Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Komnata

Transkrypt

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Komnata
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry
Harry Potter
i Komnata Tajemnic
autor: Piotr „Ziuziek” Deja
(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.
należą do ich prawowitych właścicieli.
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
SPIS
TREŚCI
Wprowadzenie _________________________________________________________________ 3
Zaklęcia_______________________________________________________________________ 4
Przedmioty ____________________________________________________________________ 6
Przeciwnicy ____________________________________________________________________ 8
Część 1 - Powitanie _____________________________________________________________ 11
Wierzba Bijąca ______________________________________________________________ 11
Dziedziniec - Noc ____________________________________________________________ 13
Główny Hall_________________________________________________________________ 13
Wielkie Schody ______________________________________________________________ 15
Część 2 - Nauka Rictusepmry _____________________________________________________ 17
Sala Treningowa Rictusempry __________________________________________________ 17
Główny Hall_________________________________________________________________ 22
Dziedziniec – Dzień ___________________________________________________________ 22
Stadion Qudditcha ___________________________________________________________ 22
Główny Hall_________________________________________________________________ 23
Wielkie Schody ______________________________________________________________ 24
Część 3 - Nauka Skurge _________________________________________________________ 25
Sala Treningowa Skurge _______________________________________________________ 25
Główny Hall_________________________________________________________________ 28
Lochy _____________________________________________________________________ 30
Główny Hall_________________________________________________________________ 33
Dziedziniec – Dzień ___________________________________________________________ 33
Część 4 - Nauka Diffindo _________________________________________________________ 34
Sala Treningowa Diffindo ______________________________________________________ 34
Dziedziniec – Dzień ___________________________________________________________ 40
Ogród _____________________________________________________________________ 42
Część 5 - Dom Ślizgonów ________________________________________________________ 44
Główny Hall_________________________________________________________________ 44
Wielkie Schody ______________________________________________________________ 45
Główny Hall_________________________________________________________________ 47
Śladem Goyle’a ______________________________________________________________ 47
Wielkie Schody ______________________________________________________________ 52
Główny Hall_________________________________________________________________ 52
Dom Ślizgonów ______________________________________________________________ 53
Wielkie Schody ______________________________________________________________ 56
Część 6 - Nauka Spongify ________________________________________________________ 57
Sala Treningowa Spongify _____________________________________________________ 57
Główny Hall_________________________________________________________________ 63
Dziedziniec – Dzień ___________________________________________________________ 64
Wielkie Schody ______________________________________________________________ 65
Część 7 - Komnata Tajemnic ______________________________________________________ 67
Dzedziniec - Noc _____________________________________________________________ 67
Zakazany Las _______________________________________________________________ 68
Wielkie Schody ______________________________________________________________ 71
Komnata Złotych Kart _________________________________________________________ 71
Komnata Tajemnic – I_________________________________________________________ 74
Komnata Tajemnic – II ________________________________________________________ 76
Komnata Tajemnic – Finałowa Walka _____________________________________________ 78
Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o.
ul. Królewska 57, 30-081 Kraków
tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70
(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest
zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o.
Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.
www.gry-online.pl
Strona: 2
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Wprowadzenie
Witam w poradniku do gry obowiązkowej dla wszystkich uczniów Hogwartu i wielbicielek /
wielbicieli sławnego Harry’ego Pottera. Znajdziecie tutaj dokładny opis przeciwników, przedmiotów i
zaklęć występujących w grze, a co najważniejsze – poprowadzenie za rączkę, krok po kroku po
całej grze, wraz z odkryciem sekretów i ukrytych tu i ówdzie kart z czarodziejami. Więcej pisać
tutaj nie muszę – zapraszam do poradnika.
Strona: 3
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Zaklęcia
Alahamora
Ten czar jest znany ci od samego początku. Celuj nim we wszelkie
skrzynki lub zamki, aby je otworzyć. Dodatkowo, tym właśnie
zaklęciem będziesz otwierał ukryte ściany, skrywające sekretne
pomieszczenia.
Diffindo
Zaklęcia tego nauczysz się od profesor Sprout, jest to trzecie w
kolejności. Używał go będziesz do przecinania trzech rzeczy: lin
(trzymające np. kraty lub mosty), pajęczyn oraz pnączy blokujących
przejść. Za pomocą Diffindo usuniesz także trujące grzyby, cierniste
krzaki, ogłuszysz lub odetniesz „łapy” chodzących roślinek lub
rozwalisz drzewców.
Flipendo
Drugie zaklęcie, znane już od początku. Proste pchnięcie
telekinetyczne, używane do przesuwania kolumn lub klocków, do
przewracania lub urywania przedmiotów albo do wciskania
przycisków. Zazwyczaj jest symbol tego zaklęcia tam, gdzie masz
nim strzelić. Dodatkowo, możesz za pomocą Flipendo przesuwać
ogłuszonych przeciwników, a także ogłuszać gnomy.
Lumos
Ostatnie zaklęcie znane od samego początku. Choć teoretycznie ma
pomagać ci rozświetlając ciemność, praktyka wygląda inaczej.
Gdziekolwiek zauważysz posąg gargulca, strzel w niego tym czarem.
Światło z różdżki świecić się będzie przez kilkanaście sekund i
odkrywać będzie wszelkie iluzoryczne miejsca (np. ściany, przez
które można przejść) jak i te niewidzialne (np. platformy, po
których można skakać). Miejsca te będą oznaczone poruszającymi
się, żółtymi światełkami.
Strona: 4
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Rictusempra
Główne zaklęcie bojowe, służy do ogłuszania prawie wszystkich
przeciwników. Dodatkowo, używane w pojedynkach magów, a także
w walce z pająkiem Aragogiem. Uczysz się go jako pierwszego.
Skurge
Czar drugi na liście tych do nauczenia, odpowiada za usuwanie
ektoplazmy – zielonej, fosforyzującej substancji, która blokuje
przejścia lub skrywa jakieś przedmioty. Zawsze usuwaj ektoplazmę.
Dodatkowo, tym właśnie zaklęciem pozbywasz się irytującego Irytka
Poltergeista, który pojawia się czasami.
Spongify
Ostatnie zaklęcie, którego się nauczysz. Zasada działania jest
prosta. Najpierw znajdź pole od Spongify – fioletowy kwadrat z
symbolem tego czaru, po czym puść go na nie, a zapali się ono
fioletowym światłem. Skocz – dzięki temu odbije cię ono jak
trampolina i będziesz mógł się dostać w trudno dostępne miejsca.
Pole świeci się przez kilka sekund – gdy zgaśnie, będziesz musiał
Spongify rzucić od nowa.
Strona: 5
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Przedmioty
Czekoladowa
Żaba
Czasami będziesz spotykał takie żaby. Choć uciekają od ciebie, to
warto je zbierać, gdyż przywracają ci trochę zdrowia – szczególnie
przydatne później w grze.
Fasolki
Wszystkich
Smaków
Bertiego
Botta
Te będziesz spotykał naprawdę bardzo, bardzo często. Fasolki są
pewnego rodzaju środkiem płatniczym. Możesz dostać za nie – od
stojących tu i ówdzie studentów, lub od Freda i Georga niedaleko
wejścia na stadion Quidditcha – magiczną korę lub ekstrakt, srebrną
kartę, a także (tylko od dwóch braci) – miotłę Nimbus 2001 lub
Zbroję do Quidditcha. Oba ostatnie przedmioty znacznie ułatwiają
wygranie meczu.
Brązowa
Karta
Jest pięćdziesiąt brązowych kart rozsianych po całym Hogwarcie.
Warto je zbierać, gdyż za każdą dziesiątkę twoja maksymalna
żywotność powiększa się o jeden pasek (dodatkowy „piorun”).
Srebrna
Karta
Jest czterdzieści srebrnych kart, także rozsianych po całym
Hogwarcie. Musisz zebrać wszystkie – za każdą dziesiątkę dostajesz
srebrny klucz, a gdy masz cztery klucze, idź na pierwsze piętro w
Wielkich Schodach, gdzie możesz wejść do Komnaty Złotych Kart.
Strona: 6
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Magiczna
Kora
(Wiggentree
Bark)
Jeden ze składników eliksiru zdrowia. Kosztuje zwykle 75 fasolek.
Poza tym, można go znaleźć w niektórych szklanych butelkach
(trzeba je rozbić za pomocą Flipendo), zostawiają je także zabite
drzewce.
Magiczny
Ekstrakt
(Flobberworm
Mucus)
Drugi ze składników, kosztuje 50 fasolek w sprzedaży u uczniów i
także można go spotkać w szklanych butelkach. Gdy masz oba
składniki, poszukaj małego kociołka, a połączysz oba w eliksir
zdrowia. Podczas gry eliksiry te rzadką się przydadzą, ale zbieraj je,
gdyż w końcowej walce z bazyliszkiem okazują się bardzo
przydatne.
Strona: 7
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Przeciwnicy
Ognisty
Żuk
(Fire
Crab)
Jeden z najczęściej spotykanych wrogów. Odwraca się tyłem do
ciebie i strzela ogniem. Ogień leci po paraboli, więc może cię trafić
nawet, gdy stoisz wyże lub niżej. Ogłuszaj za pomocą Rictusempry,
a następnie za pomocą Flipendo zrzucaj do przepaści lub wpychaj
na pola ze znakiem żuka (jeśli oczywiście takie są). Ogłuszone
(przewrócone do góry nogami) żuki po chwili skoczą i będą
atakować ponownie. Natomiast większe wersje żuków (te trzeba
trafić już dwa razy Rictusemprą) po ogłuszeniu już się nie podniosą.
Uważaj mimo wszystko na ich ogień, który jest większy i silniejszy,
a także pali się dłużej na podłodze.
Ślimak
(Giant
Orange
Snail)
Jest wolniejszy i mniej niebezpieczny od żuka, lecz jeśli cię wyczuje,
potrafi przyspieszyć. Zostawia za sobą palący ślad – jeśli w niego
wdepniesz, stracisz trochę energii, więc uważaj. Tak jak z żukiem –
ogłuszaj Rictusemprą i spychaj do przepaści lub na pola ze znakiem
ślimaka za pomocą czaru Flipendo. Ogłuszone ślimaki po chwili
ockną się i zaczną ponownie pełznąć.
Gnom
(Gnome)
Nie jest zbyt szybki ani roztropny, ale gdy ci przyłoży, to tracisz
fasolki. Gnomy ogłuszaj za pomocą zaklęcia Flipendo i używając
tego samego czaru, lub po prostu łapiąc gnoma, wrzuć go do nory,
skąd przyszedł. Wypadną wtedy fasolki. Warto wiedzieć, że gnomy
zjadają trujące grzyby, po których zostają fasolki, więc czasami dla
tych małych stworzonek możesz być łaskawszy. Z drugiej strony,
czasami trzeba wrzucić gnomy do nory, aby otworzył się jakiś
sekret. Ogłuszony gnom po chwili oszołomienia wstanie i zacznie
znów biegać.
Wróżka
(Cornish
Pixie)
Mała, błękitna, latająca wróżka. Nie jest zbyt niebezpieczna, gdyż
łatwo ją dojrzeć i trafić Rictusemprą, a gdy spadnie – to już nie
wstaje.
Strona: 8
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Trujące
Grzyby
(Norklup
Mushrooms)
Grzyby nie ruszają się, ale jeśli się do nich zbliżysz, wypuszczają
trujący gaz. Możesz albo uciąć je za pomocą czaru Diffindo, albo
pozwolić gnomom je zjeść – wtedy dostaniesz dodatkowo fasolki.
Często przy większych skupiskach grzybów jest zastawiona
pnączami nora gnomów, które najlepiej uwolnić – oszczędzasz w ten
sposób czas.
Cierniste
Krzaki
(Spiky
Prickly
Plants)
Te rośliny także się nie ruszają, ale gdy zbliżysz się na odległość
dwóch, trzech metrów, we wszystkie strony strzelają kolcami.
Załatwiaj je z daleka za pomocą Diffindo – po trafieniu uważaj, by
wypuszczone kolce cię nie trafiły.
Chodząca
Roślinka
(Venoumous
Tentaculas)
Wolno, ale te roślinki już się poruszają. Atakują pnączami
przypominającymi macki. Są dwa sposoby na ich pokonanie. Albo
trafisz zaklęciem Diffindo w środek roślinki, by ją na chwilę
ogłuszyć, albo utniesz jej macki, trafiając w nie (jest to lepszy
sposób, gdyż wykańcza roślinkę całkowicie). Większa wersja
chodzącej roślinki ma cztery macki, zamiast dwóch.
