Cykl sprawności zespołowych zuchowych
Transkrypt
Cykl sprawności zespołowych zuchowych
Cyklu sprawności zespołowej DETEKTYW Konspekt zbiórek prowadzący do zdobycia sprawności "Detektyw". W miarę możliwości zachęcam do odwiedzin komisariatu policji lub agencji detektywistycznej. Warto uatrakcyjnić zbiórki i zaprosić policjanta lub detektywa, aby opowiedzieli nam o swojej pracy. Detektyw musi być też sprawny fizycznie i gotowy do podróżowania w poszukiwaniu śladów, tak też zaczynamy pierwszą podróżniczą zbiórką. Cele: praca z trzecim punktem Prawa Zucha: „Zuch mówi prawdę”, ćwiczenie pamięci wzrokowej, uwagi, spostrzegawczości, dokładności, odwagi, słuchu, wzroku, wyobraźni oraz twórczego myślenia, zapoznanie z ciekawą, ale też niebezpieczną pracą detektywa z podkreśleniem, że detektyw szuka prawdy, rozwój zmysłów i sprawności fizycznej, zdobycie informacji na temat swojego kraju, nauka utrzymania tajemnicy oraz koncentracji, ćwiczenie umysłu, rozwiązując zagadki i łamigłówki. 1. Śladami detektywa – wyprawa po Polsce. Potrzebne materiały: kartki białe A4 nożyczki kleje taca różne rzeczy (lupa, mikroskop, kompas, aparat) chusta animacyjna 1. ZZZOiT(3min) Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki. 2. Gawęda(10 min) Opowieść o najciekawszych miejscach w Polsce z powiązaniem z poszukiwaniami najpiękniejszych miejsc. 3. Pląs(5 min) Zorro, Zorro, Zorro - zakreślamy w powietrzu literę Z Emocji będzie sporo, sporo, sporo - wyrzucamy ręce przed siebie Bo w czarnej masce Zorro, Zorro, Zorro - rękami rysujemy na twarzy maskę Po nocach mi się śni – pokazujemy rękami sen kładąc głowę na dłoniach Na konia wsiada, wsiada, wsiada - naśladujemy dosiad konia A w ręku błyszczy szpada, szpada, szpada - wykonujemy energiczny wymach prawej ręki w bok I za murami znika, znika, znika - machamy na pożegnanie Bo taki jego los - stajemy wyprostowani, ręce wyrzucamy przed siebie na wysokości pasa Sierżant Garcia, Garcia, Garcia (śpiewamy Garsyja) - pokazujemy duży brzuch Od Zorra dostał w pyszczek, pyszczek, pyszczek - pięścią prawej ręki dotykamy policzka A teraz leży w łóżku, łóżku, łóżku - składamy dłonie jak do snu i przykładamy do głowy I klepie się po brzuszku – klepiemy się po brzuchu INFORMACJA: Za każdym razem zwiększamy tempo śpiewu. 4. Gry i zabawy(60 min) Pociąg Jedziemy pociągiem zaczynając od Pomorza przez Warszawę, Kraków kończymy w górach. Przy każdym mieście wykonujemy taniec, zabawę, majsterkę lub piosenkę charakterystyczną dla danego regionu: o Pomorze – zabawa „rekin” Chusta Klanza zamienia się w ogromne morze, w którym grasuje żarłoczny rekin - drużynowy wybiera jedną osobę, która wchodzi pod chustę. Bezpieczeństwa strzeże dwóch ratowników, którzy krążą wokół chusty. Pozostali to rybki, które siedzą w kole, przykrywając nogi chustą. Chusta powinna być naciągnięta, a uczestnicy muszą trzymać wyprostowane nogi pod nią. Na znak prowadzącego rekin wciąga rybki za nogi pod chustę. Ratownicy próbują uratować wciągnięte osoby poprzez złapanie za ramiona. Jeśli ryba zniknie pod chustą, pomaga rekinowi wciągać pozostałe zuchy. Jeżeli zostanie uratowana, bawi się dalej. o Warszawa – Czytamy legendę o Syrence Warszawskiej oraz pokazujemy jej zdjęcie. Natępnie w grupach 3 osobowych robimy z siebie rzeźby syrenki. "Dawno, dawno temu przypłynęły z Atlantyku na Bałtyk dwie siostry - syreny; piękne kobiety z rybimi ogonami, zamieszkujące w głębinach mórz. Jedna z nich upodobała sobie skały w cieśninach duńskich i do tej pory możemy ją zobaczyć siedzącą na skale u wejścia do portu w Kopenhadze. Druga dopłynęła aż do wielkiego nadmorskiego portu Gdańsk, a potem Wisłą popłynęła w górę jej biegu. Podobno właśnie u podnóża dzisiejszego Starego Miasta wyszła z wody na piaszczysty brzeg, aby odpocząć, a że miejsce spodobało się jej, postanowiła tu zostać. Rychło rybacy zauważyli, że ktoś podczas ich połowu wzburza