Dr Dorota Bis Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II

Transkrypt

Dr Dorota Bis Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Dr Dorota Bis
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Komunikowanie

 Komunikowanie, to "proces przekazywania z centrum,
określanego jako źródło, treści zawartych w symbolicznej
postaci
znaków,
skierowanych
do
odbiorców
posiadających zdolność do ich przyjęcia" (Kłoskowska, 1983).
 Jest to więc proces dwukierunkowy obejmujący
przekazywanie oraz odbiór informacji i wykorzystujący
w tym celu kody werbalny lub niewerbalny.
 Komunikowanie stosowane jest zwykle w celu
wywołania określonych zmian w zachowaniu lub
myśleniu odbiorcy.
Dlaczego media tak skutecznie oddziałują na odbiorcę?

 1. Są przekazem osobowym, często zwielokrotnionym, przedstawiającym
wiele postaci.
 2. Oddziałują wielokanałowo (przez najważniejsze receptory: wzrok i słuch);
 3. Oddziałują na procesy świadome i podświadome (poznawcze,
emocjonalne i motywacyjno – dążeniowe).
 Media posługując się systemem informacyjnych i emocjonalnych
wzmocnień, kształtują w psychice młodego odbiorcy względnie stałe
sposoby poznawczego i emocjonalnego reagowania oraz tendencję do
podejmowania określonych zachowań zgodnie z mechanizmami
identyfikacji, naśladownictwa i modelowania.
 4. Oddziałują poprzez silne przyciąganie uwagi, dostarczają łatwej
rozrywki. Uczą bierności i umysłowego lenistwa. Pozwalają na szybkie
odprężenie się, oderwanie od szarej rzeczywistości, spędzenie miłego czasu z
rodziną, przyjaciółmi a coraz częściej samotnie.
 5. Stanowią ważne źródło informacji, z którego można skorzystać o każdej
porze dnia i nocy, bez względu na miejsce, w którym się znajdujemy.
Bodźce podprogowe

 Badania nad wpływem mediów wskazują na znaczenie
bodźców podprogowych dla wyzwalania określonych
zachowań. Działanie podprogowe bodźców polega na
tym, że są one trudno lub wcale nieuchwytne, ponieważ:
 są nadawane krótko, w tle, przy okazji prezentowania
innych, bardziej wyrazistych bodźców, ale ich
oddziaływanie na zachowanie jest empirycznie potwierdzone;
 odbiorca nie uświadamia sobie ich obecności i
działania,
 wywołują określone reakcje emocjonalne i nadają
podobne znaczenia obiektom rzeczywistości.
 są podstępne, wynikają z mechanizmu manipulacji,
któremu są poddawani odbiorcy.
Formy i rodzaje oddziaływania mediów

Media oddziałują na odbiorców poprzez:
 sposób korzystania z nich,
 częstotliwość odbioru,
 za pomocą przekazywanych treści.
W analizie procesu wychowawczego można wyróżnić
takie rodzaje oddziaływania mediów, jak:




podawanie wzorów,
nadawanie znaczeń,
trening,
prowokacja sytuacyjna.
Media a dzieci i młodzież

Nadawcy medialni chcą zwabić młodego odbiorcę:
a) obniżają jakość programów,
b) rzeczywistość jest upraszczana. Przedstawiana jest
jako nieuporządkowany zbiór sposobów radzenia sobie z
nią,
c) reklama się narzędziem do manipulowania ludźmi.
Reklama







Dzieci i młodzież są często adresatami i bohaterami kampanii
reklamowych. Reklama:
kreuje pewien obraz świata,
działa bezpośrednio na postawy i zachowania młodzieży,
kształtuje wartości moralne i estetyczne,
dzieci i młodzież przyswajają sobie pod wpływem reklam pewne
sposoby wyrażania się (zwroty, skróty myślowe), które znacznie
odbiegają od poprawnej polszczyzny;
twórcy reklamy starają się dostosować je do wieku odbiorców i płci;
umiejętnie skonstruowana reklama otwiera przed młodymi ludźmi
świat konsumpcji i utrwala roszczeniowe postawy.
Dlaczego media mają często większy wpływ niż
chociażby szkoła? Skąd ta siła przyciągania?

