Dr Dorota Bis Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Transkrypt
Dr Dorota Bis Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Dr Dorota Bis Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II Komunikowanie Komunikowanie, to "proces przekazywania z centrum, określanego jako źródło, treści zawartych w symbolicznej postaci znaków, skierowanych do odbiorców posiadających zdolność do ich przyjęcia" (Kłoskowska, 1983). Jest to więc proces dwukierunkowy obejmujący przekazywanie oraz odbiór informacji i wykorzystujący w tym celu kody werbalny lub niewerbalny. Komunikowanie stosowane jest zwykle w celu wywołania określonych zmian w zachowaniu lub myśleniu odbiorcy. Dlaczego media tak skutecznie oddziałują na odbiorcę? 1. Są przekazem osobowym, często zwielokrotnionym, przedstawiającym wiele postaci. 2. Oddziałują wielokanałowo (przez najważniejsze receptory: wzrok i słuch); 3. Oddziałują na procesy świadome i podświadome (poznawcze, emocjonalne i motywacyjno – dążeniowe). Media posługując się systemem informacyjnych i emocjonalnych wzmocnień, kształtują w psychice młodego odbiorcy względnie stałe sposoby poznawczego i emocjonalnego reagowania oraz tendencję do podejmowania określonych zachowań zgodnie z mechanizmami identyfikacji, naśladownictwa i modelowania. 4. Oddziałują poprzez silne przyciąganie uwagi, dostarczają łatwej rozrywki. Uczą bierności i umysłowego lenistwa. Pozwalają na szybkie odprężenie się, oderwanie od szarej rzeczywistości, spędzenie miłego czasu z rodziną, przyjaciółmi a coraz częściej samotnie. 5. Stanowią ważne źródło informacji, z którego można skorzystać o każdej porze dnia i nocy, bez względu na miejsce, w którym się znajdujemy. Bodźce podprogowe Badania nad wpływem mediów wskazują na znaczenie bodźców podprogowych dla wyzwalania określonych zachowań. Działanie podprogowe bodźców polega na tym, że są one trudno lub wcale nieuchwytne, ponieważ: są nadawane krótko, w tle, przy okazji prezentowania innych, bardziej wyrazistych bodźców, ale ich oddziaływanie na zachowanie jest empirycznie potwierdzone; odbiorca nie uświadamia sobie ich obecności i działania, wywołują określone reakcje emocjonalne i nadają podobne znaczenia obiektom rzeczywistości. są podstępne, wynikają z mechanizmu manipulacji, któremu są poddawani odbiorcy. Formy i rodzaje oddziaływania mediów Media oddziałują na odbiorców poprzez: sposób korzystania z nich, częstotliwość odbioru, za pomocą przekazywanych treści. W analizie procesu wychowawczego można wyróżnić takie rodzaje oddziaływania mediów, jak: podawanie wzorów, nadawanie znaczeń, trening, prowokacja sytuacyjna. Media a dzieci i młodzież Nadawcy medialni chcą zwabić młodego odbiorcę: a) obniżają jakość programów, b) rzeczywistość jest upraszczana. Przedstawiana jest jako nieuporządkowany zbiór sposobów radzenia sobie z nią, c) reklama się narzędziem do manipulowania ludźmi. Reklama Dzieci i młodzież są często adresatami i bohaterami kampanii reklamowych. Reklama: kreuje pewien obraz świata, działa bezpośrednio na postawy i zachowania młodzieży, kształtuje wartości moralne i estetyczne, dzieci i młodzież przyswajają sobie pod wpływem reklam pewne sposoby wyrażania się (zwroty, skróty myślowe), które znacznie odbiegają od poprawnej polszczyzny; twórcy reklamy starają się dostosować je do wieku odbiorców i płci; umiejętnie skonstruowana reklama otwiera przed młodymi ludźmi świat konsumpcji i utrwala roszczeniowe postawy. Dlaczego media mają często większy wpływ niż chociażby szkoła? Skąd ta siła przyciągania? w obecności grającego telewizora i komputera dzieci i młodzież spędzają coraz więcej czasu; mają duży wpływ na kształtowanie osobowości młodego człowieka (liczne badania wykazują, że 900 godzin w ciągu roku młodzież spędza w szkole, a dwa razy tyle 1800 godzin z mediami); młode osoby mimochodem przyjmują wzorce, wartości i opinie przekazywane przez media; telewizja nie wymaga od odbiorcy żadnego wysiłku (po prostu siadam i oglądam, nie muszę wykonywać żadnych trudniejszych operacji myślowych; w grach komputerowych gracz bierze czynny udział w działaniu i trenuje pewne zachowania, które później może przenosić do życia realnego. (Komputerowy przyjaciel nigdy się nie zniechęca i jest zawsze gotowy do aktywności, zabawy). Czy ten negatywny wpływ mediów dotyczy każdego dziecka? Dotyczy to głównie tych dzieci, które zbyt wiele czasu spędzają przed telewizorem i komputerem. Największą uwagę należy przywiązywać do dzieci najmłodszych. Wpływ zależy od tego: Czy i jak dziecko jest przygotowane do odbioru? Ile czasu spędza przed mediami? Od świadomości i kompetencji medialnej rodziców. Dzieci i nowe technologie - Świat Średnio 80% 2-latków jest już obecnych w social media (92%w USA, 73% w Europie). Własne profile na serwisach społecznościowych posiadają nawet kilkumiesięczne niemowlaki. Rodzice wykorzystują social media jako publiczną kronikę rozwoju ich dziecka. Publikują zdjęcia swoich dzieci, w tym także te z momentu narodzin (1/3 dzieci) czy nawet zdjęcia z USG (37% w Kanadzie, około 15% w Francji, Włoszech, Niemczech i Japonii). 7% nowo narodzonych dzieci ma założonego maila, 5% nowo narodzonych dzieci ma założony profil społecznościowy. Jak wynika z raportu opublikowanego przez organizacje non-profit Joan Ganz Cooney Center i Sesame Workshop: ponad 80% dzieci do lat 5 korzysta aktywnie z Internetu; ponad 60% maluchów do lat 3 ogląda wideo online. Te liczby zmieniają się wraz z wiekiem, gdy wideo jest wypierane z czasem przez inne strony, np. społecznościowe, edukacyjne czy oferujące gry. Co ciekawe, dzieci zwykle korzystają też z więcej niż 1-go nowoczesnego narzędzia. Dzieci i nowe technologie - Polska Jak podaje PBI: aż 13% polskich internautów to dzieci poniżej 16 roku życia, z czego 4% to młodzież gimnazjalna. wśród najmłodszych internautów (7-12 lat) 58% stanowią chłopcy. Dzieci z Internetu korzystają niezwykle często 2/3 gimnazjalistów korzystających z Sieci robi to codziennie lub prawie codziennie. Dla uczniów strony WWW są przede wszystkim źródłem informacji oraz rozrywki. Bardzo ważne dla dzieci i nastolatków są (badanie EU Kids Online): serwisy społecznościowe, z których korzysta ponad 90% badanych! 56% internautów poniżej 13 roku życia obecnych jest na Naszej Klasie, 36% na Facebooku. Co ciekawe, polskie dzieci lepiej niż inne europejskie radzą sobie w social media. Więcej dzieci w Polsce, niż w innych krajach europejskich, radzi sobie lepiej na serwisach społecznościowych potrafi zmienić ustawienia prywatności swojego profilu w portalach społecznościowych. Powód? - większe doświadczenie. Jak odróżnić, które treści są odpowiednie dla dwunastolatka? Jaka jest różnica między treściami przekazywanymi 15 i 18latkowi? 12-latek nie ma w pełni ukształtowanej sfery poznawczej i uczuciowej, jest widzem mało krytycznym i silnie angażuje się emocjonalnie. Dlatego nie powinien mieć kontaktu z obrazami pełnymi przemocy, brutalności czy nawet elementami pornografii. Te treści dozwolone są od 18 lat. U 15-latka wzrasta już zdolność do dokonywania syntezy wydarzeń oraz emocjonalność przeżywania. Dlatego dopuszczalne są już pewne elementy przemocy, nie mogą one być jednak zbyt brutalne. O pełnej aktywności odbioru treści z mediów możemy mówić dopiero w wieku 17-18 lat. Treści