1. Podstawy programowania w Logo Imagine
Transkrypt
1. Podstawy programowania w Logo Imagine
1. Podstawy programowania w Logo Imagine a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości Uczeń: • zna pojęcia programowanie, języki programowania, logo, • zna podstawowe komendy logo. ii. b) Umiejętności Uczeń potrafi: • uruchomić program logomocja, • posługiwać się prostymi poleceniami i komendami, • samodzielnie napisać prostą procedurę. b. 2. Metoda i forma pracy Elementy wykładu, pogadanka, pokaz, praca w grupie, praca samodzielna na stanowiskach komputerowych. c. 3. Środki dydaktyczne Komputer, oprogramowanie, karta pracy. d. 4. Przebieg lekcji i. a) Faza przygotowawcza Przywitanie się z uczniami, sprawdzenie listy obecności, podanie tematu zajęć, wprowadzenie do tematu lekcji. ii. b) Faza realizacyjna 1. Nauczyciel demonstruje środowisko pracy w Lokomocji: - pasek menu (zawiera polecenia służące ustawiana wszystkich opcji w programie), - pasek narzędzi (zawiera ikony z najczęściej wykorzystywanymi opcjami programu), - okno główne programu (okno po którym porusza się żółw), - okno tekstowe (okno w którym wprowadza się komendy poruszające żółwiem), 2. Nauczyciel omawia podstawowe komendy: pod (podnieś) - żółw przesuwa się po ekranie nie zostawiając za sobą śladu; opu (opuść) - żółw przesuwa się po ekranie, zostawiając za sobą linię; ścier (ścieraj) - żółw przesuwa się po ekranie, ścierając istniejące elementy; cs (czyść) - czyści ekran i ustawia żółwia na pozycji (0,0); np X (naprzód) - porusza żółwiem o X pikseli do przodu; pw X (prawo) - obraca żółwia o X° w prawo; lw X (lewo) - obraca żółwia o X° w lewo. 3. Nauczyciel omawia tworzenie własnych procedur. 4. Uczniowie przechodzą do pracy samodzielnej, z pomocą nauczyciela wykonują polecenia z karty pracy (załącznik 1). iii. c) Faza podsumowująca Uczniowie zapisują swoje prace. Nauczyciel sprawdza poprawność wykonanych zadań. e. 5. Bibliografia 1. Brehmer A., Poznajemy Informatykę, Videograf, Katowice 2002. 2. Grubiel H., Technologia Informacyjna, WSiP, Warszawa 2004. 3. Heathocote O., Informatyka w szkole, ReadMe, Łódź 2005. 4. Hermanowska G., Technologia Informacyjna, Operon, Gdynia 2005. 5. Koba G., Technologia Informacyjna, Migra, Warszawa 2002. 6. Mordaka M., Informatyka 2005, Czarny Kruk, Bydgoszcz 2005. 7. Nęcka E., Trening twórczości. Podręcznik dla psychologów, pedagogów i nauczycieli, Impuls, Kraków 1998. 8. Nowakowski Z., Informatyka bez tajemnic, Edu-Mikom, Warszawa 1999. 9. Szmidt J.K., Dydaktyka twórczości. Koncepcje – Problemy – Rozwiązania, Impuls, Kraków 2003. f. 6. Załączniki i. a) Karta pracy ucznia załącznik 1. Ćwiczenie Wykonaj następujące polecenia: 1.Narysuj kwadrat o określonym boku . W tym celu wpisz następujące komendy: np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90 Tak powinien wyglądać efekt twojej pracy: 2. Narysuj trójkąt równoboczny. W tym celu wpisz następujące komendy: pw 30 np 100 pw 120 np 100 pw 120 np 100 pw 90 Tak powinien wyglądać efekt twojej pracy: 3. Zdefiniuj procedurę rysującą kwadrat o boku 100 punktów. W tym celu wykonaj następujące czynności: oto kwadrat powtórz 4 [ np 100 pw 90 ] już Wywołaj procedurę poprzez wpisani Kwadrat 4. Samodzielnie napisz procedurę rysującą trójkąt. g. 7. Czas trwania lekcji 45 minut h. 8. Uwagi do scenariusza brak