 w obecności grającego telewizora i komputera dzieci i młodzież
spędzają coraz więcej czasu;
 mają duży wpływ na kształtowanie osobowości młodego
człowieka (liczne badania wykazują, że 900 godzin w ciągu roku
młodzież spędza w szkole, a dwa razy tyle 1800 godzin z
mediami);
 młode osoby mimochodem przyjmują wzorce, wartości i opinie
przekazywane przez media;
 telewizja nie wymaga od odbiorcy żadnego wysiłku (po prostu
siadam i oglądam, nie muszę wykonywać żadnych trudniejszych operacji
myślowych;
 w grach komputerowych gracz bierze czynny udział w działaniu
i trenuje pewne zachowania, które później może przenosić do
życia realnego. (Komputerowy przyjaciel nigdy się nie zniechęca i jest
zawsze gotowy do aktywności, zabawy).
Czy ten negatywny wpływ mediów dotyczy każdego
dziecka?

 Dotyczy to głównie tych dzieci, które zbyt wiele
czasu spędzają przed telewizorem i komputerem.
 Największą uwagę należy przywiązywać do dzieci
najmłodszych.
Wpływ zależy od tego:
 Czy i jak dziecko jest przygotowane do odbioru?
 Ile czasu spędza przed mediami?
 Od świadomości i kompetencji medialnej
rodziców.
Dzieci i nowe technologie - Świat

 Średnio 80% 2-latków jest już obecnych w social media (92%w USA, 73%
w Europie).
 Własne profile na serwisach społecznościowych posiadają nawet
kilkumiesięczne niemowlaki.
 Rodzice wykorzystują social media jako publiczną kronikę rozwoju ich
dziecka. Publikują zdjęcia swoich dzieci, w tym także te z momentu
narodzin (1/3 dzieci) czy nawet zdjęcia z USG (37% w Kanadzie, około
15% w Francji, Włoszech, Niemczech i Japonii).
 7% nowo narodzonych dzieci ma założonego maila,
 5% nowo narodzonych dzieci ma założony profil społecznościowy.
Jak wynika z raportu opublikowanego przez organizacje non-profit Joan Ganz
Cooney Center i Sesame Workshop:
 ponad 80% dzieci do lat 5 korzysta aktywnie z Internetu;
 ponad 60% maluchów do lat 3 ogląda wideo online.
Te liczby zmieniają się wraz z wiekiem, gdy wideo jest wypierane z czasem przez
inne strony, np. społecznościowe, edukacyjne czy oferujące gry. Co ciekawe,
dzieci zwykle korzystają też z więcej niż 1-go nowoczesnego narzędzia.
Dzieci i nowe technologie - Polska

Jak podaje PBI:
 aż 13% polskich internautów to dzieci poniżej 16 roku życia, z czego 4% to
młodzież gimnazjalna.
 wśród najmłodszych internautów (7-12 lat) 58% stanowią chłopcy.
Dzieci z Internetu korzystają niezwykle często
 2/3 gimnazjalistów korzystających z Sieci robi to codziennie lub prawie codziennie.
 Dla uczniów strony WWW są przede wszystkim źródłem informacji oraz rozrywki.
Bardzo ważne dla dzieci i nastolatków są (badanie EU Kids Online):
 serwisy społecznościowe, z których korzysta ponad 90% badanych!
 56% internautów poniżej 13 roku życia obecnych jest na Naszej Klasie,
 36% na Facebooku.
 Co ciekawe, polskie dzieci lepiej niż inne europejskie radzą sobie w social media.
 Więcej dzieci w Polsce, niż w innych krajach europejskich, radzi sobie lepiej na
serwisach społecznościowych potrafi zmienić ustawienia prywatności swojego
profilu w portalach społecznościowych. Powód? - większe doświadczenie.
Jak odróżnić, które treści są odpowiednie dla dwunastolatka?
Jaka jest różnica między treściami przekazywanymi 15 i 18latkowi?

 12-latek nie ma w pełni ukształtowanej sfery poznawczej
i uczuciowej, jest widzem mało krytycznym i silnie
angażuje się emocjonalnie. Dlatego nie powinien mieć
kontaktu z obrazami pełnymi przemocy, brutalności czy
nawet elementami pornografii. Te treści dozwolone są od 18 lat.
 U 15-latka wzrasta już zdolność do dokonywania
syntezy wydarzeń oraz emocjonalność przeżywania.
Dlatego dopuszczalne są już pewne elementy przemocy,
nie mogą one być jednak zbyt brutalne.
 O pełnej aktywności odbioru treści z mediów możemy
mówić dopiero w wieku 17-18 lat.
Treści programów, których nie powinni oglądać
chłopcy i dziewczęta w wieku 12-15 lat:

