Cykl sprawności zespołowych zuchowych

Transkrypt

Cykl sprawności zespołowych zuchowych
Cyklu sprawności zespołowej
DETEKTYW
Konspekt zbiórek prowadzący do zdobycia sprawności "Detektyw". W miarę
możliwości zachęcam do odwiedzin komisariatu policji lub agencji detektywistycznej. Warto
uatrakcyjnić zbiórki i zaprosić policjanta lub detektywa, aby opowiedzieli nam o swojej pracy.
Detektyw musi być też sprawny fizycznie i gotowy do podróżowania w poszukiwaniu śladów,
tak też zaczynamy pierwszą podróżniczą zbiórką.
Cele:
 praca z trzecim punktem Prawa Zucha: „Zuch mówi prawdę”,
 ćwiczenie pamięci wzrokowej, uwagi, spostrzegawczości, dokładności, odwagi,
słuchu, wzroku, wyobraźni oraz twórczego myślenia,
 zapoznanie z ciekawą, ale też niebezpieczną pracą detektywa z podkreśleniem, że
detektyw szuka prawdy,
 rozwój zmysłów i sprawności fizycznej,
 zdobycie informacji na temat swojego kraju,
 nauka utrzymania tajemnicy oraz koncentracji,
 ćwiczenie umysłu, rozwiązując zagadki i łamigłówki.
1. Śladami detektywa – wyprawa po Polsce.
Potrzebne materiały:
 kartki białe A4
 nożyczki
 kleje
 taca
 różne rzeczy (lupa, mikroskop, kompas,
aparat)
 chusta animacyjna
1.
ZZZOiT(3min)
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
2.
Gawęda(10 min)
Opowieść o najciekawszych miejscach w Polsce z powiązaniem z poszukiwaniami
najpiękniejszych miejsc.
3.
Pląs(5 min)
Zorro, Zorro, Zorro - zakreślamy w powietrzu literę Z
Emocji będzie sporo, sporo, sporo - wyrzucamy ręce przed siebie
Bo w czarnej masce Zorro, Zorro, Zorro - rękami rysujemy na twarzy maskę
Po nocach mi się śni – pokazujemy rękami sen kładąc głowę na dłoniach
Na konia wsiada, wsiada, wsiada - naśladujemy dosiad konia
A w ręku błyszczy szpada, szpada, szpada - wykonujemy energiczny wymach prawej ręki w
bok
I za murami znika, znika, znika - machamy na pożegnanie
Bo taki jego los - stajemy wyprostowani, ręce wyrzucamy przed siebie na wysokości pasa
Sierżant Garcia, Garcia, Garcia (śpiewamy Garsyja) - pokazujemy duży brzuch
Od Zorra dostał w pyszczek, pyszczek, pyszczek - pięścią prawej ręki dotykamy policzka
A teraz leży w łóżku, łóżku, łóżku - składamy dłonie jak do snu i przykładamy do głowy
I klepie się po brzuszku – klepiemy się po brzuchu
INFORMACJA:
Za każdym razem zwiększamy tempo śpiewu.
4.
Gry i zabawy(60 min)
 Pociąg
Jedziemy pociągiem zaczynając od Pomorza przez Warszawę, Kraków kończymy w górach.
Przy każdym mieście wykonujemy taniec, zabawę, majsterkę lub piosenkę charakterystyczną
dla danego regionu:
o Pomorze – zabawa „rekin”
Chusta Klanza zamienia się w ogromne morze, w którym grasuje żarłoczny rekin - drużynowy
wybiera jedną osobę, która wchodzi pod chustę. Bezpieczeństwa strzeże dwóch ratowników,
którzy krążą wokół chusty. Pozostali to rybki, które siedzą w kole, przykrywając nogi chustą.
Chusta powinna być naciągnięta, a uczestnicy muszą trzymać wyprostowane nogi pod nią.
