Mechanizmy strumieniowania materiałów wideo w Internecie

Transkrypt

Mechanizmy strumieniowania materiałów wideo w Internecie
TECHNOLOGIE INTERNETOWE W ZARZĄDZANIU I BIZNESIE TIZIB’05
DOMINIK SANKOWSKI*,**, WŁODZIMIERZ MOSOROW*,
ANDRIY ZHMURKEVYCH***
MECHANIZMY STRUMIENIOWANIA MATERIAŁÓW WIDEO W INTERNECIE
MECHANISMS OF VIDEO STREAMING IN THE INTERNET
STRESZCZENIE: Artykuł przedstawia mechanizmy strumieniowania danych multimedialnych
obecnie stosowane w Internecie. Zawiera również informacje o stosowanych protokołach transmisji
multimedialnych, wykorzystywanych aplikacjach i serwerach strumieniowych.
ABSTRACT: The paper presents the multimedia data streaming processes using nowadays in the
Internet. This article contains also information about data streaming protocols, applications and
streaming servers.
1.
Wstęp
Olbrzymi dynamizm rozwoju współczesnego świata, powoduje szybko rosnące
potrzeby przekazu coraz większej ilości danych, m.in. multimedialnych (Skarbek, 1998).
Takie wymagania skutkują tym, że providerzy zaczęli prześcigać się w szybkości
oferowanych łącz internetowych. Wzrost przepływności Internetu, spowodował wzrost
przekazywanych danych, co umożliwiło przesyłanie plików o dużych rozmiarach. Takimi
plikami są filmy video czy utwory muzyczne, kompresowane niemal bezstratnie.
Wymagania użytkowników poszły jednak dalej. W sytuacji, gdy oczekiwanie na
ściągnięcie pliku filmowego z Internetu stało się bardzo uciążliwe, zadano sobie pytanie
czy nie jest możliwa transmisja na żywo (ang. live). Nie trzeba by było ściągać całego pliku
z sieci po to, aby rozpocząć oglądanie. Wystarczyłoby jedynie połączyć się z serwerem
dystrybuującym i zgłosić żądanie o transmisję danych. Rozwiązanie to ma tę zaletę, że nie
wymaga gromadzenia danych na lokalnym dysku, umożliwiając rozpoczęcie i zakończenie
transmisji filmu w dowolnej chwili.
Pierwszym problemem, który narzuca się od razu, jest zabezpieczenie prędkości
danych, która jest niezbędna do transmisji filmu o dobrej jakości.
Zbyt mała przepustowość łączy, w przypadku użytkownika, korzystającego z łącza
modemowego (jedynie 56 kbit/sek), ogranicza możliwości pełnego wykorzystania
multimediów w Internecie.
*
**
***
Katedra Informatyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej
Społeczna Wyższa Szkoła Przedsiębiorczości i Zarządzania, Łódź
Państwowa Akademia Finansowa, Lwów, Ukraina
202
TECHNOLOGIE INTERNETOWE W ZARZĄDZANIU I BIZNESIE TIZIB’05
2.
Pliki wideo w sieci Internet
Podstawowym pojęciem transmisji na "żywo" jest pojęcie strumieniowania (ang.
streaming).
Strumieniowaniem jest zdolność przesyłania danych bezpośrednio z serwera
do lokalnego komputera i rozpoczęcie wykorzystywania danych od momentu ich
otrzymania (Loguinov & Radha, 2001). W przypadku przesyłania sygnału wideo, można
zacząć odtwarzanie sekwencji bez konieczności oczekiwania na ściągnięcie całego pliku z
serwera do lokalnego komputera. Metoda ta wymaga względnie krótkiego okresu
oczekiwania, jedynie kilkusekundowego, zanim rozpocznie się odtwarzanie wideo.
Live web broadcasting lub Live webcasting to terminy określające emisję sygnału
video na żywo w sieci Internet z komputera do serwera, w jednym z obsługiwanych przez
siec Internet formatów strumieniowych (Wierzbicki, 2000). Użytkownicy sieci Internet,
odwiedzający to samo miejsce, na tym samym serwerze, w tym samym czasie, mogą
jednocześnie oglądać emitowane wideo.
