Zapisz jako PDF
Transkrypt
Zapisz jako PDF
Ćwiczenia z przetwarzania tablic 2D Wyświetlanie tablic 2D Jako wstęp do przetwarzania obrazów w pythonie przećwiczmy podstawowe operacje na dwuwymiarowych tablicach numpy w postaci których będziemy takie obrazy przechowywać. Zacznijmy od zdefiniowania przykładowej tablicy, która będzie reprezentować obrazek. import numpy as np import pylab as py a=np.zeros((100,100),dtype=np.bool) a[30:50,30:50]=True a[50:70,50:70]=True Stworzyliśmy w ten sposób tablice 100 na 100 z wpisanymi wartościami False oraz w środku dwa kwadraty o boku 20 z wartościami True. Już tak stworzoną tablicę możemy wyświetlić za pomocą pylaba. py.imshow(a) py.show() Nie do końca można było się spodziewać, że pylab wyświetli wartości False w kolorze granatowym, a wartości True w kolorze bordowym. Za przyporządkowanie kolorów określonym wartościom odpowiada tzw. mapa kolorów, którą podajemy jako parametr w poleceniu imshow. Aby uzyskać bardziej intuicyjną skalę szarości należy wywołać polecenie następująco py.imshow(a,cmap = py.cm.gray) py.show() Teraz kolory (a raczej ich brak) są takie jakich można było się spodziewać. Zaskakujące jest za to rozmycie brzegów kwadratów. Obrazek wyświetlany jest w większych rozmiarach niż jego domyślne 100 na 100 pixeli. Pylab aby wyświetlić go w wyższej rozdzielczości musi zwiększyć jego rozmiary. Rozciągając obrazek można w różny sposób przypisywać wartości pixelom, których nie było w pierwotnym obrazku. Proces ten nazywamy interpolacją i aby uzyskać "ostre" krawędzie należy znów użyć odpowiedniej opcji metody imshow. py.imshow(a,cmap = py.cm.gray, interpolation = 'nearest') py.show() Gra w życie Conwaya W ramach ćwiczeń zaprogramujmy klasyczny automat komórkowy zwany grą w życie Conwaya. W naszej wersji gra toczy się na skończonej planszy o wymiarach 100 na 100 podzielonej na kwadratowe komórki. Każda komórka (poza brzegowymi) ma ośmiu sąsiadów, czyli komórki przylegające do niej bokami i rogami. Każda komórka może znajdować się w jednym z dwóch stanów: może być albo "żywa" (stanowi przypisujemy wartość 1), albo "martwa" (wartość 0). Stan wszystkich komórek w pewnej jednostce czasu jest używany do obliczenia stanu wszystkich komórek w następnej jednostce. Po obliczeniu wszystkie komórki zmieniają swój stan jednocześnie. Stan komórki zależy tylko od liczby jej żywych sąsiadów w następujący sposób Martwa komórka, która ma dokładnie 3 żywych sąsiadów, staje się żywa w następnej jednostce czasu (rodzi się) Żywa komórka z 2 albo 3 żywymi sąsiadami pozostaje żywa, przy innej liczbie sąsiadów umiera Zacznijmy od zdefiniowania planszy gry import numpy as np import pylab as py a=np.zeros((100,100)) Kluczową i najtrudniejszą funkcją jest funkcja zliczająca liczbę sąsiadów danej komórki. Problematyczne jest tutaj uwzględnienie przypadku komórek znajdujących się na rogach, które mają po trzech sąsiadów, oraz komórek brzegowych mających po 5 sąsiadów. Przykładowe rozwiązanie wygląda następująco. def ile_sasiadow(x,y,macierz): return np.sum(macierz[max(,x-1):min(macierz.shape[],x+2),max(,y-1):min(macierz.shape [1],y+2)].flatten())-macierz[x,y] Z tak przygotowaną funkcją ile_sasiadow możemy zdefiniować funkcję określającą logikę gry w życie. def nowy_stan_komorki(x,y,macierz): sasiadow=ile_sasiadow(x,y,macierz) if sasiadow==3: return 1 if sasiadow==2 and macierz[x,y]==1: return 1 return Możemy teraz zdefiniować nowy stan całej planszy. def krok(macierz): wynik=macierz.copy() for x,y in np.ndindex(wynik.shape): wynik[x,y]=nowy_stan_komorki(x,y,macierz) return wynik Jako warunku początkowego możemy użyć tzw. lokomotywy. lokomotywa=np.array([[1,1,1,,1],[1,,,,],[,,,1,1],[,1,1,,1],[1,,1,,1]]) a[45:50,45:50]=lokomotywa W pylabie istnieje prosty sposób na wyświetlenie animacji poprzez odświeżanie już wyświetlonego obrazka. py.ion() for n in range(1000): py.imshow(a, cmap='Greys', a=krok(a) py.draw() interpolation='nearest') "Programowanie dla Fizyków Medycznych"