programów, których nie powinni oglądać chłopcy i dziewczęta w wieku 12-15 lat: programów dostarczających bardzo silnych wrażeń i emocji, a zwłaszcza związanych z obrazami przemocy, seksu, które przekraczają ich możliwości rozumienia i zdolności przeżywania, ukazujących widowiskowe walory ryzyka, niebezpiecznych rozrywek, odbywających się kosztem innych osób; programów dających uproszczoną i "spłaszczoną" wizję dorosłości, eksponującą nadmiernie siłę fizyczną, używanie agresji, szczególnie w rolach i instytucjach społecznych; zachowania seksualne, przedstawiające seks zdehumanizowany (ograniczony do działań fizjologicznych w oderwaniu od uczuć wyższych); programów prezentujących postacie atrakcyjne a jednocześnie będące wzorem zachowań negatywnych (np.: picie alkoholu, wulgarność, brutalność, używanie narkotyków); programów zachęcających do agresywnych ideologii, ksenofobii, rasizmu, konformizmu, postaw roszczeniowych itp. oraz ukazujących wzory patologicznych norm grupowych i bezkrytycznej, "ślepej" lojalności wobec nich, zwłaszcza gdy normy te odnoszą się do stosowania przemocy, zachowań seksualnych, uzależnień. Niewskazane jest, aby młodzi ludzie w wieku 15-18 lat oglądali: programy ukazujące jednostronnie przywileje życia dorosłych przy równoczesnym pomijaniu obowiązków, systematycznej pracy, zobowiązań wobec innych osób i odpowiedzialności za własne decyzje i czyny, a także przedstawiające seks w oderwaniu od uczuć wyższych i odpowiedzialności, zwłaszcza wykorzystywany instrumentalnie; programy prezentujące wadliwy obraz natury ludzkiej i ról społecznych, np. jednostronnie skoncentrowanych na poszukiwaniu przyjemności, dążeniu do sukcesu za wszelką cenę, czerpaniu zadowolenia z wykorzystywania i poniżania innych, z przemocy i zachowań dewiacyjnych; programy ukazujące podejmowanie ważnych życiowo decyzji przy jednoczesnym ignorowaniu ich konsekwencji oraz programy zachęcające (poprzez tworzenie atrakcyjnych wzorów) do naśladowania takiego stylu życia; programy sprowadzające widzenie świata do spraw seksu i przemocy i prezentujące je w sposób naturalistyczny i brutalny, a także przedstawiające seks i stosowanie siły jedynie w celu widowiskowym lub dla podkreślenia oryginalności. Dlaczego to, co negatywne jest takie popularne? Jak tłumaczyć programy, gry w których bohaterowie pozytywni posługują się dla ratunku świata przemocą? To co negatywne nie wymaga myślenia, wysiłku intelektualnego. Często rezygnujemy z tego, co jest trudniejsze i wymaga aktywnego zaangażowania w odbiorze. We współczesnych mediach wszystko jest wymieszane. Niby dobry bohater, a jednak używa tych samych metod, co postać negatywna. Nie ma wyraźnych granic między dobrem a złem, nie widać, co jest białe, a co czarne (zachwiane proporcje między dobrem a złem). Najważniejsze mechanizmy psychologiczne, jakie wykorzystują media, w swoim oddziaływaniu na ludzi : modelowanie - proces polegający na uczeniu się i internalizowaniu pewnych wzorców postępowania poprzez obserwowanie i naśladowanie zachowania innych osób. Poprzez naśladowanie młodzi ludzie stosują różne formy przemocy. Badania wykazują, że każdego dnia oglądamy telewizję średnio 6,5 godziny (Greth, 1990), oznacza to niemal tyle samo czasu spędzonego na oglądaniu scen agresji. pobudzanie i generowanie negatywnych wzorców zachowania, zwiększa to prawdopodobieństwo pojawienia się takich zachowań u młodych ludzi; desensytyzacja (uniewrażliwienie)proces, w którym osoba przyzwyczaja się do obserwowanych przez nią obiektów czy sytuacji, zwiększa się jej tolerancja na podobne zjawiska występujące w rzeczywistości; media pokazują nam obraz rzeczywistości, który