Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Komnata
Transkrypt
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Komnata
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Komnata Tajemnic autor: Piotr „Ziuziek” Deja (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine SPIS TREŚCI Wprowadzenie _________________________________________________________________ 3 Zaklęcia_______________________________________________________________________ 4 Przedmioty ____________________________________________________________________ 6 Przeciwnicy ____________________________________________________________________ 8 Część 1 - Powitanie _____________________________________________________________ 11 Wierzba Bijąca ______________________________________________________________ 11 Dziedziniec - Noc ____________________________________________________________ 13 Główny Hall_________________________________________________________________ 13 Wielkie Schody ______________________________________________________________ 15 Część 2 - Nauka Rictusepmry _____________________________________________________ 17 Sala Treningowa Rictusempry __________________________________________________ 17 Główny Hall_________________________________________________________________ 22 Dziedziniec – Dzień ___________________________________________________________ 22 Stadion Qudditcha ___________________________________________________________ 22 Główny Hall_________________________________________________________________ 23 Wielkie Schody ______________________________________________________________ 24 Część 3 - Nauka Skurge _________________________________________________________ 25 Sala Treningowa Skurge _______________________________________________________ 25 Główny Hall_________________________________________________________________ 28 Lochy _____________________________________________________________________ 30 Główny Hall_________________________________________________________________ 33 Dziedziniec – Dzień ___________________________________________________________ 33 Część 4 - Nauka Diffindo _________________________________________________________ 34 Sala Treningowa Diffindo ______________________________________________________ 34 Dziedziniec – Dzień ___________________________________________________________ 40 Ogród _____________________________________________________________________ 42 Część 5 - Dom Ślizgonów ________________________________________________________ 44 Główny Hall_________________________________________________________________ 44 Wielkie Schody ______________________________________________________________ 45 Główny Hall_________________________________________________________________ 47 Śladem Goyle’a ______________________________________________________________ 47 Wielkie Schody ______________________________________________________________ 52 Główny Hall_________________________________________________________________ 52 Dom Ślizgonów ______________________________________________________________ 53 Wielkie Schody ______________________________________________________________ 56 Część 6 - Nauka Spongify ________________________________________________________ 57 Sala Treningowa Spongify _____________________________________________________ 57 Główny Hall_________________________________________________________________ 63 Dziedziniec – Dzień ___________________________________________________________ 64 Wielkie Schody ______________________________________________________________ 65 Część 7 - Komnata Tajemnic ______________________________________________________ 67 Dzedziniec - Noc _____________________________________________________________ 67 Zakazany Las _______________________________________________________________ 68 Wielkie Schody ______________________________________________________________ 71 Komnata Złotych Kart _________________________________________________________ 71 Komnata Tajemnic – I_________________________________________________________ 74 Komnata Tajemnic – II ________________________________________________________ 76 Komnata Tajemnic – Finałowa Walka _____________________________________________ 78 Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o. ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70 (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o. Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine. www.gry-online.pl Strona: 2 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Wprowadzenie Witam w poradniku do gry obowiązkowej dla wszystkich uczniów Hogwartu i wielbicielek / wielbicieli sławnego Harry’ego Pottera. Znajdziecie tutaj dokładny opis przeciwników, przedmiotów i zaklęć występujących w grze, a co najważniejsze – poprowadzenie za rączkę, krok po kroku po całej grze, wraz z odkryciem sekretów i ukrytych tu i ówdzie kart z czarodziejami. Więcej pisać tutaj nie muszę – zapraszam do poradnika. Strona: 3 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Zaklęcia Alahamora Ten czar jest znany ci od samego początku. Celuj nim we wszelkie skrzynki lub zamki, aby je otworzyć. Dodatkowo, tym właśnie zaklęciem będziesz otwierał ukryte ściany, skrywające sekretne pomieszczenia. Diffindo Zaklęcia tego nauczysz się od profesor Sprout, jest to trzecie w kolejności. Używał go będziesz do przecinania trzech rzeczy: lin (trzymające np. kraty lub mosty), pajęczyn oraz pnączy blokujących przejść. Za pomocą Diffindo usuniesz także trujące grzyby, cierniste krzaki, ogłuszysz lub odetniesz „łapy” chodzących roślinek lub rozwalisz drzewców. Flipendo Drugie zaklęcie, znane już od początku. Proste pchnięcie telekinetyczne, używane do przesuwania kolumn lub klocków, do przewracania lub urywania przedmiotów albo do wciskania przycisków. Zazwyczaj jest symbol tego zaklęcia tam, gdzie masz nim strzelić. Dodatkowo, możesz za pomocą Flipendo przesuwać ogłuszonych przeciwników, a także ogłuszać gnomy. Lumos Ostatnie zaklęcie znane od samego początku. Choć teoretycznie ma pomagać ci rozświetlając ciemność, praktyka wygląda inaczej. Gdziekolwiek zauważysz posąg gargulca, strzel w niego tym czarem. Światło z różdżki świecić się będzie przez kilkanaście sekund i odkrywać będzie wszelkie iluzoryczne miejsca (np. ściany, przez które można przejść) jak i te niewidzialne (np. platformy, po których można skakać). Miejsca te będą oznaczone poruszającymi się, żółtymi światełkami. Strona: 4 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Rictusempra Główne zaklęcie bojowe, służy do ogłuszania prawie wszystkich przeciwników. Dodatkowo, używane w pojedynkach magów, a także w walce z pająkiem Aragogiem. Uczysz się go jako pierwszego. Skurge Czar drugi na liście tych do nauczenia, odpowiada za usuwanie ektoplazmy – zielonej, fosforyzującej substancji, która blokuje przejścia lub skrywa jakieś przedmioty. Zawsze usuwaj ektoplazmę. Dodatkowo, tym właśnie zaklęciem pozbywasz się irytującego Irytka Poltergeista, który pojawia się czasami. Spongify Ostatnie zaklęcie, którego się nauczysz. Zasada działania jest prosta. Najpierw znajdź pole od Spongify – fioletowy kwadrat z symbolem tego czaru, po czym puść go na nie, a zapali się ono fioletowym światłem. Skocz – dzięki temu odbije cię ono jak trampolina i będziesz mógł się dostać w trudno dostępne miejsca. Pole świeci się przez kilka sekund – gdy zgaśnie, będziesz musiał Spongify rzucić od nowa. Strona: 5 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Przedmioty Czekoladowa Żaba Czasami będziesz spotykał takie żaby. Choć uciekają od ciebie, to warto je zbierać, gdyż przywracają ci trochę zdrowia – szczególnie przydatne później w grze. Fasolki Wszystkich Smaków Bertiego Botta Te będziesz spotykał naprawdę bardzo, bardzo często. Fasolki są pewnego rodzaju środkiem płatniczym. Możesz dostać za nie – od stojących tu i ówdzie studentów, lub od Freda i Georga niedaleko wejścia na stadion Quidditcha – magiczną korę lub ekstrakt, srebrną kartę, a także (tylko od dwóch braci) – miotłę Nimbus 2001 lub Zbroję do Quidditcha. Oba ostatnie przedmioty znacznie ułatwiają wygranie meczu. Brązowa Karta Jest pięćdziesiąt brązowych kart rozsianych po całym Hogwarcie. Warto je zbierać, gdyż za każdą dziesiątkę twoja maksymalna żywotność powiększa się o jeden pasek (dodatkowy „piorun”). Srebrna Karta Jest czterdzieści srebrnych kart, także rozsianych po całym Hogwarcie. Musisz zebrać wszystkie – za każdą dziesiątkę dostajesz srebrny klucz, a gdy masz cztery klucze, idź na pierwsze piętro w Wielkich Schodach, gdzie możesz wejść do Komnaty Złotych Kart. Strona: 6 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Magiczna Kora (Wiggentree Bark) Jeden ze składników eliksiru zdrowia. Kosztuje zwykle 75 fasolek. Poza tym, można go znaleźć w niektórych szklanych butelkach (trzeba je rozbić za pomocą Flipendo), zostawiają je także zabite drzewce. Magiczny Ekstrakt (Flobberworm Mucus) Drugi ze składników, kosztuje 50 fasolek w sprzedaży u uczniów i także można go spotkać w szklanych butelkach. Gdy masz oba składniki, poszukaj małego kociołka, a połączysz oba w eliksir zdrowia. Podczas gry eliksiry te rzadką się przydadzą, ale zbieraj je, gdyż w końcowej walce z bazyliszkiem okazują się bardzo przydatne. Strona: 7 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Przeciwnicy Ognisty Żuk (Fire Crab) Jeden z najczęściej spotykanych wrogów. Odwraca się tyłem do ciebie i strzela ogniem. Ogień leci po paraboli, więc może cię trafić nawet, gdy stoisz wyże lub niżej. Ogłuszaj za pomocą Rictusempry, a następnie za pomocą Flipendo zrzucaj do przepaści lub wpychaj na pola ze znakiem żuka (jeśli oczywiście takie są). Ogłuszone (przewrócone do góry nogami) żuki po chwili skoczą i będą atakować ponownie. Natomiast większe wersje żuków (te trzeba trafić już dwa razy Rictusemprą) po ogłuszeniu już się nie podniosą. Uważaj mimo wszystko na ich ogień, który jest większy i silniejszy, a także pali się dłużej na