Drzewiec
(Browtuckles)
Dość szybcy i celni przeciwnicy. Na odległość rzucają jakimś
drewnem, z bliska drapią. Po jednym strzale Diffindo rozpadają się
w proch, mimo wszystko rób zwody i uniki, jak masz ich przed sobą.
Zostawiają po sobie Magiczną Korę (Wiggentree Bark).
Strona: 9
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Pająk
(Nasty
Spider)
Pająk jest szybki i trujący, ale w sumie prosty do pokonania.
Wystarczy raz trafić Rictusemprą. Gorzej jest z jego większym
odpowiednikiem (poznać go można po grubszych nogach), gdyż do
ogłuszenia potrzeba dwóch strzałów Rictusemprą.
Imp
(Imp)
Jest podobny do gnoma, w taki sam sposób się go pozbywasz i w
taki sam pokonujesz. Jednak różnica jest w tym, że znacznie
szybciej biega i wyrywa się, gdy go niesiesz. Zawsze ogłuszaj impy i
wrzucaj je do nor, bo często w ten sposób otwierają się sekrety.
Najgorsze są impy w grupach.
Strona: 10
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Część 1 - Powitanie
W i e r z b a
B i j ą c a
Na początku przebiegnij pod ukazanym na
obrazku konarze wierzby, który będzie się
unosił i uderzał w ziemię. Musisz wbiec do
pokazanych drzwi. W korytarzu najpierw
otwórz skrzynię i weź kilka fasolek, a później
puść Lumos na posąg gargulca – dzięki czemu
iluzoryczna ściana po prawej nie będzie już
przeszkodą, a która zaprowadzi cię dalej.
Przesuń
pokazany
na
rysunku
klocek
zaklęciem Flipendo, aby móc wskoczyć na
mur, a z niego przeskoczyć dalej. Dobiegnij do
skrzyni i zabierz z niej fasolki.
(SEKRET 1/2) Na prawo od skrzyni jest
ściana z pęknięciem – jeśli rzucisz na nie
zaklęcie otwarcia, to dostaniesz się do tajnego
pomieszczenia, gdzie w skrzyni są fasolki.
Strona: 11
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Przebiegnij pod konarami, uważając, by cię
nie zgniotły. Gdy dobiegniesz do tego, który
nie unosi się w górę, odwróć się w stronę
wierzby i użyj Flipendo we wskazanym
miejscu, by uwolnić Rona. Gdy to zrobisz, Ron
pobiegnie do drzwi – a ty musisz iść za nim. W
korytarzu jest gargulec, możesz zapalić sobie
różdżkę.
Po
chwili
dotrzesz
do
okrągłego
pomieszczenia.
Zacznij
skakać
po
platformach, aby zebrać fasolki, a na końcu
zeskocz na dół i pchnij zaklęciem Flipendo
pokazany na obrazku filar. Wskocz na niego i
do korytarza – po chwili będziesz musiał użyć
zaklęcia Lumos na gargulcu, aby móc wspiąć
się wyżej. Zaraz potem użyj zaklęcia Flipendo
na symbolu tego czaru na ścianie, a schody po
lewej się podwyższą – idź nimi dalej.
(SEKRET 2/2) Gdy wyjdziesz z korytarza na
świeże powietrze, szukaj ślepego zaułka po
prawej, pokazanego na obrazku. Gdy użyjesz
na ścianie zaklęcia, otworzy się ona, a w
środku znajdziesz skrzynię z fasolkami. Biegnij
dalej, na środku znajdziesz brązową kartę (1).
Możesz użyć Flipendo na zbrojach, aby
wysypały się z nich fasolki. Gdy je pozbierasz,
biegnij za Ronem do wyjścia.
Strona: 12
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
D z i e d z i n i e c
-
N o c
Ponieważ nie masz jeszcze odpowiednich
zaklęć, nie warto szukać tu sekretów. Jedyne,
co możesz zrobić, to wybrać fasolki – z posągu
pokazanego na obrazku, ze skrzyni tuż po
prawej i z drugiej skrzyni – na prawo od
wejścia do Hogwartu. Po tej formalności wejdź
do środka.
G ł ó w n y
H a l l
Strzałkami na obrazku zaznaczone są miejsca,
gdzie znajdziesz fasolki – w skrzyni obok
schodów po lewej, oraz w zbrojach na górze
(po obu stronach). Wejdź na górę, ale nie
biegnij w prawo za Ronem.
(SEKRET 1/12) Zamiast tego idź w lewo i
patrz na prawą ścianę. Lustro da się otworzyć,
a
przejście
zaprowadzi
do
ukrytego
pomieszczenia, gdzie w skrzyni są fasolki.
Wyjdź i idź dalej tą drogą, potem w prawo –
po schodach na górę. W posągu czarownicy,
który wyrośnie ci przed oczami, znajdziesz
fasolki – użyj zaklęcia na posągu trzy razy, za
każdym razem wypadną nowe fasolki.
Strona: 13
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 2/12) Skręć w prawo i biegnąc cały
czas obserwuj prawą ścianę – zauważysz
wciśniętą cegłę na ścianie. Gdy użyjesz na niej
zaklęcia, ściana się otworzy. Chociaż mógłbyś
poczekać do momentu, aż zdobędziesz czar
Skurge (do pozbycia się zielonej ektoplazmy),
to już teraz wskocz na samą górę, skąd
zabierzesz srebrną kartę (1) i kilka fasolek.
(SEKRET 3/12) Biegnij dalej korytarzem, aż
zejdziesz na dół i po lewej będziesz miał posąg
jakiegoś rycerza. Strzel w niego czarem, a
odsunie się ukazując klapę – wskocz na nią, to
ściana za rycerzem stanie otworem. Tam
znajdziesz brązową kartę (2).
Teraz dopiero znajdź Rona i biegnij za nim na
górę. Gdy wejdziecie do domu, zobaczysz
kilka scenek, ale po nich i tak znów znajdziesz
się w Głównym Hallu. Stoisz tyłem do wejścia
do domu – odwróć się i biegnij po schodach na
górę, a następnie powiedz hasło kobiecie na
portrecie.
W pokoju możesz zapisać grę i wyciągnąć ze
złotej skrzyni srebrną kartę (2). Wróć się
następnie na dół i biegnij korytarzem, aż po
prawej zobaczysz schody na górę – wielkie
drzwi zaprowadzą cię do Wielkich Schodów.
Strona: 14
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
W i e l k i e
S c h o d y
Po ujrzeniu Rona i Hermiony zejdź po
schodach na dół. Możesz zapisać grę i
otworzyć skrzynię, w której jest ukryta
brązowa karta (3). Wejdź z powrotem na
górę, na ruchome schody, które „zawiozą” cię
na pierwsze piętro. Bezgłowy Nick objaśni ci,
po co musisz zbierać srebrne karty. Wróć się i
wejdź na kolejne schody – znajdziesz się na
drugim piętrze. W korytarzu po obu stronach
w pojemnikach są fasolki.
(SEKRET 1/10) Biegnij dalej i na zakręcie
spójrz w lewo – otwórz ścianę zaklęciem, a w
skrzyni znajdziesz kilka fasolek. Tu już na
razie nie ma czego szukać, wróć się więc do
schodów i wjedź na kolejne piętro. Biegnij za
Ronem do dwóch uczniów – po „incydencie” z
woźnym Filchem weź fasolki z kotła i biegnij
korytarzem.
(SEKRET 2/10) Po lewej w ścianie znajdziesz
przycisk, który potraktowany zaklęciem ukaże
tajne pomieszczenie. W środku jest gnom,
którego należy pacnąć czarem i wrzucić do
nory, a następnie zabrać fasolki ze skrzyni.
Wróć się na górę i biegnij dalej, skręć w prawo
w pierwszą odnogę.
Strona: 15
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 3/10) Zanim wejdziesz do sali
wykładowej, spójrz w prawo – znajdziesz
pęknięcie w ścianie, za którą jest tajny pokój
ze skrzynią z fasolkami. Dopiero potem wejdź
do sali. Spróbuj nauczyć się zaklęcia wciskając
strzałki wtedy, gdy różdżka najedzie na
odpowiednią strzałkę (jeśli np. najedzie na
strzałkę w lewo – wciskaj lewą strzałkę). Gdy
odpowiednio wykonasz zadanie, dostaniesz
razem 30 punktów dla domu Gryfonów. Po
nauczeniu się zaklęcia znajdziesz się w Sali
Treningowej Rictusempry.
Strona: 16
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Część 2 - Nauka Rictusepmry
S a l a
T r e n i n g o w a
R i c t u s e m p r y
Biegnij do sali z ognistym krabem, ogłusz go
zaklęciem, a za pomocą Flipendo wepchnij na
dziurę w podłodze – wtedy drzwi się otworzą.
Idź dalej i weź gwiazdkę – zobaczysz schody
widoczne na obrazku. Zamiast na nie
wchodzić, stań na miejscu oznaczonym
butami, ogłusz czarem kraba i wepchnij go na
pole za nim. Pojedziesz w górę – gdy się
odwrócisz, koło ciebie będzie brązowa karta
(4). Idź dalej, zjadając po drodze czekoladową
żabę.
Znajdziesz się w dużej sali. Zeskocz na dół.
Pierwsze, co musisz zrobić, to ogłuszyć i
wepchnąć cztery żuki schowane za kratami.
Wtedy z góry zjedzie platforma ze skrzynką.
Potem ogłusz oba ślimaki i wepchnij je na
oznaczone pola. Następnie przesuń kolumny
ze znakiem Flipendo tak, aby móc wskoczyć
na kolejne dwie platformy (aby dostać się na
tą bliżej wyjścia z sali, będziesz musiał
przysunąć do siebie dwie kolumny). Wskocz
na trzy platformy, weź dwie gwiazdki i otwórz
skrzynię, w której znajdziesz srebrną kartę
(3).
Idź korytarzem, ogłusz dwa ślimaki i wrzuć je
tam, gdzie pokazany jest ich symbol, a
dostaniesz parę fasolek. Zbierz je i biegnij
dalej. Dotrzesz do gnoma, którego ogłusz i
wrzuć do nory. Potem skieruj się na schody.
Strona: 17
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 1/7) Strzel zaklęciem w mały
portret Lockharta, a ściana odsłoni tajny
pokój. Jest w nim skrzynia z fasolkami.
Wbiegnij na górę, otwórz skrzynię po prawej,
gdzie jest brązowa karta (5).
Wejdź do wąskiego przejścia. Po chwili
otworzy się zapadnia – musisz ogłuszyć i
wepchnąć do dziur oba ogniste żuki za
kratami, aby podłoga ponownie się podniosła.
Weź gwiazdkę, wepchnij ślimaki do dziur, aby
dostać kilka fasolek i biegnij dalej do
następnej komnaty.
Ogłusz i wepchnij do dziur oba ogniste żuki, a
dzięki temu mury po obu stronach się obniżą.
Wskocz na ten po lewej i idź w lewo.
(SEKRET 2/7) Uważając na ognistego kraba
strzel w oznaczony strzałką portret Lockharta,
a ukaże się gargulec. Użyj na nim zaklęcia
Lumos, a tuż po lewej pokaże się ukryta
ściana, gdzie w małym pokoiku jest gwiazdka.
Zeskocz na dół i wejdź prawymi schodami.
Strona: 18
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 3/7) Po drugiej stronie korytarza
na dole jest na górze ściany przycisk, mający
symbol zaklęcia Flipendo – jest oznaczony
strzałką. Gdy w niego strzelisz, dostaniesz się
do małego pokoju, gdzie w skrzyni jest
srebrna karta (4) i kilka fasolek. Zepchnij
belkę o takim samym symbolu, abyś mógł
zejść do korytarza. Idź nim dalej, po prawej
będzie skrzynia z brązową kartą (6), a po
lewej – ślimaki. Biegnij dalej do kolejnego
pomieszczenia.
W dużej sali, strzelając w trzy przyciski o
znajomym symbolu ustaw obręcze z obrazami
tak, aby nad lewymi drzwiami w pionowym
rzędzie były trzy takie same obrazy. Wejdź do
lewego korytarza, stań na klapie ze znakiem
butów i zabierz fasolki ze skrzyni. Identycznie
zrób z prawą stroną, a będziesz mógł wziąć
gwiazdkę.
