Sławomir „Ogniołamacz” Szajna
Transkrypt
Sławomir „Ogniołamacz” Szajna
Cytat: "Kolejne dziecko neo włączyło kompa pod nieobecność rodziców. Naucz się gnojku redagować posty, korzystać ze słownika ortograficznego, poczytaj o interpunkcji a potem dopiero zadawaj pytania na forum." Sławomir „Ogniołamacz” Szajna Irraka, Hunter in Darkness. Wiek: 29 lat, wzrost: 169 cm, masa: 71kg Cnota: Wiara, Skaza: Lenistwo, Wada: brak nogi Choroba psychiczna: Paranoja Niebieskie oczy, z reguły nieogolony, chodzi w wygodnych ubraniach, czasem w dresie. Często goli się na łyso, nie ma kompleksów z powodu wzrostu ani niepełnosprawności. Xywa ze szkoły: Mały, nienawidzi jak się do niego mówi Sławek Atrybuty: Inteligencja: 4, Czujność: 3, Determinacja: 2 Siła: 2, Zręczność: 2, Wytrzymałość: 2, Prezencja: 1, Manipulacja: 4, Opanowanie: 3 Umiejętności: Dedukcja:2, Informatyka: 5 (zabezpieczenia), Medycyna: 0 Nauka: 2, Okultyzm: 2, Polityka 2 Rzemiosło: 0, Wykształcenie: 1 Bijatyka: 1, Broń Biała: 0, Broń Palna: 0 Prowadzenie: 3 (kiedyś motor, teraz auta z automatyczną skrzynią), Przetrwanie: 2, Skradanie: 1, Wysportowanie: 0, Złodziejstwo: 0 Ekspresja: 1, Empatia: 0, Obycie: 1 Oszustwo: 1, Perswazja: 3 (społeczności internetowe), Półświatek: 1 Zastraszanie: 1, Zwierzęta: 0 Atuty: Język angielski, język rosyjski Sprzymierzeńcy: hakerzy (●●●●) Sprzymierzeńcy: fani motorów (●) Kontakty: hakerzy (●●●●●) Kontakty: społeczności internetowe (●●) Inne cechy: Zdrowie: 7, Siła Woli: 5, Obrona: 2, Mod. inicjatywy: 5, szybkość: 7 (o kulach) Harmonia: 4, Esencja: 4, Primal Urge: 2 Purity: 2, Glory: 0, Honor: 0, Wisdom: 1, Cunning 2 Dary: Sand in the Eyes (s. 113), Feet of Mist (s. 139), Sense Weakness (s. 132) Slip away (s. 132), Dissipate Clouds (poniżej) Rytuały: Hallow Touchstone (s.155) Życiorys Sławomir urodził się w Garwolinie, tam skończył szkołę podstawową i średnią. Nie kręciła go nauka, wolał dłubać przy komputerze (zaczął od C-64, potem dostał PC-ta). Wyjechał na studia do Warszawy, gdzie zrobił licencjat z teorii zabezpieczeń bankowych. Skończył naukę nie dlatego, że nie był wystarczająco zdolny, po prostu uważał, że czas na uczelni to czas stracony. W czasie studiów zaczął pracować dla banku. Po zdobyciu licencjata firma wysłała go do Torunia; miasto mu się spodobało, więc tam już został. Kupił 17-metrowe mieszkanie (maleńką kawalerkę) i motor. Poznał Ankę. Praca mu się podobała, poznawał prawdziwych wymiataczy internetowych. Nieźle zarabiał. Był zadowolony. Do czasu wypadku. Maluch wyjechał z osiedlowej uliczki. Jego Bandit nie wyhamował ze 180km/h i uderzył w malara. Kawał blachy przeciął nogę Sławomira gdzieś na wysokości uda. Cud, że przeżył. W szpitalu Sławomir spędził 12 godzin, w czasie których rozniósł swój pokój, pogryzł pielęgniarkę i ochroniarza, którzy próbowali go uspokoić, wyrzucił dwie szafki przez okno. Psychiatrzy uznali, że to szok po stracie nogi. Toruńscy Uratha uznali, że to Pierwsza Przemiana. Zapłacili za wyrządzone szkody, wpłynęli na reporterów, aby nie rozpisywali się za bardzo, porozmawiali z policją, że to jednak nie wina Sławomira. Wkrótce po Przemianie, Anka rzuciła Sławomira, tłumacząc to tym, że się zmienił, stał się nieprzystępny, zimny i jakby przemieniony. Od tego momentu widują się czasem, z reguły Anka dzwoni i stara się wyciągnąć Sławomira na spacer. Głównie spacerują po cmentarzu i po ogródkach działkowych - jakby nie było spędzili tam wspólnie wiele szczęśliwych chwil. Sławomir dostał swój przydomek podczas inicjacji plemiennej, gdy pozbawił kawałka zadka podpalacza