podłodze. Ślimak (Giant Orange Snail) Jest wolniejszy i mniej niebezpieczny od żuka, lecz jeśli cię wyczuje, potrafi przyspieszyć. Zostawia za sobą palący ślad – jeśli w niego wdepniesz, stracisz trochę energii, więc uważaj. Tak jak z żukiem – ogłuszaj Rictusemprą i spychaj do przepaści lub na pola ze znakiem ślimaka za pomocą czaru Flipendo. Ogłuszone ślimaki po chwili ockną się i zaczną ponownie pełznąć. Gnom (Gnome) Nie jest zbyt szybki ani roztropny, ale gdy ci przyłoży, to tracisz fasolki. Gnomy ogłuszaj za pomocą zaklęcia Flipendo i używając tego samego czaru, lub po prostu łapiąc gnoma, wrzuć go do nory, skąd przyszedł. Wypadną wtedy fasolki. Warto wiedzieć, że gnomy zjadają trujące grzyby, po których zostają fasolki, więc czasami dla tych małych stworzonek możesz być łaskawszy. Z drugiej strony, czasami trzeba wrzucić gnomy do nory, aby otworzył się jakiś sekret. Ogłuszony gnom po chwili oszołomienia wstanie i zacznie znów biegać. Wróżka (Cornish Pixie) Mała, błękitna, latająca wróżka. Nie jest zbyt niebezpieczna, gdyż łatwo ją dojrzeć i trafić Rictusemprą, a gdy spadnie – to już nie wstaje. Strona: 8 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Trujące Grzyby (Norklup Mushrooms) Grzyby nie ruszają się, ale jeśli się do nich zbliżysz, wypuszczają trujący gaz. Możesz albo uciąć je za pomocą czaru Diffindo, albo pozwolić gnomom je zjeść – wtedy dostaniesz dodatkowo fasolki. Często przy większych skupiskach grzybów jest zastawiona pnączami nora gnomów, które najlepiej uwolnić – oszczędzasz w ten sposób czas. Cierniste Krzaki (Spiky Prickly Plants) Te rośliny także się nie ruszają, ale gdy zbliżysz się na odległość dwóch, trzech metrów, we wszystkie strony strzelają kolcami. Załatwiaj je z daleka za pomocą Diffindo – po trafieniu uważaj, by wypuszczone kolce cię nie trafiły. Chodząca Roślinka (Venoumous Tentaculas) Wolno, ale te roślinki już się poruszają. Atakują pnączami przypominającymi macki. Są dwa sposoby na ich pokonanie. Albo trafisz zaklęciem Diffindo w środek roślinki, by ją na chwilę ogłuszyć, albo utniesz jej macki, trafiając w nie (jest to lepszy sposób, gdyż wykańcza roślinkę całkowicie). Większa wersja chodzącej roślinki ma cztery macki, zamiast dwóch. Drzewiec (Browtuckles) Dość szybcy i celni przeciwnicy. Na odległość rzucają jakimś drewnem, z bliska drapią. Po jednym strzale Diffindo rozpadają się w proch, mimo wszystko rób zwody i uniki, jak masz ich przed sobą. Zostawiają po sobie Magiczną Korę (Wiggentree Bark). Strona: 9 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Pająk (Nasty Spider) Pająk jest szybki i trujący, ale w sumie prosty do pokonania. Wystarczy raz trafić Rictusemprą. Gorzej jest z jego większym odpowiednikiem (poznać go można po grubszych nogach), gdyż do ogłuszenia potrzeba dwóch strzałów Rictusemprą. Imp (Imp) Jest podobny do gnoma, w taki sam sposób się go pozbywasz i w taki sam pokonujesz. Jednak różnica jest w tym, że znacznie szybciej biega i wyrywa się, gdy go niesiesz. Zawsze ogłuszaj impy i wrzucaj je do nor, bo często w ten sposób otwierają się sekrety. Najgorsze są impy w grupach. Strona: 10 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Część 1 - Powitanie W i e r z b a B i j ą c a Na początku przebiegnij pod ukazanym na obrazku konarze wierzby, który będzie się unosił i uderzał w ziemię. Musisz wbiec do pokazanych drzwi. W korytarzu najpierw otwórz skrzynię i weź kilka fasolek, a później puść Lumos na posąg gargulca – dzięki czemu iluzoryczna ściana po prawej nie będzie już przeszkodą, a która zaprowadzi cię dalej. Przesuń pokazany na rysunku klocek zaklęciem Flipendo, aby móc wskoczyć na mur, a z niego przeskoczyć dalej. Dobiegnij do skrzyni i zabierz z niej fasolki. (SEKRET 1/2) Na prawo od skrzyni jest ściana z pęknięciem – jeśli rzucisz na nie zaklęcie otwarcia, to dostaniesz się do tajnego pomieszczenia, gdzie w skrzyni są fasolki. Strona: 11 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Przebiegnij pod konarami, uważając, by cię nie zgniotły. Gdy dobiegniesz do tego, który nie unosi się w górę, odwróć się w stronę wierzby i użyj Flipendo we wskazanym miejscu, by uwolnić Rona. Gdy to zrobisz, Ron pobiegnie do drzwi – a ty musisz iść za nim. W korytarzu jest gargulec, możesz zapalić sobie różdżkę. Po chwili dotrzesz do okrągłego pomieszczenia. Zacznij skakać po platformach, aby zebrać fasolki, a na końcu zeskocz na dół i pchnij zaklęciem Flipendo pokazany na obrazku filar. Wskocz na niego i do korytarza – po chwili będziesz musiał użyć zaklęcia Lumos na gargulcu, aby móc wspiąć się wyżej. Zaraz potem użyj zaklęcia Flipendo na symbolu tego czaru na ścianie, a schody po lewej się podwyższą – idź nimi dalej. (SEKRET 2/2) Gdy wyjdziesz z korytarza na świeże powietrze, szukaj ślepego zaułka po prawej, pokazanego na obrazku. Gdy użyjesz na ścianie zaklęcia, otworzy się ona, a w środku znajdziesz skrzynię z fasolkami. Biegnij dalej, na środku znajdziesz brązową kartę (1). Możesz użyć Flipendo na zbrojach, aby wysypały się z nich fasolki. Gdy je pozbierasz, biegnij za Ronem do wyjścia. Strona: 12 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine D z i e d z i n i e c - N o c Ponieważ nie masz jeszcze odpowiednich zaklęć, nie warto szukać tu sekretów. Jedyne, co możesz zrobić, to wybrać fasolki – z posągu pokazanego na obrazku, ze skrzyni tuż po prawej i z drugiej skrzyni – na prawo od wejścia do Hogwartu. Po tej formalności wejdź do środka. G ł ó w n y H a l l Strzałkami na obrazku zaznaczone są miejsca, gdzie znajdziesz fasolki – w skrzyni obok schodów po lewej, oraz w zbrojach na górze (po obu stronach). Wejdź na górę, ale nie biegnij w prawo za Ronem. (SEKRET 1/12) Zamiast tego idź w lewo i patrz na prawą ścianę. Lustro da się otworzyć, a przejście zaprowadzi do ukrytego pomieszczenia, gdzie w skrzyni są fasolki. Wyjdź i idź dalej tą drogą, potem w prawo – po schodach na górę. W posągu czarownicy, który wyrośnie ci przed oczami, znajdziesz fasolki – użyj zaklęcia na posągu trzy razy, za każdym razem wypadną nowe fasolki. Strona: 13 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 2/12) Skręć w prawo i biegnąc cały czas obserwuj prawą ścianę – zauważysz wciśniętą cegłę na ścianie. Gdy użyjesz na niej zaklęcia, ściana się otworzy. Chociaż mógłbyś poczekać do momentu, aż zdobędziesz czar Skurge (do pozbycia się zielonej ektoplazmy), to już teraz wskocz na samą górę, skąd zabierzesz srebrną kartę (1) i kilka fasolek. (SEKRET 3/12) Biegnij dalej korytarzem, aż zejdziesz na dół i po lewej będziesz miał posąg jakiegoś rycerza. Strzel w niego czarem, a odsunie się ukazując klapę – wskocz na nią, to ściana za rycerzem stanie otworem. Tam znajdziesz brązową kartę (2). Teraz dopiero znajdź Rona i biegnij za nim na górę. Gdy wejdziecie do domu, zobaczysz kilka scenek, ale po nich i tak znów znajdziesz się w Głównym Hallu. Stoisz tyłem do wejścia do domu – odwróć się i biegnij po schodach na górę, a następnie powiedz hasło kobiecie na portrecie. W pokoju możesz zapisać grę i wyciągnąć ze złotej skrzyni srebrną kartę (2). Wróć się następnie na dół i biegnij korytarzem, aż po prawej zobaczysz schody na górę – wielkie drzwi zaprowadzą cię do Wielkich Schodów. Strona: 14 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine W i e l k i e S c h o d y Po ujrzeniu Rona i Hermiony zejdź po schodach na dół. Możesz zapisać grę i otworzyć skrzynię, w której jest ukryta brązowa karta (3). Wejdź z powrotem na górę, na ruchome schody, które „zawiozą” cię na pierwsze piętro. Bezgłowy Nick objaśni ci, po co musisz zbierać srebrne karty. Wróć się i wejdź na kolejne schody – znajdziesz się na drugim piętrze. W korytarzu po obu stronach w pojemnikach są fasolki. (SEKRET 1/10) Biegnij dalej i na zakręcie spójrz w lewo – otwórz ścianę zaklęciem, a w skrzyni znajdziesz kilka fasolek. Tu już na razie nie ma czego szukać, wróć się więc do schodów i wjedź na kolejne piętro. Biegnij za Ronem do dwóch uczniów – po „incydencie” z woźnym Filchem weź fasolki z kotła i biegnij korytarzem. (SEKRET 2/10) Po lewej w ścianie znajdziesz przycisk, który potraktowany zaklęciem ukaże tajne pomieszczenie. W środku jest gnom, którego należy pacnąć czarem i wrzucić do nory, a następnie zabrać fasolki ze skrzyni. Wróć się na górę i biegnij dalej, skręć w prawo w pierwszą odnogę. Strona: 15 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 3/10) Zanim wejdziesz do sali wykładowej, spójrz w prawo – znajdziesz pęknięcie w ścianie, za którą jest tajny pokój ze skrzynią z fasolkami. Dopiero potem wejdź do sali. Spróbuj nauczyć się zaklęcia wciskając strzałki wtedy, gdy różdżka najedzie na odpowiednią strzałkę (jeśli np. najedzie na strzałkę w lewo – wciskaj lewą strzałkę). Gdy odpowiednio wykonasz zadanie, dostaniesz razem 30 punktów dla domu Gryfonów. Po nauczeniu się zaklęcia znajdziesz się w Sali Treningowej Rictusempry. Strona: 16 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Część 2 - Nauka Rictusepmry S a l a T r e n i n g o w a R i c t u s e m p r y Biegnij do sali z ognistym krabem, ogłusz go zaklęciem, a za pomocą Flipendo wepchnij na dziurę w podłodze – wtedy drzwi się otworzą. Idź dalej i weź gwiazdkę – zobaczysz schody widoczne na obrazku. Zamiast na nie wchodzić, stań na miejscu oznaczonym butami, ogłusz czarem kraba i wepchnij go na pole za nim. Pojedziesz w górę – gdy się odwrócisz, koło ciebie będzie brązowa karta (4). Idź dalej, zjadając po drodze czekoladową żabę. Znajdziesz się w dużej sali. Zeskocz na dół. Pierwsze, co musisz zrobić, to ogłuszyć i wepchnąć cztery żuki schowane za kratami. Wtedy z góry zjedzie platforma ze skrzynką. Potem ogłusz oba ślimaki i wepchnij je na oznaczone pola. Następnie przesuń kolumny ze znakiem Flipendo tak, aby móc wskoczyć na kolejne dwie platformy (aby dostać się na tą bliżej wyjścia z sali, będziesz musiał przysunąć do siebie dwie kolumny). Wskocz na trzy platformy, weź dwie gwiazdki i otwórz skrzynię, w której znajdziesz srebrną kartę (3). Idź korytarzem, ogłusz