Dragon 2 - gra 2 w 1 maxi INSTRUKCJA www

Transkrypt

Dragon 2 - gra 2 w 1 maxi INSTRUKCJA www
SMOCZY
CHINCZYK
Rekwizyty:
1. Plansza
2. Pionki - 4 szt. x
ilość graczy
3. Kostka
CHIŃCZYK
Zasady gry: Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych (w kolorze pionków: np. żółty pionek na żółtym polu startowym). Celem gry jest jak najszybsze
okrążenie planszy i wprowadzenie własnych pionków do "domku", który stanowią 4 pola w kolorze
pionków, znajdujące się wewnątrz trasy. Rozpoczyna grę ten, kto wyrzuci kostką największą liczbę
oczek. Kolejność pozostałych graczy jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Gracze rzucają kolejno
po 3 razy kostką. Aby rozpocząć grę i ustawić pionek na swoim polu startowym (w kolorze pionków)
trzeba wyrzucić "6". W następnych rzutach gracz przesuwa pionek o liczbę wyrzuconych oczek,
zgodnie z kierunkiem strzałki . Jeśli wyrzuci znów "6", może wprowadzić na pole startowe nowy pionek
lub poruszać się pionkami, które już grają. Niezależnie od tego przysługuje mu prawo ponownego
rzutu. Gracze rzucają kostką na zmianę. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Pionki mogą się
wzajemnie przeskakiwać i zbijać. Pionek zostaje zbity, gdy pionek przeciwnika stanie na polu przez
niego zajętym. Wędruje wówczas powtórnie na pole wyjściowe. Jeśli gracz w trakcie gry ma zbite
wszystkie pionki, to (jak na wstępie) rzuca w swojej kolejce trzykrotnie, w oczekiwaniu na "6". Jeśli gracz
wyrzucił "6", a jego pole startowe jest zajęte przez pionek przeciwnika, to może oczywiście zbić ów
pionek. Aby zająć miejsce w "domku" (ostatnie 4 pola) gracz musi wyrzucić ilość oczek równą ilości pól
dzielących go od tego pola. Miejsca w "domku" mogą być zajmowane w dowolnej kolejności.
CHIŃCZYK Z BLOKADĄ RUCHOMĄ
Zasady gry: Obowiązują takie zasady gry, jak w chińczyku tradycyjnym, ale na jednym polu mogą
stanąć równocześnie 2 pionki jednego koloru. Gracz może je przesuwać razem, a tym samym stworzyć
blokadę dla pionków przeciwnika, której nie można przeskoczyć. Zbić taką blokadę może jedynie inna
blokada przeciwnika, stając na tym samym polu. Wówczas pionki ze zbitej blokady wracają (podobnie
jak to dzieje się w wypadku pojedynczych pionków) na pola wyjściowe. Jeśli gracz wyrzucił "6", a jego
pole startowe, na które chce wprowadzać swój pionek, jest zajęte przez pionek przeciwnika, gracz
może go zbić. Inaczej jest, gdy na tym polu startowym stoi blokada (2 pionki przeciwnika lub własne).
Wówczas gracz nie może wprowadzić pionka do gry. Jeśli ma już na planszy inny pionek, to wykonuje
nim ruch o 6 pól, a jeśli nie ma pionka "w trasie", to rezygnuje z ruchu. Podobnie jak w pozostałych
wersjach zwycięża zawodnik, który pierwszy wprowadzi swoje pionki do "domku".
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz
w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny
i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny
z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na
podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej.
Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną
powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e mail: [email protected]
How To Train Your Dragon 2
© 2015 DreamWorks Animation LLC.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis
80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI
UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70
Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest
nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
SMOCZY
WYSCIG
Rekwizyty:
1. Plansza
2. Pionki - 6 szt.
3. Kostka
Opis: Czkawka, Szczerbatek i ich przyjaciele postanawiają pomóc tajemniczej Valce w opracowaniu mapy z trasą prowadzącą do
dalekiej przełęczy. Aby móc wyrysować mapę, śmiałkowie muszą najpierw dotrzeć do celu. Dołącz do smoczych jeźdźców
i wystartuj w podniebnym wyścigu! Ten, kto pierwszy dotrze do mety i zdoła tym samym narysować mapę z trasą swojego lotu,
wygrywa. Nagrodę możecie ustalić sami - od zwolnienia ze zmywania przez tydzień, po tabliczkę czekolady.
Przygotowanie do gry, cel: Planszę należy rozłożyć na płaskiej i stabilnej powierzchni, np. stole. Każdy gracz wybiera swój pionek
i ustawia go na polu „START“. Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola toru gry, oznaczonego napisem "META".
Przebieg i zasady gry: Grę rozpoczyna najwyższy z graczy. Następna w kolejce jest osoba siedząca po jego lewej stronie. Kolejka
przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz przesuwa pionek o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych oczek.
Gracz, który stanie na polu wyróżnionym musi postępować zgodnie z opisanym poniżej oznaczeniem. Aby ukończyć grę należy