Najbardziej popularnymi formatami plików strumieniowego wideo w Internecie są
obecnie RealMedia, Microsoft ASF/WMA oraz QuickTime. Pliki QuickTime, MPEG-1 i AVI
są również powszechnie dostępnymi plikami, które można ściągać z sieci Internet na
lokalny komputer i dopiero potem odtwarzać. W ciągu ostatnich kilku lat, wydajność tych
formatów znacznie wzrosła i obecnie mogą one zapewnić jakość obrazu wideo w pełnej
rozdzielczości cyfrowego sygnału wideo, który może być przechowywany w plikach
komputerowych na dyskach twardych (w przeciwieństwie do analogowego obrazu
zapisanego na taśmie magnetycznej). Jednak w Internecie nadal korzysta się z plików
wideo o małej rozdzielczości, ze względu na ograniczenia wydajności przesyłu danych
przez typowe połączenie internetowe.
Nowe wersje formatów plików wideo firm RealNetworks (RM), Microsoft (WMV,
WMA) oraz Apple (pliki QuickTime MOV z „podpowiedziami” (Hinting)) określane
są mianem formatów plików „prawdziwego strumieniowania” (ang. true streaming) (Radha
i inni, 1999). Owe pliki wideo można umieścić na wyspecjalizowanym serwerze
strumieniowym (takim, jak RealServer), a następnie odtwarzać przy pomocy technologii
„prawdziwego strumieniowania”. Warto zauważyć, że te same pliki strumieniowe mogą
być również odtwarzane z twardego dysku, CD lub serwera HTML przy wykorzystaniu
ściągania progresywnego (lub strumieniowania HTML).
Podczas tworzenia pliku w formacie RealMedia (RM) firmy RealNetworks lub
pliku w formacie Windows Media Format (WMV), nie trzeba włączać żadnych specjalnych
ustawień, aby plik mógł być przesyłany strumieniowo przez Internet. Inaczej jest z plikami
w formacie QuickTime. Plik ten należy uprzednio przygotować do celów nadawania
strumieniowego poprzez włączenie dodatkowej opcji.
Przy tworzeniu pliku wideo strumieniowego istnieje możliwość wyboru całej
gamy ustawień pozwalających na dostosowanie prędkości transmisji pliku do konkretnych
szybkości połączeń internetowych. Technologie takie, jak SureStream (RealNetworks),
Inteligent Streaming (strumieniowanie inteligentne, Microsoft) lub Hinting (podpowiedzi,
Apple), umożliwiają plikowi strumieniowemu automatyczne dostosowanie się do
odpowiedniej prędkości przesyłu danych podczas odtwarzania.
203
TECHNOLOGIE INTERNETOWE W ZARZĄDZANIU I BIZNESIE TIZIB’05
3.
Techniki kompresji
Kompresja służy do zmniejszenia objętości przesyłanych danych wideo w celu
dostosowania się do przepustowości łącz. W wyniku tego procesu możliwe jest przesyłanie
danych medialnych, ponieważ czas ich przesyłania jest zdecydowanie mniejszy. Kompresja
obrazów jest procesem trudnym, gdyż każdy piksel jest zapamiętywany za pomocą
określonej liczby bitów, które są przemieszane na danym obrazku, w zależności od jego
kolorystyki. Każdy piksel może mieć inny kolor. Trudno jest uporządkować tak
wymieszane barwy. Aby dany obraz mógł być w przyszłości dokładnie odwzorowany,
trzeba zapamiętać pewne minimum informacji. Oznacza to kompresję bez strat danych
(ang. lossless).
Dużo lepsze wyniki osiąga się w przypadku zrezygnowania z części informacji
(ang. lossy). Jest to możliwe dlatego, że drobne różnice w odcieniach postrzegane są
identycznie, jak leżące bardzo blisko siebie punkty o różnych barwach (oko uśrednia dla
nich kolory). Narząd wzroku nie nadąża również za szybko zmieniającymi się obrazami
(oko uśrednia pojawiające się kolejne klatki).
Początkowo transmisje wideo prowadzone były w formie analogowej, jednak już
wtedy powstały standardy, które są stosowane aż do dnia dzisiejszego. Mowa
o stosowanym w Europie systemie PAL oraz o jego konkurencie -NTSC - stosowanym
głównie w Japonii i USA. Standardy te określają rozmiar obrazu a także częstotliwość
prezentowania poszczególnych klatek, które to wynoszą odpowiednio 704x576/50 Hz
dla PAL oraz 640x480/60Hz dla NTSC. W tab. 1 przedstawione dane pokazujące jak
olbrzymi jest strumień informacji niezbędny do zakodowania wideo o podanych
parametrach.