dwa ślimaki i wrzuć je tam, gdzie pokazany jest ich symbol, a dostaniesz parę fasolek. Zbierz je i biegnij dalej. Dotrzesz do gnoma, którego ogłusz i wrzuć do nory. Potem skieruj się na schody. Strona: 17 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 1/7) Strzel zaklęciem w mały portret Lockharta, a ściana odsłoni tajny pokój. Jest w nim skrzynia z fasolkami. Wbiegnij na górę, otwórz skrzynię po prawej, gdzie jest brązowa karta (5). Wejdź do wąskiego przejścia. Po chwili otworzy się zapadnia – musisz ogłuszyć i wepchnąć do dziur oba ogniste żuki za kratami, aby podłoga ponownie się podniosła. Weź gwiazdkę, wepchnij ślimaki do dziur, aby dostać kilka fasolek i biegnij dalej do następnej komnaty. Ogłusz i wepchnij do dziur oba ogniste żuki, a dzięki temu mury po obu stronach się obniżą. Wskocz na ten po lewej i idź w lewo. (SEKRET 2/7) Uważając na ognistego kraba strzel w oznaczony strzałką portret Lockharta, a ukaże się gargulec. Użyj na nim zaklęcia Lumos, a tuż po lewej pokaże się ukryta ściana, gdzie w małym pokoiku jest gwiazdka. Zeskocz na dół i wejdź prawymi schodami. Strona: 18 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 3/7) Po drugiej stronie korytarza na dole jest na górze ściany przycisk, mający symbol zaklęcia Flipendo – jest oznaczony strzałką. Gdy w niego strzelisz, dostaniesz się do małego pokoju, gdzie w skrzyni jest srebrna karta (4) i kilka fasolek. Zepchnij belkę o takim samym symbolu, abyś mógł zejść do korytarza. Idź nim dalej, po prawej będzie skrzynia z brązową kartą (6), a po lewej – ślimaki. Biegnij dalej do kolejnego pomieszczenia. W dużej sali, strzelając w trzy przyciski o znajomym symbolu ustaw obręcze z obrazami tak, aby nad lewymi drzwiami w pionowym rzędzie były trzy takie same obrazy. Wejdź do lewego korytarza, stań na klapie ze znakiem butów i zabierz fasolki ze skrzyni. Identycznie zrób z prawą stroną, a będziesz mógł wziąć gwiazdkę. Potem ustaw portrety nad środkowymi drzwiami i idź dalej. Zabierz z lewej fasolki i wjedź windą na górę. Jedna odnoga prowadzi do fasolek, po ich zebraniu wybierz odnogę drugą. Znów do pokonania masz dwa ślimaki, ogłusz je, otwórz drugim czarem obie dziury i za pomocą zaklęcia Flipendo wrzuć oba ślimaki tam, gdzie ich miejsce. Zbierz fasolki, lecz nie idź jeszcze dalej. Wróć się, użyj na gargulcu w korytarzu zaklęcia Lumos i dopiero wtedy kontynuuj wędrówkę. (SEKRET 4/7) Gdy miniesz drzwi, tuż po prawej ukaże się przezroczysta ściana – a za nią skrzynia z fasolkami (gdybyś nie miał światła w różdżce, to byś tego nie zobaczył). Idź w lewo do większej sali. Strona: 19 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET Lockharta strzałką i czym wróć 5/7) Użyj czaru na portrecie po prawej, który jest oznaczony dojdź do skrzyni z fasolkami, po się z powrotem na dół. Do pokonania masz przepaść – musisz skakać po wysuniętych wielkich cegłach. Uważaj, aby nie spaść, wykonanie tej czynności nie powinno sprawić problemu. Gdy dostaniesz się na drugą stronę, ogłusz żuka i wepchnij go na pomarańczowe pole, a będziesz mógł iść dalej. W korytarzu szybko omiń ślimaki i skieruj kroki na górę, po opuszczonym moście w prawo, po drodze weź gwiazdkę i czekoladową żabę. Zabierz fasolki z lewej w korytarzu, a potem brązową kartę (7) ze skrzyni i wejdź do kolejnej sali. Gdy tylko zajdziesz dalej, obie bramy się opuszczą – musisz ogłuszyć i wepchnąć do dziur oba kraby, aby móc iść dalej. Po wykonaniu tej czynności weź gwiazdkę i podążaj korytarzem, weź z prawej brązową kartę (8) ze skrzyni, a potem idź w lewo. (SEKRET 6/7) Obok książki z zapisem gry, po prawej na ścianie jest symbol zaklęcia Flipendo – gdy wciśniesz symbol, otworzy się tajny pokój ze srebrną kartą (5). Biegnij dalej do owalnej sali – koniec jest tuż tuż. Strona: 20 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Wejdź po owalnych schodach, ogłusz i za pomocą Flipendo zrzuć do dziury oznaczonej strzałką cztery ogniste żuki, po czym wróć się na dół. Spójrz do dziury – zobaczysz mały portret Lockharta. Gdy w niego strzelisz czarem, otworzą się drzwiczki. Zeskocz na dół i wejdź do wąskiego korytarza, a potem na schody. (SEKRET 7/7) Powinieneś zobaczyć mały portret Lockharta. Strzel w niego, dostaniesz się do pokoju z dwiema klapami ze znakiem butów. Stań na obu, a dostaniesz się do skrzyni, gdzie masz srebrną kartę (6). Biegnij po schodach dalej, weź ostatnią gwiazdkę, a drzwi się otworzą. Potem znów po schodach na samą górę – uważając na wysuwające się belki – dostaniesz się do gwiazdy ukończenia treningu. Strona: 21 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine G ł ó w n y H a l l Biegnij za dziewczynką do pokoju, gdzie podliczane są punkty. Jeśli dom Gryfonów wygrał, będziesz mógł pozbierać dużo fasolek w bonusowym poziomie – nie ma tam sekretów ani kart, tylko fasolki do zbierania – żadna filozofia. Gdy ukończysz poziom, przeniesiesz się na dziedziniec. D z i e d z i n i e c – D z i e ń Warto wiedzieć, że dziedziniec za dnia to nie ta sama lokacja, gdzie byłeś wcześniej w nocy, gdyż tu sekrety liczą się osobno (ale karty – brązowe i srebrne – nie). Tak czy inaczej na razie żadnych odkrywał nie będziesz – biegnij po prostu za swoim kapitanem na stadion Quidditcha, prosto i w lewo, po drodze zabierając fasolki ze skrzyni. S t a d i o n Q u d d i t c h a Najpierw naucz się obsługi miotły – kierujesz strzałkami (strzałkami – a nie klawiszami, którymi normalnie biegasz Harrym), natomiast za pomocą lewego przycisku albo łapiesz Znicz, albo odpychasz wrogiego Szukającego. Spróbuj wygrać rundę treningową. Trening zakończy przybycie Malfoya. Strona: 22 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine G ł ó w n y H a l l Biegnij cały czas za Hermioną, to dotrzesz do zejścia do lochów. Na dół, potem w lewo i wbiegnij do pierwszego zakrętu na lewo. Możesz spenetrować jeszcze korytarz i zabrać fasolki ze skrzyni, ale poza tym niczego nie otwieraj ani nie naciskaj. Na lekcji u profesora Snape’a otwórz czarem skrzynię i zabierz dwa składniki. Zbliż się do kotła – oba składniki stracisz, ale za to zyskasz eliksir zdrowia. Takie eliksiry warto sobie robić, gdyż są nieocenione w końcowej walce – składniki znajdziesz w różnych miejscach (np. w butelkach, które trzeba rozwalić zaklęciem Flipendo). Po lekcji znajdziesz się na górze – znów biegnij za Hermioną w prawo i znów w prawo, aby dostać się do Wielkich Schodów, gdzie za chwilę rozpocznie się lekcja nowego zaklęcia. Strona: 23 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine W i e l k i e S c h o d y Ruchomymi schodami dostaniesz się na drugie piętro. Cały czas podążaj za Hermioną, lecz zanim wejdziesz do sali profesora Flitwicka, odwiedź salę Lockharta. Jest tam w skrzyni ukryta brązowa karta (9). Dopiero potem idź do Flitwicka. Jeśli pamiętasz, jak uczyłeś się Rictusempry (chodzi o wciskanie strzałek), to z nauką – i dostaniem 30 punktów dla domu Gryfonów – nie powinieneś mieć żadnych problemów. Gdy wykonasz to zadanie, przeniesiesz się do Sali Treningowej Skurge. Strona: 24 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Część 3 - Nauka Skurge S a l a T r e n i n g o w a S k u r g e (SEKRET 1/7) Rozwal zaporę z ektoplazmy nowym zaklęciem, zbiegnij na dół, z małego pokoju z lewej zabierz fasolki i wbiegnij do większej sali. Przeskocz belkę, uwolnij przedmioty z ektoplazmy. Spójrz na dół w prawo – we wskazanym przez strzałkę miejscu jest ściana, którą można otworzyć. Znajdziesz tam brązową kartę (10). Wskocz z powrotem na górę za pomocą Flipendo przepchaj belkę tak, by móc doskoczyć do gwiazdki. Biegnij dalej. Pozbieraj fasolki z korytarza. Trafisz do pomieszczenia z kolumnami i ognistymi żukami. Biegnij korytarzem w prawo, omiń żuki, pozbieraj fasolki, aż trafisz do następnej sali. W zabarwionym na niebiesko pomieszczeniu spotka cię Irytek Poltergeist (Peeves) – musisz władować parę razy w niego nowe zaklęcie, aby ci nie przeszkadzał. Uważaj na jego strzały ektoplazmą, które zabierają ci trochę energii – najlepiej cały czas być w ruchu. Strona: 25 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRTET 2/7) Nie wybiegaj z sali, ale spójrz w stronę drzwi – zobaczysz wskazany strzałką pomnik. Strzel w niego zaklęciem, a tuż po lewej otworzą się drzwi. Wbiegnij tam – usuń ektoplazmę ze ściany, by móc po krawędzi przejść, a następnie dotrzesz do gwiazdki. Pobiegnij korytarzem i teraz wyjdź już z niebieskiego pomieszczenia. Dobiegniesz po chwili do kolejnego większego pomieszczenia – otwórz drzwi za pomocą Flipendo, a następnie pozbieraj fasolki z posągu czarownicy po prawej i zapal różdżkę na gargulcu po lewej (wskazany strzałką). Tuż za tobą pokaże się iluzoryczna ściana – prowadzi do korytarza, a ten na dół. Tam ponownie użyj Flipendo na symbolu, rozwal ektoplazmę i biegnij dalej korytarzem. Po drodze do znajomych sal w jednej ze skrzyń znajdziesz brązową kartę (11). (SEKRET 3/7) Przez znane już pomieszczenia dotrzesz do nowo otwartego wejścia. W korytarzu użyj na gargulcu zaklęcia Lumos i biegnij dalej korytarzem, po czym skręć w lewo pierwszym wejściem – ujrzysz iluzoryczną ścianę, a za nią fasolki. Przed ścianą jest skrzynia, a w niej brązowa karta (12). (SEKRET 4/7) Wbiegnij do drugiego korytarza po lewej, ogłusz ślimaka, pozbądź się ektoplazmy z wskazanego miejsca (jest po lewej) i przepchaj ślimaka na ukryte uprzednio pod ektoplazmą pole. Tuż obok otworzy się ściana – znajdziesz za nią srebrną kartę (7). Strona: 26 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Wbiegnij do większej sali, rozwal ektoplazmę na podłodze, ogłusz ślimaka i wrzuć go na pierwsze pole, na drugie skocz. Będąc na dole dostań się do kraty, sama się otworzy, pozwalając ci wrócić na górę i wziąć gwiazdkę. Biegnij dalej korytarzem. (SEKRET 5/7) W nowym pomieszczeniu ogłusz wróżkę i po prawej – we wskazanym miejscu – użyj zaklęcia na ścianie. Ukryty pokój pełen jest fasolek. Na dole – po przezroczystą podłogę (musisz mieć Lumos) – gwiazdka. Zeskocz na dół, strzel w ektoplazmę nad