Artefakty

Transkrypt

Artefakty
Artefakty
Jest to specyficzny rodzaj niezwykle potężnych przedmiotów magicznych. Posiadają
one swoje własne cechy i unikalne Moce. Obiekty tego typu są niezwykle rzadkie i mają
legendarny status – pojawiają się w opowieściach, baśniach i mitach. Zwykle tworzą je
Arcymagowie lub Mistrzowie Run, często jednak powstają one w wyniku boskiej
ingerencji lub działania wybitnie potężnych istot magicznych.
Artefakty posiadają te same cechy co przedmioty magiczne a ponadto:
 Posiadają pewien poziom samoświadomości, własne imiona i historię.
 Posiada silną magiczną aurę, którą trudno przeoczyć.
 Broń tego typu zadaje pełne obrażenia istotom eterycznym i niszczy je.
 Nie da się ich zniszczyć w żaden sposób, chyba że za pomocą boskiej interwencji
lub Magii ludu Drecar.
 Pola Niestabilne nie wpływają na ich działanie, jedynie aktywują ich aurę do
widzialnego halo wkoło obiektu.
 Zniszczenie Artefaktu powoduje potężny wybuch o sile K20 na cechę. Wybuch
jest odczuwalny w promieniu 30 m.
Zdobycie czy odnalezienie artefaktu nigdy nie jest zdarzeniem przypadkowym, zawsze
stoi za tym jakaś siła władająca losem. Bohater może bezpiecznie używać artefaktu
tylko jeśli jego działania są z nią zharmonizowane – inne postępowanie przyniesie mu
jedynie klęskę i niesławę. Artefakty wykorzystywane w celach niezgodnych z ich
przeznaczeniem mogą odmawiać działania lub zadziałać na niekorzyść właściciela (np.
porażając go energią przy dotknięciu). Wiele przedmiotów pochodzenia boskiego
ściągnie klątwę na każdego, kto spróbuje się nimi posłużyć w celach niezgodnych z
boską wolą. Krążą przerażające historie o Artefaktach Ciemności, które są w stanie
przejmować władzę nad duchem i umysłem nieostrożnych właścicieli.
Każdy Artefakt może posiadać 5 cech magicznych. Jeśli posiada ich mniej, możliwa jest
jego modyfikacja – jednak wymaga to znalezienia odpowiedniego rzemieślnika. Tylko
osoby obeznane z Mistrzostwem Wzorców, posiadające Zapisanie Wzorca na stopniu 5
są w stanie pracować nad przedmiotem tego typu. Dodatkowo ich Element musi zgadzać
się z Żywiołem Artefaktu. W przypadku Artefaktów boskich zgodna musi być nie tylko
religia rzemieślnika, ale i wybór jego Patrona.
Cechy artefaktów często przekraczają znacznie możliwości innych Przedmiotów
Magicznych, dlatego podane zostały w osobnej tabeli.
Artefakty – do 5 cech:
Max trzy cechy:
Wybrana PA
PO
Atrybut
Umiejętności
Incjatywa
Cios krytyczny
Zwiększenie obr.
Zwiększenie kości
Żywotność
Regeneracja
Energia
Mistrzostwa
Zdolność Magiczna
Aura Magiczna
Aura Eteryczna
Wartość Obrony
Ochrona żywiołowa
Szybkość
Wybrana odporność
Max 5 x dziennie:
Zaklęcie Czarostwa
Zdolność Magiczna
Wybrana PA
Zwiększenie obr.
PO
Energia
Aura Magiczna
Aura Eteryczna
Trzy cechy:
Zaklęcie Czarostwa
Zdolność Magiczna
broń
+30
+10
Dowolny +10
Brak premii
+30
+5%
Od +3 do +5
O jeden
+3
Brak premii
Magazyn od +5
do +10
Od +3 do +5
Od +3 do +5
Ranienie
Od +3 do +5
Od +5 do +10
Brak premii
Brak premii
Brak premii
Brak premii
broń
Dowolne
10 P.Mi.
Ranienie 5-10
P.Mi.
+30 na K10 R
X3
+20 na K20 R
Brak premii
Od +2 do +5
na K20 R
Od +3 do +5
na K20 R
Premia stała
zbroja
Brak premii
+30
Dowolny +10
Brak premii
+30
Brak premii
Brak premii
Brak premii
+5
Brak premii
Brak premii
Od +3 do +5
Od +3 do +5
Aura
Od +5 do +10
Od +5 do +10
od +3 do +5
75-100%%
+3 m.
+50
Efekty czasowe
zbroja
Dowolne
10 P.Mi.
Aura 5-10 P.Mi.
Brak premii
Brak premii
+30 na K20 R
Brak premii
Od +3 do +6
na K20 R
Od +3 do +10
na K20 R
Efekty wyzwalane
broń
zbroja
III p.
III p.
Ranienie St 2-5
Aura St 2-5
biżuteria
+10 każda
+20
Dowolny +10
Dowolne +10
+20
+3%
Od +2 do +3
Brak premii
+5
+3
Magazyn od +10
do +20
Od +5 do +10
Od +3 do +5 IIV Wt.
