Przyjemność walki

Transkrypt

Przyjemność walki
Piotr Sterczewski
Przyjemność walki. O wojnie w grach wideo
W ostatniej dekadzie w grach wideo dominowały przedstawienia fikcyjnych konfliktów
zbrojnych dziejących się współcześnie lub w niedalekiej przyszłości, wypierając wcześniejszą
modę na odtwarzanie wydarzeń II wojny światowej. Wyłaniający się z gier obraz wojny jest
wynikiem splotu zachodnich ideologii i formalnych wymagań rozrywkowego medium
interaktywnego; jest też stale rozdarty między dążeniem do realizmu a ucieczką od polityki.
Prawie wszystkie gry wideo oparte są na mechanice konfliktu. Pokonywanie
przeciwników jest tego najbardziej ewidentnym przykładem, ale za konflikt można też uznać
rozwiązywanie zagadek, zdobywanie punktów, wyścig z czasem i pokonywanie kolejnych
przeszkód. Tematyka wojenna – związana z uśmiercaniem dużej liczby wrogów - świetnie do
takiej mechaniki pasuje. . Z zabijaniem w grach łatwo można więc powiązać silne emocje
(strach, chęć obrony), zróżnicowane efekty audiowizualne, istotna jest ponadto symetryczność
(przeciwnicy też chcą nas zabić), powtarzalność i związek walki z ruchem i kierunkiem (co
łatwo przetłumaczyć na zręcznościową rozgrywkę).
Udane połączenie tych elementów wystepuje już w pierwszych tytułach, w których
można było unicestwiać elektronicznych przeciwników, jak w Spacewar! (1961, Steve Russell)
lub Space Invaders (1978, Midway). Wraz ze wzrostem technicznych możliwości i tematycznej
różnorodności gier zaczęli się pojawiać także ludzcy przeciwnicy, a z nimi pierwsze fabularne
uzasadnienia interaktywnego zabijania.
Wrogi żołnierz jako zombie
Pierwsza przyczyna tego, że w shooterach wcielamy się w pojedynczego bohatera, który
pokonuje hordy przeciwników, jest zatem mechaniczna. Zrównanie możliwości postaci gracza i
jego wrogów zapewne kończyłoby grę boleśnie szybko. Rozwój skryptów sztucznej
inteligencji pozwolił przedstawiać towarzyszy broni – oddział, czasem nawet całą armię – ale
to i tak postać gracza zawsze będzie pierwszoplanowa, cyfrowa wojna nigdy nie zostanie
wygrana bez jego udziału. Celów do ataku jest wiele, bo od gier akcji wymaga się
odpowiedniego tempa; nuda jest w tym gatunku występkiem większym niż brak realizmu.
Mnogość i niezróżnicowanie przeciwników ma też ułatwić skoncentrowanie się na
podstawowej przyjemności, nieprzerwanej pętli feedbacku: zagrożenie-likwidacja zagrożenia.
1
Gdyby ludzie po drugiej stronie celownika posiadali cechy indywidualne, zachowywali się
niestandardowo, albo okazywali się czasem niegroźni, mogłoby to wytrącać gracza z poczucia
komfortu i słuszności działań – takie zabiegi są więc rzadkością w grach wideo. W pewnym
sensie najuczciwszymi shooterami są gry o zombie, które w najpełniejszy sposób realizują
fantazję o bezproblemowym uzasadnieniu przemocy.
Strzelaniny aspirujące do realizmu muszą – chcąc nie chcąc – wkroczyć w przestrzeń
polityki. Sytuacja jest prosta w wypadku gier o II wojnie światowej – popkultura przez
kilkadziesiąt lat przyzwyczaiła nas do tego, że naziści są „dopuszczalnymi celami”,
przeciwnikami niebudzącymi empatii. Przy produkcjach osadzonych w czasach współczesnych
trudniej o takie bezpieczne klisze. Twórcy najczęściej sięgają po środki z repertuaru political
fiction, próbując zdekontekstualizować konflikty zbrojne tak mocno, jak to tylko możliwe –
wciąż jednak zazwyczaj powielając amerykańskocentryczne spojrzenie na świat i wojnę.