Dane przedstawione w tab.1 zakładają 24 bitową głębię kolorów. Jak widać,
transmisja video w pełni zgodna ze standardem PAL wymaga ponad 200 Mb/s, którego
uzyskanie nawet przy dzisiejszym rozwoju technologii komputerowych nie jest zadaniem
łatwym do realizacji. Zmniejszenie rozmiaru oczywiście powoduje znaczną redukcję
wymaganej przepływności, jednak w dalszym ciągu wartość ta pozostaje zbyt duża.
Tablica 1. Oszacowanie wielkości surowego strumienia PAL
Wielkość klatki, PAL
Wymagana przepustowość przy 25 kl/sek,
MBps
QSIF: 176x144
14.85
SIF: 352x288
59.4
Basic: 704x576
237.6
Z pomocą przychodzą nam opracowane specjalnie dla potrzeb kompresji
algorytmy, pozwalające zredukować wymagane pasmo kilka, kilkanaście, a czasami nawet
kilkadziesiąt razy. W chwili obecnej istnieje kilka standardów kompresji wideo stosowanej
dla plików wideo strumieniowego w Internecie. Technologie takie, jak SureStream
(RealNetworks), Inteligent Streaming (strumieniowanie inteligentne, Microsoft) lub
204
TECHNOLOGIE INTERNETOWE W ZARZĄDZANIU I BIZNESIE TIZIB’05
Hinting (podpowiedzi, Apple), umożliwiają plikowi strumieniowemu automatyczne
dostosowanie się do odpowiedniej prędkości przesyłu danych podczas odtwarzania. Pliki
o wielu prędkościach strumieniowych (lub pliki o wielu prędkościach bitowych) można
ściągać ze zwykłych serwerów sieci, jednak aby wykorzystać funkcję przesyłu wielu
prędkości bitowych, należy umieścić je na dedykowanym serwerze strumieniowym.
4.
Protokoły Strumieniowe
Protokoły strumieniowania stosowane są w celu dostarczania danych do odbiorcy
w czasie rzeczywistym, tak aby nie musiał on czekać na zakończenie transmisji pliku
i mógł korzystać z danych natychmiast po odebraniu kolejnej ich porcji.
Generalnie protokoły strumieniowania dzieli się na dwie współdziałające ze sobą grupy:
protokoły odpowiedzialne za dostarczanie danych oraz protokoły kontrolne transmisji.
Strumieniowanie multimediów zazwyczaj obsługiwane jest przez protokoły wchodzące
w skład rodziny Real-Time Protocol (RTP/RTCP), przy współdziałaniu z protokołem
warstwy aplikacji RTSP.
Protokół http
Jest zwykłym procesem przesyłania plików. Plik jest kopiowany do komputera
użytkownika z największą możliwą prędkością i zaczyna być odtwarzany po zbuforowaniu
na twardym dysku lokalnego komputera ustalonej ilości danych. Ten sam plik jest
wysyłany do wszystkich użytkowników. Po całkowitym załadowaniu pliku przez
użytkownika, następuje odtwarzanie z określoną przez odtwarzacz np. RealPlayer lub
Windows Media Player prędkością bitową. O prędkości odtwarzania decydują ustawienia
odtwarzacza na lokalnym komputerze użytkownika. Dzieje się tak, dlatego, że plik w
rzeczywistości jest odtwarzany z dysku twardego użytkownika, a nie ze zdalnego serwera.
Real Time Streaming Protocol (RTSP)
RTSP jest protokołem warstwy aplikacji służącym do kontrolowania dostarczania danych
w czasie rzeczywistym. Dostarcza on struktur umożliwiających zamawianie i kontrolę
przepływu strumieni audio i wideo, zarówno pochodzących z przygotowanych wcześniej
zasobów jak i emitowanych w czasie rzeczywistym. Ważnym jest zrozumienie, że RTSP
sam z siebie nie odpowiada za dostarczanie strumienia, to zadanie wykonywane jest w
oparciu o UDP, TCP, RTP lub inny odpowiedni protokół. RTSP służy do ustalenia
odpowiednich parametrów dla wspomnianych protokołów. Z jego wykorzystaniem
aplikacja odbiorcy i serwer, mogą negocjować typ protokołu transportowego, porty,
szybkość transmisji, czy też typ danych do przekazania.