 programów dostarczających bardzo silnych wrażeń i emocji, a zwłaszcza
związanych z obrazami przemocy, seksu, które przekraczają ich możliwości
rozumienia i zdolności przeżywania, ukazujących widowiskowe walory
ryzyka, niebezpiecznych rozrywek, odbywających się kosztem innych osób;
 programów dających uproszczoną i "spłaszczoną" wizję dorosłości,
eksponującą nadmiernie siłę fizyczną, używanie agresji, szczególnie w rolach
i instytucjach społecznych; zachowania seksualne, przedstawiające seks
zdehumanizowany (ograniczony do działań fizjologicznych w oderwaniu od uczuć wyższych);
 programów prezentujących postacie atrakcyjne a jednocześnie będące wzorem
zachowań negatywnych (np.: picie alkoholu, wulgarność, brutalność, używanie narkotyków);
 programów zachęcających do agresywnych ideologii, ksenofobii, rasizmu,
konformizmu, postaw roszczeniowych itp. oraz ukazujących wzory
patologicznych norm grupowych i bezkrytycznej, "ślepej" lojalności wobec
nich, zwłaszcza gdy normy te odnoszą się do stosowania przemocy, zachowań
seksualnych, uzależnień.
Niewskazane jest, aby młodzi ludzie w wieku 15-18
lat oglądali:

 programy ukazujące jednostronnie przywileje życia dorosłych przy
równoczesnym pomijaniu obowiązków, systematycznej pracy, zobowiązań
wobec innych osób i odpowiedzialności za własne decyzje i czyny, a także
przedstawiające seks w oderwaniu od uczuć wyższych i odpowiedzialności,
zwłaszcza wykorzystywany instrumentalnie;
 programy prezentujące wadliwy obraz natury ludzkiej i ról społecznych, np.
jednostronnie skoncentrowanych na poszukiwaniu przyjemności, dążeniu do
sukcesu za wszelką cenę, czerpaniu zadowolenia z wykorzystywania i
poniżania innych, z przemocy i zachowań dewiacyjnych;
 programy ukazujące podejmowanie ważnych życiowo decyzji przy
jednoczesnym ignorowaniu ich konsekwencji oraz programy zachęcające
(poprzez tworzenie atrakcyjnych wzorów) do naśladowania takiego stylu życia;
 programy sprowadzające widzenie świata do spraw seksu i przemocy i
prezentujące je w sposób naturalistyczny i brutalny, a także przedstawiające
seks i stosowanie siły jedynie w celu widowiskowym lub dla podkreślenia
oryginalności.
Dlaczego to, co negatywne jest takie popularne?
Jak tłumaczyć programy, gry w których bohaterowie pozytywni
posługują się dla ratunku świata przemocą?

 To co negatywne nie wymaga myślenia, wysiłku
intelektualnego.
 Często rezygnujemy z tego, co jest trudniejsze i
wymaga aktywnego zaangażowania w odbiorze.
 We współczesnych mediach wszystko jest
wymieszane. Niby dobry bohater, a jednak używa
tych samych metod, co postać negatywna.
 Nie ma wyraźnych granic między dobrem a złem,
nie widać, co jest białe, a co czarne (zachwiane
proporcje między dobrem a złem).
Najważniejsze mechanizmy psychologiczne, jakie wykorzystują media, w
swoim oddziaływaniu na ludzi :

 modelowanie - proces polegający na uczeniu się i internalizowaniu
pewnych wzorców postępowania poprzez obserwowanie i naśladowanie
zachowania innych osób. Poprzez naśladowanie młodzi ludzie stosują
różne formy przemocy. Badania wykazują, że każdego dnia oglądamy
telewizję średnio 6,5 godziny (Greth, 1990), oznacza to niemal tyle samo
czasu spędzonego na oglądaniu scen agresji.
 pobudzanie i generowanie negatywnych wzorców zachowania, zwiększa
to prawdopodobieństwo pojawienia się takich zachowań u młodych ludzi;
 desensytyzacja
(uniewrażliwienie)proces,
w
którym
osoba
przyzwyczaja się do obserwowanych przez nią obiektów czy sytuacji,
zwiększa się jej tolerancja na podobne zjawiska występujące w
rzeczywistości;
 media pokazują nam obraz rzeczywistości, który jest zawsze nieco
zniekształcony i sfałszowany. Przekazują nam wiele informacji o tym, co
się dzieje na świecie, ale warto zdawać sobie sprawę z tego, że nie
wszystko ukazane jest w nich zupełnie obiektywnie.
Mechanizmy wpływu są tym bardziej skuteczne, jeśli towarzyszą im
pewne czynniki sprzyjające ich uaktywnieniu, m.in.:

1) wpływ otoczenia (stosunek rodziców albo rówieśników do mass mediów,
próby kontrolowania przez opiekunów tego, co dziecko ogląda);
2) rodzaj oglądanych przez dziecko programów oraz pełniona przez nie
funkcja (informacyjna, rozrywkowa);
3) sposób przedstawiania scen przemocy, ukazanie konsekwencji, jakie
może pociągnąć za sobą zbrodnia, tych prawnych i emocjonalnych;
4) banalizowanie przemocy, ukazanie jej w połączeniu z zabawą;
5) przedstawianie agresji jak efektywnego sposobu realizowania swoich
pragnień;
6) agresja przedstawiona jako zachowanie akceptowane społecznie,
przynoszące zadowolenie;
7) cechy osobowości jednostki - temperament, poziom inteligencji,
rozwój moralny, społeczny i emocjonalny;
8) wiek osoby i jej płeć.
Szkodliwe oddziaływanie mediów polega na:

a) utrwalaniu wśród młodych ludzi agresywnych wzorców
zachowania poprzez aktywizację negatywnych emocji oraz
desensytyzację czyli uniewrażliwienie młodzieży na przemoc
występującą w ich otoczeniu, która traktowana jest przez nich jako
normalne zjawisko społeczne;
b) odwracaniu uwagi młodych ludzi i dzieci od innych form
rozrywki, zamiast spędzać czas na świeżym powietrzu albo
pouczyć się, marnują oni prawie cały dzień przed mediami;
c) wywoływaniu zaburzeń zdrowia fizycznego, np. choroby oczu,
skrzywienia kręgosłupa, otyłość, bulimia, anoreksja;
d) przyczynianiu się do częściowej izolacji społecznej młodych
ludzi, którzy wycofują się z kontaktów społecznych i cały swój
wolny czas poświęcają telewizji albo komputerowi.
Inne czynniki, które ograniczają kontrolę wpływu
mediów:

1) zaniedbania rodziców, którzy coraz rzadziej ingerują w
sposób spędzania wolnego czasu przez ich dzieci, wykazują
małe zainteresowanie tą problematyką;
2) zaniedbania ze strony szkoły, która powinna zajmować
się edukacją medialną, uczyć dzieci, jak umiejętnie korzystać
ze środków masowej komunikacji;
3) pewne nawyki i formy zachowania, które kształtowane
są przez nasze społeczeństwo;
4) oddziaływanie rówieśników;
5) powszechna obecność mediów - w domu, szkole, pracy.
Agresja i przemoc w mediach

Sceny agresji, przemocy w programach emitowanych w
języku polskim pojawiają się średnio raz na cztery minuty.
Przemoc na ekranie wyzwala agresje dzieci i młodzieży dotyczącą:
a) czynów i słów,
b) agresywnych fantazji.
Przemoc:
1) obniża wrażliwość na zło i wyrządzaną krzywdę;
2) pływa na zachowania lękowe, trudności z zasypianiem,
koszmary nocne.
Wyniki polskich badania nad oddziaływaniem gier komputerowych prowadzone
są od kilku lat w Katedrze Psychologii Wychowawczej i Rodziny KUL
oraz na Uniwersytecie Warmińsko-Mazurskim w Olsztynie, pokazują, że:

Chłopcy (12-14 lat) korzystający z gier, które angażują gracza w akty
przemocy:
 są
bardziej
impulsywni
w
działaniu,
nastawieni
na
podporządkowanie sobie innych,
 wykazywali większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach
(egocentryzm),
 niższy poziom empatii niż chłopcy, którzy zupełnie nie bawili się
grami komputerowymi,
 mają poważnie trudności w kontaktach społecznych,
 są bardziej narcystyczni i obojętni na drugiego człowieka,
 nastawieni bardziej na rywalizację niż współdziałanie z innymi.
 częściej mają trudności w nawiązywaniu i podtrzymywaniu bliskich
relacji emocjonalnych w swojej rodziny, co więcej, prezentują wyraźne
cechy wyizolowania się z życia rodzinnego (A. Gała 2000, I.Ulfik-Jaworska 2001).
Badania amerykańskie (Anderson, Dill 2000) pokazują,
iż:

 zmiany w osobowości pod wpływem gier komputerowych mogą mieć
charakter trwały,
 osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami zawierającymi przemoc,
jako ludzie dorośli częściej przejawiali postawy agresywne wobec innych,
zwłaszcza w sytuacjach konfliktowych, i częściej wchodzili w konflikt z
prawem,
 zabawa grami komputerowymi zawierającymi przemoc może wpływać na
kształtowanie się zaburzeń zachowania pod postacią wyraźnie
antyspołecznych i agresywnych zachowań,
 dzieci często bawiące się “grami agresywnymi” są bardziej napięte
emocjonalnie, napastliwe, wulgarne,
 obojętne na dobro, wielu młodych komputerowców zatraciło w sobie
takie cechy, jak: czułość, cierpliwość, delikatność, troska o drugiego
człowieka, szacunek wobec życia i śmierci (komputer nie zna takich
pojęć),
 częste przebywanie w wirtualnej rzeczywistości może spowodować
poważne zmiany osobowości.
Badania amerykańskie – cd.

Mary Pipher stwierdza, że media elektroniczne, a zwłaszcza
gry nowej generacji są ogromnie niebezpieczne dla dzieci i
młodzieży, ponieważ:
1)dzieci nie mają jeszcze wyraźnie zakreślonych granic
własnego ja i granic realnego świata,
2) cechuje je również mały krytycyzm,
3) często przebywają w świecie fantazji i łatwo zaciera się im
granica między fikcją a rzeczywistością,
4) efektem częstych zabaw z komputerem może być zupełna
utrata kontaktu z rzeczywistością i wystąpienie zaburzeń o
charakterze psychotycznym.
Gry komputerowe – siła oddziaływania

Podczas zabawy grami komputerowymi osoba podlega:
1.
Spójnemu
oddziaływaniu
wielu
mechanizmów
psychologicznych na jej psychikę, a działanie tych mechanizmów
nie jest przez nią uświadamiane.
2. Osoba zaangażowana w gry najczęściej nie zauważa tego
wpływu i zmian, które się w niej dokonują.
3. Jest to bardzo podobne do niezauważenia powolnych zmian
naszego ciała (np. że rośniemy, starzejemy się itd.),
4. Zmiany te nie mają bowiem charakteru skokowego, są subtelne
i rozłożone w czasie (jednak to, że ich nie zauważamy na co dzień, nie
oznacza, że takie zmiany nie istnieją).
5. Podobnie jest z oddziaływaniem Internetu i gier
komputerowych - gracz nie zauważa w sobie tych subtelnych,
aczkolwiek ciągłych zmian.
Szczególne silny wpływ ma aktywne uczestnictwo w
grze komputerowej, ponieważ:

1. Gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede wszystkim sam jej dokonuje na
ekranie komputera poprzez bohatera, którym kieruje.
2. Samodzielnie podejmuje decyzję o formach tej przemocy.
3. Odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc wskutek wielokrotnego
powtarzania aktów agresji i destrukcji.
4. Kojarzenie zachowań agresywnych z nagrodą. Gry komputerowe są tak
skonstruowane, że poprzez dobre, konstruktywne zachowania najczęściej nie
można osiągnąć kolejnego etapu gry. Agresywne zachowania i zło są kojarzone z
nagrodą i przyjemnością, dają poczucie mocy i zwycięstwa. Granica między dobrem
a złem powoli ulega rozmyciu.
5. Agresja jest środkiem do osiągnięcia celu. Są to np. gry strategiczne, w
których celem jest pokonanie oddziałów wroga za pomocą walki i działań
agresywnych.
6. Wirtualna rzeczywistość gier (poprzez założenie odpowiednich okularów i
rękawic), pozwala odbierać doznania sensoryczne i stwarza iluzję
rzeczywistego uczestnictwa w fikcyjnych wydarzeniach.
Gry komputerowe