Potem
ustaw
portrety
nad
środkowymi drzwiami i idź dalej. Zabierz z
lewej fasolki i wjedź windą na górę. Jedna
odnoga prowadzi do fasolek, po ich zebraniu
wybierz odnogę drugą.
Znów do pokonania masz dwa ślimaki, ogłusz
je, otwórz drugim czarem obie dziury i za
pomocą zaklęcia Flipendo wrzuć oba ślimaki
tam, gdzie ich miejsce. Zbierz fasolki, lecz nie
idź jeszcze dalej. Wróć się, użyj na gargulcu w
korytarzu zaklęcia Lumos i dopiero wtedy
kontynuuj wędrówkę.
(SEKRET 4/7) Gdy miniesz drzwi, tuż po
prawej ukaże się przezroczysta ściana – a za
nią skrzynia z fasolkami (gdybyś nie miał
światła w różdżce, to byś tego nie zobaczył).
Idź w lewo do większej sali.
Strona: 19
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET
Lockharta
strzałką i
czym wróć
5/7) Użyj czaru na portrecie
po prawej, który jest oznaczony
dojdź do skrzyni z fasolkami, po
się z powrotem na dół.
Do pokonania masz przepaść – musisz skakać
po wysuniętych wielkich cegłach. Uważaj, aby
nie spaść, wykonanie tej czynności nie
powinno sprawić problemu. Gdy dostaniesz się
na drugą stronę, ogłusz żuka i wepchnij go na
pomarańczowe pole, a będziesz mógł iść dalej.
W korytarzu szybko omiń ślimaki i skieruj
kroki na górę, po opuszczonym moście w
prawo, po drodze weź gwiazdkę i czekoladową
żabę. Zabierz fasolki z lewej w korytarzu, a
potem brązową kartę (7) ze skrzyni i wejdź do
kolejnej sali.
Gdy tylko zajdziesz dalej, obie bramy się
opuszczą – musisz ogłuszyć i wepchnąć do
dziur oba kraby, aby móc iść dalej. Po
wykonaniu tej czynności weź gwiazdkę i
podążaj korytarzem, weź z prawej brązową
kartę (8) ze skrzyni, a potem idź w lewo.
(SEKRET 6/7) Obok książki z zapisem gry,
po prawej na ścianie jest symbol zaklęcia
Flipendo – gdy wciśniesz symbol, otworzy się
tajny pokój ze srebrną kartą (5). Biegnij dalej
do owalnej sali – koniec jest tuż tuż.
Strona: 20
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Wejdź po owalnych schodach, ogłusz i za
pomocą Flipendo zrzuć do dziury oznaczonej
strzałką cztery ogniste żuki, po czym wróć się
na dół.
Spójrz do dziury – zobaczysz mały portret
Lockharta. Gdy w niego strzelisz czarem,
otworzą się drzwiczki. Zeskocz na dół i wejdź
do wąskiego korytarza, a potem na schody.
(SEKRET 7/7) Powinieneś zobaczyć mały
portret Lockharta. Strzel w niego, dostaniesz
się do pokoju z dwiema klapami ze znakiem
butów. Stań na obu, a dostaniesz się do
skrzyni, gdzie masz srebrną kartę (6). Biegnij
po schodach dalej, weź ostatnią gwiazdkę, a
drzwi się otworzą. Potem znów po schodach
na samą górę – uważając na wysuwające się
belki – dostaniesz się do gwiazdy ukończenia
treningu.
Strona: 21
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
G ł ó w n y
H a l l
Biegnij za dziewczynką do pokoju, gdzie
podliczane są punkty. Jeśli dom Gryfonów
wygrał, będziesz mógł pozbierać dużo fasolek
w bonusowym poziomie – nie ma tam
sekretów ani kart, tylko fasolki do zbierania –
żadna filozofia. Gdy ukończysz poziom,
przeniesiesz się na dziedziniec.
D z i e d z i n i e c
–
D z i e ń
Warto wiedzieć, że dziedziniec za dnia to nie
ta sama lokacja, gdzie byłeś wcześniej w
nocy, gdyż tu sekrety liczą się osobno (ale
karty – brązowe i srebrne – nie). Tak czy
inaczej na razie żadnych odkrywał nie
będziesz – biegnij po prostu za swoim
kapitanem na stadion Quidditcha, prosto i w
lewo, po drodze zabierając fasolki ze skrzyni.
S t a d i o n
Q u d d i t c h a
Najpierw naucz się obsługi miotły – kierujesz
strzałkami (strzałkami – a nie klawiszami,
którymi normalnie biegasz Harrym), natomiast
za pomocą lewego przycisku albo łapiesz
Znicz, albo odpychasz wrogiego Szukającego.
Spróbuj wygrać rundę treningową. Trening
zakończy przybycie Malfoya.
Strona: 22
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
G ł ó w n y
H a l l
Biegnij cały czas za Hermioną, to dotrzesz do
zejścia do lochów. Na dół, potem w lewo i
wbiegnij do pierwszego zakrętu na lewo.
Możesz spenetrować jeszcze korytarz i zabrać
fasolki ze skrzyni, ale poza tym niczego nie
otwieraj ani nie naciskaj.
Na lekcji u profesora Snape’a otwórz czarem
skrzynię i zabierz dwa składniki. Zbliż się do
kotła – oba składniki stracisz, ale za to
zyskasz eliksir zdrowia. Takie eliksiry warto
sobie robić, gdyż są nieocenione w końcowej
walce – składniki znajdziesz w różnych
miejscach (np. w butelkach, które trzeba
rozwalić zaklęciem Flipendo).
Po lekcji znajdziesz się na górze – znów
biegnij za Hermioną w prawo i znów w prawo,
aby dostać się do Wielkich Schodów, gdzie za
chwilę rozpocznie się lekcja nowego zaklęcia.
Strona: 23
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
W i e l k i e
S c h o d y
Ruchomymi schodami dostaniesz się na drugie
piętro. Cały czas podążaj za Hermioną, lecz
zanim wejdziesz do sali profesora Flitwicka,
odwiedź salę Lockharta. Jest tam w skrzyni
ukryta brązowa karta (9). Dopiero potem idź
do Flitwicka.
Jeśli pamiętasz, jak uczyłeś się Rictusempry
(chodzi o wciskanie strzałek), to z nauką – i
dostaniem 30 punktów dla domu Gryfonów –
nie powinieneś mieć żadnych problemów. Gdy
wykonasz to zadanie, przeniesiesz się do Sali
Treningowej Skurge.
Strona: 24
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Część 3 - Nauka Skurge
S a l a
T r e n i n g o w a
S k u r g e
(SEKRET 1/7) Rozwal zaporę z ektoplazmy
nowym zaklęciem, zbiegnij na dół, z małego
pokoju z lewej zabierz fasolki i wbiegnij do
większej sali. Przeskocz belkę, uwolnij
przedmioty z ektoplazmy. Spójrz na dół w
prawo – we wskazanym przez strzałkę miejscu
jest ściana, którą można otworzyć. Znajdziesz
tam brązową kartę (10). Wskocz z powrotem
na górę za pomocą Flipendo przepchaj belkę
tak, by móc doskoczyć do gwiazdki. Biegnij
dalej.
Pozbieraj fasolki z korytarza. Trafisz do
pomieszczenia z kolumnami i ognistymi
żukami. Biegnij korytarzem w prawo, omiń
żuki, pozbieraj fasolki, aż trafisz do następnej
sali.
W zabarwionym na niebiesko pomieszczeniu
spotka cię Irytek Poltergeist (Peeves) –
musisz władować parę razy w niego nowe
zaklęcie, aby ci nie przeszkadzał. Uważaj na
jego strzały ektoplazmą, które zabierają ci
trochę energii – najlepiej cały czas być w
ruchu.
Strona: 25
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRTET 2/7) Nie wybiegaj z sali, ale
spójrz w stronę drzwi – zobaczysz wskazany
strzałką pomnik. Strzel w niego zaklęciem, a
tuż po lewej otworzą się drzwi. Wbiegnij tam –
usuń ektoplazmę ze ściany, by móc po
krawędzi przejść, a następnie dotrzesz do
gwiazdki. Pobiegnij korytarzem i teraz wyjdź
już z niebieskiego pomieszczenia.
Dobiegniesz po chwili do kolejnego większego
pomieszczenia – otwórz drzwi za pomocą
Flipendo, a następnie pozbieraj fasolki z
posągu czarownicy po prawej i zapal różdżkę
na gargulcu po lewej (wskazany strzałką). Tuż
za tobą pokaże się iluzoryczna ściana –
prowadzi do korytarza, a ten na dół. Tam
ponownie użyj Flipendo na symbolu, rozwal
ektoplazmę i biegnij dalej korytarzem. Po
drodze do znajomych sal w jednej ze skrzyń
znajdziesz brązową kartę (11).
(SEKRET
3/7)
Przez
znane
już
pomieszczenia dotrzesz do nowo otwartego
wejścia. W korytarzu użyj na gargulcu zaklęcia
Lumos i biegnij dalej korytarzem, po czym
skręć w lewo pierwszym wejściem – ujrzysz
iluzoryczną ścianę, a za nią fasolki. Przed
ścianą jest skrzynia, a w niej brązowa karta
(12).
(SEKRET
4/7)
Wbiegnij
do
drugiego
korytarza po lewej, ogłusz ślimaka, pozbądź
się ektoplazmy z wskazanego miejsca (jest po
lewej) i przepchaj ślimaka na ukryte uprzednio
pod ektoplazmą pole. Tuż obok otworzy się
ściana – znajdziesz za nią srebrną kartę (7).
Strona: 26
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Wbiegnij do większej sali, rozwal ektoplazmę
na podłodze, ogłusz ślimaka i wrzuć go na
pierwsze pole, na drugie skocz. Będąc na dole
dostań się do kraty, sama się otworzy,
pozwalając ci wrócić na górę i wziąć gwiazdkę.
Biegnij dalej korytarzem.
(SEKRET 5/7) W nowym pomieszczeniu
ogłusz wróżkę i po prawej – we wskazanym
miejscu – użyj zaklęcia na ścianie. Ukryty
pokój pełen jest fasolek. Na dole – po
przezroczystą podłogę (musisz mieć Lumos) –
gwiazdka. Zeskocz na dół, strzel w ektoplazmę
nad kratą, by ta się otworzyła.
(SEKRET
6/7)
Najtrudniejsza
część
poziomu. Strzel w ektoplazmę, a platformy
zaczną się łączyć i oddalać. Wskocz lub wejdź
na pierwszą, przesuń się na niej jak najdalej,
aby dosięgnąć zaklęciem wskazany przycisk.
Otworzy on drzwi za tobą – musisz więc
wrócić się, wskoczyć z powrotem na podłogę,
zabrać z tajnego pokoju srebrną kartę (8) i po
platformach przeskoczyć na drugą stronę –
uważaj tylko, by nie spaść.
W korytarzu pozbieraj fasolki i ogłusz wróżkę,
dotrzesz do sali z wagą. Schodami po lewej
wejdziesz na samą górę, tam omiń klocek i
wejdź do małego pokoju naprzeciwko – ogłusz
gnomy i wrzuć je do nory. W skrzyni jest
brązowa karta (13). Wróć się do klocka, usuń
ektoplazmę, a sam klocek zepchnij na dół.
Wróć się na dół, dzięki czemu będziesz mógł
po wadze wejdź do gwiazdki.
Strona: 27
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 7/7) W korytarzu użyj Lumos na
gargulcu, a nad schodami pokaże się we
wskazanym miejscu półka. Wskocz na nią po
cegłach wysuniętych z prawej i użyj zaklęcia
na ścianie tuż naprzeciwko – zaprowadzi cię
ono do gwiazdki. Zeskocz na dół i weź
gwiazdę ukończenia.
G ł ó w n y
H a l l
Znów czeka cię cotygodniowa ceremonia
domów. Jeśli masz najwięcej punktów – a
powinieneś mieć – to znów będziesz mógł
pozbierać sobie trochę fasolek. Gdy odzyskasz
władzę nad Harrym, znajdziesz się z
powrotem w lochach – zanim pójdziesz szukać
rogu dwurożca, odkryjesz dwa sekrety.