fale Wisły, plącze sieci i wypuszcza ryby z więcierzy. Ponieważ jednak syrena oczarowywała ich swym pięknym śpiewem, nic jej nie zrobili. Pewnego razu bogaty kupiec zobaczył syrenę i usłyszał jej piękny śpiew. Szybko przeliczył, ile zarobi, jeżeli uwięzi syrenę i będzie ją pokazywać na jarmarkach. Podstępem ujął syrenę i uwięził ją w drewnianej szopie, bez dostępu do wody. Skargi syreny usłyszał młody parobek, syn rybaka i z pomocą przyjaciół w nocy uwolnił ją. Syrena z wdzięczności za to, że mieszkańcy stanęli w jej obronie obiecała im, że w razie potrzeby oni też mogą liczyć na jej pomoc. I dlatego warszawska syrena jest uzbrojona - ma miecz i tarczę dla obrony naszego miasta." o Kraków - układamy puzzle z zabytków(drużynowy musi wcześniej je pociąć, charakterystycznych miejsc Krakowa (sukiennice, Kościół Mariacki, Wawel, smok), tańczymy krakowiaka o Góry – taniec góralski, zabawa w Górala: Idzie góral przez las, szuka grzybów wśród drzew, Nagle spotkał kukułkę, co przerwało mu śpiew. Śpiewajmy Ojra tarira, ojra ku ku - 4 razy bęc. (niedźwiedzia, łosia, narciarza, barany, dzieci, księdza) Dwie pierwsze linijki chodzimy na obwodzie koła jeden za drugim. Na wyrazie "śpiewajmy" klaszczemy rękami w uda na zmianę. Dalej to klaszczemy razem rękami obiema w swoje uda-jeden raz, potem w swoje dłonie i pstrykamy palcami - 2 razy. Na słowa "ku, ku" głowa raz w jedna, raz w druga stronę. Potem pokazujemy do niedźwiedzia- uuu, uuu. Łoś-kciukami do skroni i ruch resztą palców, narciarz- ruch ręką z dołu w górę. Barany-krzyczymy - beee, dzieci- wrzask i tupanie, a gdy ksiądz to cisza i ręce złożone.Za każdym powtarzanie spotykamy kogoś innego powtarzając, kogo już spotkaliśmy. Zapamiętaj Każdy zuch przygotowuje kartkę ze swoim imieniem. Drużynowy przynosi wcześniej przygotowaną tacę z różnymi rzeczami i pokazuje ją zuchom. Następnie wynosi ją. Zuchy mają 5 minut na spisanie lub narysowanie(młodsi) rzeczy, które były na tacy.(Są to przyrządy detektywistyczne, potem zuchy pokazują do czego służą). 5. Krąg rady(5min) Drużynowy opowiada, że podróżowanie to nie tylko poznawanie świata, lecz dla niektórych to praca. Detektyw musi szukać śladów, co wiąże się też z podróżowaniem, poszukiwaniem śladów i miejsc. Czy zuchy chcą poznać pracę detektywa? Podejmujemy decyzję, że będziemy poznawać pracę detektywa, zdobywając sprawność. 6. ZZZOiT Obrzędowe zakończenie zbiórki.(2 min) 2. Niezwykła tajemnica, czyli biuro detektywów. Potrzebne materiały: kredki, pisaki, pastele kartki białe bibuła klej zszywacz kartony 1. ZZZOiT(3min) Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki. 2. Gawęda(10min) Przybywa na zbiórkę Sherlok Holmes. Opowiada o pracy detektywa. Jak ważne jest utrzymanie tajemnicy, bycie "niezauważonym", trzeba być spostrzegawczym oraz utrzymywać sprawność fizyczną itd. 3. Majsterka(30min) Wszyscy razem wykonujemy znak Zuchowej Agencji Detektywistycznej. Przygotowujemy notatnik detektywistyczny, aby móc zapisywać przebieg akcji. 4. Gry i zabawy(40min) Dbamy o sprawność fizyczną pokonując tor przeszkód. U końca którego każda szóstka zbiera zdania, a następnie łączymy je całą gromadą i odczytujemy. Tor: Podbiegamy do szarfy, przekładamy ją przez siebie, biegniemy dalej przeskakujemy przez przeszkody, a następnie rzucamy rzutkami zdobywając punkty. Dobiegamy do wyznaczonego miejsca przez drużynowego i czekamy aż wszyscy przebiegną dopingując swoją szóstkę. Później zuchy dostają skakankę i trzymając się jej muszą przebiegnąć między pachołkami, na końcu znajdują zdanie. I szóstka – „Jestem bardzo smutny.” II szóstka- „Potrzebuję waszej pomocy”. III szóstka – „Zgubiłem swoją ulubioną zabawkę”. 5. Krąg rady(15min) Odczytujemy przesłanie o zagubionej, ulubionej zabawce Łukasza i decydujemy, że nasze biuro detektywistyczne podejmie tą sprawę. Ustalamy „plan działania”. 6. ZZZOiT(3min) Obrzędowe zakończenie zbiórki. 