Artefakty
Transkrypt
Artefakty
Artefakty Jest to specyficzny rodzaj niezwykle potężnych przedmiotów magicznych. Posiadają one swoje własne cechy i unikalne Moce. Obiekty tego typu są niezwykle rzadkie i mają legendarny status – pojawiają się w opowieściach, baśniach i mitach. Zwykle tworzą je Arcymagowie lub Mistrzowie Run, często jednak powstają one w wyniku boskiej ingerencji lub działania wybitnie potężnych istot magicznych. Artefakty posiadają te same cechy co przedmioty magiczne a ponadto: Posiadają pewien poziom samoświadomości, własne imiona i historię. Posiada silną magiczną aurę, którą trudno przeoczyć. Broń tego typu zadaje pełne obrażenia istotom eterycznym i niszczy je. Nie da się ich zniszczyć w żaden sposób, chyba że za pomocą boskiej interwencji lub Magii ludu Drecar. Pola Niestabilne nie wpływają na ich działanie, jedynie aktywują ich aurę do widzialnego halo wkoło obiektu. Zniszczenie Artefaktu powoduje potężny wybuch o sile K20 na cechę. Wybuch jest odczuwalny w promieniu 30 m. Zdobycie czy odnalezienie artefaktu nigdy nie jest zdarzeniem przypadkowym, zawsze stoi za tym jakaś siła władająca losem. Bohater może bezpiecznie używać artefaktu tylko jeśli jego działania są z nią zharmonizowane – inne postępowanie przyniesie mu jedynie klęskę i niesławę. Artefakty wykorzystywane w celach niezgodnych z ich przeznaczeniem mogą odmawiać działania lub zadziałać na niekorzyść właściciela (np. porażając go energią przy dotknięciu). Wiele przedmiotów pochodzenia boskiego ściągnie klątwę na każdego, kto spróbuje się nimi posłużyć w celach niezgodnych z boską wolą. Krążą przerażające historie o Artefaktach Ciemności, które są w stanie przejmować władzę nad duchem i umysłem nieostrożnych właścicieli. Każdy Artefakt może posiadać 5 cech magicznych. Jeśli posiada ich mniej, możliwa jest jego modyfikacja – jednak wymaga to znalezienia odpowiedniego rzemieślnika. Tylko osoby obeznane z Mistrzostwem Wzorców, posiadające Zapisanie Wzorca na stopniu 5 są w stanie pracować nad przedmiotem tego typu. Dodatkowo ich Element musi zgadzać się z Żywiołem Artefaktu. W przypadku Artefaktów boskich zgodna musi być nie tylko religia rzemieślnika, ale i wybór jego Patrona. Cechy artefaktów często przekraczają znacznie możliwości innych Przedmiotów Magicznych, dlatego podane zostały w osobnej tabeli. Artefakty – do 5 cech: Max trzy cechy: Wybrana PA PO Atrybut Umiejętności Incjatywa Cios krytyczny Zwiększenie obr. Zwiększenie kości Żywotność Regeneracja Energia Mistrzostwa Zdolność Magiczna Aura Magiczna Aura Eteryczna Wartość Obrony Ochrona żywiołowa Szybkość Wybrana odporność Max 5 x dziennie: Zaklęcie Czarostwa Zdolność Magiczna Wybrana PA Zwiększenie obr. PO Energia Aura Magiczna Aura Eteryczna Trzy cechy: Zaklęcie Czarostwa Zdolność Magiczna broń +30 +10 Dowolny +10 Brak premii +30 +5% Od +3 do +5 O jeden +3 Brak premii Magazyn od +5 do +10 Od +3 do +5 Od +3 do +5 Ranienie Od +3 do +5 Od +5 do +10 Brak premii Brak premii Brak premii Brak premii broń Dowolne 10 P.Mi. Ranienie 5-10 P.Mi. +30 na K10 R X3 +20 na K20 R Brak premii Od +2 do +5 na K20 R Od +3 do +5 na K20 R Premia stała zbroja Brak premii +30 Dowolny +10 Brak premii +30 Brak premii Brak premii Brak premii +5 Brak premii Brak premii Od +3 do +5 Od +3 do +5 Aura Od +5 do +10 Od +5 do +10 od +3 do +5 75-100%% +3 m. +50 Efekty czasowe zbroja Dowolne 10 P.Mi. Aura 5-10 P.Mi. Brak premii Brak premii +30 na K20 R Brak premii Od +3 do +6 na K20 R Od +3 do +10 na K20 R Efekty wyzwalane broń zbroja III p. III p. Ranienie St 2-5 Aura St 2-5 biżuteria +10 każda +20 Dowolny +10 Dowolne +10 +20 +3% Od +2 do +3 Brak premii +5 +3 Magazyn od +10 do +20 Od +5 do +10 Od +3 do +5 IIV Wt. Od +3 do +5 Od +5 do +10 Brak premii 75-100% Brak premii +50 ubiór +10 każda +30 Dowolny +10 Dowolne +10 +30 +3% Od +2 do +3 Brak premii +3 +3 Magazyn od +10 do +20 Od +5 do +10 Od +3 do +5 IIIV Wt. Od +3 do +5 Od +5 do +10 od +3 do +5 75-100% +5 m. +50 biżuteria Dowolne 10 P.Mi. II-III Wt. 5-10 P.Mi. +30 na K10 R Brak premii +10 na K20 R Od +3 do +5 Od +2 do +5 na K20 R Od +3 do +5 na K20 R Ubiór Dowolne 10 P.Mi. II-III Wt. 5-10 P.Mi. +30 na K10 R Brak premii +10 na K20 R Od +3 do +5 Od +2 do +5 na K20 R Od +3 do +10 na K20 R biżuteria III p. Wtajemniczenie II - IV Ubiór III p. Wtajemniczenie II - IV Artefakty Cechy specjalne Opis cechy broń zbroja Hipnotyczny – widok artefaktu wywołuje tak nie wrogów stan transu, chyba, ze zdadzą test S.W. Jeśli wpadną w trans, nie poruszają się dopóki nie zostaną zaatakowani lub przebudzeni z niego. Nie gubi się – bohater zawsze znajdzie tak tak przedmiot, jeśli zostanie z nim rozłączony. Odporność na Ciemność/Światło – tak tak Artefakt dodaje +30 do S.W. postaci opierającej się efektom magii przeciwnego źródła. Odporny na magię – Artefakt jest zawsze tak tak odporny na wszelkie zaklęcia, szkodzące mu lub wspomagające go (także na iluzje) Przebicie reduktorów - Artefakt przebija tak nie każdy magiczny reduktor, wartość tego typu osłon spada o 50% w przypadku ataku zaklętą bronią. Przypisany – nikt poza bohaterem nie tak nie może używać artefaktu. Inne istoty dotykając go zostają pozbawione Energii (k6 na 1R kontaktu). Ofiara może się bronić testem S.W. Ukrycie Aury – Artefakt ukrywa swą aurę tak tak i naturę. Trudniej jest go zidentyfikować (wymaga to testu S.W. nawet w przypadku używania Mistrzostwa Wzorców) Uzdrowienie – Artefakt może raz dziennie tak nie uzdrowić bohatera ze wszystkich ran (także poważnych) Więź empatyczna – bohater zawsze wie, tak nie gdzie jest artefakt. Wzbudzanie strachu – widok artefaktu tak tak wzbudza strach we wrogach bohatera. Zabójczy – dla danej rasy. W przypadku tak nie kontaktu z nim zadawane obrażenia są mnożone x2 Zdolność specjalna – daje dostęp do danej ofensywna defensywna zdolności specjalnej z listy. biżuteria tak ubiór nie tak tak tak tak nie tak nie nie tak nie tak tak tak nie tak nie nie nie nie nie dowolna dowolna Przedmioty tego typu są manifestacjami woli danego bóstwa. Jako przedmioty legendarne są często opiewane w podaniach i legendach. Duża część z nich stanowi także święte relikwie przechowywane pieczołowicie w świątyniach. Jeśli bóstwo wybierze kogoś na powiernika swego Artefaktu, jest to wielkim zaszczytem dla tej osoby. Także inni wierni zaczną darzyć ją wielkim szacunkiem i oczekiwać od niej bohaterskich czynów. Artefakty tego typu mogą być wykorzystywane tylko przez wiernych danego wyznania, czczących Patrona, który stworzył dany przedmiot. Choć zdarza się wyjątkowo, iż bogowie zezwalają także wyznawcom innych religii na użytkowanie takich obiektów (jeśli służy to boskim planom). Bogowie natury mogą w tym celu wybrać osobę wyznającą Totemizm, zaś inne bóstwa mogą obdarzyć swą łaską wyznawcę Elementyzmu, jeśli tylko jego Patronat zgadza się z ich Elementem. Każdorazowo jednak wymagają od swego czempiona szacunku dla siebie i uznania swej Mocy. Dlatego też Kultyści Równowagi nie mogą władać boskimi Artefaktami. Obiekty tego typu mają własne zdolności i Moce, które dodawane są do zwyczajowych Mocy Artefaktów: Mają silną Świętą (lub Mroczną w przypadku Bóstw Ciemności) aurę. Ich użytkownik zostaje pobłogosławiony za każdym razem, gdy się modli. Obdarzają użytkownika zdolnością: Łaska Boska; Dodają +10 do S.W. przy odpieraniu czarów przeciwnego bóstwa. Negują 1 punkt Skażenia na 24 h. Zadają obrażenia Demonom Pustki. Ograniczenia tego typu artefaktów wynikają z religii (co zostało opisane powyżej) a także z faktu iż moc tych obiektów nie działa w innych wymiarach (gdyż nie sięga tam władza bóstwa).