(SEKRET 4/12) Wbiegnij do laboratorium
Snape’a. Po lewej w ścianie, we wskazanym
miejscu, zauważysz pęknięcie – otwiera ono
tajny pokój. Tam usuń ektoplazmę i wskocz
na pole pod nią – wyjdź i po podwyższonej
podłodze dostań się na górę. W skrzyni
znajdziesz srebrną kartę (9). Z laboratorium
Snape’a zabierz jeszcze ze skrzyni po drugiej
stronie brązową kartę (14).
Strona: 28
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 5/12) Wróć się do korytarza i
biegnij w lewo. Naprzeciwko masz bramę –
wskazuje ją lewa strzałka. Aby bramę
otworzyć, strzel w ścianę po prawej (także
zaznaczona), potem użyj Lumos na gargulcu,
aby ukazała się przezroczysta podłoga –
wtedy zejdź na dół i usuń ektoplazmę. W
skrzyni za bramą znajdziesz srebrną kartę
(10).
Biegnij do drugiego przejścia po lewej, a
schody zaprowadzą się do Lochów. Aby wejść,
musisz użyć Skurge na ektoplaźmie na
drzwiach, które są już otwarte. Pamiętaj, że
Lochy odwiedzisz tylko raz, więc lepiej znajdź
tyle sekretów, ile to możliwe.
Strona: 29
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
L o c h y
Pozbieraj fasolki z korytarza i biegnij przed
siebie. Puść Flipendo na dwa przyciski o tym
samym symbolu wskazane strzałkami –
uruchomisz
„windę”.
Na
samej
górze,
zasłonięte ektoplazmą przejście prowadzi do
dwóch skrzyń z czekoladowymi żabami, pod
tym jest pokój ze kotłem oraz gargulcem –
puść Lumos, a zobaczysz, że w schodach na
dole wcale nie ma dziur.
Wskocz na schody, ogłusz wróżkę i rozwalając
ektoplazmę, zbiegnij na dół. Spójrz w prawo
na górę, usuń ektoplazmę, a zielona woda
podniesie most, a ty dzięki temu dostaniesz
się dalej.
(SEKRET 1/7) W korytarzu patrz na lewo –
jest tam ściana w kształcie dziwnej „mordy”,
którą można otworzyć. Za nią jest skrzynia ze
srebrną kartą (11). Tuż naprzeciwko jest
nieukryta druga skrzynia – a w niej brązowa
karta (15).
Strona: 30
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Biegnąc dalej dostaniesz się do nowego
pomieszczenia. Ogłusz dwa ślimaki i wrzuć je
za pomocą Flipendo na pole w środku sali. Z
dołu wyjadą dwa żuki – ogłusz oba i po
jedynym wrzuć do zielonych pomieszczeń na
bokach sali. Zabierz ze skrzyni fasolki, zapal
różdżkę za pomocą posągu gargulca i przejdź
dalej. Po lewej, po niewidzialnej kładce można
doskoczyć do fasolek. Ogłusz wróżki. Wróć się
i usuwając ektoplazmę, otwórz sobie schody,
abyś mógł zejść na dół.
W sali po prostu ogłusz dwa ślimaki, i tak jak
na górze żuki, je też wrzuć do małych,
zielonych pomieszczeń po bokach sali. Zabierz
też ze skrzyni brązową kartę (16) i biegnij
dalej.
(SEKRET 2/7) W korytarzu, po lewej znów
zobaczysz mordę na ścianie – i znów za nią
jest skrzynia ze srebrną kartą (12). Wcześniej
ogłusz gnoma po prawej i wrzuć go do nory.
Biegnij dalej, strzel w ektoplazmę po prawej,
aby opuścić schody, po czym zbiegnij na dół.
(SEKRET 3/7) (SEKRET 4/7) (SEKRET
5/7) Tutaj musisz odpowiednio strzelać w
oznaczone symbolem Flipendo pola, aby
otwierać sobie drzwiczki na dole. Na dole są
trzy sekrety o różnych kolorach, po kolei
ustawiaj drzwi, aby móc wejść do każdego –
znajdziesz fasolki, magiczne ekstrakty i
magiczną korę.
Strona: 31
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Po odkryciu trzech sekretów wróć się na górę i
ustaw drzwiczki tak, by móc przejść do
korytarza – ten zaprowadzi cię do składu.
Zabierz fasolki i pozostałe przedmioty, ze
skrzyni brązową kartę (17), strzel w przycisk
oznaczony strzałką, a drzwi naprzeciwko się
otworzą.
Zanim
wyjdziesz,
przepchaj
kolumnę, by móc wziąć przedmioty z półek.
Po chwili biegu dotrzesz do czterech
złączonych,
owalnych
sal.
Strzel
w
ektoplazmę, by platformy zaczęły się obracać.
Skacząc po nich i rozwalając po drodze
ektoplazmę, dostaniesz się na drugą stronę.
Uważaj tylko by nie spaść – bo o to dość
łatwo. Z korytarza zabierz ze skrzyni brązową
kartę (18) i biegnij do kolejnej sali. Ogłusz
gnoma, wrzuć go do nory, wskocz na półkę,
ogłusz żuka i wrzuć go do dziury. Wespnij się
na górę, zbierając po drodze fasolki.
(SEKRET 6/7) (SEKRET 7/7) Zniszcz
ektoplazmę torującą drzwi, potem ogłusz
cztery wróżki, rozwal ektoplazmę po lewej i
wróć się. Naprzeciwko będzie ściana – odsuń
ją za pomocą Flipendo i rozświetl swą różdżkę
przy
pomocy
gargulca.
Wróć
się
do
poprzedniego pomieszczenia z ruchomym
mostem – po lewej zauważysz przezroczystą
ścianę. Jest za nią skrzynia z fasolkami.
Przeskocz dalej, otwórz drzwi. Wróć się jednak
po ruchomym moście do poprzedniej sali, a po
prawej będzie tajny pokój z fasolkami. Teraz
dopiero idź dalej.
Najpierw ogłusz i zrzuć dwa żuki na
wystających kamieniach. Potem przeskocz po
nich tak, aby dostać się na górę. Tam znów
pozbieraj przedmioty z półek i zabierz
sproszkowany róg jednorożca.
Strona: 32
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
G ł ó w n y
H a l l
(SEKRET 6/12) Jak tylko wyjdziesz stąd,
zostaniesz zaczepiony przez Hermionę i Rona.
Biegnij za nimi do korytarza naprzeciwko
wejścia do podziemi (skąd wyjdziesz) i otwórz
pomieszczenie za obrazem po lewej –
znajdziesz tam fasolki.
Znajdziesz się w sali ceremonialnej, gdzie
odbywają się walki magów. Aby pokonać
przeciwnika, musisz za pomocą Rictusempry
wyzerować jego energię życiową – zanim on
nie zrobi tego z tobą. Najlepiej w ogóle nie
używać pozostałych zaklęć, trzymać przycisk
myszki, by zaklęcie się „ładowało”, cały czas
ruszać się na boki – i celować z
wyprzedzeniem. Nie jest to trudne.
D z i e d z i n i e c
–
D z i e ń
Po walce wybiegnij na dziedziniec i cały czas
podążaj za Ronem. Prosto, potem w prawo, do
drzwi
wskazanych
strzałką.
Po
drodze
przeszukuj wszystkie skrzynie. Na lewo od
szklarni jest zaułek, w nim skrzynia, a w
skrzyni brązowa karta (19). Gdy ją zabierzesz,
wbiegnij do szklarni. Przećwicz nowy czar –
Diffindo – aby uzyskać 30 punktów dla domu
Gryfonów, po czym znajdziesz się w Sali
Treningowej Diffindo.
Strona: 33
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Część 4 - Nauka Diffindo
S a l a
T r e n i n g o w a
D i f f i n d o
(SEKRET 1/11)
Rozwal pnącza nowym
zaklęciem, zbierając fasolki z korytarzy. Po
lewej będzie ściana ze złotą różą – otwórz ją
zaklęciem, a znajdziesz za nią skrzynię z
fasolkami.
Wyjdź na dziedziniec. Pokonaj ślimaki. W
dwóch miejscach – z czego jedno jest
pokazane na obrazku – są pola zaplątane w
rośliny. Usuń te rośliny, by odsłonić pola, a
potem na każde wrzuć po jednym ślimaku. Nie
idź jednak jeszcze do drzwi.
(SEKRET 2/11) Wyjdź na trawkę i spójrz we
wskazane miejsca na obrazku – strzałki
zaznaczają cztery przyciski. W każde trzeba
strzelić zaklęciem, by tajne drzwi się
otworzyły. Prowadzą do skrzyni ze srebrną
kartą (13).
Strona: 34
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 3/11) Zbierz gwiazdkę. Przetnij
linę naprzeciwko i wyjdź na most zwodzony.
Zeskocz na dół – we wskazanym miejscu jest
sekret, ale w skrzyni jest tylko Irytek
Poltergeist, więc nie musisz koniecznie jej
otwierać. Zalicz jednak sekret i wróć na górę.
Wróć się do grzybów – uwolnij gnoma z nory,
aby zjadł grzyby, po czym ogłusz go i wrzuć
go ponownie. Strzel w liny po obu stronach
drugiego mostu i wskocz po kolumnach na
półkę. Stamtąd do okna, gdzie przetniesz
wskazaną
strzałką
linę,
dzięki
czemu
dostaniesz się dalej.
W sali zabierz brązową kartę (20) ze skrzyni
po lewej, potem pozostałe przedmioty, ogłusz
ślimaka i wróżki. Odczep linę przytrzymującą
klocek i przesuń go dalej, aby krata za tobą
się otworzyła. W korytarzu zabierz gwiazdkę i
fasolki.
Pozbądź się krzaków i przesuń wskazaną
kolumnę w prawo, aby móc dostać się na
górę. Tam strzel w linę podtrzymującą windę,
wskocz na nią i dostań się na górę. Na górze
przetnij kolejną linę i wróć się zejściem
naprzeciwko na dół, po czym wbiegnij do
kolejnej lokacji.
Strona: 35
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Strzel w pajęczynę, by wahadło zaczęło się
bujać, po czym wskocz na nie i tym sposobem
dostań się dalej.
(SEKRET 4/11) Użyj Lumos na gargulcu,
omiń przepaść i wejdź po schodach na górę.
Jest tam lina – NIE przecinaj jej na razie, tylko
pobiegnij po niej do ukrytego pokoju. Jest tam
gwiazdka. Dopiero teraz zetnij linę i spadnij
razem z belką na dół.
(SEKRET 5/11) Ponownie użyj Lumos na
tym samym gargulcu i biegnij po belce, po
czym skręć w prawo, przez iluzoryczną ścianę
do skrzyni, gdzie jest brązowa karta (21). Ale
to nie wszystko – wbiegnij po chodach i
zepchnij klocek za pomocą Flipendo.
(SEKRET 6/11) Nie biegnij jeszcze dalej,
tylko wróć się do gargulca. Klocek, który
zepchnąłeś
ponownie
potraktuj
czarem
Flipendo, a drzwi obok się otworzą. Jest tam
srebrna karta (14). Dopiero teraz biegnij dalej
– po belce w lewo.
Strona: 36
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Uważając na żuka i ślimaka, wskocz na podest
i rozwal ektoplazmę. Pchnij kolumnę, by
wskoczyć do korytarza wyżej, tam znów
rozwal ektoplazmę i omiń dziurę, którą
zostawiła. Biegnij dalej i zetnij linę, aby zrobić
dziurę w podłodze. Zeskocz na dół. Ogłusz
dwie wróżki i szybko przeskocz przez trzy
platformy, które po chwili zaczną wsuwać się
w ścianę. Biegnij na górę.
Przeskocz przez grzyby. Jest ich zbyt dużo, by
bawić się w zaklęcia. Uwolnij gnomy z nor i
poczekaj, aż one zjedzą wszystkie grzyby –
potem ogłusz je, wrzuć do nor, a fasolki
pozbieraj. Przeskocz przez mur.
Biegnij dalej omijając nowych przeciwników –
łażące rośliny. Najlepiej odcinać im łapy.
Wbiegnij po schodach na górę. Zauważysz
belkę zawieszoną na linach – nie odcinaj ich
na razie.