jest zawsze nieco zniekształcony i sfałszowany. Przekazują nam wiele informacji o tym, co się dzieje na świecie, ale warto zdawać sobie sprawę z tego, że nie wszystko ukazane jest w nich zupełnie obiektywnie. Mechanizmy wpływu są tym bardziej skuteczne, jeśli towarzyszą im pewne czynniki sprzyjające ich uaktywnieniu, m.in.: 1) wpływ otoczenia (stosunek rodziców albo rówieśników do mass mediów, próby kontrolowania przez opiekunów tego, co dziecko ogląda); 2) rodzaj oglądanych przez dziecko programów oraz pełniona przez nie funkcja (informacyjna, rozrywkowa); 3) sposób przedstawiania scen przemocy, ukazanie konsekwencji, jakie może pociągnąć za sobą zbrodnia, tych prawnych i emocjonalnych; 4) banalizowanie przemocy, ukazanie jej w połączeniu z zabawą; 5) przedstawianie agresji jak efektywnego sposobu realizowania swoich pragnień; 6) agresja przedstawiona jako zachowanie akceptowane społecznie, przynoszące zadowolenie; 7) cechy osobowości jednostki - temperament, poziom inteligencji, rozwój moralny, społeczny i emocjonalny; 8) wiek osoby i jej płeć. Szkodliwe oddziaływanie mediów polega na: a) utrwalaniu wśród młodych ludzi agresywnych wzorców zachowania poprzez aktywizację negatywnych emocji oraz desensytyzację czyli uniewrażliwienie młodzieży na przemoc występującą w ich otoczeniu, która traktowana jest przez nich jako normalne zjawisko społeczne; b) odwracaniu uwagi młodych ludzi i dzieci od innych form rozrywki, zamiast spędzać czas na świeżym powietrzu albo pouczyć się, marnują oni prawie cały dzień przed mediami; c) wywoływaniu zaburzeń zdrowia fizycznego, np. choroby oczu, skrzywienia kręgosłupa, otyłość, bulimia, anoreksja; d) przyczynianiu się do częściowej izolacji społecznej młodych ludzi, którzy wycofują się z kontaktów społecznych i cały swój wolny czas poświęcają telewizji albo komputerowi. Inne czynniki, które ograniczają kontrolę wpływu mediów: 1) zaniedbania rodziców, którzy coraz rzadziej ingerują w sposób spędzania wolnego czasu przez ich dzieci, wykazują małe zainteresowanie tą problematyką; 2) zaniedbania ze strony szkoły, która powinna zajmować się edukacją medialną, uczyć dzieci, jak umiejętnie korzystać ze środków masowej komunikacji; 3) pewne nawyki i formy zachowania, które kształtowane są przez nasze społeczeństwo; 4) oddziaływanie rówieśników; 5) powszechna obecność mediów - w domu, szkole, pracy. Agresja i przemoc w mediach Sceny agresji, przemocy w programach emitowanych w języku polskim pojawiają się średnio raz na cztery minuty. Przemoc na ekranie wyzwala agresje dzieci i młodzieży dotyczącą: a) czynów i słów, b) agresywnych fantazji. Przemoc: 1) obniża wrażliwość na zło i wyrządzaną krzywdę; 2) pływa na zachowania lękowe, trudności z zasypianiem, koszmary nocne. Wyniki polskich badania nad oddziaływaniem gier komputerowych prowadzone są od kilku lat w Katedrze Psychologii Wychowawczej i Rodziny KUL oraz na Uniwersytecie Warmińsko-Mazurskim w Olsztynie, pokazują, że: Chłopcy (12-14 lat) korzystający z gier, które angażują gracza w akty przemocy: są bardziej impulsywni w działaniu, nastawieni na podporządkowanie sobie innych, wykazywali większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach (egocentryzm), niższy poziom empatii niż chłopcy, którzy zupełnie nie bawili się grami komputerowymi, mają poważnie trudności w kontaktach społecznych, są bardziej narcystyczni i obojętni na drugiego człowieka, nastawieni bardziej na rywalizację niż współdziałanie z innymi. częściej mają trudności w nawiązywaniu i podtrzymywaniu bliskich relacji emocjonalnych w swojej rodziny, co więcej, prezentują wyraźne cechy wyizolowania się z życia rodzinnego (A. Gała 2000, I.Ulfik-Jaworska 2001). Badania amerykańskie (Anderson, Dill 2000) pokazują, iż: zmiany w osobowości pod wpływem gier komputerowych mogą mieć charakter trwały, osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami zawierającymi przemoc, jako ludzie dorośli częściej przejawiali postawy agresywne wobec innych, zwłaszcza w sytuacjach konfliktowych, i częściej wchodzili w konflikt z prawem, zabawa grami komputerowymi zawierającymi przemoc może wpływać na kształtowanie się zaburzeń zachowania pod postacią wyraźnie antyspołecznych i agresywnych zachowań, dzieci często bawiące się “grami agresywnymi” są bardziej napięte emocjonalnie, napastliwe, wulgarne, obojętne na dobro, wielu młodych komputerowców zatraciło w sobie takie cechy, jak: czułość, cierpliwość, delikatność, troska o drugiego człowieka, szacunek wobec życia i śmierci (komputer nie zna takich pojęć), częste przebywanie w wirtualnej rzeczywistości może spowodować poważne zmiany osobowości. Badania amerykańskie – cd. Mary Pipher stwierdza, że media elektroniczne, a zwłaszcza gry nowej generacji są ogromnie niebezpieczne dla dzieci i młodzieży, ponieważ: 1)dzieci nie mają jeszcze wyraźnie zakreślonych granic własnego ja i granic realnego świata, 2) cechuje je również mały krytycyzm, 3) często przebywają w świecie fantazji i łatwo zaciera się im granica między fikcją a rzeczywistością, 4) efektem częstych zabaw z komputerem może być zupełna utrata kontaktu z rzeczywistością i wystąpienie zaburzeń o charakterze psychotycznym. Gry komputerowe – siła oddziaływania Podczas zabawy grami komputerowymi osoba podlega: 1. Spójnemu oddziaływaniu wielu mechanizmów psychologicznych na jej psychikę, a działanie tych mechanizmów nie jest przez nią uświadamiane. 2. Osoba zaangażowana w gry najczęściej nie zauważa tego wpływu i zmian, które się w niej dokonują. 3. Jest to bardzo podobne do niezauważenia powolnych zmian naszego ciała (np. że rośniemy, starzejemy się itd.), 4. Zmiany te nie mają bowiem charakteru skokowego, są subtelne i rozłożone w czasie (jednak to, że ich nie zauważamy na co dzień, nie oznacza, że takie zmiany nie istnieją). 5. Podobnie jest z oddziaływaniem Internetu i gier komputerowych - gracz nie zauważa w sobie tych subtelnych, aczkolwiek ciągłych zmian. Szczególne silny wpływ ma aktywne uczestnictwo w grze komputerowej, ponieważ: 1. Gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede wszystkim sam jej dokonuje na ekranie komputera poprzez bohatera, którym kieruje. 2. Samodzielnie podejmuje decyzję o formach tej przemocy. 3. Odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc wskutek wielokrotnego powtarzania aktów agresji i destrukcji. 4. Kojarzenie zachowań agresywnych z nagrodą. Gry komputerowe są tak skonstruowane, że poprzez dobre, konstruktywne zachowania najczęściej nie można osiągnąć kolejnego etapu gry. Agresywne zachowania i zło są kojarzone z nagrodą i przyjemnością, dają poczucie mocy i zwycięstwa. Granica między dobrem a złem powoli ulega rozmyciu. 5. Agresja jest środkiem do osiągnięcia celu. Są to np. gry strategiczne, w których celem jest pokonanie oddziałów wroga za pomocą walki i działań agresywnych. 