Na znak prowadzącego rekin wciąga rybki za nogi pod chustę. Ratownicy próbują uratować
wciągnięte osoby poprzez złapanie za ramiona. Jeśli ryba zniknie pod chustą, pomaga
rekinowi wciągać pozostałe zuchy. Jeżeli zostanie uratowana, bawi się dalej.
o Warszawa – Czytamy legendę o Syrence Warszawskiej oraz pokazujemy jej zdjęcie.
Natępnie w grupach 3 osobowych robimy z siebie rzeźby syrenki.
"Dawno, dawno temu przypłynęły z Atlantyku na Bałtyk dwie siostry - syreny; piękne kobiety
z rybimi ogonami, zamieszkujące w głębinach mórz. Jedna z nich upodobała sobie skały w
cieśninach duńskich i do tej pory możemy ją zobaczyć
siedzącą na skale u wejścia do portu w Kopenhadze.
Druga dopłynęła aż do wielkiego nadmorskiego portu
Gdańsk, a potem Wisłą popłynęła w górę jej biegu.
Podobno właśnie u podnóża dzisiejszego Starego
Miasta wyszła z wody na piaszczysty brzeg, aby
odpocząć, a że miejsce spodobało się jej, postanowiła
tu zostać. Rychło rybacy zauważyli, że ktoś podczas
ich połowu wzburza fale Wisły, plącze sieci i
wypuszcza ryby z więcierzy. Ponieważ jednak syrena
oczarowywała ich swym pięknym śpiewem, nic jej nie
zrobili. Pewnego razu bogaty kupiec zobaczył syrenę i
usłyszał jej piękny śpiew. Szybko przeliczył, ile zarobi,
jeżeli uwięzi syrenę i będzie ją pokazywać na jarmarkach. Podstępem ujął syrenę i uwięził ją
w drewnianej szopie, bez dostępu do wody. Skargi syreny usłyszał młody parobek, syn
rybaka i z pomocą przyjaciół w nocy uwolnił ją. Syrena z wdzięczności za to, że mieszkańcy
stanęli w jej obronie obiecała im, że w razie potrzeby oni też mogą liczyć na jej pomoc.
I dlatego warszawska syrena jest uzbrojona - ma miecz i tarczę dla obrony naszego miasta."
o Kraków - układamy puzzle z
zabytków(drużynowy musi
wcześniej je pociąć,
charakterystycznych miejsc
Krakowa (sukiennice, Kościół
Mariacki, Wawel, smok),
tańczymy krakowiaka
o Góry – taniec góralski, zabawa w Górala:
Idzie góral przez las, szuka grzybów wśród drzew,
Nagle spotkał kukułkę, co przerwało mu śpiew.
Śpiewajmy
Ojra tarira, ojra ku ku - 4 razy bęc.
(niedźwiedzia, łosia, narciarza, barany, dzieci,
księdza)
Dwie pierwsze linijki chodzimy na obwodzie koła jeden za
drugim. Na wyrazie "śpiewajmy" klaszczemy rękami w uda na zmianę.
Dalej to klaszczemy razem rękami obiema w swoje uda-jeden raz, potem w
swoje dłonie i pstrykamy palcami - 2 razy. Na słowa "ku, ku" głowa raz w jedna, raz w
druga stronę. Potem pokazujemy do niedźwiedzia- uuu, uuu. Łoś-kciukami do skroni i ruch
resztą palców, narciarz- ruch ręką z dołu w górę. Barany-krzyczymy - beee, dzieci- wrzask i
tupanie, a gdy ksiądz to cisza i ręce złożone.Za każdym powtarzanie spotykamy kogoś innego
powtarzając, kogo już spotkaliśmy.
 Zapamiętaj
Każdy zuch przygotowuje kartkę ze swoim imieniem. Drużynowy przynosi wcześniej
przygotowaną tacę z różnymi rzeczami i pokazuje ją zuchom. Następnie wynosi ją. Zuchy
mają 5 minut na spisanie lub narysowanie(młodsi) rzeczy, które były na tacy.(Są to przyrządy
detektywistyczne, potem zuchy pokazują do czego służą).
