Koziołek Matołek - gra 2 w 1 - Instrukcja www

Transkrypt

Koziołek Matołek - gra 2 w 1 - Instrukcja www
Gra planszowa
CHIŃCZYK
dla 2-4 osób
INSTRUKCJA
Rekwizyty:
1. Plansza
2. Pionki - 16 szt. (4 szt.
x 1 gracz)
3. Kostka
CHIŃCZYK
Zasady gry:
Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych (w kolorze
pionków: np. żółty pionek na żółtym polu startowym). Celem gry jest jak najszybsze okrążenie planszy
i wprowadzenie własnych pionków do "domku", który stanowią 4 pola w kolorze pionków, znajdujące się
wewnątrz trasy. Rozpoczyna grę ten, kto wyrzuci kostką największą liczbę oczek. Kolejność pozostałych
graczy jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Gracze rzucają kolejno po 3 razy kostką. Aby rozpocząć grę
i ustawić pionek na swoim polu startowym (kwadratowe pole w kolorze pionków) trzeba wyrzucić "6".
W następnych rzutach gracz przesuwa pionek o liczbę wyrzuconych oczek, zgodnie z kierunkiem strzałki.
Jeśli wyrzuci znów "6", może wprowadzić na pole startowe nowy pionek lub poruszać się pionkami, które już
grają. Niezależnie od tego przysługuje mu prawo ponownego rzutu. Gracze rzucają kostką na zmianę. Na
jednym polu może stać tylko jeden pionek. Pionki mogą się wzajemnie przeskakiwać i zbijać. Pionek zostaje
zbity, gdy pionek przeciwnika stanie na polu przez niego zajętym. Wędruje wówczas powtórnie na pole
wyjściowe. Jeśli gracz w trakcie gry ma zbite wszystkie pionki, to (jak na wstępie) rzuca w swojej kolejce
trzykrotnie, w oczekiwaniu na "6". Jeśli gracz wyrzucił "6", a jego pole startowe jest zajęte przez pionek
przeciwnika, to może oczywiście zbić ów pionek. Aby zająć miejsce w "domku" (ostatnie 4 pola) gracz musi
wyrzucić ilość oczek równą ilości pól dzielących go od pola końcowego. Miejsca w "domku" mogą być
zajmowane w dowolnej kolejności.
CHIŃCZYK Z BLOKADĄ RUCHOMĄ
Zasady gry:
Obowiązują takie zasady gry, jak w chińczyku tradycyjnym, ale na jednym polu mogą stanąć równocześnie
2 pionki jednego koloru. Gracz może je przesuwać razem, a tym samym stworzyć blokadę dla pionków
przeciwnika, której nie można przeskoczyć. Zbić taką blokadę może jedynie inna blokada przeciwnika, stając
na tym samym polu. Wówczas pionki ze zbitej blokady wracają (podobnie jak to dzieje się w wypadku
pojedynczych pionków) na pola wyjściowe. Jeśli gracz wyrzucił "6", a jego pole startowe, na które chce
wprowadzać swój pionek, jest zajęte przez pionek przeciwnika, gracz może go zbić. Inaczej jest, gdy na tym
polu startowym stoi blokada (2 pionki przeciwnika lub własne). Wówczas gracz nie może wprowadzić pionka
do gry. Jeśli ma już na planszy inny pionek, to wykonuje nim ruch o 6 pól, a jeśli nie ma pionka "w trasie", to
rezygnuje z ruchu. Podobnie jak w pozostałych wersjach zwycięża zawodnik, który pierwszy wprowadzi
swoje pionki do "domku".
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz
w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny
i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny
z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na
podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej.
Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną
powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e mail: [email protected]
Copyright Makuszyński & Walentynowicz.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis
80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI,
UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70
Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest
nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Gra planszowa
WYŚCIG
INSTRUKCJA
Rekwizyty:
1. Plansza
2. Pionki - 4 szt.
3. Kostka
Opis:
Koziołek Matołek postanowił wybrać się na poszukiwania Pacanowa, miasteczka w którym kowale potrafią
