TABELA LABIRYNTU – PUŁAPKI
Transkrypt
TABELA LABIRYNTU – PUŁAPKI
TABELA LABIRYNTU – PUŁAPKI Zastawianie Pułapki: aktywny gracz losuje 1 żeton pułapki z puli pułapek i bez oglądania kładzie zakryty na wybranym korytarzu na kafelku pola. Żetonów pułapek nie można kłaść na polu centralnym ani na polach startowych. Na jednym korytarzu może leżeć maksymalnie 1 żeton pułapki. Nie można położyć żetonu pułapki na korytarzu, na którym stoi inna postać. Przechodzenie Pułapki: gracz, który wejdzie na korytarz z pułapką (bez względu na okoliczności) odkrywa ją, jeśli jest zakryta i musi wykonać test pułapki. Test Pułapki: gracz rzuca 2 kostkami tyle razy, ile wskazuje liczba rzutów na żetonie pułapki. Każdy rzut, w którym suma wyników z obu kostek jest równa lub wyższa od trudności pułapki, pozwala uniknąć części negatywnych efektów tej pułapki. Uwaga: Pułapki po teście zostają na planszy (chyba, że np. obowiązuje zdarzenie „Unicestwienie” ) Wir mocy (trudność: 10+) Otrzymujesz 1 żeton oszołomienia. Twój Kryształ Losu staje się nieaktywny. Odrzuć 1 żeton przedmiotu poza grę (włóż go do pudełka). Sprężyna (trudność: 8+) Tracisz 1 życie i otrzymujesz 1 żeton oszołomienia. Przenieś się na korytarz sąsiadujący z twoim, który wskaże inny losowy gracz (eksploruj ten korytarz, jakbyś właśnie wykonał ruch). Błyskawica (trudność: 10+) Przenieś się na korytarz sąsiadujący z twoim, który wskaże inny losowy gracz (eksploruj ten korytarz, jakbyś właśnie wykonał ruch). Strzały (liczba rzutów: 3 x trudność: 7+) Tracisz 1 życie i otrzymujesz 1 żeton oszołomienia za każdy nieudany rzut. Kula ognia (liczba rzutów: ? x trudność: 9+) Tracisz 1 życie za każdy nieudany rzut (maksymalnie 4). Pierwszy udany rzut kończy działanie tej pułapki. Młoty (liczba rzutów: 2 x trudność: 7+) Tracisz 1 życie i otrzymujesz 2 żetony oszołomienia za każdy nieudany rzut. Kula mrozu (liczba rzutów: ? x trudność: 9+) Otrzymujesz 1 żeton oszołomienia za każdy nieudany rzut (maksymalnie 4). Pierwszy udany rzut kończy działanie tej pułapki. Kolczatka (trudność: 7+) Tracisz 2 życia. Młyniec (trudność: 9+) Tracisz 1 życie. Przenieś się na korytarz sąsiadujący z twoim, który wskaże inny losowy gracz (eksploruj ten korytarz, jakbyś właśnie wykonał ruch). Magiczny krąg (trudność: 7+) Przenieś się na dowolny korytarz na innym polu sąsiadującym z twoim, który wskaże inny losowy gracz (eksploruj ten korytarz, jakbyś właśnie wykonał ruch). Zatrute włócznie (liczba rzutów: 3 x trudność: 8+) Wybierz: tracisz 1 życie albo otrzymujesz 1 żeton oszołomienia za każdy nieudany rzut. Strzały kwasu (liczba rzutów: 3 x trudność: 6+) Tracisz 1 życie i otrzymujesz 2 żetony oszołomienia za każdy nieudany rzut. Maczugi (liczba rzutów: 2 x trudność: 8+) Wybierz: tracisz 2 życia albo otrzymujesz 2 żetony oszołomienia za każdy nieudany rzut. Toporzyska (liczba rzutów: 2 x trudność: 6+) Tracisz 2 życia i odrzucasz 1 żeton przedmiotu poza grę (włóż go do pudełka) za każdy nieudany rzut. Uśpienie (trudność: 8+) Otrzymujesz 3 żetony oszołomienia. Mielarka (trudność: 6+) Tracisz 4 życia. TABELA LABIRYNTU – AKCJE Gra dzieli się na kolejki graczy. W swojej kolejce gracz ma 2 akcje, które może wydawać jak zasoby. DZIAŁANIA ZA 1 AKCJĘ: Budowa: Aktywny gracz bierze wierzchni kafelek pola z puli Labiryntu, ogląda go i kładzie odkryty na planszy. Następnie umieszcza na nim żetony pułapek lub przedmiotów (o ile jest to wymagane). Ruch: Aktywny gracz przesuwa swój pionek wzdłuż jednego korytarza na korytarz sąsiedniego pola planszy. Następnie go eksploruje (sprawdza). Ryzykowny skok z / na most: Aktywny gracz wykonuje test skoku. Jeśli test jest udany, jego postać schodzi lub wchodzi na most. Odpoczynek: Aktywny gracz odrzuca posiadany żeton oszołomienia. Atak: Aktywny gracz atakuje swoją postacią inną postać (postaci), której pionek znajduje się na tym samym korytarzu. Zastawienie pułapki: Aktywny gracz losuje zakryty żeton pułapki z puli pułapek i kładzie go bez oglądania na jednym z korytarzy. Ruch Golemem: Aktywny gracz bierze wierzchnią kartę z talii ruchu Golema i wykonuje jej instrukcję. Uwaga: to działanie może wykonać raz na kolejkę. Wywołanie zdarzenia: Aktywny gracz bierze wierzchnią kartę z talii zdarzeń, wprowadza ją do gry i wykonuje jej instrukcję. Uwaga: to działanie może wykonać raz na kolejkę. DZIAŁANIA ZA 2 AKCJE: Bezpieczny skok z/na most: Aktywny gracz schodzi lub wchodzi na most swoją postacią. Aktywacja Kryształu Losu: Aktywny gracz odwraca swój żeton Kryształu Losu na aktywną stronę. DZIAŁANIA ZA 0 AKCJI: Użycie Kryształu Losu: Gracz może w dowolnej chwili użyć Kryształu Losu, aby powtórzyć swój test. Część zdolności postaci wymaga użycia Kryształu Losu. Podniesienie klucza i/lub przedmiotu: Aktywny gracz może podnieść dowolną liczbę żetonów kluczy i/lub przedmiotów z korytarza, na którym znajduje się jego pionek postaci. Wymiana przedmiotu: Aktywny gracz, który nie ma miejsca na przedmioty (posiada już 2), może w momencie podnoszenia żetonu przedmiotu wymienić posiadany przedmiot. Wymieniany żeton przedmiotu kładzie na korytarzu, na którym znajduje się jego pionek postaci. Darmowa walka: Jeśli aktywny gracz wchodzi na korytarz z innym graczem, może pomiędzy nimi dojść do 1 darmowej walki. TABELA LABIRYNTU – KOLEJNOŚC EKSPLORACJI Po wykonaniu ruchu, aktywny gracz sprawdza korytarz zgodnie z kolejnością: 1. Spotkanie z Golemem; 2. Żetony zdolności postaci; 3. Żeton pułapki; 4. Postaci; 5. Inne żetony – np. klucza lub przedmiotu (można mieć 2 przedmioty). TABELA LABIRYNTU – INNE TESTY Test to inaczej rzut 2 kostkami. TEST GOLEMA (udany przy wyniku 12 i więcej): Udany: postać zostaje na korytarzu Nieudany: postać wraca na swoje pole startowe. Uwaga: Zawsze, gdy postać spotka Golema wykonuje, test. TEST WALKI Do walki dochodzi, gdy jedna postać atakuje drugą lub postacie spotkają się i któraś chce walczyć. Gracze rzucają 2 kostkami i sumują swoje wyniki (najpierw aktywny gracz). Postać o niższym rzucie traci 1 życie. W razie remisu rzuca się do skutku. TEST SKOKU (udany przy wyniku 8 i więcej): Udany skok z mostu: gracz przesuwa swój pionek z korytarza z mostem na korytarz pod tym mostem. Nieudany skok z mostu: gracz przesuwa swój pionek z korytarza z mostem na korytarz pod tym mostem na tym samym polu. Kolejno traci 2 życia i otrzymuje 1 żeton oszołomienia. Udany skok na most: gracz przesuwa swój pionek z korytarza pod mostem na korytarz na moście nad nim. Nieudany skok na most: gracz pozostaje na tym samym korytarzu (spadł podczas próby skoku). Kolejno traci 2 życia i otrzymuje 1 żeton oszołomienia. TABELA LABIRYNTU – UTRATA ŻYĆ POSTACI Każda postać zaczyna z 4 aktywnymi żetonami życia. Po stracie ostatniego życia: Postać natychmiast upuszcza na swój korytarz 1 żeton klucza (jeśli go ma); Jeśli gracz nie ma klucza, musi upuścić 1 żeton przedmiotu (jeśli ma więcej niż 1 żeton przedmiotu, wybiera i upuszcza 1 przedmiot); Jeśli nie ma żadnych żetonów kluczy ani przedmiotów, nie upuszcza żadnego żetonu; Przenosi swój pionek na swoje pole startowe, gdzie się odradza. Odwraca wszystkie żetony życia na aktywną stronę.