Plik PDF z projektami

Transkrypt

Plik PDF z projektami
Podstawy Programowania - Projekty 2010-2011 zima, studia stacjonarne
prowadzący: Krzysztof Jurczuk
Uwaga:
We wszystkich projektach należy wykorzystać listy jednokierunkowe lub dwukierunkowe. Jeśli
program korzysta z plików powinna być możliwość zmiany ścieżki do pliku bez ingerowania w kod
programu.
1. Zakupy
Zadaniem programu jest ułatwienie rozliczeń zakupów. Użytkownik ma możliwość stworzenia listy
zakupów do której dodaje produkty jakie chce kupić, ich cenę i ilość etc. Program wylicza kwotę
jaką należy przeznaczyć na dane zakupy. Program ma także możliwość wyliczenia reszty jaką
powinniśmy otrzymać po podaniu do danych zakupów kwoty jaką dysponujemy. Określenie reszty
może odbyć się na dwa sposoby: i) podanie samej sumy, ii) podanie sumy i składowych nominałów
składających się na tą sumę. Program powinien także umożliwiać zapis i odczyt listy zakupów.
2. Hurtownia
Aplikacja powinna ułatwić prowadzenie hurtowni, m.in. sprawdzenie stanu, zakup/sprzedaż
towaru, rozliczenia etc. Zapis i odczyt stanu hurtowni. Wyświetlanie raportów rocznych,
miesięcznych lub z podanego zakresu. Ponadto aplikacja zawiadamiać o brakach tworu lub gdy
jego ilość jest niebezpiecznie mała. Aplikacja pamięta stałych odbiorców, których listę możemy
edytować. Przy sprzedaży zapamiętujemy co sprzedajemy, za ile, komu i kiedy. Przy sprzedaży
odpowiednio dużej ilości towaru mamy możliwość udzielenia rabatu.
3. Poker
Gra z komputerem w pokera. Do podejmowania decyzji komputera może być użyta prosta funkcja
losowania pseudolosowego rand(): losowanie rozdanych kart, losowanie decyzji np. sprawdzenie
kart czy też podbicie stawki lub zamiany kart. Gracz widzi swoje karty oraz karty przeciwnika po
każdej rozegranej partii w formie tekstowej lub graficznej. Możliwa gra na punkty lub wirtualne
pieniądze. Grę mają ułatwiać pojawiające się komentarze na ekranie, np. teraz twoja kolej, masz
możliwość podjęcia następujących decyzji, twój stan konta wynosi etc.
4. Programonerzy
Gra w rodzaju Milionerów. Gracz odpowiada na kolejno zadawane pytania z kilkoma opcjami do
wyboru. Jeśli dobrze odpowie na pytanie zwiększa się kwota wygranej. Mamy możliwość wyboru
kilku kół ratunkowych (np. 50 na 50, etc). Pytania są czytane z pliku. Aplikacja powinna
umożliwiać dodawanie pytań i zapis ich do pliku.
5. Gra w kości.
Gra z komputerem w kości. Do podejmowania decyzji komputera może być użyta prosta funkcja
losowania pseudolosowego rand(): losowanie wyniku, losowanie kolejności.
Możliwość gry na jednej lub kilku kościach. Możliwość gry za pomocą sześciościennej lub
dwunastościennej kostki. Grę mają ułatwić pojawiające się komentarze na ekranie, np. teraz twoja
kolej, komputer wyrzucił 4 oczka etc. Możliwość gry na punkty i wirtualne talenty.
6. Dyktando
Aplikacja edukacyjna do nauki ortografii. Z jednej strony mamy możliwość wprowadzenia tekstu
dyktanda i wskazanie miejsc (tzn. liter), która mają być niewidoczne podczas jego uzupełniania. Z
drugiej strony mamy możliwość wybrania dyktanda do uzupełnienia. Pojawia się wtedy tekst z
pustymi miejscami wcześniej wskazanymi przez autora tekstu. Użytkownik uzupełnia puste miejsca
i następnie pokazuje się wynik. Możliwy zapisz i odczyt z pliku dyktand wraz z przypisanymi
miejscami do uzupełniania. Program powinien także umożliwiać zapamiętywanie listy wyników.

Podobne dokumenty