Dora - gra 2 w 1 - INSTRUKCJA www
Transkrypt
Dora - gra 2 w 1 - INSTRUKCJA www
INSTRUKCJA Gra planszowa CHIŃCZYK dla 2-4 osób Rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki - 16 szt. (4 szt. x 1 gracz) 3. Kostka CHIŃCZYK Zasady gry: Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych (w kolorze pionków: np. żółty pionek na żółtym polu startowym). Celem gry jest jak najszybsze okrążenie planszy i wprowadzenie własnych pionków do "domku", który stanowią 4 pola w kolorze pionków, znajdujące się wewnątrz trasy. Rozpoczyna grę ten, kto wyrzuci kostką największą liczbę oczek. Kolejność pozostałych graczy jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Gracze rzucają kolejno po 3 razy kostką. Aby rozpocząć grę i ustawić pionek na swoim polu startowym (kwadratowe pole w kolorze pionków) trzeba wyrzucić "6". W następnych rzutach gracz przesuwa pionek o liczbę wyrzuconych oczek, zgodnie z kierunkiem strzałki. Jeśli wyrzuci znów "6", może wprowadzić na pole startowe nowy pionek lub poruszać się pionkami, które już grają. Niezależnie od tego przysługuje mu prawo ponownego rzutu. Gracze rzucają kostką na zmianę. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Pionki mogą się wzajemnie przeskakiwać i zbijać. Pionek zostaje zbity, gdy pionek przeciwnika stanie na polu przez niego zajętym. Wędruje wówczas powtórnie na pole wyjściowe. Jeśli gracz w trakcie gry ma zbite wszystkie pionki, to (jak na wstępie) rzuca w swojej kolejce trzykrotnie, w oczekiwaniu na "6". Jeśli gracz wyrzucił "6", a jego pole startowe jest zajęte przez pionek przeciwnika, to może oczywiście zbić ów pionek. Aby zająć miejsce w "domku" (ostatnie 4 pola) gracz musi wyrzucić ilość oczek równą ilości pól dzielących go od pola końcowego. Miejsca w "domku" mogą być zajmowane w dowolnej kolejności. CHIŃCZYK Z BLOKADĄ RUCHOMĄ Zasady gry: Obowiązują takie zasady gry, jak w chińczyku tradycyjnym, ale na jednym polu mogą stanąć równocześnie 2 pionki jednego koloru. Gracz może je przesuwać razem, a tym samym stworzyć blokadę dla pionków przeciwnika, której nie można przeskoczyć. Zbić taką blokadę może jedynie inna blokada przeciwnika, stając na tym samym polu. Wówczas pionki ze zbitej blokady wracają (podobnie jak to dzieje się w wypadku pojedynczych pionków) na pola wyjściowe. Jeśli gracz wyrzucił "6", a jego pole startowe, na które chce wprowadzać swój pionek, jest zajęte przez pionek przeciwnika, gracz może go zbić. Inaczej jest, gdy na tym polu startowym stoi blokada (2 pionki przeciwnika lub własne). Wówczas gracz nie może wprowadzić pionka do gry. Jeśli ma już na planszy inny pionek, to wykonuje nim ruch o 6 pól, a jeśli nie ma pionka "w trasie", to rezygnuje z ruchu. Podobnie jak w pozostałych wersjach zwycięża zawodnik, który pierwszy wprowadzi swoje pionki do "domku". Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e mail: [email protected] © 2015 Viacom International Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nickelodeon, Dora Poznaje Świat oraz odnośne tytuły, oznaczenia i postaci są znakami towarowymi należącymi do Viacom International Inc. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70 TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. INSTRUKCJA Gra planszowa WYŚCIG Rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Kostka Opis: Dora wraz z przyjaciółmi wybierają się w podróż. Ten, kto pierwszy dotrze do mety, wygrywa. Nagrodę możecie ustalić sami - od zwolnienia ze zmywania po tabliczkę czekolady. Przygotowanie do gry: Planszę należy rozłożyć na płaskiej i stabilnej powierzchni, np. stole. Każdy gracz wybiera swój pionek i ustawia go na dachu domku, przy napisie START. Cel gry: Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola toru gry (pole 81). Przebieg i zasady gry: Grę rozpoczyna najniższy z graczy. Następny w kolejce jest ten siedzący po jego lewej stronie. Kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz przesuwa pionek o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych przez niego oczek. Gracz, który stanie na polu wyróżnionym numerem musi postępować zgodnie z opisanym poniżej oznaczeniem. Aby ukończyć grę należy wyrzucić dokładnie liczbę oczek dzielących gracza od ostatniego pola. Wygrywa gracz, który jako pierwszy dotrze do mety. Następni gracze zajmują miejsca zgodnie z kolejnością docierania na ostatnie pole. Opis wyróżnionych pól na planszy: 1 - Na dobry początek otrzymujesz dodatkowy rzut kostką. 7- Musisz przeskoczyć przez strumyk. Czy dasz radę? Jeśli wyrzucisz 6 oczek - idziesz dalej. Jeśli nie - czekasz następną kolejkę. 10 - Znajdujesz skrzynię ze skarbem piratów. Otrzymujesz dodatkowy rzut kostką. 13 - Na brzegu zatoczki leżą aligatory. Otrzymujesz dwa dodatkowe rzuty kostką. Jeśli wyrzuciłeś parzystą liczbę oczek - omijasz je i idziesz do przodu o wyrzuconą liczbę pól. Jeśli nieparzystą - boisz się obok nich przejść i cofasz się o tyle pól, ile oczek wyrzuciłeś. 18 - Musisz znaleźć w plecaku kanapkę i zjeść drugie śniadanie - czekasz jedną kolejkę. 21 - Znajdujesz na ścieżce małą żabkę. Powoli odnosisz ją do wody. W kolejnym ruchu idziesz o jedno oczko mniej niż wyrzucisz na kostce. 25 - Butek proponuje zabawę w chowanego - bawisz się i czekasz jedną kolejkę. 29 - Pomagasz staruszkowi przejść przez mostek. W nagrodę w kolejnym ruchu dodaj sobie 2 oczka do liczby wyrzuconej na kostce. 32 - W moście jest dziura. Wpada w nią Twój bucik. Wyławiasz go przez następną kolejkę. 34 - Spotykasz zajączka, który pokazuje Ci skrót. Rzuć ponownie kostką. 38 - Słyszysz skoczną muzykę, nogi same rwą ci się do tańca! Przesuń się o 3 pola do przodu! 43 - Prosisz furtkę, aby wpuściła Cię do sadu. Rzuć kostką - jeżeli wyrzucisz parzystą liczbę oczek - w kolejnym ruchu możesz ruszyć się o dwukrotność wyrzuconej liczby oczek. Jeżeli nieparzystą - tracisz kolejkę. 49 - Ktoś kradnie jabłka w sadzie! Tropisz złodzieja. Rzuć ponownie kostką i cofnij się o wskazaną liczbę oczek. 53 - Stoisz na rozstaju dróg. Prosisz Mapę o wskazanie prawidłowej ścieżki. Rzuć ponownie kostką. 56 - Napotkane zwierzątka potrzebują brakującej osoby do grę w piłkę. Dołączasz do drużyny. Idź na boisko - przesuń pionek o 2 pola do przodu. 59 - Żółwie uczą Cię pływać. Lekcja zajmuje całą następną kolejkę - tracisz w niej rzut. 62 - Podlewasz z Izą kwiatki przy altance. W nagrodę rzuć ponownie kostką. 65 - Podziwiasz widoki. Szukasz punktu, z którego lepiej je widać. Cofnij się o 2 pola. 70 - Pomagasz wiewiórkom pozbierać orzechy i żołędzie. W ich poszukiwaniu idź na pole wskazane przez różową strzałkę. 74 - Tutuś proponuje grę w łapki - zagraj z graczem po lewo - jeżeli wygrasz, przesuń się do przodu o 1 pole. Jeżeli przegrasz - cofnij się o 1 pole. 77 - Przypominasz sobie, że w lesie został Twój papierek po cukierku - cofasz się po niego. Rzuć kostką i cofnij się o liczbę wyrzuconych pól. 79 - Widzisz przed sobą domek! W kolejnym ruchu dolicz jedno oczko do sumy wyrzuconych na kostce. 81 - Dotarłeś do mety - Gratulacje!