6. Wirtualna rzeczywistość gier (poprzez założenie odpowiednich okularów i rękawic), pozwala odbierać doznania sensoryczne i stwarza iluzję rzeczywistego uczestnictwa w fikcyjnych wydarzeniach. Gry komputerowe W grach komputerowych obok obrazu niezwykle istotna jest muzyka i sugestywne efekty dźwiękowe, które potęgują emocje. W grach komputerowych o charakterze agresywnym normą staje się to, co złe, a silna kumulacja agresji, przemocy i niemoralności prowadzi do zagubienia wszelkich wartości. Spreparowana rzeczywistość gier prowadzi młodego człowieka w świat nierzeczywisty, w którym najniższe instynkty są najważniejsze, a świat wartości zredukowany do minimum. Prawo silniejszego jest jedynym prawem. Przyjaźń dopuszczalna jest jedynie w perspektywie własnej korzyści. Dobroć, współczucie, wzajemna pomoc nie mają żadnego znaczenia. Elementy erotyzujące i pornograficzne w grach komputerowych Są one zazwyczaj dodatkiem do gry lub formą nagrody za przejście do następnego etapu. Istnieją także gry oparte na zasadach „komputerowej randki”, w których celem jest takie prowadzenie flirtu z wirtualną partnerką lub partnerem, aby spełnić w ten sposób swoje fantazje erotyczne. W wielu grach bohaterki mają nienaturalnie wyeksponowane atrybuty kobiece. (np. Lara Croft, postacie mangowe). Z tymi postaciami gracze mogą identyfikować się, przejmując ich sposoby zachowania. Ponadto tego rodzaju treści niepotrzebnie prowadzą do erotyzacji wyobraźni dziecka i młodego człowieka, przedmiotowego traktowania osób płci przeciwnej. Mogą utrudniać kształtowanie tzw. uczuciowości wyższej postawy miłości, troski, zachwytu pięknem itp., mogą mieć też wpływ na zainteresowanie się młodych odbiorców pornografią. Elementy satanistyczno-okultystyczne w grach komputerowych Niezwykle niepokojącym aspektem gier komputerowych jest także wykorzystywanie w ich scenariuszach elementów o wyraźnie satanistycznym charakterze (np. Doom, Quake, Hexen, Diablo, 666, Apostołowie Ziemi Świętej). W ten sposób dzieci i młodzież oswajają się z symboliką satanistyczną i z czasem odbierają ją jako element pozytywny, ponieważ konkretne symbole satanistyczne (np. pentagram, głowa kozła, odwrócony krzyż) często oznaczają miejsca, w których są np. tajne przejścia, schowki zawierające broń i inne „dobra” przeznaczone dla gracza. Z kolei to co było do tej pory uznawane w tradycji europejskiej jako Dobro jest ośmieszane. Negatywne skutki nadmiernego korzystania z komputera 1. Stopniowy zanik więzi rodzinnych i możliwości oddziaływań wychowawczych ze strony rodziców. Nieracjonalne korzystanie z mediów elektronicznych przez domowników redukuje czas poświęcony na rozmowy, bycie razem. 2. Media elektroniczne wyręczają rodziców w przekazywaniu dzieciom wiedzy o świecie, określonych norm moralno-społecznych, wartości humanistycznych, wzorów zachowań. 3. Szkodzi zdrowiu, gdyż z jednej strony oznacza to wielogodzinne wystawienie na promieniowanie w zamkniętym pomieszczeniu, a z drugiej prowadzi do rezygnacji z ruchu i aktywnego wypoczynku. 4. Korzystając z komputera bez obecności i kontroli ze strony rodziców, dzieci i młodzież jest narażona na szkodliwe bodźce psychiczne (przemoc, erotyka, destrukcyjna symbolika). Negatywne skutki nadmiernego korzystania z komputera Długotrwałe przesiadywanie przy komputerze powoduje zmęczenie oraz zaniedbywanie obowiązków szkolnych i domowych. Istnieje związek pomiędzy częstotliwością korzystania z mediów a niższymi osiągnięciami w szkole (zwłaszcza czytanie). Telewizja i gry w młodym wieku wpływają na ograniczenie rozwoju tej części kory mózgowej, która jest odpowiedzialna za planowanie, organizowanie i sekwencyjność zachowań, samokontrolę i sądy moralne (badania Healy, 1998-1999). 6. Gry komputerowe dostarczają dzieciom i młodzieży silnych przeżyć i doświadczeń, angażują emocjonalnie i nie dają uczucia nudy. 7. Nadużywanie czasu może prowadzić do uzależnienia, a w konsekwencji powoduje kłopoty zdrowotne, utrudnia rozwój intelektualny, osłabia siłę woli, wrażliwość moralną oraz więzi rodzinne. 