strefa z tekstem podzielonym k.qxd
Transkrypt
strefa z tekstem podzielonym k.qxd
epidemia łamania głowy J strefa ³amania ak g³osi hinduska legenda, dawno temu, w Indiach, w g³ównej œwi¹tyni miasta Benares, Brahma postawi³ na br¹zowej tabliczce trzy diamentowe paliki o wysokoœci 1 ³okcia i gruboœci tu³owia pszczo³y. Na jeden z diamentowych palików na³o¿y³ 64 kr¹¿ki z czystego z³ota z otworami poœrodku, o malej¹cych œrednicach, u³o¿one tak, ¿e powsta³a wie¿a przypominaj¹ca kszta³tem œciêty sto¿ek (patrz rys.). Kap³ani œwi¹tynni otrzymali zadanie przeniesienia owego sto¿ka, kr¹¿ek po kr¹¿ku, na drugi dia- b) c) Wieża Hanoi składająca się z 4 krążków g³owy Wieża Hanoi ul. Burleska 9, 01-939 Warszawa z dopiskiem „Konkursy” prześlij na adres: AVT-Korporacja Młody Technik mentowy palik, korzystaj¹c z trzeciego pomocniczego palika i przestrzegaj¹c nastêpuj¹cych trzech regu³: 1. w jednym ruchu mo¿na podnieœæ tylko jeden kr¹¿ek, 2. podniesiony kr¹¿ek nale¿y nadziaæ na jeden z trzech palików, 3. nie wolno, na ¿adnym z palików, k³aœæ wiêkszego kr¹¿ka na mniejszym. Nieustannie, dniem i noc¹, przek³ada kr¹¿ki któryœ z kap³anów, a gdy tylko opada z si³, zastêpowany jest przez kolejnego. Gdy kap³ani zakoñcz¹ pracê, nast¹pi koniec œwiata. Kupon MT 10/2006 a) Legendê tê rozpropagowa³ w XIX wieku francuski matematyk Eduard Lucas, a do dziœ problem przenoszenia kr¹¿ków w ró¿nych wersjach budzi zainteresowanie wœród matematyków. Lucas postawi³ pytanie: W jaki sposób nale¿y przenosiæ kr¹¿ki miêdzy palikami z zachowaniem wspomnianych regu³, aby ostatecznie otrzymaæ tak¹ sam¹ wie¿ê na s¹siednim paliku? Lucas pyta³ o przypadek wie¿y oœmiokr¹¿kowej. Autor, aby nie wystawiaæ cierpliwoœci Czytelnika na zbyt du¿¹ próbê (zadanie Lucasa wymaga Eduard Lucas Mini-Quiz Czytam, więc wiem Celem tego quizu jest sprawdzenie jak uważnie przeczytaliście teksty publikowane w tym numerze MT. Na zakończenie niektórych artykułów stawiamy pytania sprawdzające wraz z kilkoma wariantami odpowiedzi. Wśród Czytelników, którzy nadeślą poprawne odpowiedzi rozlosujemy cenne nagrody książkowe. Lista nagrodzonych będzie opublikowana w Młodym Techniku. ............................................................................................................................ imię i nazwisko Podaj prawidłowe odpowiedzi na pytania postawione na stronach: str. 18 str. 37 a b c a b c wiek ............................................................................................................................ ulica nr domu, nr mieszk. ............................................................................................................................ kod miejscowość Głosowanie na „Pomysł miesiąca”: Mój numer prenumeratora: .................. Oddaję głos na pomysł nr ........ Jolka z hasłem str. 84 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Tab. 1 Stan wyjściowy krok 1 krok 2 krok 3 krok 4 palik a 1, 2, 3, 4 palik b – palik c – Wspaniale! Znamy przecie¿ rozwi¹zanie dla wie¿y z dwoma kr¹¿kami (tab. 2), a wiêc dziêki naszemu Paliki nazwane są: a, b, c, a krążki ponumerowano odkryciu mo¿emy ³atkolejno od najmniejszego do największego. wo wskazaæ rozwi¹zanie dla wie¿y z trzema kr¹¿kami. 255 ruchów!), prosi o rozwi¹zanie Znaj¹c to ostatnie, ³atwo znajdziezagadki dla wie¿y czterokr¹¿komy rozwi¹zanie dla wie¿y z 4 kr¹¿wej. Dla u³atwienia podpowiedŸ: kami itd. rozwi¹zanie sk³ada siê z 15 ruchów Ten sposób rozumowania i zamieœcimy je w przysz³ym miemo¿e siê wydawaæ nieco „pokrêtsi¹cu. Polecam w tym miejscu prze- ny”, bo zamiast otrzymaæ explicité rozwi¹zanie, jesteœmy odes³ani do rwaæ czytanie i ruszyæ g³ow¹. Potego samego problemu, tyle ¿e ze ni¿sza tabela mo¿e byæ wygodnym zmniejszon¹ liczb¹ kr¹¿ków. Jednarzêdziem poszukiwañ (tab. 1). Wspólnie przeanalizujmy naj- nak¿e, proszê mi wierzyæ (a jeszcze lepiej sprawdziæ) – to naprawdê prostsze przypadki: dzia³a! Jeœli wie¿a sk³ada siê z jedOdkrycie wskazuje drogê, jak nego kr¹¿ka, to ów jeden kr¹¿ek przenosimy na palik b i zadanie jest szukaæ rozwi¹zania postawionego Czytelnikom, a po czêœci rozwi¹zuje zakoñczone w jednym ruchu. nawet zagadkê. Czytelników prosimy o podanie dok³adnego rozwi¹zaJeœli wie¿a ma dwa kr¹¿ki, nia, krok po kroku. to przenosimy je tak, jak opisane W matematyce (i informatyjest w tabeli 2: ce) skoñczony, uporz¹dkowany Tab. 2 zbiór jasno zdefiniowapalik a palik b palik c nych czynnoœci, koniecznych do wykonaStan wyjściowy 1, 2 – – nia pewnego zadania, krok 1 2 – 1 nazywamy algorytkrok 2 – 2 1 mem. krok 3 – 1, 2 – Dla przyk³adu, w tym tekœcie zajmujemy siê algoI tu nie ma jeszcze nic trudrytmem przenoszenia wie¿y miêdzy nego. A teraz za³ó¿my, ¿e wie¿a ma palikami – nazwijmy go roboczo aln kr¹¿ków i zastanówmy siê chwilê: gorytmem Hanoi. Otó¿ nasz algorytm Hanoi Aby przenieœæ n kr¹¿ków, jest szczególnym algorytmem. wystarczy wiedzieæ, jak przenieœæ n-1 kr¹¿ków. Zgodnie z odkryciem, aby znaleŸæ rozwi¹zanie dla n kr¹¿ków, musimy Popatrzmy: znaleŸæ wczeœniej rozwi¹zanie dla 1. przenosimy górnych n – 1 kr¹¿n – 1 kr¹¿ków, co z kolei oznacza, ków na palik c (przyjêliœmy, ¿e to ¿e nale¿y rozwi¹zaæ zagadkê dla ju¿ potrafimy); 2. ostatni kr¹¿ek (ten, który zosta³ na n – 2 itd. W pewnym momencie „zejdziemy” do n = 2, a rozwi¹zapaliku a) przenosimy na palik b; nie tego przypadku ju¿ odkryliœmy. 