wyrzucić dokładnie liczbę oczek dzielących gracza od pola "META". Wygrywa gracz, który dotrze na nie jako pierwszy. Następni
gracze zajmują miejsca zgodnie z kolejnością docierania na ostatnie pole.
Opis wyróżnionych pól na planszy:
Rzuć kostką. Liczba nieparzysta będzie oznaczać, że Twój smok zrobi się humorzasty i w rezultacie, w następnej
kolejce będziesz poruszać się do tyłu.
1 - Twój smok nie może doczekać się podróży! Rzuć kostką: liczba nieparzysta oznacza falstart - musisz wrócić na pole start,
parzysta - wygrywasz dodatkowy rzut kostką.
6 - Ty i Twój smok przysiadacie na skalnym urwisku i obserwujecie daleki cel. Czekasz jedną kolejkę.
9 - Wiatr wieje w dobrym kierunku i ułatwia lot. Rzuć ponownie kostką.
17 - Dogania Cię Hakokieł. Twój smok ustępuje jej miejsca. Cofnij się o 2 pola.
20 - Widzisz przed sobą innego jeźdźca. Ambicja pcha Cię do działania i wyprzedzasz go. Przesuń się o 3 pola do przodu!
25 - Wdajesz się w pogawędkę z lecącym obok Sączysmarkiem. Jego przechwałki zatrzymują Cię na następne 2 kolejki.
29 - Odwracasz się i widzisz machającą Ci Valkę. Dodaje Ci to sił. Rzuć ponownie kostką.
31 - Przy urwisku natrafiasz na silny ciąg powietrza. W kolejnym ruchu dolicz 3 oczka do wyniku rzutu kostką.
33 - O nie! Pęd powietrza zrywa Ci z głowy hełm! Cofasz się, aby go poszukać i tracisz kolejkę.
37 - Hurra! W oddali dostrzegasz dobry znak - tęczę! Otrzymujesz dodatkowy rzut kostką.
40 - Znienacka pojawia się obok Ciebie Szepcząca Śmierć. Ryk smoka odrzuca Cię daleko w powietrze. Przesuń się na pole
wskazane przez czerwoną strzałkę.
45 - Mieczyk i Szpadka wskazują Ci skrót między skałami. Przesuń pionek o 3 pola do przodu.
49 - Uff! Dotychczasowy lot bardzo Cię zmęczył. Musisz wylądować i odpocząć wśród drzew - opuść następną kolejkę.
53 - Spotykasz Śledzika i Sztukamięs. Młody Wiking dokładnie przestudiował stare księgi i zdradza Ci znalezioną w nich tajną drogę.
Przenieś się na pole wskazane przez zieloną strzałkę.
57 - Bierzesz bardzo ostry zakręt i tracisz orientację. Zwolnij. W kolejnym ruchu idziesz o 2 pola mniej niż wskazuje wynik na kostce.
62 - Lecisz zbyt wysoko i oślepia Cię słońce. Cofnij się o 2 pola.
65 - Śledzik uczy Cię nowej komendy dla smoka. Jeżeli wyrzucisz 6, uda Ci się ją zastosować i przesuniesz się o 7 pól do przodu,
jeżeli wyrzucisz 1, smok się na Ciebie obrazi i stracisz kolejkę. Przy pozostałych wynikach nic się nie dzieje.
68 - Gubisz się wśród skalnych korytarzy. Cofnij się o 5 pól.
71 - Lecisz obok klucza dzikich gęsi! Ten piękny widok podnosi Cię na duchu - przesuń się o 3 pola do przodu.
73 - Mieczyk namawia Cię do gry. Zagraj z osobą po lewo w papier-nożyce-kamień lub w łapki. Jeżeli przegrasz - tracisz 2 kolejki.
Jeżeli wygrasz - w kolejnym ruchu przesuń pionek o dwukrotność wyrzuconych oczek.
78 - Szpadka proponuje Ci mały zakład. Wybierz na głos numer od 1 do 6. Następnie rzuć kostką. Jeżeli trafnie wytypujesz liczbę
oczek - możesz przesunąć się o 6 pól do przodu. Jeżeli przegrasz tracisz kolejkę!
83 - Twój smok ma świetną intuicję i znajduje krótszą trasę. Przesuń się na pole wskazane przez zieloną strzałkę.
86 - Spotykasz Czkawkę i Szczerbatka. Przyjaciele demonstrują Ci jak należy szybko nurkować w chmurach. Rzuć kostką. Jeżeli
wypadnie parzysta liczba - uda Ci się powtórzyć ich manewr i otrzymasz dwa dodatkowe rzuty!
91 - Patrzysz na cień swojego smoka widoczny na wodzie. Zwalniasz. Cofnij się o 1 pole.
94 - Rozkoszujesz się pięknem krajobrazu. W kolejnym rzucie dolicz sobie dwa oczka do wyrzuconej liczby.
99 - Skrzydła Wichury wywołują podmuch, który przesuwa cię na koniec czerwonej strzałki.
101 - Gubisz się we mgle. Tracisz 1 kolejkę.
105 - Robi Ci się zimno. Cofasz się o 3 pola, by wylądować i założyć na siebie futrzane okrycie.
107 - Astrid częstuje Cię prowiantem. Czujesz napływ nowych sił! Przesuwasz pionek na pole wskazane przez zieloną strzałkę.
112 - Zauważasz Drzewokosa, który wygląda, jakby miał zły humor. Prędko schodzisz mu z drogi. Przesuń się do przodu o 3 pola.
116 - Lecący Drzewokos wytwarza falę powietrza, która pozwala Twojemu smokowi na szybowanie. Rzuć ponownie kostką.
119 - Długa trasa zmęczyła Ciebie i Twojego smoka - przysiadacie na półce skalnej i odpoczywacie przez następną kolejkę.
123 - Przełęcz była tak blisko! Niestety, wiejący z jej strony wicher sprawił, że Twój smok wykonał korkociąg. Kompletnie tracicie
orientację: musisz przesunąć pionek na pole wskazane przez czerwoną strzałkę.
125 - Mkniesz tuż przy ścianie urwiska i nadrabiasz drogę. Przesuń się o 2 pola do przodu!

Podobne dokumenty