Real Time Protocol / Real Time Control Protocol (RTP)
Protokół RTP jest uniwersalnym, elastycznym, skalowanym rozwiązaniem dla potrzeb
transmisji strumieniowych czasu rzeczywistego, doskonale sprawdzającym się w zakresie
od kilkunastu kbit/s, aż do dziesiątek Mbit/s. Może być stosowany zarówno w transmisjach
typu unicast (jeden do jeden) jak i multicast (jeden do wielu), jego podstawową cechą jest
205
TECHNOLOGIE INTERNETOWE W ZARZĄDZANIU I BIZNESIE TIZIB’05
niezależność od technologii transportowej i używanego medium. Typowa, stosowana
powszechnie implementacja działa w oparciu o UDP/IP. Istnieją także inne implementacje
(np. dla sieci działających w oparciu o ATM). Dla wygody, transmisje rzeczywiste zostają
zazwyczaj rozbite na dwa współdziałające ze sobą kanały: pierwszy z nich odpowiada za
dostarczanie danych i działa w oparciu o RTP, drugi natomiast to działający w oparciu
o stowarzyszony z RTP protokół kontrolny RTCP. Protokół ten odpowiada
za przekazywanie informacji kontrolnych i raportów dotyczących połączenia.
5.
Serwery strumieniowe
Istnieją dwa typy serwerów, które są wykorzystywane do potrzeb technologii
strumieniowej wideo:
-serwer strumieniowy,
-zwykły serwer sieciowy.
Dostarczanie wideo z serwera strumieniowego polega na transferowaniu pakietów
danych, z pewną szybkością odpowiadającą szybkości połączenia użytkownika. Na
początku transmisji serwer strumieniowy wysyła zapytanie do komputera użytkownika o
określenie najszybszego możliwego połączenia dla danego komputera. Następnie serwer
rozpoczyna transmisję wideo w pakietach danych, które są transferowane w odpowiednim
czasie tak, aby zapewnić odbiór sygnału wideo w sposób ciągły bez przekraczania wartości
krytycznej szybkości połączenia komputera widza, poniżej której, obraz wideo staje się
przerywany. Nawet przy użyciu serwera strumieniowego, część danych musi być
buforowana przed rozpoczęciem odtwarzania. Pozwala to, na odtwarzanie sygnału wideo w
sposób ciągły, także wówczas gdy pojawią się zakłócenia w transmisji sygnałów i spada
dostępna prędkość przesyłu danych.
Istnieją trzy sposoby dostarczania widzowi danych z serwera strumieniowego.
Unicast
Protokół między dwoma pojedynczymi stacjami, w ramach, którego jedna kopia
pliku wideo jest wysyłana do każdego widza. Za każdym razem, gdy nowy użytkownik
rozpoczyna oglądanie pliku wideo, na serwerze generowany jest nowy strumień danych
i wysyłany do widza. Tę metodę wykorzystuje się, jeśli plik wideo jest przechowywany na
serwerze strumieniowym. Metoda ta nazywana jest również „strumieniowaniem
na żądanie” (on-demand streaming).
Multicast
Protokół między pojedynczą stacją serwera, a wieloma stacjami użytkowników,
w ramach, którego wysyłany jest jeden strumień danych, ale sygnał wideo może oglądać
wielu użytkowników. Metodę tę wykorzystuje się przy nadawaniu określonej audycji
sieciowej do Internetu.
Reflected Multicast
Stosując Reflected Multicast serwer pośredniczący otrzymuje dane w transmisji
UNICAST lub MULTICAST i następnie nadaje dalej do wielu widzów.
206
TECHNOLOGIE INTERNETOWE W ZARZĄDZANIU I BIZNESIE TIZIB’05
Typowym przykładem dostarczającym strumienie mutimedialne jest
rozpowszechniana przez Apple Computers na zasadach Open Source aplikacja Darwin
Streaming Server (DSS) (Ecker , 2003). Dostępność źródeł serwera, stawia przed jego
użytkownikiem nieograniczone możliwości, w zakresie dopasowywania oprogramowania
do swoich wymagań. Ponadto dostępne są wersje binarne dla następujących systemów
operacyjnych: Mac OS X, Linux, Solaris 8, Windows 2000, Windows NT.