lasu. Jakoś się dziwnie złożyło, że wiele zapór ogniowych popularnych systemów operacyjnych także złamało się pod naporem Sławomira. Ogniołamacz nie związał się z toruńską watahą. Powiedział, że musi wszystko przemyśleć, że potrzebuje czasu. Na początku myślał, że nie musi w ogóle się przejmować tym, że jest wilkołakiem. Nie zmieniał postaci, nie spotykał się z innymi wilkołakami. Skończyło się to małym załamaniem, poczuł, że nie ma już tego wewnętrznego spokoju co kiedyś. Po pewnym czasie przypomniał sobie, co mówiono mu o Cieniu. Że powinien od czasu do czasu tam wracać, obserwować, polować. Nie robił tego. Nie minęło wiele czasu a znowu jego wewnętrzny spokój gdzieś uciekł. Zaczął też czasami odczuwać strach przed tym, co go może spotkać w sieci. Sławomir najwięcej wycierpiał się jednak z powodu samotności. Nie miał przyjaciół, rodziny... i watahy. Po jakimś czasie znowu jego sen przestał być spokojny, zaczął tracić chęć do dalszej pracy, jego spokój uleciał... Paranoja W czasie długich godzin spędzonych przed komputerem, brakiem towarzystwa, cierpieniem związanym z ciągłym przebywaniem w świecie materialnym, Ogniołamacz nabawił się choroby. Paranoja związana jest z ciągłym strachem, że duch Internetu namierza lub już namierzył Sławomira. Czasem ten strach powoduje paraliż, niemoc, która nie pozwala na dalszą pracę przy komputerze. Wtedy przemienia się w trzynogiego wilka i wyrusza na obchód okolicy. Z obawy przed innymi wilkołakami, zawsze wykorzystuje dar Feet of Mist. Najczęstsze cele to las, cmentarz lub ogródki działkowe. Czasem zdarza mu się też wędrować wzdłuż wybrzeża. Generalnie jest nieszkodliwy, jest jednak parę drobiazgów które przyprawiają go o wściekłość, np. żebracy udający inwalidów. Jeżeli takich zobaczy to potrafi ich poważnie poturbować. Jeżeli spaceruje po lesie (a jeśli ma naprawdę parszywy humor to i po mieście), to przywraca do porządku wszystkich, którzy wyrzucają śmieci na ziemię. Często wystarczy warknąć i popatrzyć inteligentnym wzrokiem na śmiecia, jeżeli to nie pomoże, to potrafi złapać za nogę. Raz zaczął warczeć na gnoja co rzucił kiepa w krzaki. Ten go kopnął - i wtedy Sławomir, już jako trzynogi Urshul, pokazał gdzie jest miejsce takiego ludzkiego śmiecia. Parokrotnie też zdarzyło mu się przegonić pijaczków lub młodzież pijących wino na cmentarzu lub działkach. Wtedy skradał się jak najbliżej się da (z reguły jest to łatwe, gdyż pijana młodzież lub pijaczki nie zachowują się zbyt cicho) przybierał postać Dalu i wyskakiwał z dzikim skowytem rzucając się na hałasujących. Nie robił im krzywdy, zawsze dał czas na ucieczkę. Fachowiec Ogniołamacz jest fachowcem od zabezpieczeń komputerowych. Ma kontakty z duchami, jego celem jest zniszczenie najpotężniejszego ducha: Ducha Internetu. Jego wataha to kilku innych hakerów z całego świata (mieszkaniec RPA, Japonii, Polski, jeden Rosjanin, Czech i Meksykanin). Sławek metodycznie pozyskuje nowych sprzymierzeńców – zarówno wśród istot materialnych (hakerzy, użytkownicy) jak i niematerialnych (duchy sprzętu – głównie serwerów). Pewnego dnia, chce przypuścić końcowy atak i pozbawić jak największą liczbę ludzkości dostępu do sieci; uważa, że samotność internautów powoduje powstawanie zbyt dużej liczby małych locusów, nad którymi już teraz ciężko zapanować. Zgodnie z ideologią Hunters in Darkness, nie uważa, aby Internet i nowoczesne technologie były czymś naturalnym; uważa, że ludzkość dzięki nauce pogrąża się, tworzy sobie problemy, których pewnego dnia nie obejdzie lub nie pokona. Obawia się, że Duch Internetu jest w