Dragon 2 - gra 2 w 1

Transkrypt

Dragon 2 - gra 2 w 1
gra planszowa
CHINCZYK
dla 2-4 osOb
Rekwizyty:
1. Plansza
2. Pionki - 16 szt. (4 szt. x 1 gracz)
3. Kostka
CHIŃCZYK
Zasady gry:
Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych (w kolorze
pionków: np. żółty pionek na żółtym polu startowym). Celem gry jest jak najszybsze okrążenie planszy
i wprowadzenie własnych pionków do "domku", który stanowią 4 pola w kolorze pionków, znajdujące się
wewnątrz trasy. Rozpoczyna grę ten, kto wyrzuci kostką największą liczbę oczek. Kolejność pozostałych
graczy jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Gracze rzucają kolejno po 3 razy kostką. Aby rozpocząć grę
i ustawić pionek na swoim polu startowym (kwadratowe pole w kolorze pionków) trzeba wyrzucić "6".
W następnych rzutach gracz przesuwa pionek o liczbę wyrzuconych oczek, zgodnie z kierunkiem strzałki.
Jeśli wyrzuci znów "6", może wprowadzić na pole startowe nowy pionek lub poruszać się pionkami, które już
grają. Niezależnie od tego przysługuje mu prawo ponownego rzutu. Gracze rzucają kostką na zmianę. Na
jednym polu może stać tylko jeden pionek. Pionki mogą się wzajemnie przeskakiwać i zbijać. Pionek zostaje
zbity, gdy pionek przeciwnika stanie na polu przez niego zajętym. Wędruje wówczas powtórnie na pole
wyjściowe. Jeśli gracz w trakcie gry ma zbite wszystkie pionki, to (jak na wstępie) rzuca w swojej kolejce
trzykrotnie, w oczekiwaniu na "6". Jeśli gracz wyrzucił "6", a jego pole startowe jest zajęte przez pionek
przeciwnika, to może oczywiście zbić ów pionek. Aby zająć miejsce w "domku" (ostatnie 4 pola) gracz musi
wyrzucić ilość oczek równą ilości pól dzielących go od pola końcowego. Miejsca w "domku" mogą być
zajmowane w dowolnej kolejności.
CHIŃCZYK Z BLOKADĄ RUCHOMĄ
Zasady gry:
Obowiązują takie zasady gry, jak w chińczyku tradycyjnym, ale na jednym polu mogą stanąć równocześnie
2 pionki jednego koloru. Gracz może je przesuwać razem, a tym samym stworzyć blokadę dla pionków
przeciwnika, której nie można przeskoczyć. Zbić taką blokadę może jedynie inna blokada przeciwnika, stając
na tym samym polu. Wówczas pionki ze zbitej blokady wracają (podobnie jak to dzieje się w wypadku
pojedynczych pionków) na pola wyjściowe. Jeśli gracz wyrzucił "6", a jego pole startowe, na które chce
wprowadzać swój pionek, jest zajęte przez pionek przeciwnika, gracz może go zbić. Inaczej jest, gdy na tym
polu startowym stoi blokada (2 pionki przeciwnika lub własne). Wówczas gracz nie może wprowadzić pionka
do gry. Jeśli ma już na planszy inny pionek, to wykonuje nim ruch o 6 pól, a jeśli nie ma pionka "w trasie", to
rezygnuje z ruchu. Podobnie jak w pozostałych wersjach zwycięża zawodnik, który pierwszy wprowadzi
swoje pionki do "domku".
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz
w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny
i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny
z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na
podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej.
Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną
powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e mail: [email protected]
How To Train Your Dragon 2
© 2015 DreamWorks Animation LLC.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis
80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI
UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70
Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest
nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
gra planszowa
WYSCIG
Rekwizyty:
1. Plansza
2. Pionki - 4 szt.
3. Kostka
Opis:
Mieszkańcy Berku rozsmakowali się w nowym sporcie - wyścigach na grzbietach smoków. Dołącz do rozgrywek,
błyskawicznie okrąż wioskę i postaraj się jako pierwszy dotrzeć ze Smoczej Akademii do mety. Ten, kto pierwszy doleci do
najwyższego masztu, wygrywa. Nagrodę możecie ustalić sami - od zwolnienia ze zmywania po tabliczkę czekolady.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć na płaskiej i stabilnej powierzchni, np. stole. Każdy gracz wybiera swój pionek i ustawia go na