Przepis na wojnę
Jak można wywnioskować z najbardziej popularnych serii shooterów osadzonych w czasach
współczesnych – Call of Duty: Modern Warfare, Battlefield, Medal of Honor - przepis na grę
wojenną jest prosty. Weź bohatera (lub kilku) z zachodniej, zaawansowanej technologicznie
armii, najlepiej amerykańskiej. Umieść postaci w jednym ze stereotypowych światowych
punktów zapalnych, najlepiej na Bliskim Wschodzie, ale nie podaj nazwy prawdziwego
państwa – wykorzystaj fakt, że krajów w tamtym regionie jest dużo, przeciętny zachodni
odbiorca nie będzie dociekał szczegółów, a żaden konkretny rząd nie będzie protestować
(kiedy tę zasadę złamał Battlefield 3 [2011, EA DICE], gdzie w jednej z misji amerykańskie
wojska poszukują w Teheranie ukrytych przez radykałów bomb atomowych, irańska Narodowa
Fundacja Gier Komputerowych zapowiedziała stworzenie gry Assault on Tel-Aviv, choć nigdy
nie zrealizowano tej osobliwej groźby). Następnie wskaż, że władzę w tym kraju przejęli
niedawno terroryści, islamscy bojownicy, szalony dyktator lub innego rodzaju radykałowie, jak
„ultranacjonaliści” w przypadku Rosji w fabule serii Call of Duty: Modern Warfare (2007,
Infinity Ward). Później wyraźnie przekonaj gracza, „dlaczego walczymy” – najlepiej poprzez
pokazanie okrucieństwa przeciwnika, zdradzieckiego ataku na „naszych chłopców” lub
zamachu terrorystycznego (w grach wojennych znane budowle, jak Statua Wolności, Biały
Dom, Big Ben czy Wieża Eiffla są niszczone równie często, jak w wysokobudżetowych
filmach
katastroficznych).
Następnie
należy
wypełnić
poziomy gry krwiożerczymi
przeciwnikami oraz wyczyścić je z cywilów, którzy mogliby wejść na linię ognia walczącemu
2
po słusznej stronie graczowi. Na końcu trzeba przyprawić całość marketingowymi hasłami o
realizmie większym niż kiedykolwiek wcześniej. Gra gotowa do podania.
Realizm i polityka
Realizm jest jednym z największych fetyszy głównego nurtu gier wideo, kategorią chętnie
używaną przez graczy, projektantów i specjalistów od reklamy. Ten pęd do realizmu rozumie
się jednak głównie na sposób techniczny – jako coraz lepszą grafikę, coraz wierniejsze
odwzorowanie broni, coraz bardziej plastyczne (czytaj: zniszczalne) otoczenie. Jak jednak
zauważa
Alexander
Galloway
w
tekście
Social
Realism
in
Gaming
(http://www.gamestudies.org/0401/galloway/) – większości mainstreamowych gier brakuje
społecznego realizmu, to znaczy dążenia do odzwierciedlenia stosunków społecznych.
Shootery potrafią już świetnie odzworowywać tor lotu pocisku, fizykę niszczenia budynków,
pył i rozpryski wody, a jednocześnie pokazują całe miasta bez cywilów, wojny bez uchodźców,
politykę bez wewnętrznych sporów, pole walki bez ciężko rannych przeciwników (aby
graczowi oszczędzić dylematów, są oni zawsze albo niebezpieczni, albo martwi). Pozbawienie
treści potencjalnie kontrowersyjnych, połączone z faktem, że gra wideo sama w sobie jest
konstrukcją optymistyczną (prawie zawsze zwycięstwo jest możliwe, a aktywność gracza jest
dla niego kluczowa), wspiera interwencjonistyczny dyskurs zachodni, przede wszystkim
amerykański: sytuacja się poprawia, kiedy wysyłamy gdzieś nasze dzielne i skuteczne wojsko.