DSS w wersji 4, umożliwia w czasie rzeczywistym, dostarczanie strumieni
multimedialnych poprzez Internet. Dostępne są dwa tryby korzystania z serwera. Odbiorca
może dołączyć się do transmisji multimedialnej pochodzącej z wcześniej przygotowanego
materiału bądź strumienia tworzonego w czasie rzeczywistym albo też, może zażądać
od serwera określonych, przygotowanych wcześniej danych multimedialnych. Zaleta
strumieniowania jest taka, że użytkownik zobaczy pożądaną treść natychmiast, bez
konieczności oczekiwania na sprowadzenie całego pliku z serwera. W chwili obecnej
dostępna wersja 4.0 serwera umożliwia między innymi:
• strumieniowanie MPEG-4 (pliki zgodne ze standardem MPEG-4 mogą być
udostępniane bezpośrednio bez konieczności konwersji do postaci „hinted mov”),
• strumieniowanie plików MP3 poprzez protokół http.
Jak już zostało wspomniane, serwer rozpowszechniany jest na zasadach
OpenSource, i można go zdobyć odwiedzając witrynę internetową firmy Apple (strona
internetowa Apple). Po wypełnieniu krótkiej ankiety uzyskujemy możliwość pobrania
odpowiadającej nam wersji binarnej bądź też źródeł serwera.
6.
6. Przykłady zastosowań serwerów strumieniowych
Aplikacje wykorzystujące dane dostarczane przez serwer strumieniowy, mogą być
dowolnego typu. Otwierają one ciekawe możliwości integrowania z innymi systemami o
odmiennym przeznaczeniu. Przykładem takiego zastosowania może być stworzona przez
członków Distributed Systems Research Group (DSRG) aplikacja komunikacyjna,
automatycznie wyszukująca użytkownika.
Program ten stanowi przykład wykorzystania informacji, o lokalizacji, do
nawiązania połączenia multimedialnego z dowolnym użytkownikiem, znajdującym się w
obszarze obejmowanym przez system lokalizujący. Ciekawym zastosowaniem jest też
utrzymywanie połączenia z użytkownikiem zmieniającym swoje miejsce pobytu. Istotą
takiej aplikacji jest śledzenie komunikatów z systemu lokalizującego, dotyczącego zmiany
miejsca pobytu użytkownika, z którym zostało nawiązane połączenie. Typowym
przykładem może być przejście użytkownika do innego pokoju. Połączenie powinno być
kontynuowane przy wykorzystaniu komputera znajdującego się w tej samej lokacji, co
użytkownik. Aplikacja realizująca taką komunikację, znajduje zastosowanie w realizacji
połączeń takich jak np. oglądanie telewizji czy słuchanie muzyki.
Na podstawie opisanych możliwości wykorzystania systemu lokalizacji
użytkowników i sprzętu, można dojść do wniosku, że system taki, wzbogacony o wiedzę
dotyczącą możliwości poszczególnych komputerów, może być bardzo pomocny
w realizowaniu komunikacji – zarówno tekstowej, jak też głosowej czy wizualnej.
Wykorzystanie możliwości takiego systemu może prowadzić do znacznego usprawnienia
komunikacji, zarówno wewnątrz firmy używającej tego rozwiązania, jak też wymiany
informacji pomiędzy obszarem będącym poza zasięgiem systemu, a miejscami objętymi
207
TECHNOLOGIE INTERNETOWE W ZARZĄDZANIU I BIZNESIE TIZIB’05
jego działaniem. Opisane aplikacje mogą mieć znaczenie zwłaszcza w tych firmach,
w których pracownicy często przemieszczają się (w obrębie działania systemu
lokalizacyjnego). Nie bez znaczenia jest też fakt, iż wspomaganie działania aplikacji
komunikacyjnych, poprzez uwzględnienie w nich informacji o miejscu przebywania którejś
ze stron komunikacji nie wymaga ze strony użytkowników żadnych dodatkowych
zabiegów.
Przykładem praktycznego wykorzystania omawianych systemów przedstawia rys.
1.
Rys. 1. Przykładowy schemat działania systemu zarządzania strumieniami multimedialnymi
Rys. 1 pokazuje możliwości użycia opisanych urządzeń multimedialnych. Sygnał
analogowy pobierany z kamery lub telewizora jest digitalizowany przez urządzenie N-Point
i wysyłany do lokalnej sieci komputerowej (LAN). Może być on odbierany przez dowolne
stacje robocze, jak również przez Sun MediaCenter. Gromadzony tam strumień może być
od razu (przy wykorzystaniu własności playthrough) lub w terminie późniejszym
udostępniony użytkownikom znajdującym się przy stacjach roboczych.
