PUZZLE ORTOGRAFICZNE H i CH
Transkrypt
PUZZLE ORTOGRAFICZNE H i CH
INSTRUKCJA PUZZLE ORTOGRAFICZNE H i CH MAXI gra edukacyjna w 2 wariantach - od 7 lat Puzzle ortograficzne „H” i „CH” przeznaczone są dla dzieci poznających zasady polskiej ortografii. Gra polega na dopasowaniu puzzla z literą „H” lub dwuznakiem „CH” do wybranej przez dziecko tabliczki z obrazkiem i częścią wyrazu. Jeśli dziecko dobierze niewłaściwy wyraz (rys.1), łatwo to zauważy, gdyż puzzel nie będzie pasował do tabliczki. Podczas zabawy dzieci poznają i utrwalają sobie prawidłową pisownię wyrazów (rys.2). rys.1 Dwuznak „CH” nie pasuje do tabliczki, więc pisownia „BOCHATER” jest niepoprawna 1 rys.2 Litera „H” pasuje do tabliczki, więc pisownia „BOHATER” jest poprawna Wariant I dla 2÷4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki - puzzle - 60 szt. 2) klepsydra 3) kostka z literą „H” i dwuznakiem „CH” Cel gry: Celem gry jest ułożenie jak największej ilości tabliczek - wyrazów z prawidłowo dobranym „CH” i „H”. Przygotowanie do gry: Tabliczki z wyrazami należy położyć razem na stole w zasięgu ręki każdego gracza, tak by wszystkie wyrazy były odsłonięte. Obok rozłożyć małe elementy (puzzle, stanowiące uzupełnienie tabliczek), z literami „H” i dwuznakami „CH”. W zasięgu ręki stawia się również klepsydrę i kostkę. 2 Przebieg gry: W grze może brać udział czterech graczy, ale zawsze jeden z nich (na zmianę) nie bierze czynnego udziału, tylko pełni rolę arbitra - rzuca kostką, uruchamia klepsydrę i pilnuje, czy wyrazy zostały ułożone we właściwym czasie. W pierwszej kolejce arbitrem zostaje najstarszy gracz. Rozpoczyna grę rzutem kostką, po czym uruchamia klepsydrę. Teraz pozostali gracze szukają tabliczek z wyrazami, które należy uzupełnić wskazanym przez kostkę puzzlem - literą „H” lub dwuznakiem „CH”. Znalezione i uzupełnione tabliczki kładą przed sobą. Gracz „prowadzący” po przesypaniu się piasku w klepsydrze ogłasza koniec kolejki. Wówczas gracze zatrzymują te tabliczki, które udało im się prawidłowo ułożyć. W drugiej kolejce graczem „prowadzącym” będzie gracz po lewej stronie rozpoczynającego. * Jeśli gracz ułożył tabliczkę z wyrazem, do którego nie pasuje wskazany kostką znak, to musi ją z powrotem odłożyć. * Jeśli wybrana tabliczka jest prawidłowa, ale gracz nie zdążył umieścić w otworze elementu ze znakiem, to także musi ją zwrócić. Koniec gry: Gra toczy się do chwili, gdy zabraknie tabliczek i puzzli. Zwycięża gracz, który zdobył ich najwięcej. 3 Wariant II dla 2÷4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki - puzzle - 60 szt. 2) kostka z literą „H” i dwuznakiem „CH” Cel gry i przygotowanie - jak w wariancie I, z pominięciem klepsydry. Przebieg gry: Każdy z graczy rzuca w swojej kolejce kostką, po czym wszyscy starają się odnaleźć jak najszybciej tabliczkę z wyrazem, który będą mogli uzupełnić puzzlem ze wskazanym przez kostkę znakiem - literą „H” lub dwuznakiem „CH”. Gracz, który jako pierwszy położy przed sobą znalezioną i uzupełnioną tabliczkę zgłasza to, mówiąc głośno „stop” i wygrywa pierwszą kolejkę. W nagrodę zatrzymuje ułożony wyraz. Jeśli gracz, który zgłosił wyraz, popełnił błąd, to nie zdobywa tej tabliczki i traci jedną z wcześniej zdobytych (o ile ją ma). Koniec gry: Gra toczy się do chwili, gdy zabraknie tabliczek i puzzli. Zwycięża gracz, który zdobył ich najwięcej. * Gracze mogą skrócić czas zabawy, ustalając przed jej rozpoczęciem, że kończą, gdy jeden z graczy zdobędzie np. 5 tabliczek. 4