1. Podstawy programowania w Logo Imagine

Transkrypt

1. Podstawy programowania w Logo Imagine
1. Podstawy programowania w Logo Imagine
a. 1. Cele lekcji
i. a) Wiadomości
Uczeń:
•
zna pojęcia programowanie, języki programowania, logo,
•
zna podstawowe komendy logo.
ii. b) Umiejętności
Uczeń potrafi:
•
uruchomić program logomocja,
•
posługiwać się prostymi poleceniami i komendami,
•
samodzielnie napisać prostą procedurę.
b. 2. Metoda i forma pracy
Elementy wykładu, pogadanka, pokaz, praca w grupie, praca samodzielna na stanowiskach
komputerowych.
c. 3. Środki dydaktyczne
Komputer, oprogramowanie, karta pracy.
d. 4. Przebieg lekcji
i. a) Faza przygotowawcza
Przywitanie się z uczniami, sprawdzenie listy obecności, podanie tematu zajęć, wprowadzenie do
tematu lekcji.
ii. b) Faza realizacyjna
1. Nauczyciel demonstruje środowisko pracy w Lokomocji:
- pasek menu (zawiera polecenia służące ustawiana wszystkich opcji w programie),
- pasek narzędzi (zawiera ikony z najczęściej wykorzystywanymi opcjami programu),
- okno główne programu (okno po którym porusza się żółw),
- okno tekstowe (okno w którym wprowadza się komendy poruszające żółwiem),
2. Nauczyciel omawia podstawowe komendy:
pod (podnieś) - żółw przesuwa się po ekranie nie zostawiając za sobą śladu;
opu (opuść) - żółw przesuwa się po ekranie, zostawiając za sobą linię;
ścier (ścieraj) - żółw przesuwa się po ekranie, ścierając istniejące elementy;
cs (czyść) - czyści ekran i ustawia żółwia na pozycji (0,0);
np X (naprzód) - porusza żółwiem o X pikseli do przodu;
pw X (prawo) - obraca żółwia o X° w prawo;
lw X (lewo) - obraca żółwia o X° w lewo.
3. Nauczyciel omawia tworzenie własnych procedur.
4. Uczniowie przechodzą do pracy samodzielnej, z pomocą nauczyciela wykonują polecenia z karty
pracy (załącznik 1).
iii. c) Faza podsumowująca
Uczniowie zapisują swoje prace.
Nauczyciel sprawdza poprawność wykonanych zadań.
e. 5. Bibliografia
1. Brehmer A., Poznajemy Informatykę, Videograf, Katowice 2002.
2. Grubiel H., Technologia Informacyjna, WSiP, Warszawa 2004.
3. Heathocote O., Informatyka w szkole, ReadMe, Łódź 2005.
4. Hermanowska G., Technologia Informacyjna, Operon, Gdynia 2005.
5. Koba G., Technologia Informacyjna, Migra, Warszawa 2002.
6. Mordaka M., Informatyka 2005, Czarny Kruk, Bydgoszcz 2005.
7. Nęcka E., Trening twórczości. Podręcznik dla psychologów, pedagogów i nauczycieli, Impuls,
Kraków 1998.
8. Nowakowski Z., Informatyka bez tajemnic, Edu-Mikom, Warszawa 1999.
9. Szmidt J.K., Dydaktyka twórczości. Koncepcje – Problemy – Rozwiązania, Impuls, Kraków
2003.
f. 6. Załączniki
i. a) Karta pracy ucznia
załącznik 1.
Ćwiczenie
Wykonaj następujące polecenia:
1.Narysuj kwadrat o określonym boku . W tym celu wpisz następujące komendy:
np 100
pw 90
np 100
pw 90
np 100
pw 90
np 100
pw 90
Tak powinien wyglądać efekt twojej pracy:
2. Narysuj trójkąt równoboczny. W tym celu wpisz następujące komendy:
pw 30
np 100
pw 120
np 100
pw 120
np 100
pw 90
Tak powinien wyglądać efekt twojej pracy:
3. Zdefiniuj procedurę rysującą kwadrat o boku 100 punktów. W tym celu wykonaj następujące
czynności:
oto kwadrat
powtórz 4 [ np 100 pw 90 ]
już
Wywołaj procedurę poprzez wpisani
Kwadrat
4. Samodzielnie napisz procedurę rysującą trójkąt.
g. 7. Czas trwania lekcji
45 minut
h. 8. Uwagi do scenariusza
brak