Połączenie systemu ABng z aplikacją służącą do komunikacji multimedialnej,
stwarza możliwość skierowania strumienia informacji do pomieszczenia, w którym
użytkownik aktualnie przebywa. Rys. 2 obrazuje integrację systemu kontroli strumieni
multimedialnych z systemem lokalizacji użytkownika ABng.
System lokalizacji wykorzystany jest do informowania o aktualnym miejscu
pobytu konkretnego użytkownika. Informacja ta może zostać wykorzystana przez system
208
TECHNOLOGIE INTERNETOWE W ZARZĄDZANIU I BIZNESIE TIZIB’05
zarządzania do przekierowania nadawanego komunikatu w postaci strumienia audio/wideo
do stacji roboczej znajdującej się najbliżej poszukiwanego użytkownika.
Rys 2. Wykorzystanie informacji lokalizacyjnej przez system zarządzania strumieniami
audio/wideo
Przedstawiony system zarządzania komunikacją multimedialną wraz z systemem
lokalizacji ABng jest jednym z pierwszych stworzonych środowisk opartych na specyfikacji
OMG „Contol and Management of Audio/Video Streams” obejmujących szeroki aspekt
problemów związanych z aspektem sieciowym transmisji danych multimedialnych.
Konstrukcja systemu umożliwia łatwą jego rozbudowę (np. dodanie nowych urządzeń).
Możliwości systemu nie ograniczają się jedynie do transmisji danych multimedialnych,
lecz pozwalają wykorzystać system lokalizacji ABng dla wysłania informacji
multimedialnej (np. danych audio/wideo - A/V) do użytkownika. Szeroki zakres możliwych
zastosowań powoduje, że opisany system, może być wykorzystywany dla wielu
specjalistycznych zastosowań komercyjnych.
Jednym z zastosowań może być system przywoławczy pracowników. Wykorzystuje on
system ABng do lokalizacji pracownika i przesyła mu informacje w postaci danych A/V
209
TECHNOLOGIE INTERNETOWE W ZARZĄDZANIU I BIZNESIE TIZIB’05
(informacja ta jest wyświetlana na najbliższym komputerze znajdującym się obok
pracownika).
Innym przykładem wykorzystania systemu zarządzania komunikacją
multimedialną jest możliwość organizacji wideo–szkoleń (Turletti & Huitema, 1996).
Usługa ta pozwala przesłać dane A/V z wykorzystaniem dowolnego źródła sygnału A/V
(takiego jak telewizja, kamera, magnetowid itp.) do komputerów określonych
użytkowników. Przesyłane dane mogą być zapamiętywane na urządzeniu Sun MediaCenter
i udostępnione ponownie w dowolnym czasie.
7.
Podsumowanie
Strumieniowe metody publikacji multimediów w sieci Internet niewątpliwie mają
przed sobą przyszłość. W tej chwili na drodze do ich równoprawnego z "normalnymi"
multimediami upowszechnienia, stoi wiele przeszkód. O ile w krajach wysoko
rozwiniętych, główną przeszkodą na drodze do komercyjnego zaistnienia jest stosunkowo
ubogi "repertuar", o tyle w Polsce podstawowe problemy mają naturę techniczną. Dopóki
większość polskich internautów ma większe lub mniejsze problemy z "normalnym"
korzystaniem z Internetu, wynikające z permanentnego "zakorkowania" krajowych łączy,
dopóty media strumieniowe, na realne zaistnienie w polskim Internecie będą musiały
jeszcze zaczekać.
8.
Literatura
Ecker C., (2003), Darwin Streaming Server, April 24 2003, CPT 430.
Loguinov D. Radha H., (2001), Measurement study of low-bitrate Internet video streaming,
in Proceedings of ACM SIGCOMM Internet Measurement Workshop, San Francisco,
CA.
Michalak M., Zieliński K., (2002) Strumieniowanie wideo z wykorzystaniem Bluetooth,
artykuł z Telenet forum, 05/2002.
Radha H., Chen Y., Parthasarathy K., Cohen R., (1999), Scalable internet video using
MPEG-4, Signal Processing: Image Communication.
Skarbek W., Multimedia - Algorytmy i standardy kompresji. Akademicka Oficyna
Wydawnicza PLJ, Warszawa, 1998.
Turletti T., Huitema C., (1996), Videoconferencing Over the Internet, IEEE/ACM
Transactions on Networking, v 4(3).
http://www.publicsource.apple.com/projects/streaming// Strona internetowa firmy Apple.
210

Podobne dokumenty