stanie zniszczyć Lunę i/lub Ziemię. Partnerzy Ogniołamacza wiedzą, że chce on zniszczyć jak największą liczbę serwerów, przeciąć jak największą liczbę światłowodów, zniszczyć stacje przekazujące sygnały do satelitów. Sławomir przekonuje ludzi do swojego planu wykorzystując ich emocje, z reguły negatywne. Przedstawia świat Internetu i wielkich korporacji zarabiających w sieci jako coś, co jest złe, haniebne i deprawujące. Znajduje przeciwników pornografii, znajduje przeciwników przemocy, znajduje podatnych młodzieńców którzy buntują się przeciw jedzeniu mięsa. Wielu z nich tworzy struktury propagujące zdrowy tryb życia, propagujące ucieczkę od sieci (Światowy Dzień bez Internetu to właśnie jedno z dzieł współpracowników Ogniołamacza); wspiera spamerów którzy skutecznie zapychają część łączy (notabene, ma to też wady - wzmaga frustrację użytkowników, i mogą oni więcej czasu spędzać przy komputerze) pozyskuje programistów którzy tworzą dla niego programy wysyłające puste pakiety i wiele, wiele innych. Wszystko to po to, aby jak najmniej ludzi spędzało czas w samotności. Sławomir stara się także pomóc ludziom odpoczywać na świeżym powietrzu. Praktycznie całą swą Esencję przeznacza na dar Dissipate Clouds (jeśli planuje gdzieś wyjść zostawia sobie jeden punkt Esencji na Feet of Mist), który pozwala mu na przegnanie chmur. Jeżeli ma dostęp do źródła Esencji, odprawia rytuał Hallow Touchstone, aby potem wykorzystać zmagazynowaną Esencję. Po użyciu daru, ludzie częściej wychodzą na spacery, w lato częściej chodzą na plażę, a w zimę krócej przebywają w domach. Co prawda dar działa tylko na niezauważalnie małym obszarze Planety, jednak z każdym wykorzystaniem daru, Ogniołamacz czuje, że zrobił coś dobrego. Czasem Ogniołamaczowi we znaki daje się jego Skaza, czyli lenistwo. Wtedy rozsyła maile lub dzwoni do swych znajomych i pod byle jakim pretekstem stara się ich zmusić do wykonania tego, co sam miał zrobić. Jeżeli nie chcą się zgodzić, to obraża się śmiertelnie i potrafi przez miesiąc się nie odzywać. Walka z wiatrakami Wszyscy, którzy wiedzą o planie Ogniołamacza pukają się w głowę. Sądzą, że nie da rady, że Internet to zbyt złożony twór, że zniszczenie tysiąca serwerów i przecięcie tysiąca światłowodów zatrzyma ruch w Internecie na maksymalnie kilka dni, jeśli nie godzin. Przestrzegają, że być może Sławomir sam stanie się celem. Do Sławomira to nie dociera. Mimo swej ogromnej wiedzy, nie chce pojąć, że to nie ma sensu. Może jednak ma....? Jak go widzą? Jak go postrzegają inni? Pierwsza myśl Uratha: że słaba jednostka ginie; jednak widząc, jak Ogniołamacz sobie radzi chodząc o kulach lub biegając na trzech łapach, czują respekt. Jeśli chodzi o jego cel, to albo uśmiechają się kpiąco albo, z błyskiem w oku, chcą mu pomóc w walce z Duchem. Szczęśliwie, Ogniołamacz nie spotkał jeszcze Czystych, ale można podejrzewać, że zostałby zabity lub zmuszony do współpracy (a nawet zdrady). Zwykli śmiertelnicy bardzo dobrze traktują Ogniołamacza. Czasem przepuszczają przodem, chcą pomagać. Bardzo rzadko spotyka się ludzi negatywnie do niego nastawionych. Wkręty 1. Wataha natrafia na trop wilkołaka na swoim terytorium. Opowieść, w której wataha chce znaleźć Ogniołamacza. Zadanie to może być dość trudne, z uwagi na fakt, że Ogniołamacz rzadko wychodzi z domu a jeśli już wyjdzie to w formie wilka - jak na Irrakę przystało, stara się nie rzucać w oczy i nie wchodzić w paradę potencjalnym przeciwnikom. Co więcej, zawsze wykorzystuje dar Feet of Mist. 2. Wataha poznaje Sławomira. Mogą chcieć go przegonić, on może