Interesującym przypadkiem takiej nieudanej depolityzacji jest najnowsza, niewydana
jeszcze odsłona serii Battlefield, czyli Battlefield Hardline (Visceral Games). Zamiast
przedstawienia znanych z poprzednich części działań wojennych, tym razem gracze mają
wcielać się w nowocześnie uzbrojonych policjantów walczących z potężnym gangiem w Los
Angeles. Chociaż mogłoby się wydawać, że to temat bezpieczniejszy niż interwencje
wojskowe w innych krajach, opublikowane dotąd materiały gry spotkały się już z krytyką.
Chris Plante z serwisu Polygon krytykuje pozytywne przedstawienie zmilitaryzowanej policji i
pisze, że „tworzenie gry, w której policja może zabijać ludzi tak często jak ich zatrzymywać,
jest co najmniej problematyczne. (...) Jesteśmy tak przyzwyczajeni do obrazu policjanta jako
domowego żołnierza, że zaczynamy sobie sprzedawać tę fantazję jako rozrywkę: policjanci
mogą zachowywać się jak żołnierze i traktować obywateli jak terrorystów” (The police aren't
an
army:
the
problem
with
Battlefield
http://www.polygon.com/2014/8/19/6029085/battlefield-hardline-police).
Hardline,
Dodatkowym
kontekstem jest fakt ukazania się artykułu Plante’a w czasie trwania kryzysu w Ferguson, gdzie
3
demonstracje czarnej ludności cywilnej były tłumione właśnie przez silnie zmilitaryzowaną
policję.
Trzeba jednak przyznać, że i próby przedstawienia prawdziwych epizodów ze
współczesnych wojen spotykają się z oporem. Przekonało się o tym studio Atomic Games,
które w 2009 rozpoczęło pracę nad shooterem Six Days in Fallujah. Gra miała przedstawiać
wyjątkowo trudny dla amerykańskich wojsk epizod miejskich walk w Faludży w czasie inwazji
na Irak. Chociaż projektanci podkreślali zamiar oddania złożoności i powagi ówczesnej
sytuacji, zapowiedzi gry wywołały zarzuty o wykorzystywanie tragedii do celów
rozrywkowych, także ze strony weteranów i ich rodzin. Wydawca (Konami) wycofał
finansowanie i gra nigdy nie została ukończona. Nie wiadomo, czy Six Days in Fallujah
naprawdę stanęłoby na wysokości zadania i przełamało płytkie konwencje wojennych
shooterów, ale losy tego tytułu świadczą o tym, że gry nie są postrzegane jako równi partnerzy
tradycyjnych mediów w podejmowaniu poważnych tematów; zapowiedź filmu lub serialu o
podobnych wydarzeniach zapewne nie wywołałaby tak żywiołowej reakcji.
Przepraszam, kto dzisiaj jest terrorystą?
Fantazja o szlachetnym żołnierzu swój szczyt osiąga natomiast w America’s Army (2002-2014,
United States Army,), sieciowym shooterze, który jest jednocześnie oficjalnym narzędziem
rekrutacyjnym amerykańskiej armii. Grę oczywiście reklamuje się jako realistyczną, a
sekwencje instruktażowe, zdolności postaci (punkty doświadczenia nazywają się tutaj
„Honorem”) i dołączone do gry materiały kładą nacisk na etos amerykańskiego żołnierza oraz
prawdziwe procedury, których musi on przestrzegać podczas misji bojowej. Jednocześnie
dbałość o ideologiczną szczelność doprowadziła twórców America’s Army do stworzenia chyba
najbardziej ironicznego rozwiązania w historii elektronicznej rozrywki: w grze sieciowej każdy
gracz widzi siebie i towarzyszy z drużyny jako amerykańskich żołnierzy, a przeciwników jako
terrorystów. Intencją tego zabiegu było oczywiście to, żeby nie dać możliwości grania po
stronie wrogów Ameryki; jego wydźwięk jest jednak również taki, że uznanie kogoś za
terrorystę jest wyłącznie kwestią aktualnej perspektywy, a role amerykańskich żołnierzy i ich
przeciwników są symetryczne i wymienne.