 W grach komputerowych obok obrazu niezwykle istotna jest
muzyka i sugestywne efekty dźwiękowe, które potęgują
emocje.
 W grach komputerowych o charakterze agresywnym normą
staje się to, co złe, a silna kumulacja agresji, przemocy i
niemoralności prowadzi do zagubienia wszelkich wartości.
 Spreparowana rzeczywistość gier prowadzi młodego
człowieka w świat nierzeczywisty, w którym najniższe
instynkty są najważniejsze, a świat wartości zredukowany do
minimum. Prawo silniejszego jest jedynym prawem.
 Przyjaźń dopuszczalna jest jedynie w perspektywie własnej
korzyści. Dobroć, współczucie, wzajemna pomoc nie mają
żadnego znaczenia.
Elementy erotyzujące i pornograficzne w grach
komputerowych

 Są one zazwyczaj dodatkiem do gry lub formą nagrody za
przejście do następnego etapu.
 Istnieją także gry oparte na zasadach „komputerowej randki”, w
których celem jest takie prowadzenie flirtu z wirtualną partnerką
lub partnerem, aby spełnić w ten sposób swoje fantazje erotyczne.
 W wielu grach bohaterki mają nienaturalnie wyeksponowane
atrybuty kobiece. (np. Lara Croft, postacie mangowe).
 Z tymi postaciami gracze mogą identyfikować się, przejmując ich
sposoby zachowania.
 Ponadto tego rodzaju treści niepotrzebnie prowadzą do erotyzacji
wyobraźni dziecka i młodego człowieka, przedmiotowego
traktowania osób płci przeciwnej.
 Mogą utrudniać kształtowanie tzw. uczuciowości wyższej postawy miłości, troski, zachwytu pięknem itp., mogą mieć też
wpływ na zainteresowanie się młodych odbiorców pornografią.
Elementy satanistyczno-okultystyczne w grach komputerowych

 Niezwykle niepokojącym aspektem gier komputerowych jest
także wykorzystywanie w ich scenariuszach elementów o
wyraźnie satanistycznym charakterze (np. Doom, Quake,
Hexen, Diablo, 666, Apostołowie Ziemi Świętej).
 W ten sposób dzieci i młodzież oswajają się z symboliką
satanistyczną i z czasem odbierają ją jako element pozytywny,
ponieważ konkretne symbole satanistyczne (np. pentagram,
głowa kozła, odwrócony krzyż) często oznaczają miejsca, w
których są np. tajne przejścia, schowki zawierające broń i inne
„dobra” przeznaczone dla gracza.
 Z kolei to co było do tej pory uznawane w tradycji europejskiej
jako Dobro jest ośmieszane.
Negatywne skutki nadmiernego korzystania
z komputera

1.
Stopniowy zanik więzi rodzinnych i możliwości oddziaływań
wychowawczych ze strony rodziców. Nieracjonalne korzystanie z mediów
elektronicznych przez domowników redukuje czas poświęcony na rozmowy, bycie
razem.
2. Media elektroniczne wyręczają rodziców w przekazywaniu dzieciom
wiedzy o świecie, określonych norm moralno-społecznych, wartości
humanistycznych, wzorów zachowań.
3. Szkodzi zdrowiu, gdyż z jednej strony oznacza to wielogodzinne
wystawienie na promieniowanie w zamkniętym pomieszczeniu, a z
drugiej prowadzi do rezygnacji z ruchu i aktywnego wypoczynku.
4. Korzystając z komputera bez obecności i kontroli ze strony rodziców,
dzieci i młodzież jest narażona na szkodliwe bodźce psychiczne (przemoc,
erotyka, destrukcyjna symbolika).
Negatywne skutki nadmiernego korzystania
z komputera

Długotrwałe przesiadywanie przy komputerze powoduje zmęczenie
oraz zaniedbywanie obowiązków szkolnych i domowych.
Istnieje związek pomiędzy częstotliwością korzystania z mediów a
niższymi osiągnięciami w szkole (zwłaszcza czytanie). Telewizja i gry
w młodym wieku wpływają na ograniczenie rozwoju tej części kory
mózgowej, która jest odpowiedzialna za planowanie, organizowanie i
sekwencyjność zachowań, samokontrolę i sądy moralne (badania Healy,
1998-1999).
6. Gry komputerowe dostarczają dzieciom i młodzieży silnych przeżyć i
doświadczeń, angażują emocjonalnie i nie dają uczucia nudy.
7. Nadużywanie czasu może prowadzić do uzależnienia, a w
konsekwencji powoduje kłopoty zdrowotne, utrudnia rozwój
intelektualny, osłabia siłę woli, wrażliwość moralną oraz więzi
rodzinne.
5.
Uzależnieni od Internetu

Z zakończonego w listopadzie 2010 drugiego etapu europejskiego
projektu badawczego EU „Kids Online” wynika, że:
 co trzecie dziecko jest uzależnione od Internetu;
 co czwarty 12-latek korzystający z Sieci zajrzał na przynajmniej
jedną witrynę o niebezpiecznym charakterze;
 wśród gimnazjalistów odsetek wyniósł już aż 42%!
 25% dzieci kontaktuje się z nieznajomymi online,
 co 14-te – kontakt online taki kończy realnym spotkaniem;
Uzależnienie od Internetu – c.d.