kratą, by ta się otworzyła. (SEKRET 6/7) Najtrudniejsza część poziomu. Strzel w ektoplazmę, a platformy zaczną się łączyć i oddalać. Wskocz lub wejdź na pierwszą, przesuń się na niej jak najdalej, aby dosięgnąć zaklęciem wskazany przycisk. Otworzy on drzwi za tobą – musisz więc wrócić się, wskoczyć z powrotem na podłogę, zabrać z tajnego pokoju srebrną kartę (8) i po platformach przeskoczyć na drugą stronę – uważaj tylko, by nie spaść. W korytarzu pozbieraj fasolki i ogłusz wróżkę, dotrzesz do sali z wagą. Schodami po lewej wejdziesz na samą górę, tam omiń klocek i wejdź do małego pokoju naprzeciwko – ogłusz gnomy i wrzuć je do nory. W skrzyni jest brązowa karta (13). Wróć się do klocka, usuń ektoplazmę, a sam klocek zepchnij na dół. Wróć się na dół, dzięki czemu będziesz mógł po wadze wejdź do gwiazdki. Strona: 27 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 7/7) W korytarzu użyj Lumos na gargulcu, a nad schodami pokaże się we wskazanym miejscu półka. Wskocz na nią po cegłach wysuniętych z prawej i użyj zaklęcia na ścianie tuż naprzeciwko – zaprowadzi cię ono do gwiazdki. Zeskocz na dół i weź gwiazdę ukończenia. G ł ó w n y H a l l Znów czeka cię cotygodniowa ceremonia domów. Jeśli masz najwięcej punktów – a powinieneś mieć – to znów będziesz mógł pozbierać sobie trochę fasolek. Gdy odzyskasz władzę nad Harrym, znajdziesz się z powrotem w lochach – zanim pójdziesz szukać rogu dwurożca, odkryjesz dwa sekrety. (SEKRET 4/12) Wbiegnij do laboratorium Snape’a. Po lewej w ścianie, we wskazanym miejscu, zauważysz pęknięcie – otwiera ono tajny pokój. Tam usuń ektoplazmę i wskocz na pole pod nią – wyjdź i po podwyższonej podłodze dostań się na górę. W skrzyni znajdziesz srebrną kartę (9). Z laboratorium Snape’a zabierz jeszcze ze skrzyni po drugiej stronie brązową kartę (14). Strona: 28 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 5/12) Wróć się do korytarza i biegnij w lewo. Naprzeciwko masz bramę – wskazuje ją lewa strzałka. Aby bramę otworzyć, strzel w ścianę po prawej (także zaznaczona), potem użyj Lumos na gargulcu, aby ukazała się przezroczysta podłoga – wtedy zejdź na dół i usuń ektoplazmę. W skrzyni za bramą znajdziesz srebrną kartę (10). Biegnij do drugiego przejścia po lewej, a schody zaprowadzą się do Lochów. Aby wejść, musisz użyć Skurge na ektoplaźmie na drzwiach, które są już otwarte. Pamiętaj, że Lochy odwiedzisz tylko raz, więc lepiej znajdź tyle sekretów, ile to możliwe. Strona: 29 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine L o c h y Pozbieraj fasolki z korytarza i biegnij przed siebie. Puść Flipendo na dwa przyciski o tym samym symbolu wskazane strzałkami – uruchomisz „windę”. Na samej górze, zasłonięte ektoplazmą przejście prowadzi do dwóch skrzyń z czekoladowymi żabami, pod tym jest pokój ze kotłem oraz gargulcem – puść Lumos, a zobaczysz, że w schodach na dole wcale nie ma dziur. Wskocz na schody, ogłusz wróżkę i rozwalając ektoplazmę, zbiegnij na dół. Spójrz w prawo na górę, usuń ektoplazmę, a zielona woda podniesie most, a ty dzięki temu dostaniesz się dalej. (SEKRET 1/7) W korytarzu patrz na lewo – jest tam ściana w kształcie dziwnej „mordy”, którą można otworzyć. Za nią jest skrzynia ze srebrną kartą (11). Tuż naprzeciwko jest nieukryta druga skrzynia – a w niej brązowa karta (15). Strona: 30 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Biegnąc dalej dostaniesz się do nowego pomieszczenia. Ogłusz dwa ślimaki i wrzuć je za pomocą Flipendo na pole w środku sali. Z dołu wyjadą dwa żuki – ogłusz oba i po jedynym wrzuć do zielonych pomieszczeń na bokach sali. Zabierz ze skrzyni fasolki, zapal różdżkę za pomocą posągu gargulca i przejdź dalej. Po lewej, po niewidzialnej kładce można doskoczyć do fasolek. Ogłusz wróżki. Wróć się i usuwając ektoplazmę, otwórz sobie schody, abyś mógł zejść na dół. W sali po prostu ogłusz dwa ślimaki, i tak jak na górze żuki, je też wrzuć do małych, zielonych pomieszczeń po bokach sali. Zabierz też ze skrzyni brązową kartę (16) i biegnij dalej. (SEKRET 2/7) W korytarzu, po lewej znów zobaczysz mordę na ścianie – i znów za nią jest skrzynia ze srebrną kartą (12). Wcześniej ogłusz gnoma po prawej i wrzuć go do nory. Biegnij dalej, strzel w ektoplazmę po prawej, aby opuścić schody, po czym zbiegnij na dół. (SEKRET 3/7) (SEKRET 4/7) (SEKRET 5/7) Tutaj musisz odpowiednio strzelać w oznaczone symbolem Flipendo pola, aby otwierać sobie drzwiczki na dole. Na dole są trzy sekrety o różnych kolorach, po kolei ustawiaj drzwi, aby móc wejść do każdego – znajdziesz fasolki, magiczne ekstrakty i magiczną korę. Strona: 31 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Po odkryciu trzech sekretów wróć się na górę i ustaw drzwiczki tak, by móc przejść do korytarza – ten zaprowadzi cię do składu. Zabierz fasolki i pozostałe przedmioty, ze skrzyni brązową kartę (17), strzel w przycisk oznaczony strzałką, a drzwi naprzeciwko się otworzą. Zanim wyjdziesz, przepchaj kolumnę, by móc wziąć przedmioty z półek. Po chwili biegu dotrzesz do czterech złączonych, owalnych sal. Strzel w ektoplazmę, by platformy zaczęły się obracać. Skacząc po nich i rozwalając po drodze ektoplazmę, dostaniesz się na drugą stronę. Uważaj tylko by nie spaść – bo o to dość łatwo. Z korytarza zabierz ze skrzyni brązową kartę (18) i biegnij do kolejnej sali. Ogłusz gnoma, wrzuć go do nory, wskocz na półkę, ogłusz żuka i wrzuć go do dziury. Wespnij się na górę, zbierając po drodze fasolki. (SEKRET 6/7) (SEKRET 7/7) Zniszcz ektoplazmę torującą drzwi, potem ogłusz cztery wróżki, rozwal ektoplazmę po lewej i wróć się. Naprzeciwko będzie ściana – odsuń ją za pomocą Flipendo i rozświetl swą różdżkę przy pomocy gargulca. Wróć się do poprzedniego pomieszczenia z ruchomym mostem – po lewej zauważysz przezroczystą ścianę. Jest za nią skrzynia z fasolkami. Przeskocz dalej, otwórz drzwi. Wróć się jednak po ruchomym moście do poprzedniej sali, a po prawej będzie tajny pokój z fasolkami. Teraz dopiero idź dalej. Najpierw ogłusz i zrzuć dwa żuki na wystających kamieniach. Potem przeskocz po nich tak, aby dostać się na górę. Tam znów pozbieraj przedmioty z półek i zabierz sproszkowany róg jednorożca. Strona: 32 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine G ł ó w n y H a l l (SEKRET 6/12) Jak tylko wyjdziesz stąd, zostaniesz zaczepiony przez Hermionę i Rona. Biegnij za nimi do korytarza naprzeciwko wejścia do podziemi (skąd wyjdziesz) i otwórz pomieszczenie za obrazem po lewej – znajdziesz tam fasolki. Znajdziesz się w sali ceremonialnej, gdzie odbywają się walki magów. Aby pokonać przeciwnika, musisz za pomocą Rictusempry wyzerować jego energię życiową – zanim on nie zrobi tego z tobą. Najlepiej w ogóle nie używać pozostałych zaklęć, trzymać przycisk myszki, by zaklęcie się „ładowało”, cały czas ruszać się na boki – i celować z wyprzedzeniem. Nie jest to trudne. D z i e d z i n i e c – D z i e ń Po walce wybiegnij na dziedziniec i cały czas podążaj za Ronem. Prosto, potem w prawo, do drzwi wskazanych strzałką. Po drodze przeszukuj wszystkie skrzynie. Na lewo od szklarni jest zaułek, w nim skrzynia, a w skrzyni brązowa karta (19). Gdy ją zabierzesz, wbiegnij do szklarni. Przećwicz nowy czar – Diffindo – aby uzyskać 30 punktów dla domu Gryfonów, po czym znajdziesz się w Sali Treningowej Diffindo. Strona: 33 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Część 4 - Nauka Diffindo S a l a T r e n i n g o w a D i f f i n d o (SEKRET 1/11) Rozwal pnącza nowym zaklęciem, zbierając fasolki z korytarzy. Po lewej będzie ściana ze złotą różą – otwórz ją zaklęciem, a znajdziesz za nią skrzynię z fasolkami. Wyjdź na dziedziniec. Pokonaj ślimaki. W dwóch miejscach – z czego jedno jest pokazane na obrazku – są pola zaplątane w rośliny. Usuń te rośliny, by odsłonić pola, a potem na każde wrzuć po jednym ślimaku. Nie idź jednak jeszcze do drzwi. (SEKRET 2/11) Wyjdź na trawkę i spójrz we wskazane miejsca na obrazku – strzałki zaznaczają cztery przyciski. W każde trzeba strzelić zaklęciem, by tajne drzwi się otworzyły. Prowadzą do skrzyni ze srebrną kartą (13). Strona: 34 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 3/11) Zbierz gwiazdkę. Przetnij linę naprzeciwko i wyjdź na most zwodzony. Zeskocz na dół – we wskazanym miejscu jest sekret, ale w skrzyni jest tylko Irytek Poltergeist, więc nie musisz koniecznie jej otwierać. Zalicz jednak sekret i wróć na górę. Wróć się do grzybów – uwolnij gnoma z nory, aby zjadł grzyby, po czym ogłusz go i wrzuć go ponownie. Strzel w liny po obu stronach drugiego mostu i wskocz po kolumnach na półkę. Stamtąd do okna, gdzie przetniesz wskazaną strzałką linę, dzięki czemu dostaniesz się dalej. W sali zabierz brązową kartę (20) ze skrzyni po lewej, potem pozostałe przedmioty, ogłusz ślimaka i wróżki. Odczep linę przytrzymującą klocek i przesuń go dalej, aby krata za tobą się otworzyła. W korytarzu zabierz gwiazdkę i fasolki. Pozbądź się krzaków i przesuń wskazaną kolumnę w prawo, aby móc dostać się na górę. Tam strzel w linę podtrzymującą windę, wskocz na nią i dostań się na górę. Na górze przetnij kolejną linę i wróć się zejściem naprzeciwko na dół, po czym wbiegnij do kolejnej lokacji. Strona: 35 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Strzel w pajęczynę, by wahadło zaczęło się bujać, po czym wskocz na nie i tym sposobem dostań się dalej. (SEKRET 4/11) Użyj Lumos na gargulcu, omiń przepaść i wejdź po schodach na górę. Jest tam lina – NIE przecinaj jej na razie, tylko pobiegnij po niej do ukrytego pokoju. Jest tam gwiazdka. Dopiero teraz zetnij linę i spadnij razem z belką na dół. (SEKRET 5/11) Ponownie użyj Lumos na tym samym gargulcu i biegnij po belce, po czym skręć w prawo, przez iluzoryczną ścianę do skrzyni, gdzie jest brązowa karta (21). Ale to nie wszystko – wbiegnij po chodach i zepchnij klocek za pomocą Flipendo. (SEKRET 6/11) Nie biegnij jeszcze dalej, tylko wróć się do gargulca. Klocek, który zepchnąłeś ponownie potraktuj czarem Flipendo, a drzwi obok się otworzą. Jest tam srebrna