Zarówno w growym mainstreamie, jak i (częściej) w niewielkich grach niezależnych
pojawiają się interesujące wyłomy w ideologicznych uproszczeniach. Przykłady można znaleźć
nawet w samym sercu militarystycznego głównego nurtu, to znaczy w serii Call of Duty. W
części zatytułowanej Modern Warfare znajduje się misja Death from Above, gdzie zamieniamy
standardową perspektywę żołnierza piechoty na perspektywę operatora samolotowego działa,
4
który obserwuje nocne pole walki za pomocą noktowizora i ostrzeliwuje wrogie oddziały.
Chociaż kontekstem fabularnym jest tu osłanianie sojuszniczego oddziału otoczonego za
liniami wroga, w tej scenie bardzo dobitnie widać asymetrię niektórych praktyk wojennych.
Postać sterowana przez gracza pozostaje w pozycji bezpiecznej, zdystansowanej, wręcz
bezosobowej (ze względu na sterylny, stechnicyzowany sposób patrzenia przez celownik z
noktowizorem), a jednocześnie niesie śmierć żołnierzom wroga, którzy nie mają broni
przeciwlotniczej, a w ciemności i bez sprzętu nawet nie widzą atakującego ich samolotu. Scena
w dodatku dzieje się w niewielkiej rosyjskiej wiosce, w której – w zależności od użytej przez
gracza broni – w miarę ostrzału kolejne budynki zostają zrównane z ziemią. Część graczy
wspomina o poczuciu dyskomfortu przy rozgrywaniu tego poziomu – agonistyczna,
bezpośrednia walka naziemna na chwilę zmienia się w przeprowadzaną z powietrza zbiorową
egzekucję.
Stawkę podbija Call of Duty: Modern Warfare 2 z niesławnym poziomem No Russian,
gdzie bohater wciela się w amerykańskiego agenta, który infiltruje terrorystyczną organizację i
uczestniczy wraz z nią w ataku na moskiewskie lotnisko cywilne. Scena obliczona jest na
wywołanie silnego emocjonalnie efektu: terroryści są okrutni, pasażerowie na lotnisku
bezskutecznie próbują uciekać, ciężko ranni czołgają się po ziemi, zanim umrą. Cały poziom
można pominąć, można też przejść go bez strzelania do cywilów (co zresztą nie zmienia liczby
ofiar – po prostu zastrzeli je wtedy inny członek oddziału). Sekwencja ta wywołała ogromne (i
częściowo zrozumiałe) kontrowersje, choć warto zwrócić uwagę, że jej wydźwięk jest nieco
złagodzony kontekstem narracyjnym – bohater gracza zostaje pod koniec zamachu
zdemaskowany i zastrzelony (a perspektywa gracza przechodzi do innej postaci); umieszczenie
agenta w organizacji terrorystycznej okazuje się decyzją szalonego generała-zdrajcy; cały
zamach zaś staje się jednym z podstawowych uzasadnień dalszej walki.