próbować ich nakłonić do współpracy. Jako, że jest względnie niegroźny (a przynajmniej na takiego wygląda), wataha zgadza się na współpracę. Przykładowe usługi które Ogniołamacz jest w stanie dla watahy wykonać wraz z potencjalnym kosztem: - znalezienie informacji o osobie, miejscu, zdarzeniu - dostęp do locus raz w tygodniu przez następny miesiąc, z loci Sławomir pobiera tyle Esencji ile tylko może a potem ucieka przed duchami; czasem próbuje najpierw dotrzeć do duchów serwerów; - włamanie na serwer i kradzież ważnych informacji (np. o stanie zdrowia polityka, policjanta), informacji o stanie konta bankowego - wycieczka do locus wraz z obstawą; - wpuszczenie w sieć nieprawdziwej informacji: informacja mało ważna, np. zamknięcie małej drogi osiedlowej: fetysz(●), informacja ważna, np. zamknięcie autostrady na kolejny miesiąc: fetysz(●●●); - zdyskredytowanie danej osoby - osoba mało znana: dostęp do locus raz na 3 dni w czasie następnego miesiąca; polityk, gwiazda, komendant policji: swobodny dostęp do locus przez następny kwartał lub sabotaż w siedzibie dostawcy internetowego, jeżeli osoba jest bardzo ważna i potencjalnie niebezpieczna (szef mafii, ważny polityk) Ogniołamacz będzie chciał dostępu do dużego locus wraz z obstawą; może też prosić o przecięcie ważnej magistrali światłowodowej. 3. Współpraca watahy ze Sławomirem. Być może wataha stwierdzi, że to, co robi Ogniołamacz ma sens i warto mu pomóc. Wtedy mogą zostać poproszeni np. o uszkodzenie sieci, zniszczenie serwerowni, przekupienie lub zastraszenie ducha serwera. Dodatki Duch Internetu jest najpotężniejszym duchem stworzonym przez człowieka (lub patrząc z drugiej strony: potężnym duchem, którego dzieło dostarcza ludzkości wiele emocji). Ogniołamacz szacuje, że jego Ranga to 6, czyli jest mniejszym bóstwem. Nie wiadomo, czy Duch zdaje sobie sprawę z poczynań Ogniołamacza - jeżeli tak, to albo wie, że to, co robi Sławomir jest bezsensowne albo w momencie prawdziwego zagrożenia zniszczy wilkołaka wraz z jego watahą i osobami związanymi. Duch Internetu żywi się Esencją wielu rezonansów: samotności, smutku, radości, uzależnienia. Jego słudzy do duchy serwerów, komputerów końcowych, stacji przekaźnikowych GPS/UMTS/HSDPA, radiolinii. Ban: nieznany. Przykładowy duch serwera sieciowego małej firmy. Greater Gaffling Esencja: 9 Moc: 2 Finezja: 4 Odporność: 3 Siła woli: 5 Moralność: 7 Cnota: Rozwaga; Skaza: Nieumiarkowanie Inicjatywa: 7 Obrona: 4 Szybkość 16; Rozmiar: 5; Ciało: 8 Numina: Chorus Wpływy: Aplikacje sieciowe (●●) - niewielki zmiany, np. optymalizacja fragmentów kodu gier Ban: Nie może z własnej woli znaleźć się w pomieszczeniu bez dostępu do Sieci Opis: Duch nie jest agresywny tak długo, jak nikt mu nie wchodzi w drogę. Jeżeli nie ma dostępu do locus, to większość czasu poświęca na poszukiwanie tegoż, podróżując wzdłuż kabli sieciowych. Dissipate Clouds (●●), Weather Gifts Cost: 1 Essence Dice Pool: Manipulation + Survival + Purity Dar pozwala na przegnanie chmur z nieba. Jeżeli na niebie jest niewiele chmur, to staje się bezchmurne; jeżeli pokryte jest warstwą, która wskazywałaby na niebezpieczeństwo opadu, niebo stanie się lekko zachmurzone; jeżeli już pada, to przestaje, i część chmur się rozprasza; jeżeli jest burza, to zamienia się w lekki deszcz. Dar działa na obszarze 1kmx1km na każdym punkt Primal Urge. Dar można wykorzystywać wielokrotnie, za każdym razem płacąc jeden punkt Esencji. Życzę udanego wykorzystania Sławomira na sesjach! Budapeszt, 18.08.2008 Exar, e-mail: mojdy (at) wp . pl Wszelkie prawa zastrzeżone.