3. przenosimy górnych n – 1 kr¹¿W³aœnie takie algorytmy, któków z palika c na palik b, jako re w rozwi¹zaniu odwo³uj¹ siê do pomocniczy s³u¿y palik a rozwi¹zania tego samego problemu, (dolny n-ty kr¹¿ek le¿¹cy na spodzie jest wiêkszy od wszystkich po- ale w prostszym przypadku (u nas: mniejsze n) nazywamy algorytmazosta³ych, wiêc w ¿aden sposób mi rekurencyjnymi. Wci¹¿ odwo³u„nie przeszkadza”); A oto rozwi¹zanie zagadki z zesz³ego miesi¹ca. Nic w tym trudnego nie ma – powiedzia³ mêdrzec. – WeŸcie jeszcze mojego wielb³¹da i teraz podzielcie stado miêdzy siebie. M³odzieñcy z ³atwoœci¹ podzielili wielb³¹dy. Najstarszy wzi¹³ 10, œredni 5, a najm³odszy 4. Ale zosta³ im jeden wielb³¹d. I znowu poszli do mêdrca – Zobacz, starcze – znowu nie wype³niliœmy woli ojca. Prawie wszystko siê uda³o, ale zosta³ nam jeden wielb³¹d. – Oj, nie wam on zosta³ – œmia³ siê mêdrzec – przecie¿ to mój wielb³¹d. Oddajcie go, a wolê ojca wype³nicie w ca³oœci. j¹c siê do rozwi¹zania prostszego przypadku, w pewnym momencie, po serii takich odwo³añ, dojdziemy do rozwi¹zania przypadku najprostszego. W zadaniu o wie¿y Hanoi bêdzie to wariant z 2 kr¹¿kami, którego rozwi¹zanie jest bardzo ³atwe do znalezienia „na piechotê”. Zauwa¿my, ¿e w algorytmie rekurencyjnym zawsze musi byæ podane w sposób jawny rozwi¹zanie przynajmniej jednego przypadku (tzw. rozwi¹zanie bazowe – u nas: n = 1; n = 2). Algorytmy rekurencyjne s¹ bardzo wygodne do zaprogramowania – zapis jest krótki, prosty i zgodny z intuicj¹. Jedynym powa¿nym mankamentem jest to, ¿e zajmuj¹ bardzo du¿o pamiêci. Ale informatycy maj¹ sposoby, by i ten problem obejœæ… ! 81 epidemia łamania głowy Bia³y 1 TRYKTRAK Dom czarnych I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII I II III IV V VI ³amania 1 VII VIII IX X XI XII g³owy dwór 1 2 3 4 3 5 6 dwór 7 8 Bia³y 9 10 11 12 1 2 3 4 Kierunek ruchu czarnych I II III IV V VI 2×4 2×4 Dom bia³ych VII VIII IX X XI XII 1 przystanek Czarny 3+4 5 6 7 8 3+2 9 10 11 12 2 Ustawienie pionów przed gr¹ Pocz¹tkowy uk³ad pionów jest zawsze taki sam. Piony stoj¹ symetrycznie po obu stronach planszy. Grê rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci³ koœci¹ wiêksz¹ liczbê oczek. Podczas rozgrywki gracze rzucaj¹ na zmianê dwiema koœæmi. Przesuwaj¹ swój dowolnie wybrany pion (lub 2 piony) o liczbê wyrzuconych oczek. Pion mo¿na postawiæ na linii pustej lub zajêtej przez w³asne piony. Taka linia mo¿e byæ PRZYSTANKIEM na drodze pionu, przesuwanego o sumê wyrzuconych oczek. Piony wêdruj¹ po planszy w kierunku swoich domów. Bia³e od linii I do XII i dalej od linii 12 do 1. Czarne od 1 do 12 i od XII do I. 2 pól nazywamy liniami. Przestrzeñ podwór dwór miêdzy liniami to DWÓR, a pole piono5 we poœrodku to tzw. BANDA. Linie od 1 do 6 nazwane s¹ DOMEM BIA£YCH, a linie od I do VI DOMEM CZARNYCH. Celem gry jest wprowadzenie wszystkich pionów do 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 swojego DOMU, a nastêpnie wyproKierunek ruchu bia³ych 3 Dublet wadzenie ich na Jeœli gracz wyrzuci DWÓR. koœæmi dwie jednakowe liczby, czyli dublet, przesuwa (Oznaczenia cyfrowe podajemy, aby ³atwiej nam swoje piony tak, jakby rzuca³ czterema koœæmi. by³o œledziæ przebieg