wyścig ortograficzny
Transkrypt
wyścig ortograficzny
INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY gra edukacyjna dla 2 - 3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 32 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 30 szt. 6) instrukcja 1 Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zadławienia. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. W grze „WYŚCIG ORTOGRAFICZNY” wygrywa ten, kto najszybciej odnajduje spośród wszystkich tabliczek leżących na stole obrazek zawierający w nazwie literę lub dwuznak z pola, na którym zatrzymał się pionek. Gracze najmłodsi przy okazji zabawy poznają i utrwalają sobie właściwą pisownię wyrazów z „rz”, „ż”, „ch”, „h” , „ó” i „u”. Gra, skierowana głównie do dzieci, jest równocześnie świetnym treningiem spostrzegawczości i refleksu. 2 Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak największej liczby żetonów. Przygotowanie do gry: Na stole należy rozłożyć planszę i obok wszystkie tabliczki obrazkami do góry, tak by na siebie nie zachodziły. Każdy gracz otrzymuje po 1 żetonie, reszta żetonów zostaje w pudełku. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz, od pola z literą „ż” (przy zielonej strzałce), a następnym w kolejce jest zawsze gracz z lewej strony wykonującego ruch. Każdy uczestnik gry, kiedy przyjdzie na niego kolej, rzuca kostką i przesuwa wspólny pionek o wyrzuconą liczbę oczek do przodu. Stawiając pionek na polu z literą lub dwuznakiem gracz musi głośno podać nazwę tej głoski, wówczas wszyscy gracze starają się jak najszybciej znaleźć wśród tabliczek obrazek zawierający w swojej nazwie tę literę lub dwuznak. Ten, kto zrobi to najszybciej, kładzie na znalezionym obrazku swój żeton. 3 Prawidłowość odpowiedzi należy sprawdzić odwracając tabliczkę na drugą stronę, na której znajduje się właściwie podana nazwa. Jeśli wskazana litera lub dwuznak znajduje się w tej nazwie, to gracz zdobywa żeton, odkłada go obok siebie, i bierze z pudełka drugi, tak by przed następną kolejką każdy miał znów po 1 żetonie. Jeżeli gracz popełni błąd i w nazwie wskazanego obrazka nie będzie oczekiwanej litery lub dwuznaku, to za karę oddaje do pudełka swój zdobyty wcześniej żeton (jeżeli taki posiada). 4 Koniec gry: Gracze pokonują tor gry w obie strony do czasu, gdy zabraknie żetonów. Wygrywa gracz, który zdobędzie ich najwięcej. * Gracze mogą skrócić czas gry, ograniczając przed jej rozpoczęciem liczbę żetonów możliwych do zdobycia. 5 Po dotarciu do pola końcowego pionek zawraca i przesuwa się w przeciwnym kierunku 6 Pole startu INFORMACJE DODATKOWE głoska - to najmniejszy dźwięk mowy ludzkiej, który można wyodrębnić słuchem (to, co słyszysz). Niektóre polskie głoski składają się więcej niż z jednej litery (np. rz, cz, ch, dz, dż, dź, sz). Takie dwie litery oznaczające jedną głoskę nazywa się dwuznakiem. litera - to graficzny (napisany) znak głoski, np.: DUCH - trzy głoski, cztery litery. Różnica wynika z tego, że w słowie DUCH znajduje się dwuznak CH. DRZEWO - pięć głosek, sześć liter. Różnica wynika z tego , że w słowie DRZEWO znajduje się dwuznak RZ. Gra „WYŚCIG ORTOGRAFICZNY” jest znakomitym przykładem nauki przez zabawę, a jej zasady sprawiają, że dzieciom chętnie towarzyszą dorośli. 7 Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 8