Koziołek Matołek - gra 2 w 1 - Instrukcja www
Transkrypt
Koziołek Matołek - gra 2 w 1 - Instrukcja www
Gra planszowa CHIŃCZYK dla 2-4 osób INSTRUKCJA Rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki - 16 szt. (4 szt. x 1 gracz) 3. Kostka CHIŃCZYK Zasady gry: Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych (w kolorze pionków: np. żółty pionek na żółtym polu startowym). Celem gry jest jak najszybsze okrążenie planszy i wprowadzenie własnych pionków do "domku", który stanowią 4 pola w kolorze pionków, znajdujące się wewnątrz trasy. Rozpoczyna grę ten, kto wyrzuci kostką największą liczbę oczek. Kolejność pozostałych graczy jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Gracze rzucają kolejno po 3 razy kostką. Aby rozpocząć grę i ustawić pionek na swoim polu startowym (kwadratowe pole w kolorze pionków) trzeba wyrzucić "6". W następnych rzutach gracz przesuwa pionek o liczbę wyrzuconych oczek, zgodnie z kierunkiem strzałki. Jeśli wyrzuci znów "6", może wprowadzić na pole startowe nowy pionek lub poruszać się pionkami, które już grają. Niezależnie od tego przysługuje mu prawo ponownego rzutu. Gracze rzucają kostką na zmianę. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Pionki mogą się wzajemnie przeskakiwać i zbijać. Pionek zostaje zbity, gdy pionek przeciwnika stanie na polu przez niego zajętym. Wędruje wówczas powtórnie na pole wyjściowe. Jeśli gracz w trakcie gry ma zbite wszystkie pionki, to (jak na wstępie) rzuca w swojej kolejce trzykrotnie, w oczekiwaniu na "6". Jeśli gracz wyrzucił "6", a jego pole startowe jest zajęte przez pionek przeciwnika, to może oczywiście zbić ów pionek. Aby zająć miejsce w "domku" (ostatnie 4 pola) gracz musi wyrzucić ilość oczek równą ilości pól dzielących go od pola końcowego. Miejsca w "domku" mogą być zajmowane w dowolnej kolejności. CHIŃCZYK Z BLOKADĄ RUCHOMĄ Zasady gry: Obowiązują takie zasady gry, jak w chińczyku tradycyjnym, ale na jednym polu mogą stanąć równocześnie 2 pionki jednego koloru. Gracz może je przesuwać razem, a tym samym stworzyć blokadę dla pionków przeciwnika, której nie można przeskoczyć. Zbić taką blokadę może jedynie inna blokada przeciwnika, stając na tym samym polu. Wówczas pionki ze zbitej blokady wracają (podobnie jak to dzieje się w wypadku pojedynczych pionków) na pola wyjściowe. Jeśli gracz wyrzucił "6", a jego pole startowe, na które chce wprowadzać swój pionek, jest zajęte przez pionek przeciwnika, gracz może go zbić. Inaczej jest, gdy na tym polu startowym stoi blokada (2 pionki przeciwnika lub własne). Wówczas gracz nie może wprowadzić pionka do gry. Jeśli ma już na planszy inny pionek, to wykonuje nim ruch o 6 pól, a jeśli nie ma pionka "w trasie", to rezygnuje z ruchu. Podobnie jak w pozostałych wersjach zwycięża zawodnik, który pierwszy wprowadzi swoje pionki do "domku". Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e mail: [email protected] Copyright Makuszyński & Walentynowicz. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Gra planszowa WYŚCIG INSTRUKCJA Rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Kostka Opis: Koziołek Matołek postanowił wybrać się na poszukiwania Pacanowa, miasteczka w którym kowale potrafią podkuwać kozy. Pomóż Koziołkowi w wędrówce, przeżyj liczne przygody i razem dotrzyjcie do upragnionego miejsca. Kto pierwszy dotrze do zabudowań, wygrywa. Nagrodę możecie ustalić sami - od zwolnienia ze zmywania po tabliczkę czekolady. Przygotowanie do gry: Planszę należy rozłożyć na płaskiej i stabilnej powierzchni, np. stole. Każdy gracz wybiera swój pionek i ustawia go przy napisie START. Cel gry: Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola toru gry (pole 73). Przebieg i zasady gry: Grę rozpoczyna najniższy z graczy. Następny w kolejce jest ten siedzący po jego lewej stronie. Kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz przesuwa pionek o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych przez niego oczek. Gracz, który stanie na polu wyróżnionym numerem musi postępować zgodnie z opisanym poniżej oznaczeniem. Aby ukończyć grę należy wyrzucić dokładnie liczbę oczek dzielących gracza od ostatniego pola. Wygrywa gracz, który jako pierwszy dotrze do mety. Następni gracze zajmują miejsca zgodnie z kolejnością docierania na ostatnie pole. Opis wyróżnionych pól na planszy: 4 - Źle odczytujesz drogowskaz i wybierasz błędną drogę. Cofnij się na start. 7 - Lis zdradza Ci skrót przez polankę. Przesuń pionek na pole wskazane przez tęczę. 12 - Spotykasz głodnego bociana. Pomagasz mu złowić żaby ze stawu obok. Tracisz następną kolejkę. 15 - Umawiasz się z bocianem, że przeniesie Cię w worku ponad jeziorem. Rzuć kostką. Parzysta liczba da Ci dodatkowy rzut, nieparzysta - utratę kolejki. 19 - Zwinnie wspinasz się na skałki, niczym prawdziwa kozica - przy kolejnym rzucie kostką dolicz sobie dwa oczka. 21 - Z wysokiego pagórka udało Ci się dostrzec ścieżkę. Przesuń się o dwa pola do przodu. 24 - Wpadasz na sposób przyspieszenia swojej podróży i zjeżdżasz z góry na nartach. Niestety niezbyt sprawnie nimi kierujesz i kończysz zjazd po złej stronie góry. Przesuń pionek na pole wskazane przez błyskawicę. 28 - Napotkani turyści proponują Ci podwiezienie autem. Przesuń pionek na pole wskazane przez tęczę. 30 - O nie! Gubisz gdzieś mapę. Musisz się po nią cofnąć. Rzuć kostką i cofnij się o liczbę wyrzuconych oczek. 34 - Powiedz na głos liczbę od 1 do 6, a następnie rzuć kostką. Jeżeli trafnie wytypujesz numerek możesz przesunąć się o 6 pól do przodu. 36 - Samochód, którym podwożą Cię napotkani turyści, łapie gumę. Tracisz następną kolejkę na naprawę pojazdu. 41 - Zbierasz kwiatki na łące. Cofnij się o dwa pola. 43 - Dzielnie wkraczasz w nieznany las. W nagrodę za odwagę rzuć ponownie kostką. 47 - Koziołek zahacza rogami o nisko rosnącą gałąź i przypadkiem niszczy ptasie gniazdo. Tracisz dwie kolejki. 50 - Znajdujesz jasną polankę. Wśród niskich traw szybciej wędrujesz. Przesuń się o dwa pola do przodu. 53 - Odpoczywasz na polance i czujesz napływ nowych sił. Rzuć kostką - jeżeli wyrzucisz parzystą liczbę możesz przesunąć się o 3 pola do przodu. 57 - Znajdujesz pięknego borowika. Znalezisko skłania Cię do udania się na grzybobranie. Tracisz kolejkę. 62 - Patrzysz na odległe pola i masz wrażenie, że cel Twojej podróży się zbliża. Niestety, w zadumie omijasz rozwidlenie ścieżki. Musisz się do niego cofnąć o trzy pola. 64 - Odpoczywasz chwilę w cieniu drzew, a następnie ze zdwojonymi siłami ruszasz w dalszą drogę. Przesuń pionek o dwa pola do przodu. 68 - Rolnik proponuje Ci podwiezienie na swoim wozie. Ochoczo się zgadzasz, nie pytając dokąd zmierza. Przez swoje gapiostwo jedziesz w złym kierunku. Przesuń pionek na pole wskazane przez błyskawicę. 73 - Hurra! Meta! Wreszcie wkraczasz w zabudowania Pacanowa! Gratulacje!