5. Krąg rady(5min)
Drużynowy opowiada, że podróżowanie to nie tylko poznawanie świata, lecz dla niektórych
to praca. Detektyw musi szukać śladów, co wiąże się też z podróżowaniem, poszukiwaniem
śladów i miejsc. Czy zuchy chcą poznać pracę detektywa?
Podejmujemy decyzję, że będziemy poznawać pracę detektywa, zdobywając sprawność.
6. ZZZOiT
Obrzędowe zakończenie zbiórki.(2 min)
2. Niezwykła tajemnica,
czyli biuro detektywów.
Potrzebne materiały:
 kredki, pisaki, pastele
 kartki białe
 bibuła
 klej
 zszywacz
 kartony
1. ZZZOiT(3min)
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
2. Gawęda(10min)
Przybywa na zbiórkę Sherlok Holmes. Opowiada o pracy detektywa.
Jak ważne jest utrzymanie tajemnicy, bycie "niezauważonym",
trzeba być spostrzegawczym oraz utrzymywać sprawność fizyczną itd.
3. Majsterka(30min)
Wszyscy razem wykonujemy znak Zuchowej Agencji Detektywistycznej.
Przygotowujemy notatnik detektywistyczny, aby móc zapisywać przebieg akcji.
4. Gry i zabawy(40min)
Dbamy o sprawność fizyczną pokonując tor przeszkód. U końca którego każda szóstka zbiera
zdania, a następnie łączymy je całą gromadą i odczytujemy.
Tor:
Podbiegamy do szarfy, przekładamy ją przez siebie, biegniemy dalej przeskakujemy przez
przeszkody, a następnie rzucamy rzutkami zdobywając punkty.
Dobiegamy do wyznaczonego miejsca przez drużynowego i czekamy aż wszyscy przebiegną
dopingując swoją szóstkę. Później zuchy dostają skakankę i trzymając się jej muszą
przebiegnąć między pachołkami, na końcu znajdują zdanie. I szóstka – „Jestem bardzo
smutny.” II szóstka- „Potrzebuję waszej pomocy”. III szóstka – „Zgubiłem swoją ulubioną
zabawkę”.
5. Krąg rady(15min)
Odczytujemy przesłanie o zagubionej, ulubionej zabawce Łukasza i decydujemy, że nasze
biuro detektywistyczne podejmie tą sprawę. Ustalamy „plan działania”.
6. ZZZOiT(3min)
Obrzędowe zakończenie zbiórki.
3. W poszukiwaniu zguby
Drużynowy przed zbiórką przygotowuje ślady i zagadki do rozwiązania na boisku, gdzie
Łukasz zgubił samochodzik.
Potrzebne materiały:
 białe kartki
 nożyczki,
 zszywacz
 zabawka(samochodzik)
1. ZZZOiT(3min)
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
2. Gawęda(15min)
Przesłuchanie. Przybywa Łukasz,
przedstawia się gromadzie i opowiada jak zgubił zabawkę i prosi o pomoc. Dzieci notują
wszystko w swoich zrobionych aktach, zadają pytania ułatwiające znalezienie zabawki.
3. Majsterka(15min)
Każdy osobno wykonuje czapeczki detektywistyczne.
4. Zwiad (30min)
Zuchy udają się na boisko, na którym był Łukasz zanim zgubił swój ulubiony samochodzik.
Tam zgodnie ze śladami szóstki poszukują zabawki.
5. Zabawy i pląsy(25min)
Szczęśliwe zakończenie akcji. Pląs Idzie Zuch oraz ulubione zabawy zuchów.
6. Krąg rady(10min)
Omawiamy naszą pracę, czy wszystko poszło sprawnie, co można udoskonalić oraz czy warto
pomagać innym bezinteresownie.
