wyścig ortograficzny

Transkrypt

wyścig ortograficzny
INSTRUKCJA
WYŚCIG
ORTOGRAFICZNY
gra edukacyjna dla 2 - 3 osób
rekomendowany wiek: od lat 7
zawartość pudełka:
1) tabliczki z obrazkami - 32 szt.
2) pionek - 1 szt.
3) plansza
4) kostka
5) żetony - 30 szt.
6) instrukcja
1
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą
zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej
stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo
zadławienia.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
W grze „WYŚCIG ORTOGRAFICZNY” wygrywa ten,
kto najszybciej odnajduje spośród wszystkich
tabliczek leżących na stole obrazek zawierający w
nazwie literę lub dwuznak z pola, na którym
zatrzymał się pionek. Gracze najmłodsi przy okazji
zabawy poznają i utrwalają sobie właściwą
pisownię wyrazów z „rz”, „ż”, „ch”, „h” , „ó” i „u”. Gra,
skierowana głównie do dzieci, jest równocześnie
świetnym treningiem spostrzegawczości i refleksu.
2
Cel gry:
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby
żetonów.
Przygotowanie do gry:
Na stole należy rozłożyć planszę i obok wszystkie
tabliczki obrazkami do góry, tak by na siebie nie
zachodziły. Każdy gracz otrzymuje po 1 żetonie,
reszta żetonów zostaje w pudełku.
Przebieg gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz, od pola z literą „ż”
(przy zielonej strzałce), a następnym w kolejce jest
zawsze gracz z lewej strony wykonującego ruch.
Każdy uczestnik gry, kiedy przyjdzie na niego kolej,
rzuca kostką i przesuwa wspólny pionek o wyrzuconą
liczbę oczek do przodu. Stawiając pionek na polu z
literą lub dwuznakiem gracz musi głośno podać
nazwę tej głoski, wówczas wszyscy gracze starają się
jak najszybciej znaleźć wśród tabliczek obrazek
zawierający w swojej nazwie tę literę lub dwuznak.
Ten, kto zrobi to najszybciej, kładzie na znalezionym
obrazku swój żeton.
3
Prawidłowość odpowiedzi należy sprawdzić
odwracając tabliczkę na drugą stronę, na której
znajduje się właściwie podana nazwa. Jeśli wskazana
litera lub dwuznak znajduje się w tej nazwie, to gracz
zdobywa żeton, odkłada go obok siebie, i bierze z
pudełka drugi, tak by przed następną kolejką każdy
miał znów po 1 żetonie. Jeżeli gracz popełni błąd i w
nazwie wskazanego obrazka nie będzie oczekiwanej
litery lub dwuznaku, to za karę oddaje do pudełka
swój zdobyty wcześniej żeton (jeżeli taki posiada).
4
Koniec gry:
Gracze pokonują tor gry w obie strony do czasu, gdy
zabraknie żetonów. Wygrywa gracz, który zdobędzie
ich najwięcej.
* Gracze mogą skrócić czas gry, ograniczając przed jej
rozpoczęciem liczbę żetonów możliwych do
zdobycia.
5
Po dotarciu do pola końcowego
pionek zawraca i przesuwa się
w przeciwnym kierunku
6
Pole startu
INFORMACJE DODATKOWE
głoska - to najmniejszy dźwięk mowy ludzkiej,
który można wyodrębnić słuchem (to, co słyszysz).
Niektóre polskie głoski składają się więcej niż z
jednej litery (np. rz, cz, ch, dz, dż, dź, sz). Takie dwie
litery oznaczające jedną głoskę nazywa się
dwuznakiem.
litera - to graficzny (napisany) znak głoski, np.:
DUCH - trzy głoski, cztery litery. Różnica wynika z
tego, że w słowie DUCH znajduje się dwuznak CH.
DRZEWO - pięć głosek, sześć liter. Różnica wynika
z tego , że w słowie DRZEWO znajduje się dwuznak
RZ.
Gra „WYŚCIG ORTOGRAFICZNY” jest znakomitym
przykładem nauki przez zabawę, a jej zasady
sprawiają, że dzieciom chętnie towarzyszą dorośli.
7
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym
opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w
sposób bezpieczny
i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ
jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO
k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku
poniżej 3 lat.
8