Jądro ciemności w Dubaju
Prawdopodobnie najbardziej nietypową i krytyczną wobec dominujących przedstawień wojny
grą w głównym nurcie jest Spec Ops: The Line (2012, Yager), luźna, uwspółcześniona
adaptacja Jądra ciemności Josepha Conrada i Czasu apokalipsy (1979, F.F. Coppola). Gracz
wchodzi w rolę dowódcy trzyosobowego oddziału Delta Force, który ma za zadanie zbadać
sytuację w odciętym od świata przez burzę piaskową Dubaju i skontaktować się ze
zbuntowanym pułkownikiem Konradem. Dubaj okazuje się zawiłym polem walki
skonfliktowanych amerykańskich stronnictw i miejscem kryzysu humanitarnego. Walker,
główny bohater, nie pojmuje sytuacji do końca, ale stara się za wszelką cenę przebić do
5
Konrada. Jego narastająca obsesja i błędna ocena wydarzeń doprowadza go do dokonania
zbrodni wojennej – zrzucenia białego fosforu na obóz wojskowy blokujący przejście w głąb
miasta; chwilę po tym gracz przechodzi przez miejsce zrzutu pełne martwych lub umierających
żołnierzy i odkrywa grupę cywilów, która również zginęła w ataku. Walker w miarę zbliżania
się do miejsca, w którym spodziewa się spotkać Konrada, staje się coraz bardziej nieostrożny,
brutalny i niestabilny psychicznie. Niejednoznaczne finałowe sceny pozwalają graczowi
wybrać, czy Walker weźmie odpowiedzialność za swoje czyny.
Spec Ops: The Line jest grą nietypową z kilku powodów. Przede wszystkim
problematyzuje kwestię utożsamiania z bohaterem i obsadza gracza w roli zbrodniarza
wojennego; opowiada zasadniczo historię upadku zamiast dominujących w tym medium
opowieści o triumfie i pokonywaniu przeciwności; nie unika tematu losu ludności cywilnej
podczas wojny; wreszcie, przedstawia skutki udziału w wojnie dla psychiki żołnierzy. Jak
przekonuje Brendan Keogh w książce-eseju Killing is Harmless. A Critical Reading of “Spec
Ops: The Line”: „Walker może być najbardziej zdrowym psychicznie bohaterem, jakiego
kiedykolwiek kontrolowaliśmy w strzelaninie. Przemoc, której się dopuszcza, naprawdę ma na
niego wpływ” (B. Keogh, Marden 2012, s. 6).
Niestety, gra studia Yager nie okazała się komercyjnym sukcesem – winić należy nie
tyle nadmierną nowatorskość fabularną, co pewne braki w mechanizmach rozgrywki i
nietrafione, nadmiernie asekuracyjne decyzje marketingowe. W dwa lata po wydaniu Spec
Ops: The Line pozostaje wyjątkowe jako shooter, który obnaża i dekonstruuje konwencje tego
gatunku.
Jak uczłowieczyć mięso armatnie
Także i w innych typach gier wojennych można znaleźć pewne zabiegi krytyczne. W grze
taktycznej Cannon Fodder (1993, Sensible Software) przed rozpoczęciem każdej misji widać
wzgórze zapełniające się grobami żołnierzy, którzy zginęli pod dowództwem gracza; każdy z
nich ma na nagrobku indywidualne imię. Podobny zabieg unaocznienia śmierci w grze, w
której wydaje się rozkazy z bezosobowej, zewnętrznej pozycji, ma miejsce w taktycznej grze
science fiction Frozen Synapse (2011, Mode 7) – mimo utrzymanej w zimnych kolorach
cyberpunkowej scenerii i schematycznych przedstawień postaci, w momencie zabicia żołnierza
pojawia się na ekranie jaskrawoczerwona, demonstracyjnie organiczna plama krwi.
Oryginalne podejście do wojny prezentuje też wydana niedawno Valiant Hearts: The
Great War (2014, Ubisoft Montpellier), kreskówkowa gra z gatunku puzzle adventure
osadzona w czasach I wojny światowej. Ten okres historyczny jest rzadko pokazywany w
6
grach, szczególnie w porównaniu ze znacznie silniej obecną w całej popkulturze II wojną.