karta (14). Dopiero teraz biegnij dalej – po belce w lewo. Strona: 36 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Uważając na żuka i ślimaka, wskocz na podest i rozwal ektoplazmę. Pchnij kolumnę, by wskoczyć do korytarza wyżej, tam znów rozwal ektoplazmę i omiń dziurę, którą zostawiła. Biegnij dalej i zetnij linę, aby zrobić dziurę w podłodze. Zeskocz na dół. Ogłusz dwie wróżki i szybko przeskocz przez trzy platformy, które po chwili zaczną wsuwać się w ścianę. Biegnij na górę. Przeskocz przez grzyby. Jest ich zbyt dużo, by bawić się w zaklęcia. Uwolnij gnomy z nor i poczekaj, aż one zjedzą wszystkie grzyby – potem ogłusz je, wrzuć do nor, a fasolki pozbieraj. Przeskocz przez mur. Biegnij dalej omijając nowych przeciwników – łażące rośliny. Najlepiej odcinać im łapy. Wbiegnij po schodach na górę. Zauważysz belkę zawieszoną na linach – nie odcinaj ich na razie. (SEKRET 7/11) Zamiast odcinać dwie liny, odetnij tylko tę dalszą, aby móc wbiec po belce i strzelić zaklęciem w twarz zaznaczoną strzałką na obrazku. W ukrytym pomieszczeniu znajdziesz srebrną kartę (15). Zeskocz na dół, pokonaj drzewce, przy kolejnej bece zetnij obie liny i torując sobie drogę wśród kolejnych drzewców (zostawiają magiczną korę), dostaniesz się dalej. Strona: 37 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Strzałki wskazują dwa miejsca pokryte roślinnością, którą trzeba usunąć, a następnie wepchnąć na nie po jednym ślimaku. Wykonując to uważaj na krzaki z kolcami oraz pozostałe ślimaki, weź też magiczny ekstrakt spod ściany po prawej, po czym wejdź w otarte wrota. (SEKRET 8/11) Strzel w twarz pokazaną strzałką, potem zetnij linę za nią, a „gwiazdka z góry spadnie”. Zeskocz na dół i przedzieraj się przez pnącza. W podziemnym korytarzu pokonaj drzewca i wybiegnij do nowego pomieszczenia. (SEKRET 9/11) Zetnij pokazane strzałą liny po lewej, by dostać się dalej. Strzel w zaznaczone drugą strzałą drzwi ze złotą różą, to dostaniesz się do tajnego pokoju – tam zniszcz ektoplazmę i zabierz ze skrzyni brązową kartę (22). Wybiegnij na świeże powietrze, pokonaj trzy łażące roślinki i wbiegnij do korytarza. Schodź cały czas na dół, pokonując pajęczyny. Strona: 38 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 10/11) Schodząc tak szukaj drzwi ze złotą różą, gdyż prowadzą do skrzyni z brązową kartą (23). Rozbij pajęczynę, użyj Lumos na gargulcu po lewej, aby móc przebiec przez iluzoryczną ścianę i niewidzialne kładki prowadzące przez dziedziniec. W korytarzu biegnij w prawo, aż drzwi się zamkną – by się otworzyły, musisz wepchnąć do dziury ślimaka, który pojawi się za tobą. Biegnij dalej, czynność powtórzysz, tyle, że z dwoma ślimakami. (SEKRET 11/11) Nie biegnij dalej, tylko odwróć się – ogłusz ślimaka i otwórz ścianę z pęknięciem. Wepchnij ślimaka do nowo otwartego pomieszczenia, aby druga ściana odsłoniła skrzynię ze srebrną kartą (16). Biegnij po prostu dalej, aż trafisz do gwiazdy ukończenia. Zanim jednak ją weźmiesz, możesz zabrać przedmioty (magiczną korę, ekstrakt, fasolki) z obu odnóg krótkiego korytarza. Po tej formalności ukończysz trening zaklęcia Diffindo. Strona: 39 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine D z i e d z i n i e c – D z i e ń (SEKRET 1/8) Czas poodkrywać trochę sekretów tutaj. Tuż po lewej, jak wyjdziesz z drzwi, jest dziura w ścianie. Otwórz ją, potem zniszcz pnącza i wejdź do środka. Zabierzesz stamtąd brązową kartę (24). Strzel w gargulca, by rozświetlić różdżkę. (SEKRET 2/8) Pobiegnij na schody, potem w prawo i do przeciwległego muru po prawej. Fragment ściany okaże się iluzoryczny, a ty będziesz mógł wbiec na górę i zabrać ze skrzyni srebrną kartę (17). Zbiegnij na dół. (SEKRET 3/8) Popatrz na drzwi prowadzące do wnętrza Hogwartu, a potem w lewo – zauważysz małą twarz na ścianie. Strzel w nią czarem, a sekcja muru otworzy się. W środku są fasolki – tak tutaj, jak i za pnączami. Zbierz fasolki. Strona: 40 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 4/8) Pamiętasz drogę na stadion Quidditcha? Teraz biegnij dokładnie tą samą drogą, ale nie wchodź na stadion, tylko strzel w oba sztandary na wieżach nad bramą – po lewej otworzy się mur. W środku znajdziesz srebrną kartę (18). Biegnij do wejścia naprzeciwko, które prowadzi do chaty Hagrida. Tam, na skalnych kolumnach w zagrodzie, wskazana strzałką jest brązowa karta (25). Weź ją i teraz wróć się do Rona – musisz zdobyć drugi składnik. Skieruj kroki tam, gdzie uczyłeś się Diffindo. (SEKRET 5/8) Gdy przejdziesz przez bramę i po lewej będziesz miał handlującego ucznia, odwróć się i spójrz do góry. Strzel w twarz, aby otworzyć mur obok. W skrzyni znajdziesz srebrną kartę (19). (SEKRET 6/8) Przebiegnij przez szklarnię, biegnij w prawo, do pnączy – usuń je i ze skrzyni zabierz brązową kartę (26). Dopiero teraz skieruj się do wejścia do Ogrodu. Strona: 41 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine O g r ó d Biegnij przed siebie, aż dotrzesz do mostu w kształcie litery „L”. Obiegnij go dookoła, pokonując roślinki, krzaki i gnomy, oraz zbierając fasolki, aż dotrzesz do schodów. Na nich omiń dwa żuki i przebiegnij przez most do dwóch lin, które odetnij. Most zmieni położenie – zeskocz na dół, wbiegnij na niego ponownie, tym razem pobiegniesz w prawo. (SEKRET 1/3) Zauważ klocek w podłodze wskazany strzałką – strzel w niego, a ściana obok się otworzy. Zbierz fasolki, odetnij dwie liny i dopiero wtedy rozświetl różdżkę na gargulcu (potrzebne do drugiego sekretu). Przebiegnij przez most. (SEKRET 2/3) Po prawej będziesz przezroczystą ścianę, za nią skrzynię, a w skrzyni – srebrną kartę (20). Wybiegnij z pokoju i wyjdź na dziedziniec. Strona: 42 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Biegnij przed siebie, pokonując przeciwników, aż dotrzesz do schodów – pokonując pajęczyny i ogłuszając pająki, wbiegnij na górę. Potem biegnij po murze cały czas, pokonując drzewce. (SEKRET 3/3) Na końcu muru jest ściana, na niej twarz. Należy w nią strzelić zaklęciem, aby wrota się otworzyły, ukazując pomieszczenie pełne fasolek. Gdy je zbierzesz, wróć się tą samą drogą po murze. Zauważysz klapę w podłodze – skocz na nią, a most na dach się otworzy. Zbierz fasolki z dachu i zeskocz na dół. Zabierz brązową kartę (27) ze skrzyni z lewej, a z prawej magiczny ekstrakt. Na końcu weź drugi składnik zaklęcia. Strona: 43 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Część 5 - Dom Ślizgonów G ł ó w n y H a l l (SEKRET 7/12) Zanim wejdziesz do sali, gdzie podliczane są punkty za cały tydzień, pozbieraj trochę sekretów. Po pierwsze – pobiegnij do lochów na dół i w pierwsze wejście po prawej. Tam najpierw zniszcz ektoplazmę i zapal różdżkę na ukrytym za nią gargulcu (wskazuje prawa strzałka), a potem rozświetl iluzoryczną kolumnę po lewej i przetnij ukrytą linę. W skrzyni na dole znajdziesz srebrną kartę (21). (SEKRET 8/12) Wbiegnij po głównych schodach i w prawo – po lewej będzie lustro z pajęczyną, które teraz nareszcie można otworzyć. Jest za nim skrzynia, a w niej – srebrna karta (22). (SEKRET 9/12) Biegnij do Domu Gryfonów (okrągłe schody po prawej), przejdź do kolejnych okrągłych schodów omijając kominek i na górę. Spójrz na sufit – zaznaczony strzałką jest przycisk, który odsłania linę za tobą, a ta po ścięciu – ukryte pomieszczenie. Jest w nim srebrna karta (23). Strona: 44 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 10/12) Teraz dopiero biegnij do sali z punktacją, ale nie wchodź do środka. Po lewej jest twarz na ścianie, otwórz ją, zniszcz ektoplazmę i pajęczynę i zeskocz na dół. Tam w skrzyni znajdziesz kolejną srebrną kartę (24). Wróć na górę i zobacz, czy wygrałeś ponownie wstęp do lokacji z fasolkami. Tak czy inaczej – przejdź się do Wielkich Schodów. W i e l k i e S c h o d y Podjedź na górę do Bezgłowego Nicka – który teraz lewituje spetryfikowany. Po chwili profesorka podejdzie do ciebie i zabierze cię do tajnej komnaty, która okaże się osobistym pokojem Dumbledore’a. Nie podchodź do feniksa albo Tiary Przydziału! (SEKRET 4/10) Jeśli to zrobisz, to przyjdzie Dumbledore i nie będziesz mógł zebrać sekretu (feniks jest po lewej, a Tiara – na biurku). Omiń biurko trzymając się prawej ściany i wbiegnij na schody, potem do sąsiedniego pokoju, gdzie wciśnij wskazany przycisk – półki z lewej otworzą się. Na górze jest srebrna karta (25). Zeskocz na dół i omijając biurko, zabierz ze skrzyni brązową kartę (28) (to pomieszczenie odwiedzasz tylko raz – nie będziesz później mógł tu wrócić). Teraz dopiero spraw, by Dumbledore przyszedł. Strona: 45 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 5/10) Zanim pójdziesz do toalety, pozbieraj sekrety – oba na samej górze. Pierwszy za obrazem tuż po lewej – są tam w skrzyni fasolki. Biegnij dalej korytarzem do sali z łóżkami. (SEKRET 6/10) Widzisz na górze cztery obrazy? Dwa są wskazane strzałkami – trzeba wszystkie cztery trafić pociskiem, aby schody na środku sali się pojawiły. Prowadzą do skrzyni ze srebrną kartą (26). Wbiegnij do korytarza. Po lewej jest gargulec, rozświetli różdżkę by zobaczyć półkę nad schodami po prawej. Wskocz na nią, potem na tą wyższą i ze skrzyni zabierz brązową kartę (29). Wróć się do łazienki, gdzie Hermiona przygotowuje wywar. Strona: 46 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine G ł ó w n y H a l l Znajdziesz się w Głównym Hallu, w lochach. Biegnij przed siebie, do Goyle’a. Mięso na drodze wskaże ci drogę – musisz wbiegnąć do drugiego wejścia drzwi po prawej, a potem na górę do drzwi. Ś l a d e m G o y l e ’ a Wejdź na górę, omiń schody i wyjdź na mały dziedziniec. Pokonaj krzaki, grzyby i drzewce, potem zabierz ze skrzyni brązową kartę (30). Strzel we wskazaną strzałką pnącze, a odsłoni się przycisk – wciśnij go, a bloki koło schodów wysuną się ze ściany. Biegnij tam na górę, zbierając fasolki z tych bloków. Rozwal pnącza blokujące balkon i spójrz w lewo – strzel w pnącze przytrzymujące belkę, która się opuści i po której będziesz mógł przejść. Przebiegnij, potem przez okno – dostaniesz się do czytelni. Skocz na belkę, z niej w dziurę w kominie i nie zeskakuj na dół, tylko zepchnij klocek, aby spadł na podłogę. Dopiero wtedy zejdź po stopniach na dół. Strona: 47 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 1/8) Pchnij klocek w prawo, rozświetl różdżkę na posągu za kolumną blisko okien, a następnie wskocz po klocku na półkę z książkami i obróć się w lewo – ściana naprzeciwko będzie przezroczysta. Znajdziesz tam srebrną kartę (27). Zeskocz na dół i do wyjścia, na górę. Ujrzysz nowego przeciwnika – wielkiego ognistego żuka. Potrzeba dwa razy strzelić w niego Rictusemprą, aby go ogłuszyć. Gdy to zrobisz, zepchnij go z kolumny, na którą wskocz. Przeszukaj pomieszczenia po lewej i prawej, a następnie wejdź do nowo otwartego przejścia naprzeciwko. (SEKRET 2/8) Pokonaj gnoma i wrzuć go do nory. Po lewej na górze jest pajęczyna, która prowadzi do skrzyni z fasolkami. Gdy je weźmiesz, biegnij dalej. Znajdziesz się na dużym placu. Biegnij przed siebie, otwórz drzwi usuwając pajęczynę i wespnij się po klockach na górę w nowej sali. Tam zepchnij wielki klocek, po czym idź do niego i przepchaj go tak, aby móc wskoczyć na mur. Wykonaj to, pokonując wrogów, wskocz po prawych schodkach na górę, strzel w gargulca. Mur po prawej osłoni się – w wąskim przejściu są czekoladowe żaby. Wróć się, ponownie strzel w gargulca i wejdź do okna. Strona: 48 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 3/8) Biegnij w lewo, potem w prawo – po prawej będzie iluzoryczna ściana, która kryje za sobą fasolki. Weź je i wybiegnij na zewnątrz. Pozbądź się roślinek, odcinając im pnącza, po czym pozbieraj fasolki i wespnij się do okna – uważaj tylko by nie spaść na dół lub w grzyby. Przejdź do drugiego okna, a klocek z muru po prawej powinien się opuścić. Zbierz czekoladowe żaby z lewej, z góry załatw przeciwników i zejdź na drogę. Droga prowadzi do pomieszczenia z pułapką. Po chwili spadną dwa żuki – ogłusz je i wrzuć w niszę za nimi. Potem to samo zrobisz z parą ślimaków. W skrzyni jest brązowa karta (31). Teraz dopiero wejdź do okna, pod którym wcześniej obsunął się klocek. (SEKRET 4/8) Biegnij trzymając się lewych półek z książkami, pokonaj wróżkę. Dotrzesz do pajęczyny, za którą jest gargulec. Rozświetl różdżkę i wybiegnij z zaułka, a półka naprzeciwko okaże się iluzją. Otwórz sobie drzwi za nią, pokonaj wróżkę i zabierz fasolki ze skrzyni. Strona: 49 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 5/8) Wybiegnij i popatrz na górę po prawej. Otwórz kłódkę i wbiegnij po schodach na górę. Idź do gargulca naprzeciwko, jeszcze w niego nie strzelaj, tylko pobiegnij za niego i wyciągnij ze skrzyni brązową kartę (32). Dopiero wtedy rozświetl różdżkę. Zbiegnij na dół, przez iluzoryczną podłogę i po schodach. Strzelając w znaki po lewej na belkach, ustaw naprzeciwko siebie trzy czerwone (biegnij do lewego pokoju po fasolki) i trzy niebieskie (biegnij do prawego pokoju po brązową kartę (33)). Potem z powrotem na górę i przez belkę do schodów. (SEKRET 6/8) Usuwaj ektoplazmę i wróżki, przejdź do pokoju po lewej. Rozświetl różdżkę, a po lewej ukaże się iluzoryczna ściana, są za nią fasolki. Usuwając ektoplazmę i skacząc nad dziurami, przedostań się dalej. W korytarzu usuń pajęczyny, a dostaniesz się na sufit stodoły. Ogłusz wróżkę, wyciągnij fasolki ze skrzyń po prawej (musisz usunąć pajęczynę), po czym zrób to samo po lewej i otwórz sobie wskazaną strzałą klapę. Zeskocz na dół, utnij linę przytrzymującą stóg siana i na niego zeskocz. Strona: 50 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Na zewnątrz pokonaj wrogów, uwolnij gnoma z lewej, aby zjadł wszystkie grzyby. Potem zabierz się za roślinki i drzewce po prawej, po czym wróć się i wskocz na klocek, dzięki czemu dostaniesz się na mur. (SEKRET 7/8) Biegnij za rzeczkę, we wskazanym miejscu jest lina, którą trzeba przeciąć. Zeskocz na opuszczony most i wbiegnij do pomieszczenia, uważając na roślinki. Skręć w prawo i utnij linę na górze. Skrzynia, która spadnie, zawiera srebrną kartę (28). (SEKRET 8/8) Przeskocz na drugi brzeg (ten bez krzaków) i biegnij wzdłuż muru w lewo. Na końcu spotkasz żuka oraz gargulca. Rozświetl różdżkę, a za tobą pojawi się przezroczysta ściana i skrzynia z fasolkami. Gdy je weźmiesz, wróć się w pobliże mostu. Biegnij do drzwi do stodoły, uważając na ślimaka, otwórz je. Ze środka pozbieraj fasolki i na końcu podbiegnij do Goyle’a, aby wziąć jego włos. Mamy trzy składniki, wywar za chwilę będzie gotowy. Strona: 51 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine W i e l k i e S c h o d y Na pewno wiesz, gdzie znajduje się łazienka, gdzie Hermiona przygotowuje wywar. Jednak wejdź także do sali lekcyjnej profesora Flitwicka – tam, gdzie uczyłeś się Skurge. Przebiegnij pomiędzy ławkami, a w alkowie znajdziesz brązową kartę (34). Idź do niej i daj jej trzeci składnik. Gdy już zamienisz się w Goyle’a, nie zapomnij zabrać brązowej karty (35) ze skrzyni obok. Następnie skieruj kroki do Głównego Hallu. G ł ó w n y H a l l Biegnij do lochów, zauważysz jednego ucznia, który idzie w pierwsze wejście po prawej. Podążaj za nim, to dowiesz się, jakie jest hasło do Domu Ślizgonów i będziesz mógł do niego wejść. Strona: 52 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine D o m Ś l i z g o n ó w Biegnij przed siebie do okrągłej sali, gdzie stań na środku. Będziesz mógł przejść dalej. Następnie strzel w środkowy posąg, a potem w przycisk, który się odsłoni. Zjedziesz na dół. Po lewej są dwie liny, które należy przeciąć, aby móc pokonać gnomy za kratą i wrzucić je do nory. Biegnij dalej, strzel we wszystkie trzy posągi, a pojedziesz na górę. Tam znowu stań na środku okrągłej sali i biegnij dalej. (SEKRET 1/8) Popatrz w prawo przed książką zapisu gry. Strzel w oznaczone miejsce czarem, a odsłoni się przycisk, w który także strzel. Biegnij do otwartego przejścia (jest po prawej, wcześniej jeden uczeń opuści ci most), na dół, zabierz ze skrzyni fasolki i wciśnij trzy przyciski oznaczone łbami węża. Wróć się i po wysuniętych cegłach przeskocz do skrzyni, gdzie znajdziesz srebrną kartę (29). Strona: 53 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Wróć się w pobliże miejsca, gdzie była książka zapisu gry i strzel w oznaczony przycisk. Dalej są dwie platformy, po których musisz wskoczyć na górę. Tam usuń całą ektoplazmę z pokoju i strzel w przycisk, aby ektoplazma zaczęła się wylewać. Potem rozświetl różdżkę i zeskocz przez iluzoryczną klapę na dół. Podnieś most, przebiegnij przez niego do następnej komnaty, zbierając po drodze fasolki. (SEKRET 2/8) Rozświetl różdżkę i spójrz w prawo. Zacznij skakać po platformach, aż dotrzesz w oznaczone miejsce. Jest tam pokój za przezroczystą ścianą, a w nim skrzynia z fasolkami. Wróć się na most. (SEKRET 3/8) Ponownie rozświetl różdżkę i biegnij w lewo, po czym spójrz w lewo – zeskocz na dół po drugich platformach. Znów dotrzesz do ukrytego pokoju za przezroczystą ścianą, są tam fasolki i brązowa karta (36). Wróć na górę, po raz trzeci rozświetl różdżkę i biegnij wzdłuż dywanu. (SEKRET 4/8) W hallu strzel w środkowy obraz po lewej. W korytarzu pozbieraj fasolki, przetnij pajęczyny i pokonaj pająki. Biegnij nim cały czas, do drugiego końca – strzel w przycisk, a znajdziesz się w bibliotece. Strona: 54 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 5/8) Tuż po lewej – w bibliotece – jest kolejny przycisk. Wciśnięty sprawia, że półki po lewej się opuszczają i można na nie wskoczyć. Gdy wskoczysz na najwyższą, naprzeciwko ciebie otworzy się nisza ze skrzynką – jest w niej brązowa karta (37). (SEKRET 6/8) Wybiegnij z biblioteki, w prawo, prosto, w lewo i do pokoju z fontanną, w którą strzel. Jest za nią skrzynia z brązową kartą (38). Wybiegnij stąd i w prawo. (SEKRET 7/8) Spójrz na dwie płachty z symbolem Ślizgonów naprzeciwko miejsca, gdzie są uczniowie (nie hallu). Strzel w obie, a droga do ukrytego pokoju stanie otworem. Jest w nim skrzynka ze srebrną kartą (30). Teraz pobiegnij dalej, w prawo i na rozwidleniu znowu w prawo. Po chwili wybiegnie Draco. Nic nie rób, tylko poczekaj, aż skończy rozmowę. Strona: 55 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 8/8) Pamiętasz, skąd wybiegł Draco? Idź tam, po schodach na górę do skrzynki, gdzie są fasolki. Potem uciekaj stąd. Gdy już zmienisz się z powrotem w Harry’ego, nie możesz pozwolić, by któryś ze Ślizgonów cię złapał, bo wtedy przegrasz (zobaczyć cię mogą, ale wtedy zaczną cię gonić). Gdy dotrzesz do wyjścia z hallu, misja zakończy się sukcesem. W i e l k i e S c h o d y Choć zaczynasz w Głównym Hallu, to i tak biegnij do Wielkich Schodów. Idź cały czas za Hermioną, a dotrzesz do sali obrony przed czarną magią. Nauczysz się ostatniego zaklęcia – Spongify. Spróbuj w wiadomy sposób, wciskając strzałki, zdobyć 30 punktów dla Gryfonów. Po nauczeniu się zaklęcia przeniesiesz się do Sali Treningowej Spongify. Strona: 56 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Część 6 - Nauka Spongify S a l a T r e n i n g o w a S p o n g i f y Biegnij przed siebie, do większej sali, gdzie ogłusz dwa gnomy i każdego wrzuć do jego nory. Dzięki temu na dole schodów otworzy się pokój z gargulcem, na którego puść Lumos. Z rozświetloną różdżką wróć na górę. (SEKRET 1/16) Użyj na polu zaklęcia Spongify i wskocz na górę. Zbierz gwiazdkę i odwróć się – zauważysz, że różdżka pokazała niewidzialną półkę, na którą z rozbiegu wskocz. Znajdziesz tam skrzynię z brązową kartą (39). Nie zeskakuj jeszcze na dół. (SEKRET 2/16) Popatrz na prawą ścianę, na górę – zauważysz wklęsłą cegłę. Strzel w nią czarem, wskocz na podest z lewej, a z niego do nowo otwartego pomieszczenia. Jest tam srebrna karta (31). Przeskocz z powrotem na widzialną półkę i do nowej sali. Strona: 57 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 3/16) Ogłusz gnoma i impa, wrzuć każdego do jednej z dziur. Po lewej otworzy się ściana, czeka tam na ciebie skrzynia z fasolkami. Rzuć zaklęcie na pole i wskocz na górę. W nowej sali z