budynku Smoczej Akademii, przy napisie START.
Cel gry:
Celem gry jest dotarcie do ostatniego, prostokątnego pola toru z napisem META.
Przebieg i zasady gry:
Grę rozpoczyna gracz o najjaśniejszych włosach. Następny w kolejce jest ten siedzący po jego lewej stronie. Kolejka
przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz przesuwa pionek o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych
przez niego oczek. Gracz, który stanie na polu wyróżnionym numerem lub rysunkiem płomienia musi postępować zgodnie
z opisanym poniżej oznaczeniem. Aby ukończyć grę należy wyrzucić dokładnie liczbę oczek dzielących gracza od
ostatniego pola. Wygrywa gracz, który jako pierwszy dotrze do mety. Następni gracze zajmują miejsca zgodnie
z kolejnością docierania na ostatnie pole.
Opis wyróżnionych pól na planszy:
- niestety, musisz ominąć ognisty podmuch innego smoka - na chwilę tracisz orientację i stoisz 2 kolejki.
2 - Na dobry początek otrzymujesz dodatkowy rzut kostką.
6 - Bliźniaki, Mieczyk i Szpadka, wyprzedzili Cię na swoim dwugłowym smoku. Pęd odrzucił Cię do tyłu - cofnij się o 3 pola.
12 - Mieczyk i Szpadka rozpoczęli kolejną kłótnię. Wykorzystujesz to i wyprzedzasz ich - rzuć ponownie kostką.
16 - Przelatując obok areny Smoczej Akademii dajesz się sprowokować przez jednego z widzów. Lądujesz i podejmujesz
grę w „papier-nożyce-kamień“ - zagraj z graczem po swojej lewej stronie. Wygrana pozwoli Ci przesunąć pionek na
pole wskazane przez zieloną strzałkę, przegrana pozbawi Cię następnej kolejki.
19 - Sączysmark woła Cię do siebie i zaczyna nudne przechwałki. Uciekasz czym prędzej - rzuć ponownie kostką.
21 - Przelatujesz obok Astrid. Rzuć kostką, jeżeli wypadnie 6 oczek, doping dziewczyny pozwoli Ci przesunąć się aż o 8 pól
do przodu!
24 - Zauważasz Śledzika bawiącego się ze Sztukamięs. Hałas, jaki robią, rozprasza Twoją uwagę i zwalniasz. Przez dwa
kolejne ruchy nie rzucasz kostką i poruszasz się tylko o 1 pole.
28 - Hakokieł uważnie Cię obserwuje. Przemknij obok niej jak najszybciej - rzuć ponownie kostką.
35 - O nie! Zza skalnego rogu wyskoczyła Wichura! Nie chciała Cię wystraszyć, ale niestety Twój smok się spłoszył. Musisz
cofnąć się na pole wskazane przez czerwoną strzałkę.
38 - Twój smok jest nieco zmęczony - ląduje na jednym z mostków. Odpoczynek zajmuje wam następną kolejkę.
41 - Zauważasz, że Wichura ma ubrudzone skrzydło. Czyścisz je. W nagrodę przesuń się o 3 pola do przodu.
45 - Lecisz wzdłuż skalnej ściany. Seria udanych zwrotów w powietrzu przenosi Cię o 2 pola do przodu.
49 - Twój smok chce lecieć w lewo, ale Ty skręcasz w prawo. W wyniku nieporozumienia opadacie w dół - cofnij się na pole
wskazane przez czerwoną strzałkę.
52 - Ostro skręcasz na swoim smoku, co wywołuje aplauz widzów. Rzuć kostką, jeżeli wypadnie parzysta liczba, to doping
kibiców poniesie Cię o dodatkowe dwa pola do przodu.
56 - Przelatujesz zbyt blisko Hakokły, która energicznie macha ogonem i przypadkowo wywołujesz drobne zamieszanie
wśród uczestników wyścigu. Zamień się miejscami z najbliżej stojącym pionkiem.
58 - Przelatując nisko nad domami zahaczasz o jeden z dachów. Cofnij się o 3 pola.
63 - Podmuch tworzony przez skrzydła wiatraka dodaje Ci prędkości - przesuń pionek na pole wskazane
przez zieloną strzałkę.
67 - Mijają Cię Czkawka i Szczerbatek - ich śmiech wprawia Cię w dobry humor - rzuć ponownie kostką.
73 - Ledwo udało Ci się ominąć jeden z domów - lecisz zbyt szybko i nie panujesz nad kierunkiem lotu. Cofnij się o 3 pola.
77 - Widzisz w oddali maszt na mecie. Przesuń pionek o dodatkowe 2 pola do przodu.
80 - Szczerbatek energicznie macha skrzydłami. Lecicie łeb w łeb! Ty i gracz po Twojej lewej stronie rzucacie kostką. Jeżeli
uzyskasz wyższy wynik - przesuń się do przodu o zwycięską liczbę oczek.
82 - Trafiasz na niesprzyjające prądy powietrzne. Rzuć kostką i cofnij się o uzyskaną liczbę oczek.
85 - Rzuć kostką - jeżeli wyrzucisz 6, wówczas łapiesz dodatkowy podmuch wiatru, który poniesie Cię wprost na metę!

Podobne dokumenty