Valiant Hearts koncentruje się na losach trzech szeregowych żołnierzy, sanitariuszki oraz psa;
pokazuje cywilów wcielanych do armii wbrew ich woli, rodziny rozdzielane przez linię frontu,
wojnę w okopach i ataki gazowe. Wybór gatunku opartego na zagadkach pozwolił ograniczyć
bezpośrednią fizyczną konfrontację z przeciwnikami; gra jest też wypełniona dużą ilością
informacji historycznych. Problem Valiant Hearts leży jednak gdzie indziej – mimo skupienia
się na losach mało znaczących jednostek w jednej z największych wojen w historii, fabuła
opiera się na schemacie heroicznym, z głównym wątkiem dotyczącym pościgu za bardzo
popkulturowym z ducha niemieckim generałem uciekającym w sterowcu. Gra pozostaje bardzo
ciekawą próbą podjęcia oryginalnego tematu, ale kontrast pomiędzy okrutnymi aspektami
wojny a przygodową fabułą jest nieco zbyt wyraźny.
Gry antywojenne?
Być może unikną tego rozdźwięku trzy gry, które są ciągle w produkcji, ale już o nich głośno
ze względu na ambicje przełamania mechanicznych i fabularnych konwencji przedstawiania
wojny w grach. Pierwszą jest This War of Mine polskiej firmy 11 bit studios, która będzie
koncentrować się na walce o przetrwanie grupy cywilów w ogarniętym wojną współczesnym
mieście; taka zmiana perspektywy i pozbawienie gracza możliwości wpływu na przebieg walk
będzie czymś bezprecedensowym. Drugą jest Sunset studia Tale of Tales, dobrze już znanego z
produkcji gier o ambicjach artystycznych. Akcja gry będzie osadzona w Ameryce Łacińskiej na
początku lat 70., a jej główną bohaterką stanie się czarnoskóra kobieta przychodząca
codziennie sprzątać mieszkanie polityka, który planuje rebelię przeciw dyktatorowi. Tale of
Tales deklaruje, że na przekór militarnym grom akcji interesują ich postaci, które nigdy nie
mogłyby zostać wojennymi bohaterami, a co najwyżej cywilami-statystami konfliktu. Trzecia z
zapowiadanych gier – The Sun Also Rises studia Horse Volume – ma dotyczyć wojny z
terrorem i bazować na relacjach żołnierzy USA oraz obywateli Afganistanu; oryginalny jest też
pomysł na rozgrywkę – „pasywny multiplayer”, gdzie decyzje jednych graczy mają się
zapisywać i wpływać na wyjściowe warunki dla innych. Trailer sugeruje wysmakowany styl
graficzny i raczej refleksyjny ton; nasuwa pewne skojarzenia z wydaną dwa lata temu krótką
grą Unmanned (2012, molleindustria) mówiącą o życiu codziennym pilota wojskowego drona.
Współczesne gry o wojnie nawiązują wizualnie do najbardziej wpływowych filmów
wojennych – kamieniami milowymi w sposobie przedstawiania konfliktu były tutaj:
Szeregowiec Ryan (1998, S. Spielberg), miniserial Kompania braci (2001) i Helikopter w ogniu
7
(2001, R. Scott). Gry – jak film – lubią też pokazywać wojnę z perspektywy konkretnych
bohaterów. Z drugiej strony – o ile dość trudno o współczesny film wojenny, który nie byłby
jednocześnie filmem antywojennym, w grach wideo jest dokładnie odwrotnie. Koncentracja na
aktywności gracza sprawia, że elektroniczna wojna jest w pewnym sensie optymistycznym
projektem – sytuacją możliwą do wygrania i rozwiązania. Chęć motywowania gracza do
działań w obrębie gry sprawia, że zwykle nie jest w interesie twórców wywoływanie
nadmiernego dyskomfortu emocjonalnego. Wreszcie prawie nieobecna jest perspektywa ofiary
lub cywila, temat wielokrotnie już przepracowany w filmie, ale ledwie przebijający się do gier
wideo. Mimo bardzo silnie ustalonych konwencji, przedstawienia wojny w grach podlegają
ciągłym zmianom i dyskusjom – najbliższe lata powinny pokazać, czy zniuansowana
perspektywa oferowana przez gry niezależne nieco rozszczelni jednolity militarystyczny kanon.
8