scenariusz 26

Transkrypt

scenariusz 26
120
26. „DWADZIEŚCIA PYTAŃ” – CZYLI TWORZYMY KOLEKCJE
Elżbieta Jabłońska
26. „DWADZIEŚCIA PYTAŃ”
– CZYLI TWORZYMY KOLEKCJE
Cele ogólne w szkole podstawowej:
ſ myślenie matematyczne – umiejętność korzystania z podstawowych narzędzi matematyki
w życiu codziennym oraz prowadzenia elementarnych rozumowań matematycznych;
ſ umiejętność pracy zespołowej.
Cele ogólne na I etapie kształcenia:
ſ rozwijanie predyspozycji i zdolności poznawczych dziecka.
Wymagania szczegółowe:
Uczeń:
ſ klasyfikuje obiekty: tworzy kolekcje, np. zwierzęta, zabawki, rzeczy do ubrania;
ſ w sytuacjach trudnych i wymagających wysiłku intelektualnego zachowuje się rozumnie,
dąży do wykonania zadania;
ſ dodaje i odejmuje liczby w zakresie 100 (bez algorytmów działań pisemnych); sprawdza wyniki
odejmowania za pomocą dodawania.
Pomoce:
t piktogramy uczniowskie – cały zestaw,
t tabliczki suchościeralne dla sędziów (po jednej dla każdej grupy grającej),
t karty pracy do ewentualnego wykorzystania.
26. „DWADZIEŚCIA PYTAŃ” – CZYLI TWORZYMY KOLEKCJE
Przebieg sytuacji dydaktycznej:
1. Aby wprowadzić uczniów w grę, można jedną rundę rozegrać na tablicy – nauczyciel przeciwko całej klasie. Nauczyciel układa 20 obrazków na tablicy – wspólnie odczytujemy, co one
przedstawiają. Dwóch (trzech) uczniów stoi przy tablicy. Nauczyciel wybiera jeden znaczek,
nie mówiąc, który wybrał. Uczniowie pojedynczo z ławek zadają pytania, na przykład: Czy
jest to owoc? Nauczyciel odpowiada TAK lub NIE. Uczniowie stojący przy tablicy mają prawo
usunąć znaczki, które dzięki odpowiedzi nauczyciela zostały wyeliminowane. Na przykład:
jeśli na pytanie: Czy jest to owoc? nauczyciel odpowie TAK, to na tablicy zostają tylko owoce itd.
2. Po wyjaśnieniu reguł następują gry drużynowe. Grają dwie drużyny (A i B) – każda składa się
z dwóch lub trzech osób, są również dwie (lub jedna) osoby sędziujące, które zliczają pytania,
zapisują punkty na tabliczce suchościeralnej i czuwają nad przebiegiem gry.
3. Jeden z uczniów rozkłada 20 losowo wybranych obrazków. W klasach młodszych i wtedy gdy
uczniowie zapoznają się z grą, wskazane jest, aby znaki przedstawiały przedmioty, których
nazwy będą rzeczownikami. Na przykład: agrest, ananas, jabłko, bocian, banan, gołąb, kapusta, kaczka, jaskółka itp. Uczniowie odczytują rozłożone znaczki.
W przypadku gdy mają różne zdania na temat znaczenia obrazków – należy je ustalić.
4. Po naradzie drużyna A wybiera znaczek, który należy odgadnąć i wskazuje go sędziującym.
Drużyna B zadaje pytania, których celem jest odnalezienie wybranego obrazka. Można zadawać tylko pytania, na które odpowiedź brzmi: TAK lub NIE. Po otrzymaniu odpowiedzi na
pytanie drużyna B ma prawo usunąć te obrazki, które jej zdaniem zostały wyeliminowane.
Sędziowie zliczają zadane pytania. Po odgadnięciu obrazka drużyna B otrzymuje tyle punktów,
ile wynosi różnica liczby 20 i liczby zadanych pytań – sędziowie mogą również na bieżąco
liczyć punkty, odejmując jeden od dwudziestu za każde zadane pytanie.
5. W drugiej rundzie role się odwracają i drużyna B wybiera obrazek, a drużyna A go odgaduje. Gra
kończy się po parzystej liczbie rund, aby obie drużyny miały możliwość zgadywania tyle samo razy.
Komentarz:
Uczniowie sami powinni decydować, jakie pytania najlepiej zadawać, aby wyeliminować jak
najwięcej obrazków i odgadnąć zagadkę po jak najmniejszej liczbie pytań. Rolą nauczyciela jest
jedynie przedstawienie reguł gry i przykładowe zaprezentowanie jej przebiegu bez podpowiedzi,
jakiego rodzaju pytania najlepiej zadawać. Oprócz pytań dotyczących znaczenia obrazka można
się spodziewać również pytań typu:
✓ Czy nazwa wybranego przedmiotu jest rodzaju męskiego?
✓ Czy nazwa przedmiotu zaczyna się na literę P?
✓ Czy obrazek leży w trzecim rzędzie?
Drużyna zgadująca przed zadaniem każdego pytania powinna mieć czas na uzgodnienie jego treści.
121