5. Uzależnieni od Internetu Z zakończonego w listopadzie 2010 drugiego etapu europejskiego projektu badawczego EU „Kids Online” wynika, że: co trzecie dziecko jest uzależnione od Internetu; co czwarty 12-latek korzystający z Sieci zajrzał na przynajmniej jedną witrynę o niebezpiecznym charakterze; wśród gimnazjalistów odsetek wyniósł już aż 42%! 25% dzieci kontaktuje się z nieznajomymi online, co 14-te – kontakt online taki kończy realnym spotkaniem; Uzależnienie od Internetu – c.d. Na co narażone są dzieci i młodzież? co 5-te dziecko w wieku 11-16 lat miało w Internecie kontakt z treściami propagującymi nienawiść, samobójstwo, samouszkodzenia, anoreksję i narkotyki; co 7-dme dziecko otrzymało wiadomości o podtekście seksualnym. Podobnie statystyki te przedstawiają się w Polsce. W badaniu aż 41% młodych internautów podało, że podczas korzystania z Internetu miało negatywne doświadczenia takie, jak np. zetknięcie się z pornografią czy odbieranie wiadomości napastliwych czy z podtekstem seksualnym. Objawy uzależnienia komputerowego 1. Granie w gry komputerowe staje się najważniejszą aktywnością w życiu dziecka. 2. Dziecko coraz więcej czasu spędza przy grach komputerowych, rezygnuje z dotychczasowych aktywności (spotkania z rodziną i rówieśnikami, nauki). 3. Występują u dziecka objawy abstynencyjne - zaprzestanie grania w gry komputerowe powoduje pojawienie się u graczy nieprzyjemnego samopoczucia, rozdrażnienia, a nawet niekontrolowanej agresji. 4. Dochodzi często do konfliktu: dziecko-najbliższe otoczenie. Dziecko z powodu zaangażowania się w gry komputerowe wchodzi w konflikt ze swoim najbliższym otoczeniem, najczęściej z rodzicami. 5. Następują częste zmiany nastroju u dziecka - przeżywanie albo dobrego nastroju i samopoczucia, albo też poczucie odrętwienia, niemocy. 6. Nawroty do uzależniających czynności - po okresie samokontroli, a nawet zupełnego zaprzestania zabawy grami komputerowymi pojawiają się powroty do wcześniejszego patologicznego korzystania z gier. Uzależnienie – cd. Zdaniem psychologów u młodego człowieka następuje kilkustopniowy proces odczłowieczenia. Długotrwały i intensywny kontakt z przesyconymi przemocą mediami prowadzi do stopniowego odwrażliwienia odbiorcy, zanika odraza i przerażenie na widok scen ociekających krwią, maleje współczucie dla ofiary. Rezultatem tego jest znaczne osłabienie przyjętej we wczesnym dzieciństwie normy, nakazującej kontrolować agresywne zachowania. Niestabilny emocjonalnie szczególnie w okresie dojrzewania organizm będzie przejawiał szereg zachowań agresywnych i będą one ulegały eskalacji. Gloryfikacja i usprawiedliwianie stosowania przemocy, jako środka koniecznego np. do ratowania świata, pozwala na akceptację moralną agresji. Efektem jest jeszcze częstsze przejawianie zachowań agresywnych. Rodzi się u młodych ludzi przekonanie, że świat składa się z samych ciemnych stron, brutalnych typów, dewiantów. Jedyną metodą przetrwania w takim świecie jest obojętność na drugiego człowieka i jego cierpienie, albo gniew i agresja. Jak powinny funkcjonować media, aby wywierać na młodych ludzi pozytywny wpływ? Są także programy interesujące i ciekawe, jednak trzeba ich poszukać, dlatego: nie należy oglądać wszystkiego jak „leci”0; dokonywać wyborów, selekcji programów, gier stron www; skupić się na tym co w jakiś sposób nas rozwija (takie programy jednak często wymagają jakiegoś wysiłku umysłowego). Gry komputerowe mają pozytywne aspekty jeśli traktujemy je jako: rozrywkę; pewną formę nauki i doskonalenia swoich umiejętności choćby językowych; czas odpoczynku, możliwość spędzania wolnego czasu. Jak skutecznie wychowywać do korzystania z mediów elektronicznych w domu i szkole? 