3. W poszukiwaniu zguby Drużynowy przed zbiórką przygotowuje ślady i zagadki do rozwiązania na boisku, gdzie Łukasz zgubił samochodzik. Potrzebne materiały: białe kartki nożyczki, zszywacz zabawka(samochodzik) 1. ZZZOiT(3min) Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki. 2. Gawęda(15min) Przesłuchanie. Przybywa Łukasz, przedstawia się gromadzie i opowiada jak zgubił zabawkę i prosi o pomoc. Dzieci notują wszystko w swoich zrobionych aktach, zadają pytania ułatwiające znalezienie zabawki. 3. Majsterka(15min) Każdy osobno wykonuje czapeczki detektywistyczne. 4. Zwiad (30min) Zuchy udają się na boisko, na którym był Łukasz zanim zgubił swój ulubiony samochodzik. Tam zgodnie ze śladami szóstki poszukują zabawki. 5. Zabawy i pląsy(25min) Szczęśliwe zakończenie akcji. Pląs Idzie Zuch oraz ulubione zabawy zuchów. 6. Krąg rady(10min) Omawiamy naszą pracę, czy wszystko poszło sprawnie, co można udoskonalić oraz czy warto pomagać innym bezinteresownie. 7. ZZZOiT(3min) Obrzędowe zakończenie zbiórki. 4. Zagadki i ciekawostki, czyli biuro śledcze Potrzebne materiały: zagadki i łamigłówki kartki białe farby, pędzelki, kubeczki wycięte różne części ciała odciski palców gwizdek mapa polany lub lasu do którego można pójść lub pojechać na następnej zbiórce z zaznaczeniem tajemniczego miejsca 1. ZZZOiT(3min) Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki. 2. Gawęda(20min) Opowieści o biurze śledczym. Zagadki i łamigłówki. 3. Pląsy(7min) Ulubione pląsy gromady, aby się rozerwać od pracy detektywa. 4. Majsterka(35min) Rysujemy swoje portrety, a następnie zmieniamy je dokładając, elementy przygotowane wcześniej, według opisu drużynowego. Potem odgadujemy kto to jest. 5. Gry i zabawy(20min) Szukanie odcisków palców Wcześniej przygotowanych i ukrytych przez drużynowego. Następnie sami nawzajem zbieramy w swoich aktach odcisk palca kolegi i koleżanki i je podpisujemy. Przesłuchanie świadka Jeden wyznaczony zuch staje w środku wybiera sobie w myśli zucha, którego mają rozpoznać pozostali, przez zadawanie pytań, określających sylwetkę. Zuch w środku nie zmienia w trakcie zabawy swojego kandydata. Może odpowiadać tylko tak i nie. Zaczarowany gwizdek 3-4 osoby w zależności od liczebności gromady wychodzą tak by nic nie słyszeli. Reszta staje w kółku. Drużynowy chowa z tyłu gwizdek i musi być przodem do każdego zucha który wchodzi do kółka. Zadaniem tego zucha oddalonego jest zadanie powiedzieć kto ma gwizdek. Drużynowy krąży po kółku a zuchy pokryjomu gwizdają w niego i udają że sobie go przekazują. 6. Krąg rady(15min) Podsumowanie zadań. Nagle ktoś puka do drzwi, idziemy zobaczyć, na wycieraczce leży mapa. Odczytanie i decyzja, że na następnej zbiórce idziemy odszyfrować co ona kryje. 7. ZZZOiT(3min) Obrzędowe zakończenie zbiórki. 5.Wyprawa po skarb – leśna wyprawa. Drużynowy musi wcześniej wyznaczyć teren, przygotować odpowiednie znaki i wskazówki. Potrzebne materiały: mapa zaszyfrowany list tekst i starą kartkę z prawem zucha i tajemniczą zabawą skrzynię 1. ZZZOiT(3min) Rozpoczęcie zbiórki powitaniem. 2. Zwiad(ok.120min) Jedziemy na wycieczkę do lasu. Na miejscu czytamy mapę i zgodnie z nią idziemy do pierwszego punktu, gdzie spotykamy Sherloka Holmesa Gawęda - Sherlok Holmes zdradza nam sekrety skutecznego śledztwa Wyruszamy dalej według mapy. Tam znajdujemy zaszyfrowany list, w którym znajdują się wskazówki jaki przedmiot znajduje się w pobliżu(jego kształt). Zuchy muszą go odnaleźć. Idąc za mapą docieramy do „celu”, odkopujemy skrzynię w której jest napisane: „Bądź bystrym sokołem i znajdź największy skarb”. Teraz zuchy szukają znaków i idą za nimi. Trafiają na polanę, gdzie jest bardzo stara kartka, a na niej prawo zucha oraz tajemnicza zabawa. Zakończenie akcji. Przyznanie sprawności oraz gry, zabawy i pląsy na polanie. 3. Zakończenie zbiórki, powrót do szkoły.(15min) Opracowała: pwd Paulina Piwek