Na co narażone są dzieci i młodzież?
 co 5-te dziecko w wieku 11-16 lat miało w Internecie kontakt z
treściami
propagującymi
nienawiść,
samobójstwo,
samouszkodzenia, anoreksję i narkotyki;
 co 7-dme dziecko otrzymało wiadomości o podtekście
seksualnym.
Podobnie statystyki te przedstawiają się w Polsce.
W badaniu aż 41% młodych internautów podało, że podczas
korzystania z Internetu miało negatywne doświadczenia takie,
jak np. zetknięcie się z pornografią czy odbieranie wiadomości
napastliwych czy z podtekstem seksualnym.
Objawy uzależnienia komputerowego

1. Granie w gry komputerowe staje się najważniejszą aktywnością w życiu
dziecka.
2. Dziecko coraz więcej czasu spędza przy grach komputerowych, rezygnuje z
dotychczasowych aktywności (spotkania z rodziną i rówieśnikami, nauki).
3. Występują u dziecka objawy abstynencyjne - zaprzestanie grania w gry
komputerowe powoduje pojawienie się u graczy nieprzyjemnego
samopoczucia, rozdrażnienia, a nawet niekontrolowanej agresji.
4. Dochodzi często do konfliktu: dziecko-najbliższe otoczenie. Dziecko z
powodu zaangażowania się w gry komputerowe wchodzi w konflikt ze swoim
najbliższym otoczeniem, najczęściej z rodzicami.
5. Następują częste zmiany nastroju u dziecka - przeżywanie albo dobrego
nastroju i samopoczucia, albo też poczucie odrętwienia, niemocy.
6. Nawroty do uzależniających czynności - po okresie samokontroli, a nawet
zupełnego zaprzestania zabawy grami komputerowymi pojawiają się powroty
do wcześniejszego patologicznego korzystania z gier.
Uzależnienie – cd.

 Zdaniem psychologów u młodego człowieka następuje kilkustopniowy proces
odczłowieczenia.
 Długotrwały i intensywny kontakt z przesyconymi przemocą mediami
prowadzi do stopniowego odwrażliwienia odbiorcy, zanika odraza i
przerażenie na widok scen ociekających krwią, maleje współczucie dla ofiary.
 Rezultatem tego jest znaczne osłabienie przyjętej we wczesnym dzieciństwie
normy, nakazującej kontrolować agresywne zachowania.
 Niestabilny emocjonalnie szczególnie w okresie dojrzewania organizm będzie
przejawiał szereg zachowań agresywnych i będą one ulegały eskalacji.
 Gloryfikacja i usprawiedliwianie stosowania przemocy, jako środka
koniecznego np. do ratowania świata, pozwala na akceptację moralną agresji.
 Efektem jest jeszcze częstsze przejawianie zachowań agresywnych. Rodzi się u
młodych ludzi przekonanie, że świat składa się z samych ciemnych stron,
brutalnych typów, dewiantów. Jedyną metodą przetrwania w takim świecie jest
obojętność na drugiego człowieka i jego cierpienie, albo gniew i agresja.
Jak powinny funkcjonować media, aby wywierać na
młodych ludzi pozytywny wpływ?

Są także programy interesujące i ciekawe, jednak trzeba ich
poszukać, dlatego:
 nie należy oglądać wszystkiego jak „leci”0;
 dokonywać wyborów, selekcji programów, gier stron
www;
 skupić się na tym co w jakiś sposób nas rozwija (takie
programy jednak często wymagają jakiegoś wysiłku umysłowego).
Gry komputerowe mają pozytywne aspekty jeśli traktujemy je jako:
 rozrywkę;
 pewną formę nauki i doskonalenia swoich umiejętności choćby językowych;
 czas odpoczynku, możliwość spędzania wolnego czasu.
Jak skutecznie wychowywać do korzystania z mediów
elektronicznych w domu i szkole?

