PUZZLE ORTOGRAFICZNE RZ i Ż

Transkrypt

PUZZLE ORTOGRAFICZNE RZ i Ż
INSTRUKCJA
PUZZLE ORTOGRAFICZNE RZ i Ż
gra edukacyjna w 2 wariantach
- od 7 lat
Puzzle ortograficzne „Ż” i „RZ” przeznaczone są dla dzieci poznających zasady polskiej
ortografii. Gra polega na dopasowaniu puzzla z literą „Ż” lub dwuznakiem „RZ” do wybranej
przez dziecko tabliczki z obrazkiem i częścią wyrazu. Jeśli dziecko dobierze niewłaściwy
wyraz (rys.1), łatwo to zauważy, gdyż puzzel nie będzie pasował do tabliczki. Podczas
zabawy dzieci poznają i utrwalają sobie prawidłową pisownię wyrazów (rys.2).
rys.1
Dwuznak „RZ” nie pasuje do tabliczki,
więc pisownia: „RZABA” jest niepoprawna
rys.2
Litera „Ż” pasuje do tabliczki,
więc pisownia „ŻABA” jest poprawna
Wariant I dla 2÷3 graczy
rekwizyty:
1) tabliczki - puzzle - 30 szt.
2) klepsydra
3) kostka z literą „Ż” i dwuznakiem „RZ”
Cel gry:
Celem gry jest ułożenie jak największej ilości tabliczek - wyrazów z prawidłowo dobranym
„RZ” i „Ż”.
Przygotowanie do gry:
Tabliczki z wyrazami należy położyć razem na stole - w zasięgu ręki każdego gracza, tak by
wszystkie wyrazy były odsłonięte. Obok rozłożyć małe elementy (puzzle, stanowiące
uzupełnienie tabliczek), z literami „Ż” i dwuznakami „RZ”. W zasięgu ręki stawia się również
klepsydrę i kostkę.
Przebieg gry:
W grze może brać udział trzech graczy, ale zawsze jeden z nich (na zmianę) nie bierze
czynnego udziału, tylko pełni rolę arbitra - rzuca kostką, uruchamia klepsydrę i pilnuje, czy
wyrazy zostały ułożone we właściwym czasie. W pierwszej kolejce arbitrem zostaje najstarszy
gracz. Rozpoczyna grę rzutem kostką, po czym uruchamia klepsydrę. Teraz pozostali gracze
szukają tabliczek z wyrazami, które należy uzupełnić wskazanym przez kostkę puzzlem literą „Ż” lub dwuznakiem „RZ”. Znalezione i uzupełnione tabliczki kładą przed sobą. Gracz
„prowadzący” po przesypaniu się piasku w klepsydrze ogłasza koniec kolejki. Wówczas
gracze zatrzymują te tabliczki, które udało im się prawidłowo ułożyć. W drugiej kolejce
graczem „prowadzącym” będzie gracz po lewej stronie rozpoczynającego.
* Jeśli gracz ułożył tabliczkę z wyrazem, do którego nie pasuje wskazany kostką znak, to musi
ją z powrotem odłożyć.
* Jeśli wybrana tabliczka jest prawidłowa, ale gracz nie zdążył umieścić w otworze puzzla ze
znakiem, to także musi ją zwrócić.
1
Koniec gry:
Gra toczy się do chwili, gdy zabraknie tabliczek i puzzli. Zwycięża gracz, który zdobył ich
najwięcej.
Wariant II dla 2÷4 graczy
rekwizyty:
1) tabliczki - puzzle - 30 szt.
2) kostka z literą „Ż” i dwuznakiem „RZ”
Cel gry i przygotowanie - jak w wariancie I, z pominięciem klepsydry.
Przebieg gry:
Każdy z graczy rzuca w swojej kolejce kostką, po czym wszyscy starają się odnaleźć jak
najszybciej tabliczkę z wyrazem, który będą mogli uzupełnić puzzlem ze wskazanym przez
kostkę znakiem - literą „Ż” lub dwuznakiem „RZ”.
Gracz, który jako pierwszy położy przed sobą znalezioną i uzupełnioną tabliczkę zgłasza to,
mówiąc głośno „stop” i wygrywa pierwszą kolejkę. W nagrodę zatrzymuje ułożony wyraz.
Jeśli gracz, który zgłosił wyraz, popełnił błąd, to nie zdobywa tej tabliczki i traci jedną z
wcześniej zdobytych (o ile ją ma).
Koniec gry:
Gra toczy się do chwili, gdy zabraknie tabliczek i puzzli. Zwycięża gracz, który zdobył ich
najwięcej.
* Gracze mogą skrócić czas zabawy, ustalając przed jej rozpoczęciem, że kończą, gdy jeden z
graczy zdobędzie np. 5 tabliczek.
2

Podobne dokumenty