Plik PDF z projektami
Transkrypt
Plik PDF z projektami
Podstawy Programowania - Projekty 2010-2011 zima, studia stacjonarne prowadzący: Krzysztof Jurczuk Uwaga: We wszystkich projektach należy wykorzystać listy jednokierunkowe lub dwukierunkowe. Jeśli program korzysta z plików powinna być możliwość zmiany ścieżki do pliku bez ingerowania w kod programu. 1. Zakupy Zadaniem programu jest ułatwienie rozliczeń zakupów. Użytkownik ma możliwość stworzenia listy zakupów do której dodaje produkty jakie chce kupić, ich cenę i ilość etc. Program wylicza kwotę jaką należy przeznaczyć na dane zakupy. Program ma także możliwość wyliczenia reszty jaką powinniśmy otrzymać po podaniu do danych zakupów kwoty jaką dysponujemy. Określenie reszty może odbyć się na dwa sposoby: i) podanie samej sumy, ii) podanie sumy i składowych nominałów składających się na tą sumę. Program powinien także umożliwiać zapis i odczyt listy zakupów. 2. Hurtownia Aplikacja powinna ułatwić prowadzenie hurtowni, m.in. sprawdzenie stanu, zakup/sprzedaż towaru, rozliczenia etc. Zapis i odczyt stanu hurtowni. Wyświetlanie raportów rocznych, miesięcznych lub z podanego zakresu. Ponadto aplikacja zawiadamiać o brakach tworu lub gdy jego ilość jest niebezpiecznie mała. Aplikacja pamięta stałych odbiorców, których listę możemy edytować. Przy sprzedaży zapamiętujemy co sprzedajemy, za ile, komu i kiedy. Przy sprzedaży odpowiednio dużej ilości towaru mamy możliwość udzielenia rabatu. 3. Poker Gra z komputerem w pokera. Do podejmowania decyzji komputera może być użyta prosta funkcja losowania pseudolosowego rand(): losowanie rozdanych kart, losowanie decyzji np. sprawdzenie kart czy też podbicie stawki lub zamiany kart. Gracz widzi swoje karty oraz karty przeciwnika po każdej rozegranej partii w formie tekstowej lub graficznej. Możliwa gra na punkty lub wirtualne pieniądze. Grę mają ułatwiać pojawiające się komentarze na ekranie, np. teraz twoja kolej, masz możliwość podjęcia następujących decyzji, twój stan konta wynosi etc. 4. Programonerzy Gra w rodzaju Milionerów. Gracz odpowiada na kolejno zadawane pytania z kilkoma opcjami do wyboru. Jeśli dobrze odpowie na pytanie zwiększa się kwota wygranej. Mamy możliwość wyboru kilku kół ratunkowych (np. 50 na 50, etc). Pytania są czytane z pliku. Aplikacja powinna umożliwiać dodawanie pytań i zapis ich do pliku. 5. Gra w kości. Gra z komputerem w kości. Do podejmowania decyzji komputera może być użyta prosta funkcja losowania pseudolosowego rand(): losowanie wyniku, losowanie kolejności. Możliwość gry na jednej lub kilku kościach. Możliwość gry za pomocą sześciościennej lub dwunastościennej kostki. Grę mają ułatwić pojawiające się komentarze na ekranie, np. teraz twoja kolej, komputer wyrzucił 4 oczka etc. Możliwość gry na punkty i wirtualne talenty. 6. Dyktando Aplikacja edukacyjna do nauki ortografii. Z jednej strony mamy możliwość wprowadzenia tekstu dyktanda i wskazanie miejsc (tzn. liter), która mają być niewidoczne podczas jego uzupełniania. Z drugiej strony mamy możliwość wybrania dyktanda do uzupełnienia. Pojawia się wtedy tekst z pustymi miejscami wcześniej wskazanymi przez autora tekstu. Użytkownik uzupełnia puste miejsca i następnie pokazuje się wynik. Możliwy zapisz i odczyt z pliku dyktand wraz z przypisanymi miejscami do uzupełniania. Program powinien także umożliwiać zapamiętywanie listy wyników.