7. ZZZOiT(3min)
Obrzędowe zakończenie zbiórki.
4. Zagadki i ciekawostki, czyli biuro śledcze
Potrzebne materiały:
 zagadki i łamigłówki
 kartki białe
 farby, pędzelki, kubeczki
 wycięte różne części ciała
 odciski palców
 gwizdek
 mapa polany lub lasu do którego można pójść lub pojechać na następnej zbiórce z
zaznaczeniem tajemniczego miejsca
1. ZZZOiT(3min)
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
2. Gawęda(20min)
Opowieści o biurze śledczym. Zagadki i łamigłówki.
3. Pląsy(7min)
Ulubione pląsy gromady, aby się rozerwać od pracy detektywa.
4. Majsterka(35min)
Rysujemy swoje portrety, a następnie zmieniamy je dokładając, elementy przygotowane
wcześniej, według opisu drużynowego. Potem odgadujemy kto to jest.
5. Gry i zabawy(20min)
 Szukanie odcisków palców
Wcześniej przygotowanych i ukrytych przez drużynowego. Następnie sami nawzajem
zbieramy w swoich aktach odcisk palca kolegi i koleżanki i je podpisujemy.
 Przesłuchanie świadka
Jeden wyznaczony zuch staje w środku wybiera sobie w myśli zucha, którego mają rozpoznać
pozostali, przez zadawanie pytań, określających sylwetkę. Zuch w środku nie zmienia w
trakcie zabawy swojego kandydata. Może odpowiadać tylko tak i nie.
 Zaczarowany gwizdek
3-4 osoby w zależności od liczebności gromady wychodzą tak by nic nie słyszeli. Reszta staje
w kółku. Drużynowy chowa z tyłu gwizdek i musi być przodem do każdego zucha który
wchodzi do kółka. Zadaniem tego zucha oddalonego jest zadanie powiedzieć kto ma
gwizdek. Drużynowy krąży po kółku a zuchy pokryjomu gwizdają w niego i udają że sobie go
przekazują.
6. Krąg rady(15min)
Podsumowanie zadań. Nagle ktoś puka do drzwi, idziemy zobaczyć, na wycieraczce leży
mapa. Odczytanie i decyzja, że na następnej zbiórce idziemy odszyfrować co ona kryje.
7. ZZZOiT(3min)
Obrzędowe zakończenie zbiórki.
5.Wyprawa po skarb – leśna wyprawa.
Drużynowy musi wcześniej wyznaczyć teren, przygotować odpowiednie znaki i wskazówki.
Potrzebne materiały:
 mapa
 zaszyfrowany list
 tekst i starą kartkę z prawem zucha i tajemniczą zabawą
 skrzynię
1. ZZZOiT(3min)
Rozpoczęcie zbiórki powitaniem.
2. Zwiad(ok.120min)
 Jedziemy na wycieczkę do lasu. Na miejscu czytamy mapę i zgodnie z nią
idziemy do pierwszego punktu, gdzie spotykamy Sherloka Holmesa
 Gawęda - Sherlok Holmes zdradza nam sekrety skutecznego śledztwa
 Wyruszamy dalej według mapy. Tam znajdujemy zaszyfrowany list, w którym
znajdują się wskazówki jaki przedmiot znajduje się w pobliżu(jego kształt).
Zuchy muszą go odnaleźć.
 Idąc za mapą docieramy do „celu”, odkopujemy skrzynię w której jest
napisane: „Bądź bystrym sokołem i znajdź największy skarb”. Teraz zuchy
szukają znaków i idą za nimi. Trafiają na polanę, gdzie jest bardzo stara kartka,
a na niej prawo zucha oraz tajemnicza zabawa.
 Zakończenie akcji. Przyznanie sprawności oraz gry, zabawy i pląsy na polanie.
3. Zakończenie zbiórki, powrót do szkoły.(15min)
Opracowała: pwd Paulina Piwek