1. Rodzice powinni porozmawiać z dziećmi i ustalić zasady korzystania z
komputera, oraz umieścić go we wspólnym miejscu, nie w pokoju dziecka,
ponieważ rodzic ma prawo wiedzieć w jaki sposób dziecko wykorzystuje
komputer. Konsekwentnie stosować zasadę: najpierw obowiązki a potem
komputer i inne media.
2. Rodzice powinni interesować się tym co dziecko robi przy komputerze. Wielu
rodziców wychodzi z założenia, że jeśli dziecko siedzi w domu, to już wszystko jest
dobrze. Jeśli chcemy chronić dziecko, interesujmy się tym, co ono robi, z jakich
programów i gier komputerowych korzysta.
3. Rodzice powinni uczyć dzieci krytycznego wybierania gier komputerowych i
racjonalnego korzystania z tej formy rozrywki. Ważne jest, aby dziecko potrafiło
dostrzegać zarówno zalety, jak i wady danej gry oraz analizować własne reakcje
emocjonalne podczas zabawy grami (np. lęk, agresja). Należy rozmawiać z dziećmi
o wpływie gier zawierających przemoc na ich psychikę. Rodzice powinni
wzbudzać w dzieciach motywację do poszukiwania gier zawierających treści
konstruktywne. Należy również proponować im gry edukacyjne, logiczne,
encyklopedie i programy do interaktywnej nauki języków obcych itd.
Jak skutecznie wychowywać do korzystania z mediów
elektronicznych w domu i szkole? – cd.

4. Rodzice powinni wspólnie z dziećmi ustalić zasady, planowanie i
programowanie: ile czasu mogą poświęcić komputerowi i grom, z jakich gier dzieci mogą
korzystać, a które z gier są dla nich niedozwolone i dlaczego. Sam zakaz nie wystarczy.
Dziecko powinno korzystać z gier komputerowych tylko wówczas, gdy rodzice są
w domu. Należy stosować zasadę, aby dziecko zawsze pytało rodziców o
pozwolenie korzystania z gier komputerowych.
5. Rodzice powinni kontrolować i bezwzględnie ograniczać czas korzystania
dzieci z mediów elektronicznych oraz uczyć samokontroli w tym zakresie (1-2 godz)
Szkoccy badacze określili normę bezpiecznego posługiwania się komputerem przez dzieci:
- do 12 roku życia nie dłużej niż 1 godzinę,
- między 12 a 16 rokiem życia najwyżej 2 godziny.
Potrzebne są częste przerwy, przynajmniej co ½ godziny.
6. Należy proponować inne, niż medialne, sposoby spędzania wolnego czasu,
wspólnie zaplanować jakieś zajęcia. Należy dbać rozwój innych zainteresowań i
dążyć do równowagi w rozwoju dziecka.
Jak skutecznie wychowywać do korzystania z mediów
elektronicznych w domu i szkole? – cd.

7. Rodzice powinni dawać dzieciom i młodzieży dobry przykład swym
rozważnym i wybiórczym korzystaniem z mediów elektronicznych. Rodzice
powinni więcej czasu spędzać z dzieckiem oraz częściej zapraszać do domu
koleżanki i kolegów dziecka.
8. Rodzice powinni w razie potrzeby szukać pomocy i rady specjalistów
(jeżeli zachowanie dzieci budzi nasze wątpliwości, być może dostrzegamy elementy
uzależnienia).
9. W szkole poruszać temat mediów i ich wpływu, uwrażliwić szczególnie
młodzież na niektóre mechanizmy wykorzystywane przez media, kształcić w
młodych ludziach krytycyzm wobec oglądanych przez nich programów.
10. Należy kształcić społeczeństwo, w ramach edukacji medialnej
uświadamiać rodzicom, w jaki sposób oddziałuje np. telewizja i Internet oraz
uczyć ich umiejętnego korzystania z mediów.
11. Środowiska wychowawcze powinny wywierać większy nacisk na
instytucje zajmujące się emisją różnych programów w mediach (telewizja,
prasa, gry, internet).
Podsumowanie

Nie możemy generalizować i przekreślać
pozytywnych aspektów mediów, ale świadomość
negatywnego wpływu, jaki mogą wywierać w
niektórych przypadkach media jak też umiejętne
wykorzystanie tej wiedzy mogą pomóc w redukcji
oddziaływania
mediów
na
kształtowanie
się
negatywnych zachowań wśród dzieci i młodzieży.

Podobne dokumenty