podkuwać kozy. Pomóż Koziołkowi w wędrówce, przeżyj liczne przygody i razem dotrzyjcie do upragnionego
miejsca. Kto pierwszy dotrze do zabudowań, wygrywa. Nagrodę możecie ustalić sami - od zwolnienia ze
zmywania po tabliczkę czekolady.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć na płaskiej i stabilnej powierzchni, np. stole. Każdy gracz wybiera swój pionek i ustawia
go przy napisie START.
Cel gry:
Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola toru gry (pole 73).
Przebieg i zasady gry:
Grę rozpoczyna najniższy z graczy. Następny w kolejce jest ten siedzący po jego lewej stronie. Kolejka przebiega
zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz przesuwa pionek o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych
przez niego oczek. Gracz, który stanie na polu wyróżnionym numerem musi postępować zgodnie z opisanym
poniżej oznaczeniem. Aby ukończyć grę należy wyrzucić dokładnie liczbę oczek dzielących gracza od ostatniego
pola. Wygrywa gracz, który jako pierwszy dotrze do mety. Następni gracze zajmują miejsca zgodnie z kolejnością
docierania na ostatnie pole.
Opis wyróżnionych pól na planszy:
4 - Źle odczytujesz drogowskaz i wybierasz błędną drogę. Cofnij się na start.
7 - Lis zdradza Ci skrót przez polankę. Przesuń pionek na pole wskazane przez tęczę.
12 - Spotykasz głodnego bociana. Pomagasz mu złowić żaby ze stawu obok. Tracisz następną kolejkę.
15 - Umawiasz się z bocianem, że przeniesie Cię w worku ponad jeziorem. Rzuć kostką. Parzysta liczba da Ci
dodatkowy rzut, nieparzysta - utratę kolejki.
19 - Zwinnie wspinasz się na skałki, niczym prawdziwa kozica - przy kolejnym rzucie kostką dolicz sobie dwa
oczka.
21 - Z wysokiego pagórka udało Ci się dostrzec ścieżkę. Przesuń się o dwa pola do przodu.
24 - Wpadasz na sposób przyspieszenia swojej podróży i zjeżdżasz z góry na nartach. Niestety niezbyt sprawnie
nimi kierujesz i kończysz zjazd po złej stronie góry. Przesuń pionek na pole wskazane przez błyskawicę.
28 - Napotkani turyści proponują Ci podwiezienie autem. Przesuń pionek na pole wskazane przez tęczę.
30 - O nie! Gubisz gdzieś mapę. Musisz się po nią cofnąć. Rzuć kostką i cofnij się o liczbę wyrzuconych oczek.
34 - Powiedz na głos liczbę od 1 do 6, a następnie rzuć kostką. Jeżeli trafnie wytypujesz numerek możesz
przesunąć się o 6 pól do przodu.
36 - Samochód, którym podwożą Cię napotkani turyści, łapie gumę. Tracisz następną kolejkę na naprawę
pojazdu.
41 - Zbierasz kwiatki na łące. Cofnij się o dwa pola.
43 - Dzielnie wkraczasz w nieznany las. W nagrodę za odwagę rzuć ponownie kostką.
47 - Koziołek zahacza rogami o nisko rosnącą gałąź i przypadkiem niszczy ptasie gniazdo. Tracisz dwie kolejki.
50 - Znajdujesz jasną polankę. Wśród niskich traw szybciej wędrujesz. Przesuń się o dwa pola do przodu.
53 - Odpoczywasz na polance i czujesz napływ nowych sił. Rzuć kostką - jeżeli wyrzucisz parzystą liczbę możesz
przesunąć się o 3 pola do przodu.
57 - Znajdujesz pięknego borowika. Znalezisko skłania Cię do udania się na grzybobranie. Tracisz kolejkę.
62 - Patrzysz na odległe pola i masz wrażenie, że cel Twojej podróży się zbliża. Niestety, w zadumie omijasz
rozwidlenie ścieżki. Musisz się do niego cofnąć o trzy pola.
64 - Odpoczywasz chwilę w cieniu drzew, a następnie ze zdwojonymi siłami ruszasz w dalszą drogę. Przesuń
pionek o dwa pola do przodu.
68 - Rolnik proponuje Ci podwiezienie na swoim wozie. Ochoczo się zgadzasz, nie pytając dokąd zmierza. Przez
swoje gapiostwo jedziesz w złym kierunku. Przesuń pionek na pole wskazane przez błyskawicę.
73 - Hurra! Meta! Wreszcie wkraczasz w zabudowania Pacanowa! Gratulacje!

Podobne dokumenty