Od +3 do +5
Od +5 do +10
Brak premii
75-100%
Brak premii
+50
ubiór
+10 każda
+30
Dowolny +10
Dowolne +10
+30
+3%
Od +2 do +3
Brak premii
+3
+3
Magazyn od +10
do +20
Od +5 do +10
Od +3 do +5 IIIV Wt.
Od +3 do +5
Od +5 do +10
od +3 do +5
75-100%
+5 m.
+50
biżuteria
Dowolne
10 P.Mi.
II-III Wt.
5-10 P.Mi.
+30 na K10 R
Brak premii
+10 na K20 R
Od +3 do +5
Od +2 do +5
na K20 R
Od +3 do +5
na K20 R
Ubiór
Dowolne
10 P.Mi.
II-III Wt.
5-10 P.Mi.
+30 na K10 R
Brak premii
+10 na K20 R
Od +3 do +5
Od +2 do +5
na K20 R
Od +3 do +10
na K20 R
biżuteria
III p.
Wtajemniczenie
II - IV
Ubiór
III p.
Wtajemniczenie
II - IV
Artefakty
Cechy specjalne
Opis cechy
broń
zbroja
Hipnotyczny – widok artefaktu wywołuje
tak
nie
wrogów stan transu, chyba, ze zdadzą test
S.W. Jeśli wpadną w trans, nie poruszają
się dopóki nie zostaną zaatakowani lub
przebudzeni z niego.
Nie gubi się – bohater zawsze znajdzie
tak
tak
przedmiot, jeśli zostanie z nim rozłączony.
Odporność na Ciemność/Światło –
tak
tak
Artefakt dodaje +30 do S.W. postaci
opierającej się efektom magii przeciwnego
źródła.
Odporny na magię – Artefakt jest zawsze
tak
tak
odporny na wszelkie zaklęcia, szkodzące
mu lub wspomagające go (także na iluzje)
Przebicie reduktorów - Artefakt przebija
tak
nie
każdy magiczny reduktor, wartość tego
typu osłon spada o 50% w przypadku ataku
zaklętą bronią.
Przypisany – nikt poza bohaterem nie
tak
nie
może używać artefaktu. Inne istoty
dotykając go zostają pozbawione Energii
(k6 na 1R kontaktu). Ofiara może się
bronić testem S.W.
Ukrycie Aury – Artefakt ukrywa swą aurę
tak
tak
i naturę. Trudniej jest go zidentyfikować
(wymaga to testu S.W. nawet w przypadku
używania Mistrzostwa Wzorców)
Uzdrowienie – Artefakt może raz dziennie
tak
nie
uzdrowić bohatera ze wszystkich ran
(także poważnych)
Więź empatyczna – bohater zawsze wie,
tak
nie
gdzie jest artefakt.
Wzbudzanie strachu – widok artefaktu
tak
tak
wzbudza strach we wrogach bohatera.
Zabójczy – dla danej rasy. W przypadku
tak
nie
kontaktu z nim zadawane obrażenia są
mnożone x2
Zdolność specjalna – daje dostęp do danej ofensywna defensywna
zdolności specjalnej z listy.
biżuteria
tak
ubiór
nie
tak
tak
tak
tak
nie
tak
nie
nie
tak
nie
tak
tak
tak
nie
tak
nie
nie
nie
nie
nie
dowolna
dowolna
Przedmioty tego typu są manifestacjami woli danego bóstwa. Jako przedmioty
legendarne są często opiewane w podaniach i legendach. Duża część z nich stanowi
także święte relikwie przechowywane pieczołowicie w świątyniach.
Jeśli bóstwo wybierze kogoś na powiernika swego Artefaktu, jest to wielkim
zaszczytem dla tej osoby. Także inni wierni zaczną darzyć ją wielkim szacunkiem i
oczekiwać od niej bohaterskich czynów. Artefakty tego typu mogą być wykorzystywane
tylko przez wiernych danego wyznania, czczących Patrona, który stworzył dany
przedmiot. Choć zdarza się wyjątkowo, iż bogowie zezwalają także wyznawcom innych
religii na użytkowanie takich obiektów (jeśli służy to boskim planom). Bogowie natury
mogą w tym celu wybrać osobę wyznającą Totemizm, zaś inne bóstwa mogą obdarzyć
swą łaską wyznawcę Elementyzmu, jeśli tylko jego Patronat zgadza się z ich
Elementem. Każdorazowo jednak wymagają od swego czempiona szacunku dla siebie i
uznania swej Mocy. Dlatego też Kultyści Równowagi nie mogą władać boskimi
Artefaktami.
Obiekty tego typu mają własne zdolności i Moce, które dodawane są do zwyczajowych
Mocy Artefaktów:
 Mają silną Świętą (lub Mroczną w przypadku Bóstw Ciemności) aurę.
 Ich użytkownik zostaje pobłogosławiony za każdym razem, gdy się modli.
 Obdarzają użytkownika zdolnością: Łaska Boska;
 Dodają +10 do S.W. przy odpieraniu czarów przeciwnego bóstwa.
 Negują 1 punkt Skażenia na 24 h.
 Zadają obrażenia Demonom Pustki.
Ograniczenia tego typu artefaktów wynikają z religii (co zostało opisane powyżej) a
także z faktu iż moc tych obiektów nie działa w innych wymiarach (gdyż nie sięga tam
władza bóstwa).