przepaścią nie rzucaj zaklęcia na pole, na które wejdziesz. (SEKRET 4/16) Zamiast tego, wskocz na wskazaną półkę po lewej. Doprowadzi cię ona do kolejnego pola, rzuć na nie Spongify i przeskocz przez całą długość pomieszczenia. Po drugiej stronie strzel zaklęciem w ścianę po lewej, a stanie ona otworem. Dzięki temu weźmiesz gwiazdkę. Wskocz na ruchomą platformę i z niej do korytarza prowadzącego dalej – możesz też zebrać fasolki ze skrzyni po drugiej stronie. (SEKRET 5/16) Ogłusz trzy impy i każdego wrzuć do nory. Otworzy się na górze po lewej (patrząc od wejścia) nisza z gargulcem. Rozświetl różdżkę, a dokładnie za kolumną ze znakiem czaru Flipendo, pokaże się iluzoryczna ściana. Jest tam skrzynia z brązową kartą (40). Gdy ją weźmiesz, pozbądź się ektoplazmy za kolumną i przesuń ją jak najbliżej najwyższej kolumny. Używając Spongify dostań się na nią, a potem na platformę z gwiazdką. Gdy ją weźmiesz, idź dalej nowo otwartym wejściem. (SEKRET 6/16) Musisz wepchnąć cztery żuki w cztery nisze po lewej i prawej – uważaj, by cię nie poparzyły swym ogniem. Gdy to zrobisz, na dole odsłoni się skrzynia. Jest w niej srebrna karta (32). Użyj Spongify, by się stąd wydostać, lecz uważaj, by nie skoczyć w przepaść. Strona: 58 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Po drugiej stronie jest na górze przycisk – strzel w niego i wróć się w pobliże wejścia do tej komnaty. Za pomocą pola wskocz na nowo wysuniętą belkę. Dokładnie za tobą, pokazany na obrazku, jest drugi przycisk, „aktywujący” trzecią belkę, na którą wskocz, a później na platformę z gwiazdką. Gdy ta zjedzie całkowicie na dół, ruszaj dalej. (SEKRET 7/16) Znajdziesz się w sali portretowej. Po lewej masz duży portret, przez który można przejść. Jest za nim skrzynia z fasolkami. (SEKRET 8/16) Dokładnie naprzeciwko tego portretu jest drugi odwrócony do góry nogami, wskazany strzałką. Gdy w niego strzelisz, będziesz mógł wejść do pokoju ze skrzynią zawierającą srebrną kartę (33). Po tej formalności wejdź do wielkiej sali. Za pomocą pola od Spongify wskocz na górę i przepchaj kolumnę, by spadła – wskocz na nią i się odwróć. Strzel w gargulca i ponownie wejdź na górę. Światło z różdżki pokaże ukryte pole od Spongify. Strona: 59 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 9/16) We wskazanym miejscu otwórz drzwi czarem z dystansu, a później skorzystaj z odkrytego przez różdżkę pola, by tam wskoczyć – jest tam gwiazdka. Po chwili zjedziesz na dół. Teraz przepchaj kolumnę, by móc się za nią wspiąć i przejść dalej. Uważając na dużego żuka po prawej, usuń ektoplazmę i wskocz do dziury w murze. Usuń kolejną po lewej i drugą – też po lewej, natomiast tą naprzeciwko zostaw, bo jest za nią tylko żuk. Rzuć Spongify na pole i przeskocz za metalową ścianę. Wejdź do pomieszczenia ze słupami. Ogłusz wróżki. (SEKRET 10/16) Strzel zaklęciem w sowę Hedwigę, która lata pod sufitem, a otworzy się dalej nisza. Używając pól na słupach, dostań się na platformę z gwiazdką, a z niej do tej niszy. Są tam fasolki. Zbierz je i zeskocz na dół. (SEKRET 11/16) Strzel w gargulca, by rozświetlić różdżkę. Nad przepaścią pokażą się niewidzialne cegły. Skocz na ostatnią i spójrz na środkowy słup – jest na nim znak, w który strzel zaklęciem, a drzwi z polem dla czaru Spongify się otworzą. Przeskocz do drugiego pokoju i zabierz srebrną kartę (34). Wróć się taką samą drogą i biegnij dalej. Strona: 60 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 12/16) Wejdź do pokoju ze skrzynią, a podłoga się opuści i wyjdą dwa pająki. Ogłusz je. Wciśnij jeden z przycisków i zbliż się do niego maksymalnie, potem odwróć się i wciśnij drugi – w ten sposób podłoga pojedzie do góry bez ciebie. Używając dziury w podłodze i pola od Spongify, dostań się na podłogę zbieraj przedmioty po drodze. (SEKRET 13/16) Zanim stąd wybiegniesz, strzel w gargulca obok. Ogłusz dwie wróżki i popatrz w prawo. Jest tam iluzoryczna ściana, a za nią fasolki. Zbierz je i wybiegnij korytarzem do nowego pomieszczenia. (SEKRET 14/16) Ogłusz wróżki, skocz na słup ze znakiem butów, aby zjechać na dół. Znajdź na ścianie wskazany strzałką przycisk, który zaprowadzi cię do sekretnego miejsca z fasolkami. Otwórz skrzynię z brązową kartą (41), która jest obok poprzedniego sekretu, po czym skorzystaj z pola od Spongify, by wskoczyć do położonego wyżej wejścia. Utnij tam wskazaną linę, dzięki czemu otworzysz kratę i wbiegnij na górę. Zerwij szybko pajęczynę i wskocz na górę za pomocą pola od Spongify, zanim trafi cię ognisty żuk. Zeskocz na dół, po nowo opuszczonym moście do następnej sali. Strona: 61 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine To najniebezpieczniejszy moment tego poziomu. Używając pola od Spongify musisz przeskoczyć na drugą stronę – i jednocześnie tak, by dwa niby-młoty cię nie trafiły. Łatwo tu się zabić, ale na szczęście przed chwilą zapisałeś grę i nie musisz się o to martwić. (SEKRET 15/16) Gdy to przejdziesz, w korytarzu patrz na sufit, a dojrzysz pajęczynę. Zerwij ją i ogłusz pająka. Strzel w przycisk, który odsłoni pole od Spongify – za jego pomocą dostaniesz się wyżej do brązowej karty (42). Idź dalej. (SEKRET 16/16) Przeskocz przez wysoką salę tak, by mieć przed sobą gwiazdę ukończenia. Nie bierz jej jeszcze, tylko strzel w przycisk nad nią. Używając pola od Spongify, na którym zapewne stoisz, wskocz do nowo otwartego przejścia – zaprowadzi cię ono do fasolek. Gdy je zbierzesz, możesz wziąć gwiazdę ukończenia. Strona: 62 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine G ł ó w n y H a l l (SEKRET 11/12) Nie biegnij do sali, gdzie jest cotygodniowa ceremonia, tylko idź przed schody. Jest tam pole od Spongify, po którym można wskoczyć na półkę i zabrać brązową kartę (43). (SEKRET 12/12) Biegnij do lochów – jak zejdziesz, popatrz w lewo. Strzel we wskazaną ścianę. W pokoju zbierz fasolki, wykorzystaj też pole od Spongify, by zdobyć jeszcze więcej fasolek. Wyjdź stąd i przejdź się na Dziedziniec. Strona: 63 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine D z i e d z i n i e c – D z i e ń (SEKRET 7/8) Popatrz ma wejście do Hogwartu – po lewej masz pole od Spongify, dzięki któremu wskoczysz na mur. Jest tam brązowa karta (44). (SEKRET 8/8) Pamiętasz sekret z iluzoryczną ścianą niedaleko? Ponownie zapal różdżkę, by ściana stanęła otworem i biegnij tam. Na górze jest wskazane strzałką pole, na które wskocz. Nisza się otworzy, po prawej stronie głównych drzwi. Można do niej wskoczyć za pomocą położoną pod nią pola od Spongify. Jest tam srebrna karta (35). Wracaj go Głównego Hallu i skieruj kroki do ceremonii. Twój dom zapewne wygra, więc zbierz jak najwięcej fasolek. Po tej formalności udaj się do Wielkich Schodów. Strona: 64 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine W i e l k i e S c h o d y Zejdź na sam dół i uaktywnij środkowe pole od Spongify. Wskocz na nie, a poniesie cię ono pod sam sufit, gdzie weźmiesz srebrną kartę (36). Nie martw się spadając – nic sobie nie zrobisz. (SEKRET 7/10) Wjedź na pierwsze piętro i do sali, gdzie masz zamknięte na cztery spusty drzwi. W korytarzu do niej po lewej jest niczym nie zastawione wejście, z którego skorzystaj. Za pomocą Spongify zbierz wszystkie fasolki. (SEKRET 8/10) Wjedź na IV piętro. Obok wejścia jest wskazana strzałką twarz, która odsłania pokój z ektoplazmą, a ta odsłania linę – lina po przecięciu odsłoni ścianę naprzeciwko oraz pole od Spongify. Wykorzystaj pole, aby przeskoczyć do nowo otwartej komnaty, skąd ze skrzyń zabierz srebrną kartę (37) i fasolki. Wróć się na IV piętro. Strona: 65 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine (SEKRET 9/10) Przebiegnij przez skrzydło szpitalne do gabinetu pielęgniarki. Tuż przy wejściu na podłodze jest pole, na które wskocz. Zeskocz na dół, zabierz ze skrzyni brązową kartę (45) i wykorzystując pole od Spongify dostań się na strych, gdzie w skrzyni znajdziesz srebrną kartę (38). Wróć się do Głównego Hallu. (SEKRET 10/10) Dostań się do miejsca, gdzie były wypisane krwią słowa. Wcześniej, ściana po prawej da się otworzyć. Pole od Spongify prowadzi do fasolek. Potem biegnij do łazienki, gdzie najdą cię wspomnienia. Strona: 66 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Część 7 - Komnata Tajemnic D z e d z i n i e c - N o c Gdy już wybiegniesz na zewnątrz, poodkrywaj sekrety. Jest ich sześć – są to te same, co w dzień, ale bez dwóch obok szklarni. Dla przypomnienia: pierwszy na murze po prawej, drugi w murze (też po prawej), trzeci na dole po prawej (jest tam gargulec), czwarty po lewej w murze (potrzebne światło w różdżce), piąty w budynku – otwierany klapą z czwartego sekretu. Szósty sekret to ten blisko wejścia na stadion Quidditcha. Gdy je odkryjesz, biegnij cały czas za Ronem do chaty Hagrida, a gdy Hagrid, Dumbledore i Lucjusz skończą rozmowę, wbiegnij do Zakazanego Lasu. Strona: 67 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Z a k a z a n y L a s Biegnij dalej i rozświetl swą różdżkę – zostanie taka już do końca poziomu. Wskocz na studnię obok i skorzystaj z pola Spongify. Skoczysz w lewo, pokonaj tam drzewce i rozrywając pajęczynę, zepchnij konar do przepaści. Przeskocz na drugą stronę i zrób to samo, a potem zeskocz na dół. (SEKRET 1/4) Zauważ w skale znak zaklęcia Flipendo – strzel w nią, a dostaniesz się do tajnego pomieszczenia, gdzie w skrzyni jest srebrna karta (39). Przeskocz przepaść i idź dalej, pokonaj wielką roślinkę i do jaskini. Zamiast wchodzić na most, uwolnij gnomy z nor po obu stronach, aby zjadły grzyby. Most bowiem zaraz się zawali. Gdy na dole będzie bezpiecznie, zeskocz tam i po niewidzialnych kolumnach na drugą stronę. Biegnij skalnym korytarzem, pokonując pajęczyny i pająki, aż dotrzesz do wyjścia. Strona: 68 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Pokonaj pająka i dwie wróżki. Skacząc po polach Spongify dostaniesz się na sam dół, do wnętrza drzewa. Zeskocz na dół, weź czekoladową żabę i uruchom pole od Spongify. Skocz wysoko na górę, aby móc wziąć brązową kartę (46). Zeskocz po tych samych polach na dół, lecz teraz wskocz na niewidzialną platformę i wejdź do jaskini. (SEKRET 2/4) Niszcz wszystkie pajęczyny i ogłuszaj wszystkie pająki, jakie widzisz. Po chwili otworzy się skalny korytarz, w który wejdź. W skrzyni znajdziesz upragnioną, ostatnią srebrną kartę (40). Wespnij się na samą górę, po prawej w skrzyni będziesz miał brązową kartę (47), a po lewej – przepaść do przeskoczenia. (SEKRET 3/4) Idź po wodzie do końca, we wskazanym miejscu jest ukryta skrzynia z fasolkami. Wskocz na górę, pokonaj trzy impy i skieruj się korytarze w dół. Pozbywając się większych pająków dotrzesz do kolejnej lokacji z trzema drzewcami, które po kolei rozwal. Strzel we wskazaną linę, a będziesz mógł po opuszczonych półkach wskoczyć. Zniszcz pnącza i strzel w stalaktyt, wskocz na niego i za pomocą pola od Spongify wyskocz do góry. W pobliżu, za pajęczyną, jest skrzynia z brązową kartą (48). Po opuszczonych półkach przeskocz na drugą stronę i otwórz z daleka skrzynię – wyskoczy z niej gnom, który zjadając grzyby utoruje ci drogę. Strona: 69 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Biegnij do drzewa, w które strzel czarem i na nie skocz. Gdy spadnie na sam dół, pozbieraj przedmioty z lewej i prawej niszy, które są za pajęczyną. (SEKRET 4/4) Stojąc na drzewie, odwróć się. Za pajęczyną jest skrzynia, a w niej brązowa karta (49). Weź ją i wbiegnij do wejścia po drugiej stronie. Walka z Aragogiem składa się z dwóch części. Po pierwsze, musisz zrobić rundkę wokół sali i strzelić raz Diffindo w każdy pajęczy filar, podtrzymujący sufit z pajęczyny, na którym stoi przeciwnik. Nie zwracaj żadnej uwagi na chodzące tu i ówdzie pająki, nie ogłuszaj ich też, bo i tak wychodzą nowe. Po chwili walki Aragog spadnie. Wtedy pokonasz go prościutką metodą. Wpierw oddal się i wyceluj ekran tak, by boss był na środku. Teraz trzymaj klawisz biegu w bok (np. w lewo) i cały czas klikaj myszką, aby strzelać Rictusemprą w Aragoga. Po dłuższej chwili walka zakończy się twoim zwycięstwem. Strona: 70 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine W i e l k i e S c h o d y Co prawda powinieneś biec za Ronem, ale ty skieruj kroki na pierwsze piętro, gdzie możesz użyć wszystkich srebrnych kart, by otworzyć wrota do Komnaty Złotych Kart – co też uczyń. K o m n a t a Z ł o t y c h K a r t Tutaj musisz zebrać jedenaście złotych kart. Biegnij korytarzem do większej sali. Tam, nie zwracając uwagi na żuki, zeskocz na dół, rzuć Spongify na pole i skocz. Weźmiesz złotą kartę (1). Skacząc po ruchomych platformach, uważając, by nie spaść, dostaniesz się na samą górę. Jest tam złota karta (2). Zerwij dwie liny, i przez most idź dalej. Strona: 71 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine W tej sali musisz przejść bokiem, aby zdobyć złotą kartę (3), gdyż im dalej idziesz, tym wyżej podest z kartą się podnosi. Gdy już ją weźmiesz, wbiegnij za róg, zerwij linę podtrzymującą kratę i biegnij dalej. W kolejnej sali usuwaj ektoplazmę z podłóg i wskakuj na górę. Gdy już weźmiesz złotą kartę (4), skieruj kroki do korytarza z wielkimi żukami. Najlepsza metoda to żuki przeskoczyć. W tym celu rzuć Spongify na pole przed nimi i z tego skorzystaj. Weźmiesz przy okazji złotą kartę (5). Biegnij długim korytarzem, a na jego końcu zdobędziesz złotą kartę (6). Wbiegnij do okrągłej sali, skręć w prawo i rozświetl różdżkę na posągu gargulca. Cała podłoga okaże się iluzją. Skacząc po platformach najpierw weź złotą kartę (7), a dopiero potem zeskocz na dół i idź dalej. Strona: 72 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine W wysokiej sali przesuń blok w lewo, następny w prawo, potem trzeci w lewo i czwarty w prawo. Gdybyś zrobił odwrotnie, nie dostałbyś się do złotej karty (8). A gdy już ją weźmiesz, skieruj kroki do korytarza. W długim korytarzu nie ma nic ciekawego, oprócz złotej karty (9) na samym końcu. Biegnij w prawo, po schodach na górę i przez balkon – tą drogą dostaniesz się do następnej komnaty. Tutaj pchnij środkowy klocek tylko dwa razy, a pozostałe – trzy. Będziesz mógł wziąć złotą kartę (10) z prawej kolumny i wskoczyć na tę lewą, która poprowadzi cię dalej. Czasu jest coraz mniej. Otwórz sobie klapę Spongify po prawej, i skacząc po polach, zamiast wchodzić po schodach, w szybszy sposób dostaniesz się do złotej karty (11). Możesz obejrzeć wszystkie w galerii, ale później wyjdź stąd i skieruj kroki do znajomej łazienki. Gdy wejście do Komnaty Sekretów otworzy się – skorzystaj z niego. Strona: 73 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine K o m n a t a T a j e m n i c – I Wbiegnij do okrągłej sali i skręć od razu w lewo. Rozwal blokującą przejście ektoplazmę i ogłusz będącego za nią, wielkiego ognistego żuka. Strzel w gargulca, by rozświetlić różdżkę, zniszcz drugą ektoplazmę i wyskocz w lewo. (SEKRET 1/3) Biegnij do wejścia po lewej, w środku ogłusz żuka. Różdżka pokaże iluzoryczną ścianę, za którą jest skrzynia z fasolkami. Tera dopiero zeskocz na dół (lecz nie do dziury), zbierz fasolki ze skrzyń i skocz do dziury, do korytarza. Naciśnij przycisk ze znakiem Flipendo, biegnij dalej, usuń pajęczynę, pokonaj pająki w korytarzu i skręć w prawo. Usuń ektoplazmę, dzięki czemu drzwi na górze się otworzą – dostań się do nich używając pola od Spongify. Przedostań się ostrożnie, ale i szybko pod cienkimi tłokami i zapisz grę. Strona: 74 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Biegnij okrągłym korytarzem nie zważając na kamienie. Gdy już wszystkie spadną, niech spadnie jeszcze jeden – w tym celu strzel zaklęciem w znak Flipendo. Wskocz na górę i w prawo, używając pola od Spongify dostań się jeszcze wyżej. (SEKRET 2/3) Przebiegnij pomiędzy zsuwającymi się ścianami, ale NIE zeskakuj na dół – możesz stanąć tak, aby ściany cię nie zgniotły. Odwróć się do nich – za tą lewą jest ukryty pokój z fasolkami. Gdy je zbierzesz, zeskocz na dół. Penetrując rury i zbierając przedmioty, dostań się dalej. W dużej komnacie od razu biegnij w prawo. Tu żuk z dołu cię nie dosięgnie i będziesz mógł spokojnie ogłuszyć wszystkie wróżki, które będą zawracały ci głowę. Strzel w gargulca i wykorzystaj pole od Spongify, aby przeskoczyć na przezroczystą półkę. Biegnij w prawo i dokładnie powtórz czynność. Za pomocą pola od Spongify wskocz na górę, biegnij korytarzem, w którym pokonaj dwa impy. (SEKRET 3/3) Nie stawaj na platformie, tylko strzel we wskazany przycisk. Teraz strzel w linę obok, a dopiero potem wskocz tam, skąd odsłoniło się wejście po naciśnięciu przycisku. Zbierz przedmioty z tajnego pokoju (będzie na dole, niedaleko żuka) i odnajdź pole od Spongify, które zabierze cię do wyjścia. Przed zejściem możesz obszukać korytarz. Strona: 75 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine K o m n a t a T a j e m n i c – I I Tuż przed sobą masz pomieszczenie z czterema żukami. Wbiegnij, jak najszybciej wepchaj oba klocki ze znakiem zaklęcia Flipendo po lewej i prawej, a na odsłonięte pola wepchaj po jednym żuku. Wbiegnij do nowo otwartych drzwi, strzel w przycisk – w podłodze pokaże się pole od Spongify, dzięki któremu dostaniesz się na górę. (SEKRET 1/4) Biegnij korytarzem, trafisz do pokoju z dwoma impami. Ogłusz obu i wrzuć każdego do jednej nory, a tajny pokój po prawej stanie otworem. Jest tam gargulec – zbierz przedmioty i zapal sobie różdżkę. (SEKRET 2/4) Biegnij do mostu, przeskocz go. W korytarzu po lewej i prawej są przezroczyste ściany, przez które teraz się możesz przedostać. Podążaj dalej, zerwij dwie liny, a przez dziurę spadniesz na dół. Strona: 76 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Wbiegnij do pomieszczenia i ogłusz dwa ślimaki. Wepchaj je na pułapkę, aby ci nie przeszkadzały i biegnij do końca korytarza. Używając pola od Spongify wskocz na jedną z ruchomych belek, zerwij linę po prawej, ale NIE skacz na kolejną belkę, tylko wróć się tam, gdzie były ślimaki. (SEKRET 3/4) Popatrz na zapadnię i zbliż się do niej, lecz nie wchodź na nią. Spójrz do tyłu i na górę – zauważysz przycisk. Odsłania on niewidzialne belki, których używając, przejdziesz przez zapadnię, po drodze zabierając brązową kartę (50). Po zapisaniu gry zeskocz na dół... i zaczyna się scena rodem z Indiany Jonesa. Biegnąc musisz jednocześnie robić dwie rzeczy – odpowiednio skakać, uważając, by nie wpaść do dziury oraz rzucać Diffindo na pnącza. Jakby ci się nie udało – zawsze możesz wgrać grę. Spadniesz do następnej sali. Stań na przytrzymywanej przez linę belce, po czym ją zerwij. Gdy belka po raz drugi uderzy – zeskocz z niej do drzwi. Wejdź do nich. Strona: 77 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine K o m n a t a T a j e m n i c – F i n a ł o w a W a l k a Przebiegnij między wężami, z których bucha ogień. W międzyczasie zbierz ekstrakty i korę i zrób sobie eliksir zdrowia (ja miałem ich w tym momencie gry z kilkanaście). Pokonaj kolejną rundę ognistych wężowych posągów i zeskocz na dół do Ginny. Runda pierwsza z bazyliszkiem. Musisz strzelać z miecza w jego paszczę. Uważaj, bo gryzie. Bądź w ruchu i co najważniejsze – celuj dokładnie. Wystarczy kilka strzałów, aby wróg schował się... ...lecz to nie koniec. Teraz bazyliszek będzie wyskakiwał z jednej z czterech klap i pluł jakimś fioletowym jadem. Metoda jest ta sama, pomagaj sobie eliksirami zdrowia. Uważaj tylko, bo teraz bazyliszek potrafi unikać twych strzałów, ale i tak rozwalenie go nie powinno sprawić problemów. Gdy pokonasz bazyliszka, zginie on w płomieniach. Teraz tylko czysta formalność w rodzaju rozmowy z Dumbledorem i przekonaniu się, który dom miał najwięcej punktów... no i koniec gry, koniec roku szkolnego w Hogwarcie, koniec przygody! Strona: 78 www.gry-online.pl
Podobne dokumenty
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Zakon Feniksa
Grimmauld Place 12 __________________________________________________ 27 Hogwart - początek __________________________________________________ 28 Zadania Gwardii Dumbledore’a, cz. 1 _______________...
Bardziej szczegółowo