ruchów). banda 82 Czarny przystanek banda strefa Rekwizyty Rekwizyty: 15 pionów bia³ych i 15 czarnych, specyficzna plansza, 2 koœci. Umieszczonych po ka¿dej stronie planszy 12 trójk¹tnych Bia³y Na jednej linii mo¿na ustawiæ dowoln¹ liczbê pionów, ale tylko jednego koloru. Jeœli na linii stoj¹ dwa lub wiêcej pionów, mówimy, ¿e jest to LINIA ZAMKNIÊTA dla przeciwnika. Np. czarny mo¿e przesun¹æ pion z linii 12 na liniê VIII, bo ma wolny przystanek na linii X. 4 Bia³y Bicie Na liniê zajêt¹ przez jeden pion przeciwnika wolno wejœæ (np. linia II). Pion zostaje zbity i odk³ada siê go na bandzie. Gracz maj¹cy piony na bandzie nie mo¿e wykonaæ ¿adnego ruchu pozosta³ymi pionami, dopóki pionów z bandy nie wprowadzi znów do gry. I Czarny bicie I II III IV V VI Jeœli gracz wyrzuci liczbê oczek 4, a na tej linii nie ma pionów, mo¿e wprowadziæ na dwór pion z nastêpnej ni¿szej linii, na której ma pion. ! Wygrana – gracz pierwszy wprowadzi³ wszystkie swoje piony na dwór. II III IV V VI 5 Czarny VII VIII IX X XI XII przystanek 1 6+5 6 VII VIII IX X XI XII 4 4 dwór 6 dwór 6 2 3 4 5 6 7 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ! Wygrana podwójna – przegrany nie wprowadzi³ ani jednego pionu na dwór. ! Wygrana poczwórna – przegrany nie wprowadzi³ ani jednego pionu na dwór i nie wszystkie piony ma w domu. ! Wygrana oœmiokrotna – przegrany nie wprowadzi³ ani jednego pionu na dwór, nie wszystkie piony ma w domu i jego piony stoj¹ na bandzie. ! 1 1 1 8 9 10 11 12 I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII 5 Ponowne wprowadzenie do gry Wprowadziæ pion z bandy do gry mo¿na tylko na pole przeciwnika i tylko wtedy, gdy liczba wyrzuconych oczek odpowiada numerowi pustej linii przeciwnika. Np. bia³y wyrzuci³ 1 i 6 oczek. Pion z bandy mo¿e postawiæ na linii I, linia VI – jest zajêta. Czarny wyrzuci³ 6 i 5 oczek. Chêtnie postawi³by pion z linii 1 na 12, ale nie ma „wolnego” przystanku po drodze, bo linie 6 i 7 s¹ zamkniête. Porusza siê wiêc z linii 12 o szeœæ (linia VII jest wolna) i dalej o piêæ. 6 dwór dwór 6 6 Fina³ Gdy gracz zgromadzi wszystkie piony w swoim domu, rozpoczyna wyprowadzanie ich na dwór, tak¿e zgodnie z rzutami koœæmi. Np. bia³y wyrzuci³ 6 i 3. Przenosi na dwór jeden pion z linii 6 i to samo móg³by zrobiæ Bia³y z pionem z linii 3. Ale mo¿e te¿ wykorzystaæ kolejne rzuty do przesuwania pionów wewn¹trz w³asnego domu. Pion z linii 2 przesuwa na liniê 5. 1 2 3 4 3 5 6 7 8 9 10 11 12 83 jolka z G hasłem 4 B G 18 G strefa G Aby odczytać hasło, należy wpisać do diagramu na dole strony litery z pól oznaczonych cyframi. Hasło można wysłać do redakcji na kuponie (str. 82) lub elektronicznie ze strony www.mt.com.pl/kupon. Spośród prawidłowych rozwiązań wylosujemy pięć, które zostaną nagrodzone. Nagrody – patrz str. 4. 