1. Rodzice powinni porozmawiać z dziećmi i ustalić zasady korzystania z komputera, oraz umieścić go we wspólnym miejscu, nie w pokoju dziecka, ponieważ rodzic ma prawo wiedzieć w jaki sposób dziecko wykorzystuje komputer. Konsekwentnie stosować zasadę: najpierw obowiązki a potem komputer i inne media. 2. Rodzice powinni interesować się tym co dziecko robi przy komputerze. Wielu rodziców wychodzi z założenia, że jeśli dziecko siedzi w domu, to już wszystko jest dobrze. Jeśli chcemy chronić dziecko, interesujmy się tym, co ono robi, z jakich programów i gier komputerowych korzysta. 3. Rodzice powinni uczyć dzieci krytycznego wybierania gier komputerowych i racjonalnego korzystania z tej formy rozrywki. Ważne jest, aby dziecko potrafiło dostrzegać zarówno zalety, jak i wady danej gry oraz analizować własne reakcje emocjonalne podczas zabawy grami (np. lęk, agresja). Należy rozmawiać z dziećmi o wpływie gier zawierających przemoc na ich psychikę. Rodzice powinni wzbudzać w dzieciach motywację do poszukiwania gier zawierających treści konstruktywne. Należy również proponować im gry edukacyjne, logiczne, encyklopedie i programy do interaktywnej nauki języków obcych itd. Jak skutecznie wychowywać do korzystania z mediów elektronicznych w domu i szkole? – cd. 4. Rodzice powinni wspólnie z dziećmi ustalić zasady, planowanie i programowanie: ile czasu mogą poświęcić komputerowi i grom, z jakich gier dzieci mogą korzystać, a które z gier są dla nich niedozwolone i dlaczego. Sam zakaz nie wystarczy. Dziecko powinno korzystać z gier komputerowych tylko wówczas, gdy rodzice są w domu. Należy stosować zasadę, aby dziecko zawsze pytało rodziców o pozwolenie korzystania z gier komputerowych. 5. Rodzice powinni kontrolować i bezwzględnie ograniczać czas korzystania dzieci z mediów elektronicznych oraz uczyć samokontroli w tym zakresie (1-2 godz) Szkoccy badacze określili normę bezpiecznego posługiwania się komputerem przez dzieci: - do 12 roku życia nie dłużej niż 1 godzinę, - między 12 a 16 rokiem życia najwyżej 2 godziny. Potrzebne są częste przerwy, przynajmniej co ½ godziny. 6. Należy proponować inne, niż medialne, sposoby spędzania wolnego czasu, wspólnie zaplanować jakieś zajęcia. Należy dbać rozwój innych zainteresowań i dążyć do równowagi w rozwoju dziecka. Jak skutecznie wychowywać do korzystania z mediów elektronicznych w domu i szkole? – cd. 7. Rodzice powinni dawać dzieciom i młodzieży dobry przykład swym rozważnym i wybiórczym korzystaniem z mediów elektronicznych. Rodzice powinni więcej czasu spędzać z dzieckiem oraz częściej zapraszać do domu koleżanki i kolegów dziecka. 8. Rodzice powinni w razie potrzeby szukać pomocy i rady specjalistów (jeżeli zachowanie dzieci budzi nasze wątpliwości, być może dostrzegamy elementy uzależnienia). 9. W szkole poruszać temat mediów i ich wpływu, uwrażliwić szczególnie młodzież na niektóre mechanizmy wykorzystywane przez media, kształcić w młodych ludziach krytycyzm wobec oglądanych przez nich programów. 10. Należy kształcić społeczeństwo, w ramach edukacji medialnej uświadamiać rodzicom, w jaki sposób oddziałuje np. telewizja i Internet oraz uczyć ich umiejętnego korzystania z mediów. 11. Środowiska wychowawcze powinny wywierać większy nacisk na instytucje zajmujące się emisją różnych programów w mediach (telewizja, prasa, gry, internet). Podsumowanie Nie możemy generalizować i przekreślać pozytywnych aspektów mediów, ale świadomość negatywnego wpływu, jaki mogą wywierać w niektórych przypadkach media jak też umiejętne wykorzystanie tej wiedzy mogą pomóc w redukcji oddziaływania mediów na kształtowanie się negatywnych zachowań wśród dzieci i młodzieży.