(SEKRET 7/11) Zamiast odcinać dwie liny,
odetnij tylko tę dalszą, aby móc wbiec po
belce i strzelić zaklęciem w twarz zaznaczoną
strzałką
na
obrazku.
W
ukrytym
pomieszczeniu znajdziesz srebrną kartę (15).
Zeskocz na dół, pokonaj drzewce, przy
kolejnej bece zetnij obie liny i torując sobie
drogę wśród kolejnych drzewców (zostawiają
magiczną korę), dostaniesz się dalej.
Strona: 37
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Strzałki wskazują dwa miejsca pokryte
roślinnością, którą trzeba usunąć, a następnie
wepchnąć na nie po jednym ślimaku.
Wykonując to uważaj na krzaki z kolcami oraz
pozostałe ślimaki, weź też magiczny ekstrakt
spod ściany po prawej, po czym wejdź w
otarte wrota.
(SEKRET 8/11) Strzel w twarz pokazaną
strzałką, potem zetnij linę za nią, a „gwiazdka
z góry spadnie”. Zeskocz na dół i przedzieraj
się przez pnącza. W podziemnym korytarzu
pokonaj drzewca i wybiegnij do nowego
pomieszczenia.
(SEKRET 9/11) Zetnij pokazane strzałą liny
po lewej, by dostać się dalej. Strzel w
zaznaczone drugą strzałą drzwi ze złotą różą,
to dostaniesz się do tajnego pokoju – tam
zniszcz ektoplazmę i zabierz ze skrzyni
brązową kartę (22).
Wybiegnij na świeże powietrze, pokonaj trzy
łażące roślinki i wbiegnij do korytarza. Schodź
cały czas na dół, pokonując pajęczyny.
Strona: 38
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 10/11) Schodząc tak szukaj drzwi
ze złotą różą, gdyż prowadzą do skrzyni z
brązową kartą (23). Rozbij pajęczynę, użyj
Lumos na gargulcu po lewej, aby móc
przebiec
przez
iluzoryczną
ścianę
i
niewidzialne
kładki
prowadzące
przez
dziedziniec.
W korytarzu biegnij w prawo, aż drzwi się
zamkną – by się otworzyły, musisz wepchnąć
do dziury ślimaka, który pojawi się za tobą.
Biegnij dalej, czynność powtórzysz, tyle, że z
dwoma ślimakami.
(SEKRET 11/11) Nie biegnij dalej, tylko
odwróć się – ogłusz ślimaka i otwórz ścianę z
pęknięciem. Wepchnij ślimaka do nowo
otwartego pomieszczenia, aby druga ściana
odsłoniła skrzynię ze srebrną kartą (16).
Biegnij po prostu dalej, aż trafisz do gwiazdy
ukończenia. Zanim jednak ją weźmiesz,
możesz zabrać przedmioty (magiczną korę,
ekstrakt, fasolki) z obu odnóg krótkiego
korytarza. Po tej formalności ukończysz
trening zaklęcia Diffindo.
Strona: 39
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
D z i e d z i n i e c
–
D z i e ń
(SEKRET 1/8) Czas poodkrywać trochę
sekretów tutaj. Tuż po lewej, jak wyjdziesz z
drzwi, jest dziura w ścianie. Otwórz ją, potem
zniszcz pnącza i wejdź do środka. Zabierzesz
stamtąd brązową kartę (24). Strzel w
gargulca, by rozświetlić różdżkę.
(SEKRET 2/8) Pobiegnij na schody, potem w
prawo i do przeciwległego muru po prawej.
Fragment ściany okaże się iluzoryczny, a ty
będziesz mógł wbiec na górę i zabrać ze
skrzyni srebrną kartę (17). Zbiegnij na dół.
(SEKRET 3/8) Popatrz na drzwi prowadzące
do wnętrza Hogwartu, a potem w lewo –
zauważysz małą twarz na ścianie. Strzel w nią
czarem, a sekcja muru otworzy się. W środku
są fasolki – tak tutaj, jak i za pnączami.
Zbierz fasolki.
Strona: 40
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 4/8) Pamiętasz drogę na stadion
Quidditcha? Teraz biegnij dokładnie tą samą
drogą, ale nie wchodź na stadion, tylko strzel
w oba sztandary na wieżach nad bramą – po
lewej otworzy się mur. W środku znajdziesz
srebrną kartę (18).
Biegnij
do
wejścia
naprzeciwko,
które
prowadzi do chaty Hagrida. Tam, na skalnych
kolumnach w zagrodzie, wskazana strzałką
jest brązowa karta (25). Weź ją i teraz wróć
się do Rona – musisz zdobyć drugi składnik.
Skieruj kroki tam, gdzie uczyłeś się Diffindo.
(SEKRET 5/8) Gdy przejdziesz przez bramę i
po lewej będziesz miał handlującego ucznia,
odwróć się i spójrz do góry. Strzel w twarz,
aby otworzyć mur obok. W skrzyni znajdziesz
srebrną kartę (19).
(SEKRET 6/8) Przebiegnij przez szklarnię,
biegnij w prawo, do pnączy – usuń je i ze
skrzyni zabierz brązową kartę (26). Dopiero
teraz skieruj się do wejścia do Ogrodu.
Strona: 41
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
O g r ó d
Biegnij przed siebie, aż dotrzesz do mostu w
kształcie litery „L”. Obiegnij go dookoła,
pokonując roślinki, krzaki i gnomy, oraz
zbierając fasolki, aż dotrzesz do schodów. Na
nich omiń dwa żuki i przebiegnij przez most
do dwóch lin, które odetnij. Most zmieni
położenie – zeskocz na dół, wbiegnij na niego
ponownie, tym razem pobiegniesz w prawo.
(SEKRET 1/3) Zauważ klocek w podłodze
wskazany strzałką – strzel w niego, a ściana
obok się otworzy. Zbierz fasolki, odetnij dwie
liny i dopiero wtedy rozświetl różdżkę na
gargulcu (potrzebne do drugiego sekretu).
Przebiegnij przez most.
(SEKRET
2/3)
Po
prawej
będziesz
przezroczystą ścianę, za nią skrzynię, a w
skrzyni – srebrną kartę (20). Wybiegnij z
pokoju i wyjdź na dziedziniec.
Strona: 42
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Biegnij przed siebie, pokonując przeciwników,
aż dotrzesz do schodów – pokonując
pajęczyny i ogłuszając pająki, wbiegnij na
górę. Potem biegnij po murze cały czas,
pokonując drzewce.
(SEKRET 3/3) Na końcu muru jest ściana, na
niej twarz. Należy w nią strzelić zaklęciem,
aby
wrota
się
otworzyły,
ukazując
pomieszczenie pełne fasolek. Gdy je zbierzesz,
wróć się tą samą drogą po murze.
Zauważysz klapę w podłodze – skocz na nią, a
most na dach się otworzy. Zbierz fasolki z
dachu i zeskocz na dół. Zabierz brązową kartę
(27) ze skrzyni z lewej, a z prawej magiczny
ekstrakt. Na końcu weź drugi składnik
zaklęcia.
Strona: 43
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Część 5 - Dom Ślizgonów
G ł ó w n y
H a l l
(SEKRET 7/12) Zanim wejdziesz do sali,
gdzie podliczane są punkty za cały tydzień,
pozbieraj trochę sekretów. Po pierwsze –
pobiegnij do lochów na dół i w pierwsze
wejście po prawej. Tam najpierw zniszcz
ektoplazmę i zapal różdżkę na ukrytym za nią
gargulcu (wskazuje prawa strzałka), a potem
rozświetl iluzoryczną kolumnę po lewej i
przetnij ukrytą linę. W skrzyni na dole
znajdziesz srebrną kartę (21).
(SEKRET 8/12) Wbiegnij po głównych
schodach i w prawo – po lewej będzie lustro z
pajęczyną, które teraz nareszcie można
otworzyć. Jest za nim skrzynia, a w niej –
srebrna karta (22).
(SEKRET 9/12) Biegnij do Domu Gryfonów
(okrągłe schody po prawej), przejdź do
kolejnych
okrągłych
schodów
omijając
kominek i na górę. Spójrz na sufit –
zaznaczony strzałką jest przycisk, który
odsłania linę za tobą, a ta po ścięciu – ukryte
pomieszczenie. Jest w nim srebrna karta (23).
Strona: 44
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 10/12) Teraz dopiero biegnij do
sali z punktacją, ale nie wchodź do środka. Po
lewej jest twarz na ścianie, otwórz ją, zniszcz
ektoplazmę i pajęczynę i zeskocz na dół. Tam
w skrzyni znajdziesz kolejną srebrną kartę
(24). Wróć na górę i zobacz, czy wygrałeś
ponownie wstęp do lokacji z fasolkami. Tak
czy inaczej – przejdź się do Wielkich Schodów.
W i e l k i e
S c h o d y
Podjedź na górę do Bezgłowego Nicka – który
teraz lewituje spetryfikowany. Po chwili
profesorka podejdzie do ciebie i zabierze cię
do tajnej komnaty, która okaże się osobistym
pokojem Dumbledore’a. Nie podchodź do
feniksa albo Tiary Przydziału!
(SEKRET 4/10) Jeśli to zrobisz, to przyjdzie
Dumbledore i nie będziesz mógł zebrać
sekretu (feniks jest po lewej, a Tiara – na
biurku). Omiń biurko trzymając się prawej
ściany i wbiegnij na schody, potem do
sąsiedniego pokoju, gdzie wciśnij wskazany
przycisk – półki z lewej otworzą się. Na górze
jest srebrna karta (25). Zeskocz na dół i
omijając biurko, zabierz ze skrzyni brązową
kartę (28) (to pomieszczenie odwiedzasz tylko
raz – nie będziesz później mógł tu wrócić).
Teraz
dopiero
spraw,
by
Dumbledore
przyszedł.
Strona: 45
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 5/10) Zanim pójdziesz do toalety,
pozbieraj sekrety – oba na samej górze.
Pierwszy za obrazem tuż po lewej – są tam w
skrzyni fasolki. Biegnij dalej korytarzem do
sali z łóżkami.
(SEKRET 6/10) Widzisz na górze cztery
obrazy? Dwa są wskazane strzałkami – trzeba
wszystkie cztery trafić pociskiem, aby schody
na środku sali się pojawiły. Prowadzą do
skrzyni ze srebrną kartą (26). Wbiegnij do
korytarza.
Po lewej jest gargulec, rozświetli różdżkę by
zobaczyć półkę nad schodami po prawej.
Wskocz na nią, potem na tą wyższą i ze
skrzyni zabierz brązową kartę (29). Wróć się
do łazienki, gdzie Hermiona przygotowuje
wywar.
Strona: 46
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
G ł ó w n y
H a l l
Znajdziesz się w Głównym Hallu, w lochach.
Biegnij przed siebie, do Goyle’a. Mięso na
drodze wskaże ci drogę – musisz wbiegnąć do
drugiego wejścia drzwi po prawej, a potem na
górę do drzwi.
Ś l a d e m
G o y l e ’ a
Wejdź na górę, omiń schody i wyjdź na mały
dziedziniec. Pokonaj krzaki, grzyby i drzewce,
potem zabierz ze skrzyni brązową kartę (30).
Strzel we wskazaną strzałką pnącze, a odsłoni
się przycisk – wciśnij go, a bloki koło schodów
wysuną się ze ściany. Biegnij tam na górę,
zbierając fasolki z tych bloków.
Rozwal pnącza blokujące balkon i spójrz w
lewo – strzel w pnącze przytrzymujące belkę,
która się opuści i po której będziesz mógł
przejść. Przebiegnij, potem przez okno –
dostaniesz się do czytelni. Skocz na belkę, z
niej w dziurę w kominie i nie zeskakuj na dół,
tylko zepchnij klocek, aby spadł na podłogę.
Dopiero wtedy zejdź po stopniach na dół.
Strona: 47
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 1/8) Pchnij klocek w prawo,
rozświetl różdżkę na posągu za kolumną blisko
okien, a następnie wskocz po klocku na półkę
z książkami i obróć się w lewo – ściana
naprzeciwko będzie przezroczysta. Znajdziesz
tam srebrną kartę (27). Zeskocz na dół i do
wyjścia, na górę.
Ujrzysz nowego przeciwnika – wielkiego
ognistego żuka. Potrzeba dwa razy strzelić w
niego Rictusemprą, aby go ogłuszyć. Gdy to
zrobisz, zepchnij go z kolumny, na którą
wskocz. Przeszukaj pomieszczenia po lewej i
prawej, a następnie wejdź do nowo otwartego
przejścia naprzeciwko.
(SEKRET 2/8) Pokonaj gnoma i wrzuć go do
nory. Po lewej na górze jest pajęczyna, która
prowadzi do skrzyni z fasolkami. Gdy je
weźmiesz, biegnij dalej.
Znajdziesz się na dużym placu. Biegnij przed
siebie, otwórz drzwi usuwając pajęczynę i
wespnij się po klockach na górę w nowej sali.
Tam zepchnij wielki klocek, po czym idź do
niego i przepchaj go tak, aby móc wskoczyć
na mur. Wykonaj to, pokonując wrogów,
wskocz po prawych schodkach na górę, strzel
w gargulca. Mur po prawej osłoni się – w
wąskim przejściu są czekoladowe żaby. Wróć
się, ponownie strzel w gargulca i wejdź do
okna.
Strona: 48
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 3/8) Biegnij w lewo, potem w
prawo – po prawej będzie iluzoryczna ściana,
która kryje za sobą fasolki. Weź je i wybiegnij
na zewnątrz.
Pozbądź się roślinek, odcinając im pnącza, po
czym pozbieraj fasolki i wespnij się do okna –
uważaj tylko by nie spaść na dół lub w grzyby.
Przejdź do drugiego okna, a klocek z muru po
prawej
powinien
się
opuścić.
Zbierz
czekoladowe żaby z lewej, z góry załatw
przeciwników i zejdź na drogę.
Droga prowadzi do pomieszczenia z pułapką.
Po chwili spadną dwa żuki – ogłusz je i wrzuć
w niszę za nimi. Potem to samo zrobisz z parą
ślimaków. W skrzyni jest brązowa karta (31).
Teraz dopiero wejdź do okna, pod którym
wcześniej obsunął się klocek.
(SEKRET 4/8) Biegnij trzymając się lewych
półek z książkami, pokonaj wróżkę. Dotrzesz
do pajęczyny, za którą jest gargulec.
Rozświetl różdżkę i wybiegnij z zaułka, a półka
naprzeciwko okaże się iluzją. Otwórz sobie
drzwi za nią, pokonaj wróżkę i zabierz fasolki
ze skrzyni.
Strona: 49
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 5/8) Wybiegnij i popatrz na górę
po prawej. Otwórz kłódkę i wbiegnij po
schodach
na
górę.
Idź
do
gargulca
naprzeciwko, jeszcze w niego nie strzelaj,
tylko pobiegnij za niego i wyciągnij ze skrzyni
brązową kartę (32). Dopiero wtedy rozświetl
różdżkę.
Zbiegnij na dół, przez iluzoryczną podłogę i po
schodach. Strzelając w znaki po lewej na
belkach, ustaw naprzeciwko siebie trzy
czerwone (biegnij do lewego pokoju po
fasolki) i trzy niebieskie (biegnij do prawego
pokoju po brązową kartę (33)). Potem z
powrotem na górę i przez belkę do schodów.
(SEKRET 6/8) Usuwaj ektoplazmę i wróżki,
przejdź do pokoju po lewej. Rozświetl różdżkę,
a po lewej ukaże się iluzoryczna ściana, są za
nią fasolki. Usuwając ektoplazmę i skacząc
nad dziurami, przedostań się dalej. W
korytarzu usuń pajęczyny, a dostaniesz się na
sufit stodoły.
Ogłusz wróżkę, wyciągnij fasolki ze skrzyń po
prawej (musisz usunąć pajęczynę), po czym
zrób to samo po lewej i otwórz sobie
wskazaną strzałą klapę. Zeskocz na dół, utnij
linę przytrzymującą stóg siana i na niego
zeskocz.
Strona: 50
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Na zewnątrz pokonaj wrogów, uwolnij gnoma
z lewej, aby zjadł wszystkie grzyby. Potem
zabierz się za roślinki i drzewce po prawej, po
czym wróć się i wskocz na klocek, dzięki
czemu dostaniesz się na mur.
(SEKRET 7/8) Biegnij za rzeczkę, we
wskazanym miejscu jest lina, którą trzeba
przeciąć. Zeskocz na opuszczony most i
wbiegnij do pomieszczenia, uważając na
roślinki. Skręć w prawo i utnij linę na górze.
Skrzynia, która spadnie, zawiera srebrną kartę
(28).
(SEKRET 8/8) Przeskocz na drugi brzeg (ten
bez krzaków) i biegnij wzdłuż muru w lewo.
Na końcu spotkasz żuka oraz gargulca.
Rozświetl różdżkę, a za tobą pojawi się
przezroczysta ściana i skrzynia z fasolkami.
Gdy je weźmiesz, wróć się w pobliże mostu.
Biegnij do drzwi do stodoły, uważając na
ślimaka, otwórz je. Ze środka pozbieraj fasolki
i na końcu podbiegnij do Goyle’a, aby wziąć
jego włos. Mamy trzy składniki, wywar za
chwilę będzie gotowy.
Strona: 51
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
W i e l k i e
S c h o d y
Na pewno wiesz, gdzie znajduje się łazienka,
gdzie Hermiona przygotowuje wywar. Jednak
wejdź także do sali lekcyjnej profesora
Flitwicka – tam, gdzie uczyłeś się Skurge.
Przebiegnij pomiędzy ławkami, a w alkowie
znajdziesz brązową kartę (34). Idź do niej i
daj jej trzeci składnik. Gdy już zamienisz się w
Goyle’a, nie zapomnij zabrać brązowej karty
(35) ze skrzyni obok. Następnie skieruj kroki
do Głównego Hallu.
G ł ó w n y
H a l l
Biegnij do lochów, zauważysz jednego ucznia,
który idzie w pierwsze wejście po prawej.
Podążaj za nim, to dowiesz się, jakie jest
hasło do Domu Ślizgonów i będziesz mógł do
niego wejść.
Strona: 52
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
D o m
Ś l i z g o n ó w
Biegnij przed siebie do okrągłej sali, gdzie
stań na środku. Będziesz mógł przejść dalej.
Następnie strzel w środkowy posąg, a potem
w przycisk, który się odsłoni. Zjedziesz na dół.
Po lewej są dwie liny, które należy przeciąć,
aby móc pokonać gnomy za kratą i wrzucić je
do nory. Biegnij dalej, strzel we wszystkie trzy
posągi, a pojedziesz na górę. Tam znowu stań
na środku okrągłej sali i biegnij dalej.
(SEKRET 1/8) Popatrz w prawo przed
książką zapisu gry. Strzel w oznaczone
miejsce czarem, a odsłoni się przycisk, w
który także strzel. Biegnij do otwartego
przejścia (jest po prawej, wcześniej jeden
uczeń opuści ci most), na dół, zabierz ze
skrzyni fasolki i wciśnij trzy przyciski
oznaczone łbami węża. Wróć się i po
wysuniętych cegłach przeskocz do skrzyni,
gdzie znajdziesz srebrną kartę (29).
Strona: 53
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Wróć się w pobliże miejsca, gdzie była książka
zapisu gry i strzel w oznaczony przycisk. Dalej
są dwie platformy, po których musisz
wskoczyć na górę. Tam usuń całą ektoplazmę
z pokoju i strzel w przycisk, aby ektoplazma
zaczęła się wylewać. Potem rozświetl różdżkę i
zeskocz przez iluzoryczną klapę na dół.
Podnieś most, przebiegnij przez niego do
następnej komnaty, zbierając po drodze
fasolki.
(SEKRET 2/8) Rozświetl różdżkę i spójrz w
prawo. Zacznij skakać po platformach, aż
dotrzesz w oznaczone miejsce. Jest tam pokój
za przezroczystą ścianą, a w nim skrzynia z
fasolkami. Wróć się na most.
(SEKRET 3/8) Ponownie rozświetl różdżkę i
biegnij w lewo, po czym spójrz w lewo –
zeskocz na dół po drugich platformach. Znów
dotrzesz do ukrytego pokoju za przezroczystą
ścianą, są tam fasolki i brązowa karta (36).
Wróć na górę, po raz trzeci rozświetl różdżkę i
biegnij wzdłuż dywanu.
(SEKRET 4/8) W hallu strzel w środkowy
obraz po lewej. W korytarzu pozbieraj fasolki,
przetnij pajęczyny i pokonaj pająki. Biegnij
nim cały czas, do drugiego końca – strzel w
przycisk, a znajdziesz się w bibliotece.
Strona: 54
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 5/8) Tuż po lewej – w bibliotece –
jest kolejny przycisk. Wciśnięty sprawia, że
półki po lewej się opuszczają i można na nie
wskoczyć. Gdy wskoczysz na najwyższą,
naprzeciwko ciebie otworzy się nisza ze
skrzynką – jest w niej brązowa karta (37).
(SEKRET 6/8) Wybiegnij z biblioteki, w
prawo, prosto, w lewo i do pokoju z fontanną,
w którą strzel. Jest za nią skrzynia z brązową
kartą (38). Wybiegnij stąd i w prawo.
(SEKRET 7/8) Spójrz na dwie płachty z
symbolem Ślizgonów naprzeciwko miejsca,
gdzie są uczniowie (nie hallu). Strzel w obie, a
droga do ukrytego pokoju stanie otworem.
Jest w nim skrzynka ze srebrną kartą (30).
Teraz pobiegnij dalej, w prawo i na
rozwidleniu znowu w prawo. Po chwili
wybiegnie Draco. Nic nie rób, tylko poczekaj,
aż skończy rozmowę.
Strona: 55
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 8/8) Pamiętasz, skąd wybiegł
Draco? Idź tam, po schodach na górę do
skrzynki, gdzie są fasolki. Potem uciekaj stąd.
Gdy już zmienisz się z powrotem w Harry’ego,
nie możesz pozwolić, by któryś ze Ślizgonów
cię złapał, bo wtedy przegrasz (zobaczyć cię
mogą, ale wtedy zaczną cię gonić). Gdy
dotrzesz do wyjścia z hallu, misja zakończy się
sukcesem.
W i e l k i e
S c h o d y
Choć zaczynasz w Głównym Hallu, to i tak
biegnij do Wielkich Schodów. Idź cały czas za
Hermioną, a dotrzesz do sali obrony przed
czarną magią. Nauczysz się ostatniego
zaklęcia – Spongify. Spróbuj w wiadomy
sposób, wciskając strzałki, zdobyć 30 punktów
dla Gryfonów. Po nauczeniu się zaklęcia
przeniesiesz się do Sali Treningowej Spongify.
Strona: 56
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Część 6 - Nauka Spongify
S a l a
T r e n i n g o w a
S p o n g i f y
Biegnij przed siebie, do większej sali, gdzie
ogłusz dwa gnomy i każdego wrzuć do jego
nory. Dzięki temu na dole schodów otworzy
się pokój z gargulcem, na którego puść
Lumos. Z rozświetloną różdżką wróć na górę.
(SEKRET 1/16) Użyj na polu zaklęcia
Spongify i wskocz na górę. Zbierz gwiazdkę i
odwróć się – zauważysz, że różdżka pokazała
niewidzialną półkę, na którą z rozbiegu
wskocz. Znajdziesz tam skrzynię z brązową
kartą (39). Nie zeskakuj jeszcze na dół.
(SEKRET 2/16) Popatrz na prawą ścianę, na
górę – zauważysz wklęsłą cegłę. Strzel w nią
czarem, wskocz na podest z lewej, a z niego
do nowo otwartego pomieszczenia. Jest tam
srebrna karta (31). Przeskocz z powrotem na
widzialną półkę i do nowej sali.
Strona: 57
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 3/16) Ogłusz gnoma i impa, wrzuć
każdego do jednej z dziur. Po lewej otworzy
się ściana, czeka tam na ciebie skrzynia z
fasolkami. Rzuć zaklęcie na pole i wskocz na
górę. W nowej sali z przepaścią nie rzucaj
zaklęcia na pole, na które wejdziesz.
(SEKRET 4/16) Zamiast tego, wskocz na
wskazaną półkę po lewej. Doprowadzi cię ona
do kolejnego pola, rzuć na nie Spongify i
przeskocz przez całą długość pomieszczenia.