21 B 20 3 8 C 22 13 C 11 ³amania B B G C C 2 15 7 B C G g³owy G C 6 9 B 1 12 C C 14 19 10 5 16 C G 17 W diagramie ujawniono po³o¿enie wszystkich wyst¹pieñ litery B, C, G. ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● 84 konserwy rybne najczêœciej z oczyszczonych makreli, przyrz¹dzane w sosie pomidorowym daje smak i zapach d¿inowi pokój sto³owy wiêkszy od milimetra „... koni” – film z Robertem Redfordem widziad³o, przywidzenie zwierzê p³ci mêskiej cz³owiek niedbaj¹cy o swój wygl¹d, wygody tytu³ arystokratyczny we Francji, W³oszech, Hiszpanii, poœredni miêdzy hrabi¹ a ksiêciem znany kompozytor i aran¿er, skrzypek jazzowy czas wyznaczony na wykonanie jakiejœ czynnoœci mo¿e byæ wody, gotówki szabla samuraja utwór muzyczny dla wojska pude³ko u¿ywane dawniej do przechowywania przyborów toaletowych pisklê kury ● ● ● 1 8 2 3 4 5 6 7 ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● okropnoœæ, koszmar plakat ...Allan Poe (1809–1849), amerykañski poeta i pisarz, klasyk powieœci grozy zniewaga potocznie tlenek magnezu urz¹d pañstwowy za granic¹, nie ambasada oficjalne zaprzeczenie lub sprostowanie jakiejœ wiadomoœci z Oksfordem w parze tam siê œpi grupa, zgraja teraz w monitorach najczêœciej LCD g³ówne miasto prowincji Ontario w Kanadzie nie falsyfikat pirat, kaper Brigitte, s³ynna aktorka francuska czynsz wie, gdzie s¹ jakie góry, rzeki itp. pude³eczko na bi¿uteriê pakunek, zawini¹tko tajniki, sekrety brzydota 9 10 11 12 13 14 15 ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● góry we W³oszech sufit Borys (1552–1605), car rosyjski, równie¿ opera M. Musorgskiego gatunek jab³ek na szarlotkê w ¿eglarstwie – pó³ogniwo w kszta³cie podkowy s³u¿¹ce do ³¹czenia lin zboczenie bardzo zaraŸliwa choroba czerwia pszczelego wiêksza od strumienia np. dojrza³oœci produkt destylacji ropy naftowej sól kwasu siarkowego pszenica, ¿yto, owies filia, ekspozytura „krwio¿erczy” owad uci¹¿liwy w lecie dychawica ch³opek ... zaopatruje sklep w towary naczelny wódz Achajów pod Troj¹ lekarz bezmocz wymioty 16 17 18 19 20 21 22 SUDOKU sudoku Łamigłówka skła− da się z kwadratu 9 na 9, który do− datkowo podzielo− ny jest na mniejsze kwadraty (3x3). W polach kwadra− tu znajdują się już cyfry. Całość nale− ży uzupełnić cyfra− mi od 1 do 9, tak aby w każdym wierszu, kolumnie i w małym kwa− dracie cyfry się nie powtarzały. Rozwiązując su− doku zamieszczo− ne obok, pamię− taj o kilku waż− nych zasadach. 1. Do określo− nego miejsca pasuje tylko jedna jedyna cyfra. 2. Nie wpisuj żad− nej cyfry, jeśli nie masz stu− procentowej pewności, że jest to jedyne możliwe miej− sce. sudoku W tym miesiącu do rozwiązania dla Was: 1 7 8 8 2 2 3 1 4 5 7 9 6 2 1 9 8 5 1 7 6 5 2 1 3 1 4 7 3 2 Poziom łatwy 4 6 8 8 3 5 6 2 1 8 8 1 2 7 4 8 9 5 7 8 2 5 2 5 1 6 6 9 9 8 6 3 5 Poziom średni 2 4 3 8 9 7 1 9 1 7 6 7 2 8 5 3 7 3 5 9 9 Poziom trudny 6 6 3 1 9 8 7 9 6 6 4 4 6 5 5 2 8 4 4 2 3 1 7 1 4