scenariusz 26
Transkrypt
scenariusz 26
120 26. „DWADZIEŚCIA PYTAŃ” – CZYLI TWORZYMY KOLEKCJE Elżbieta Jabłońska 26. „DWADZIEŚCIA PYTAŃ” – CZYLI TWORZYMY KOLEKCJE Cele ogólne w szkole podstawowej: ſ myślenie matematyczne – umiejętność korzystania z podstawowych narzędzi matematyki w życiu codziennym oraz prowadzenia elementarnych rozumowań matematycznych; ſ umiejętność pracy zespołowej. Cele ogólne na I etapie kształcenia: ſ rozwijanie predyspozycji i zdolności poznawczych dziecka. Wymagania szczegółowe: Uczeń: ſ klasyfikuje obiekty: tworzy kolekcje, np. zwierzęta, zabawki, rzeczy do ubrania; ſ w sytuacjach trudnych i wymagających wysiłku intelektualnego zachowuje się rozumnie, dąży do wykonania zadania; ſ dodaje i odejmuje liczby w zakresie 100 (bez algorytmów działań pisemnych); sprawdza wyniki odejmowania za pomocą dodawania. Pomoce: t piktogramy uczniowskie – cały zestaw, t tabliczki suchościeralne dla sędziów (po jednej dla każdej grupy grającej), t karty pracy do ewentualnego wykorzystania. 26. „DWADZIEŚCIA PYTAŃ” – CZYLI TWORZYMY KOLEKCJE Przebieg sytuacji dydaktycznej: 1. Aby wprowadzić uczniów w grę, można jedną rundę rozegrać na tablicy – nauczyciel przeciwko całej klasie. Nauczyciel układa 20 obrazków na tablicy – wspólnie odczytujemy, co one przedstawiają. Dwóch (trzech) uczniów stoi przy tablicy. Nauczyciel wybiera jeden znaczek, nie mówiąc, który wybrał. Uczniowie pojedynczo z ławek zadają pytania, na przykład: Czy jest to owoc? Nauczyciel odpowiada TAK lub NIE. Uczniowie stojący przy tablicy mają prawo usunąć znaczki, które dzięki odpowiedzi nauczyciela zostały wyeliminowane. Na przykład: jeśli na pytanie: Czy jest to owoc? nauczyciel odpowie TAK, to na tablicy zostają tylko owoce itd. 2. Po wyjaśnieniu reguł następują gry drużynowe. Grają dwie drużyny (A i B) – każda składa się z dwóch lub trzech osób, są również dwie (lub jedna) osoby sędziujące, które zliczają pytania, zapisują punkty na tabliczce suchościeralnej i czuwają nad przebiegiem gry. 3. Jeden z uczniów rozkłada 20 losowo wybranych obrazków. W klasach młodszych i wtedy gdy uczniowie zapoznają się z grą, wskazane jest, aby znaki przedstawiały przedmioty, których nazwy będą rzeczownikami. Na przykład: agrest, ananas, jabłko, bocian, banan, gołąb, kapusta, kaczka, jaskółka itp. Uczniowie odczytują rozłożone znaczki. W przypadku gdy mają różne zdania na temat znaczenia obrazków – należy je ustalić. 4. Po naradzie drużyna A wybiera znaczek, który należy odgadnąć i wskazuje go sędziującym. Drużyna B zadaje pytania, których celem jest odnalezienie wybranego obrazka. Można zadawać tylko pytania, na które odpowiedź brzmi: TAK lub NIE. Po otrzymaniu odpowiedzi na pytanie drużyna B ma prawo usunąć te obrazki, które jej zdaniem zostały wyeliminowane. Sędziowie zliczają zadane pytania. Po odgadnięciu obrazka drużyna B otrzymuje tyle punktów, ile wynosi różnica liczby 20 i liczby zadanych pytań – sędziowie mogą również na bieżąco liczyć punkty, odejmując jeden od dwudziestu za każde zadane pytanie. 5. W drugiej rundzie role się odwracają i drużyna B wybiera obrazek, a drużyna A go odgaduje. Gra kończy się po parzystej liczbie rund, aby obie drużyny miały możliwość zgadywania tyle samo razy. Komentarz: Uczniowie sami powinni decydować, jakie pytania najlepiej zadawać, aby wyeliminować jak najwięcej obrazków i odgadnąć zagadkę po jak najmniejszej liczbie pytań. Rolą nauczyciela jest jedynie przedstawienie reguł gry i przykładowe zaprezentowanie jej przebiegu bez podpowiedzi, jakiego rodzaju pytania najlepiej zadawać. Oprócz pytań dotyczących znaczenia obrazka można się spodziewać również pytań typu: ✓ Czy nazwa wybranego przedmiotu jest rodzaju męskiego? ✓ Czy nazwa przedmiotu zaczyna się na literę P? ✓ Czy obrazek leży w trzecim rzędzie? Drużyna zgadująca przed zadaniem każdego pytania powinna mieć czas na uzgodnienie jego treści. 121