Po drugiej stronie strzel zaklęciem w ścianę po
lewej, a stanie ona otworem. Dzięki temu
weźmiesz gwiazdkę. Wskocz na ruchomą
platformę i z niej do korytarza prowadzącego
dalej – możesz też zebrać fasolki ze skrzyni po
drugiej stronie.
(SEKRET 5/16) Ogłusz trzy impy i każdego
wrzuć do nory. Otworzy się na górze po lewej
(patrząc od wejścia) nisza z gargulcem.
Rozświetl różdżkę, a dokładnie za kolumną ze
znakiem
czaru
Flipendo,
pokaże
się
iluzoryczna ściana. Jest tam skrzynia z
brązową kartą (40). Gdy ją weźmiesz,
pozbądź się ektoplazmy za kolumną i przesuń
ją jak najbliżej najwyższej kolumny. Używając
Spongify dostań się na nią, a potem na
platformę z gwiazdką. Gdy ją weźmiesz, idź
dalej nowo otwartym wejściem.
(SEKRET 6/16) Musisz wepchnąć cztery żuki
w cztery nisze po lewej i prawej – uważaj, by
cię nie poparzyły swym ogniem. Gdy to
zrobisz, na dole odsłoni się skrzynia. Jest w
niej srebrna karta (32). Użyj Spongify, by się
stąd wydostać, lecz uważaj, by nie skoczyć w
przepaść.
Strona: 58
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Po drugiej stronie jest na górze przycisk –
strzel w niego i wróć się w pobliże wejścia do
tej komnaty. Za pomocą pola wskocz na nowo
wysuniętą belkę. Dokładnie za tobą, pokazany
na obrazku, jest drugi przycisk, „aktywujący”
trzecią belkę, na którą wskocz, a później na
platformę z gwiazdką. Gdy ta zjedzie
całkowicie na dół, ruszaj dalej.
(SEKRET 7/16) Znajdziesz się w sali
portretowej. Po lewej masz duży portret,
przez który można przejść. Jest za nim
skrzynia z fasolkami.
(SEKRET 8/16) Dokładnie naprzeciwko tego
portretu jest drugi odwrócony do góry nogami,
wskazany strzałką. Gdy w niego strzelisz,
będziesz mógł wejść do pokoju ze skrzynią
zawierającą srebrną kartę (33). Po tej
formalności wejdź do wielkiej sali.
Za pomocą pola od Spongify wskocz na górę i
przepchaj kolumnę, by spadła – wskocz na nią
i się odwróć. Strzel w gargulca i ponownie
wejdź na górę. Światło z różdżki pokaże
ukryte pole od Spongify.
Strona: 59
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 9/16) We wskazanym miejscu
otwórz drzwi czarem z dystansu, a później
skorzystaj z odkrytego przez różdżkę pola, by
tam wskoczyć – jest tam gwiazdka. Po chwili
zjedziesz na dół. Teraz przepchaj kolumnę, by
móc się za nią wspiąć i przejść dalej.
Uważając na dużego żuka po prawej, usuń
ektoplazmę i wskocz do dziury w murze. Usuń
kolejną po lewej i drugą – też po lewej,
natomiast tą naprzeciwko zostaw, bo jest za
nią tylko żuk. Rzuć Spongify na pole i
przeskocz za metalową ścianę. Wejdź do
pomieszczenia ze słupami. Ogłusz wróżki.
(SEKRET 10/16) Strzel zaklęciem w sowę
Hedwigę, która lata pod sufitem, a otworzy się
dalej nisza. Używając pól na słupach, dostań
się na platformę z gwiazdką, a z niej do tej
niszy. Są tam fasolki. Zbierz je i zeskocz na
dół.
(SEKRET 11/16) Strzel w gargulca, by
rozświetlić różdżkę. Nad przepaścią pokażą się
niewidzialne cegły. Skocz na ostatnią i spójrz
na środkowy słup – jest na nim znak, w który
strzel zaklęciem, a drzwi z polem dla czaru
Spongify się otworzą. Przeskocz do drugiego
pokoju i zabierz srebrną kartę (34). Wróć się
taką samą drogą i biegnij dalej.
Strona: 60
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 12/16) Wejdź do pokoju ze
skrzynią, a podłoga się opuści i wyjdą dwa
pająki. Ogłusz je. Wciśnij jeden z przycisków i
zbliż się do niego maksymalnie, potem odwróć
się i wciśnij drugi – w ten sposób podłoga
pojedzie do góry bez ciebie. Używając dziury
w podłodze i pola od Spongify, dostań się na
podłogę zbieraj przedmioty po drodze.
(SEKRET 13/16) Zanim stąd wybiegniesz,
strzel w gargulca obok. Ogłusz dwie wróżki i
popatrz w prawo. Jest tam iluzoryczna ściana,
a za nią fasolki. Zbierz je i wybiegnij
korytarzem do nowego pomieszczenia.
(SEKRET 14/16) Ogłusz wróżki, skocz na
słup ze znakiem butów, aby zjechać na dół.
Znajdź na ścianie wskazany strzałką przycisk,
który zaprowadzi cię do sekretnego miejsca z
fasolkami.
Otwórz skrzynię z brązową kartą (41), która
jest obok poprzedniego sekretu, po czym
skorzystaj z pola od Spongify, by wskoczyć do
położonego wyżej wejścia. Utnij tam wskazaną
linę, dzięki czemu otworzysz kratę i wbiegnij
na górę. Zerwij szybko pajęczynę i wskocz na
górę za pomocą pola od Spongify, zanim trafi
cię ognisty żuk. Zeskocz na dół, po nowo
opuszczonym moście do następnej sali.
Strona: 61
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
To
najniebezpieczniejszy
moment
tego
poziomu. Używając pola od Spongify musisz
przeskoczyć na drugą stronę – i jednocześnie
tak, by dwa niby-młoty cię nie trafiły. Łatwo
tu się zabić, ale na szczęście przed chwilą
zapisałeś grę i nie musisz się o to martwić.
(SEKRET 15/16) Gdy to przejdziesz, w
korytarzu patrz na sufit, a dojrzysz pajęczynę.
Zerwij ją i ogłusz pająka. Strzel w przycisk,
który odsłoni pole od Spongify – za jego
pomocą dostaniesz się wyżej do brązowej
karty (42). Idź dalej.
(SEKRET 16/16) Przeskocz przez wysoką
salę tak, by mieć przed sobą gwiazdę
ukończenia. Nie bierz jej jeszcze, tylko strzel
w przycisk nad nią. Używając pola od
Spongify, na którym zapewne stoisz, wskocz
do nowo otwartego przejścia – zaprowadzi cię
ono do fasolek. Gdy je zbierzesz, możesz
wziąć gwiazdę ukończenia.
Strona: 62
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
G ł ó w n y
H a l l
(SEKRET 11/12) Nie biegnij do sali, gdzie
jest cotygodniowa ceremonia, tylko idź przed
schody. Jest tam pole od Spongify, po którym
można wskoczyć na półkę i zabrać brązową
kartę (43).
(SEKRET 12/12) Biegnij do lochów – jak
zejdziesz, popatrz w lewo. Strzel we wskazaną
ścianę. W pokoju zbierz fasolki, wykorzystaj
też pole od Spongify, by zdobyć jeszcze więcej
fasolek. Wyjdź stąd i przejdź się na
Dziedziniec.
Strona: 63
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
D z i e d z i n i e c
–
D z i e ń
(SEKRET 7/8) Popatrz ma wejście do
Hogwartu – po lewej masz pole od Spongify,
dzięki któremu wskoczysz na mur. Jest tam
brązowa karta (44).
(SEKRET 8/8) Pamiętasz sekret z iluzoryczną
ścianą niedaleko? Ponownie zapal różdżkę, by
ściana stanęła otworem i biegnij tam. Na
górze jest wskazane strzałką pole, na które
wskocz. Nisza się otworzy, po prawej stronie
głównych drzwi. Można do niej wskoczyć za
pomocą położoną pod nią pola od Spongify.
Jest tam srebrna karta (35). Wracaj go
Głównego Hallu i skieruj kroki do ceremonii.
Twój dom zapewne wygra, więc zbierz jak
najwięcej fasolek. Po tej formalności udaj się
do Wielkich Schodów.
Strona: 64
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
W i e l k i e
S c h o d y
Zejdź na sam dół i uaktywnij środkowe pole
od Spongify. Wskocz na nie, a poniesie cię ono
pod sam sufit, gdzie weźmiesz srebrną kartę
(36). Nie martw się spadając – nic sobie nie
zrobisz.
(SEKRET 7/10) Wjedź na pierwsze piętro i
do sali, gdzie masz zamknięte na cztery
spusty drzwi. W korytarzu do niej po lewej
jest niczym nie zastawione wejście, z którego
skorzystaj. Za pomocą Spongify zbierz
wszystkie fasolki.
(SEKRET 8/10) Wjedź na IV piętro. Obok
wejścia jest wskazana strzałką twarz, która
odsłania pokój z ektoplazmą, a ta odsłania linę
–
lina
po
przecięciu
odsłoni
ścianę
naprzeciwko
oraz
pole
od
Spongify.
Wykorzystaj pole, aby przeskoczyć do nowo
otwartej komnaty, skąd ze skrzyń zabierz
srebrną kartę (37) i fasolki. Wróć się na IV
piętro.
Strona: 65
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
(SEKRET 9/10) Przebiegnij przez skrzydło
szpitalne do gabinetu pielęgniarki. Tuż przy
wejściu na podłodze jest pole, na które
wskocz. Zeskocz na dół, zabierz ze skrzyni
brązową kartę (45) i wykorzystując pole od
Spongify dostań się na strych, gdzie w skrzyni
znajdziesz srebrną kartę (38). Wróć się do
Głównego Hallu.
(SEKRET 10/10) Dostań się do miejsca,
gdzie były wypisane krwią słowa. Wcześniej,
ściana po prawej da się otworzyć. Pole od
Spongify prowadzi do fasolek. Potem biegnij
do łazienki, gdzie najdą cię wspomnienia.
Strona: 66
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Część 7 - Komnata Tajemnic
D z e d z i n i e c
-
N o c
Gdy już wybiegniesz na zewnątrz, poodkrywaj
sekrety. Jest ich sześć – są to te same, co w
dzień, ale bez dwóch obok szklarni. Dla
przypomnienia: pierwszy na murze po prawej,
drugi w murze (też po prawej), trzeci na dole
po prawej (jest tam gargulec), czwarty po
lewej w murze (potrzebne światło w różdżce),
piąty w budynku – otwierany klapą z
czwartego sekretu.
Szósty sekret to ten blisko wejścia na stadion
Quidditcha. Gdy je odkryjesz, biegnij cały czas
za Ronem do chaty Hagrida, a gdy Hagrid,
Dumbledore i Lucjusz skończą rozmowę,
wbiegnij do Zakazanego Lasu.
Strona: 67
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Z a k a z a n y
L a s
Biegnij dalej i rozświetl swą różdżkę –
zostanie taka już do końca poziomu. Wskocz
na studnię obok i skorzystaj z pola Spongify.
Skoczysz w lewo, pokonaj tam drzewce i
rozrywając pajęczynę, zepchnij konar do
przepaści. Przeskocz na drugą stronę i zrób to
samo, a potem zeskocz na dół.
(SEKRET 1/4) Zauważ w skale znak zaklęcia
Flipendo – strzel w nią, a dostaniesz się do
tajnego pomieszczenia, gdzie w skrzyni jest
srebrna karta (39). Przeskocz przepaść i idź
dalej, pokonaj wielką roślinkę i do jaskini.
Zamiast wchodzić na most, uwolnij gnomy z
nor po obu stronach, aby zjadły grzyby. Most
bowiem zaraz się zawali. Gdy na dole będzie
bezpiecznie, zeskocz tam i po niewidzialnych
kolumnach na drugą stronę. Biegnij skalnym
korytarzem, pokonując pajęczyny i pająki, aż
dotrzesz do wyjścia.
Strona: 68
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Pokonaj pająka i dwie wróżki. Skacząc po
polach Spongify dostaniesz się na sam dół, do
wnętrza drzewa. Zeskocz na dół, weź
czekoladową żabę i uruchom pole od Spongify.
Skocz wysoko na górę, aby móc wziąć
brązową kartę (46). Zeskocz po tych samych
polach na dół, lecz teraz wskocz na
niewidzialną platformę i wejdź do jaskini.
(SEKRET 2/4) Niszcz wszystkie pajęczyny i
ogłuszaj wszystkie pająki, jakie widzisz. Po
chwili otworzy się skalny korytarz, w który
wejdź. W skrzyni znajdziesz upragnioną,
ostatnią srebrną kartę (40). Wespnij się na
samą górę, po prawej w skrzyni będziesz miał
brązową kartę (47), a po lewej – przepaść do
przeskoczenia.
(SEKRET 3/4) Idź po wodzie do końca, we
wskazanym miejscu jest ukryta skrzynia z
fasolkami. Wskocz na górę, pokonaj trzy impy
i skieruj się korytarze w dół. Pozbywając się
większych pająków dotrzesz do kolejnej
lokacji z trzema drzewcami, które po kolei
rozwal.
Strzel we wskazaną linę, a będziesz mógł po
opuszczonych półkach wskoczyć. Zniszcz
pnącza i strzel w stalaktyt, wskocz na niego i
za pomocą pola od Spongify wyskocz do góry.
W pobliżu, za pajęczyną, jest skrzynia z
brązową kartą (48). Po opuszczonych półkach
przeskocz na drugą stronę i otwórz z daleka
skrzynię – wyskoczy z niej gnom, który
zjadając grzyby utoruje ci drogę.
Strona: 69
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Biegnij do drzewa, w które strzel czarem i na
nie skocz. Gdy spadnie na sam dół, pozbieraj
przedmioty z lewej i prawej niszy, które są za
pajęczyną.
(SEKRET 4/4) Stojąc na drzewie, odwróć się.
Za pajęczyną jest skrzynia, a w niej brązowa
karta (49). Weź ją i wbiegnij do wejścia po
drugiej stronie.
Walka z Aragogiem składa się z dwóch części.
Po pierwsze, musisz zrobić rundkę wokół sali i
strzelić raz Diffindo w każdy pajęczy filar,
podtrzymujący sufit z pajęczyny, na którym
stoi przeciwnik. Nie zwracaj żadnej uwagi na
chodzące tu i ówdzie pająki, nie ogłuszaj ich
też, bo i tak wychodzą nowe.
Po chwili walki Aragog spadnie. Wtedy
pokonasz go prościutką metodą. Wpierw oddal
się i wyceluj ekran tak, by boss był na środku.
Teraz trzymaj klawisz biegu w bok (np. w
lewo) i cały czas klikaj myszką, aby strzelać
Rictusemprą w Aragoga. Po dłuższej chwili
walka zakończy się twoim zwycięstwem.
Strona: 70
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
W i e l k i e
S c h o d y
Co prawda powinieneś biec za Ronem, ale ty
skieruj kroki na pierwsze piętro, gdzie możesz
użyć wszystkich srebrnych kart, by otworzyć
wrota do Komnaty Złotych Kart – co też
uczyń.
K o m n a t a
Z ł o t y c h
K a r t
Tutaj musisz zebrać jedenaście złotych kart.
Biegnij korytarzem do większej sali. Tam, nie
zwracając uwagi na żuki, zeskocz na dół, rzuć
Spongify na pole i skocz. Weźmiesz złotą kartę
(1).
Skacząc po ruchomych platformach, uważając,
by nie spaść, dostaniesz się na samą górę.
Jest tam złota karta (2). Zerwij dwie liny, i
przez most idź dalej.
Strona: 71
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
W tej sali musisz przejść bokiem, aby zdobyć
złotą kartę (3), gdyż im dalej idziesz, tym
wyżej podest z kartą się podnosi. Gdy już ją
weźmiesz, wbiegnij za róg, zerwij linę
podtrzymującą kratę i biegnij dalej.
W kolejnej sali usuwaj ektoplazmę z podłóg i
wskakuj na górę. Gdy już weźmiesz złotą
kartę (4), skieruj kroki do korytarza z wielkimi
żukami.
Najlepsza metoda to żuki przeskoczyć. W tym
celu rzuć Spongify na pole przed nimi i z tego
skorzystaj. Weźmiesz przy okazji złotą kartę
(5). Biegnij długim korytarzem, a na jego
końcu zdobędziesz złotą kartę (6).
Wbiegnij do okrągłej sali, skręć w prawo i
rozświetl różdżkę na posągu gargulca. Cała
podłoga okaże się iluzją. Skacząc po
platformach najpierw weź złotą kartę (7), a
dopiero potem zeskocz na dół i idź dalej.
Strona: 72
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
W wysokiej sali przesuń blok w lewo, następny
w prawo, potem trzeci w lewo i czwarty w
prawo. Gdybyś zrobił odwrotnie, nie dostałbyś
się do złotej karty (8). A gdy już ją weźmiesz,
skieruj kroki do korytarza.
W długim korytarzu nie ma nic ciekawego,
oprócz złotej karty (9) na samym końcu.
Biegnij w prawo, po schodach na górę i przez
balkon – tą drogą dostaniesz się do następnej
komnaty.
Tutaj pchnij środkowy klocek tylko dwa razy,
a pozostałe – trzy. Będziesz mógł wziąć złotą
kartę (10) z prawej kolumny i wskoczyć na tę
lewą, która poprowadzi cię dalej.
Czasu jest coraz mniej. Otwórz sobie klapę
Spongify po prawej, i skacząc po polach,
zamiast wchodzić po schodach, w szybszy
sposób dostaniesz się do złotej karty (11).
Możesz obejrzeć wszystkie w galerii, ale
później wyjdź stąd i skieruj kroki do znajomej
łazienki. Gdy wejście do Komnaty Sekretów
otworzy się – skorzystaj z niego.
Strona: 73
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
K o m n a t a
T a j e m n i c
–
I
Wbiegnij do okrągłej sali i skręć od razu w
lewo. Rozwal blokującą przejście ektoplazmę i
ogłusz będącego za nią, wielkiego ognistego
żuka. Strzel w gargulca, by rozświetlić
różdżkę, zniszcz drugą ektoplazmę i wyskocz
w lewo.
(SEKRET 1/3) Biegnij do wejścia po lewej, w
środku
ogłusz
żuka.
Różdżka
pokaże
iluzoryczną ścianę, za którą jest skrzynia z
fasolkami. Tera dopiero zeskocz na dół (lecz
nie do dziury), zbierz fasolki ze skrzyń i skocz
do dziury, do korytarza.
Naciśnij przycisk ze znakiem Flipendo, biegnij
dalej, usuń pajęczynę, pokonaj pająki w
korytarzu i skręć w prawo. Usuń ektoplazmę,
dzięki czemu drzwi na górze się otworzą –
dostań się do nich używając pola od Spongify.
Przedostań się ostrożnie, ale i szybko pod
cienkimi tłokami i zapisz grę.
Strona: 74
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Biegnij okrągłym korytarzem nie zważając na
kamienie. Gdy już wszystkie spadną, niech
spadnie jeszcze jeden – w tym celu strzel
zaklęciem w znak Flipendo. Wskocz na górę i
w prawo, używając pola od Spongify dostań
się jeszcze wyżej.
(SEKRET
2/3)
Przebiegnij
pomiędzy
zsuwającymi się ścianami, ale NIE zeskakuj na
dół – możesz stanąć tak, aby ściany cię nie
zgniotły. Odwróć się do nich – za tą lewą jest
ukryty pokój z fasolkami. Gdy je zbierzesz,
zeskocz na dół. Penetrując rury i zbierając
przedmioty, dostań się dalej.
W dużej komnacie od razu biegnij w prawo. Tu
żuk z dołu cię nie dosięgnie i będziesz mógł
spokojnie ogłuszyć wszystkie wróżki, które
będą zawracały ci głowę. Strzel w gargulca i
wykorzystaj
pole
od
Spongify,
aby
przeskoczyć na przezroczystą półkę. Biegnij w
prawo i dokładnie powtórz czynność. Za
pomocą pola od Spongify wskocz na górę,
biegnij korytarzem, w którym pokonaj dwa
impy.
(SEKRET 3/3) Nie stawaj na platformie,
tylko strzel we wskazany przycisk. Teraz strzel
w linę obok, a dopiero potem wskocz tam,
skąd odsłoniło się wejście po naciśnięciu
przycisku. Zbierz przedmioty z tajnego pokoju
(będzie na dole, niedaleko żuka) i odnajdź
pole od Spongify, które zabierze cię do
wyjścia. Przed zejściem możesz obszukać
korytarz.
Strona: 75
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
K o m n a t a
T a j e m n i c
–
I I
Tuż przed sobą masz pomieszczenie z
czterema żukami. Wbiegnij, jak najszybciej
wepchaj oba klocki ze znakiem zaklęcia
Flipendo po lewej i prawej, a na odsłonięte
pola wepchaj po jednym żuku. Wbiegnij do
nowo otwartych drzwi, strzel w przycisk – w
podłodze pokaże się pole od Spongify, dzięki
któremu dostaniesz się na górę.
(SEKRET 1/4) Biegnij korytarzem, trafisz do
pokoju z dwoma impami. Ogłusz obu i wrzuć
każdego do jednej nory, a tajny pokój po
prawej stanie otworem. Jest tam gargulec –
zbierz przedmioty i zapal sobie różdżkę.
(SEKRET 2/4) Biegnij do mostu, przeskocz
go. W korytarzu po lewej i prawej są
przezroczyste ściany, przez które teraz się
możesz przedostać. Podążaj dalej, zerwij dwie
liny, a przez dziurę spadniesz na dół.
Strona: 76
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
Wbiegnij do pomieszczenia i ogłusz dwa
ślimaki. Wepchaj je na pułapkę, aby ci nie
przeszkadzały i biegnij do końca korytarza.
Używając pola od Spongify wskocz na jedną z
ruchomych belek, zerwij linę po prawej, ale
NIE skacz na kolejną belkę, tylko wróć się
tam, gdzie były ślimaki.
(SEKRET 3/4) Popatrz na zapadnię i zbliż się
do niej, lecz nie wchodź na nią. Spójrz do tyłu
i na górę – zauważysz przycisk. Odsłania on
niewidzialne
belki,
których
używając,
przejdziesz przez zapadnię, po drodze
zabierając brązową kartę (50).
Po zapisaniu gry zeskocz na dół... i zaczyna
się scena rodem z Indiany Jonesa. Biegnąc
musisz jednocześnie robić dwie rzeczy –
odpowiednio skakać, uważając, by nie wpaść
do dziury oraz rzucać Diffindo na pnącza.
Jakby ci się nie udało – zawsze możesz wgrać
grę.
Spadniesz do następnej sali. Stań na
przytrzymywanej przez linę belce, po czym ją
zerwij. Gdy belka po raz drugi uderzy –
zeskocz z niej do drzwi. Wejdź do nich.
Strona: 77
www.gry-online.pl
Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine
K o m n a t a
T a j e m n i c
–
F i n a ł o w a
W a l k a
Przebiegnij między wężami, z których bucha
ogień. W międzyczasie zbierz ekstrakty i korę i
zrób sobie eliksir zdrowia (ja miałem ich w
tym momencie gry z kilkanaście). Pokonaj
kolejną rundę ognistych wężowych posągów i
zeskocz na dół do Ginny.
Runda pierwsza z bazyliszkiem. Musisz
strzelać z miecza w jego paszczę. Uważaj, bo
gryzie. Bądź w ruchu i co najważniejsze –
celuj dokładnie. Wystarczy kilka strzałów, aby
wróg schował się...
...lecz to nie koniec. Teraz bazyliszek będzie
wyskakiwał z jednej z czterech klap i pluł
jakimś fioletowym jadem. Metoda jest ta
sama, pomagaj sobie eliksirami zdrowia.
Uważaj tylko, bo teraz bazyliszek potrafi
unikać twych strzałów, ale i tak rozwalenie go
nie powinno sprawić problemów.
Gdy pokonasz bazyliszka, zginie on w
płomieniach. Teraz tylko czysta formalność w
rodzaju
rozmowy
z
Dumbledorem
i
przekonaniu się, który dom miał najwięcej
punktów... no i koniec gry, koniec roku
szkolnego w Hogwarcie, koniec przygody!
Strona: 78
www.gry-online.pl

Podobne dokumenty

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Zakon Feniksa

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Zakon Feniksa Grimmauld Place 12 __________________________________________________ 27 Hogwart - początek __________________________________________________ 28 Zadania Gwardii Dumbledore’a, cz. 1 _______________...

Bardziej szczegółowo