Instrukcja do pobrania

Transkrypt

Instrukcja do pobrania
Czarnoksiężnik Malefix
HB300173
GRA DLA 3 – 5 ZAWODNIKÓW W WIEKU 5 – 99 LAT.
Zawiera wariant zabawy dla dzieci w wieku 7+
Autor: Carlo A. Rossi
Ilustracje: Thies Schwarz
Czas rozgrywki: około 20 minut
Malefix, słynny czarnoksiężnik, wyjechał za miasto na kilka dni. Korzystając z okazji, jego uczniowie
potajemnie skradli się do magicznej biblioteki. Będąc w środku zobaczyli na stole ogromną otwartą księgę z
magicznymi zaklęciami. Gdy podbiegli z ciekawości do księgi, zauważyli, że wszystkie jej strony są puste.
Jednak gdy tylko pióro dotknęło papieru, na stronach pojawiły się rysunki. Praktykanci, nie mogąc opanować
zaciekawienia, rozpoczęli rysować.
W tej grze, uczestnicy zabawy stają się uczniami i muszą wypełnić magiczną księgę rysunkami. W tym celu,
każdy z nich musi namalować rysunek na swojej tablicy, a następnie inni gracze spróbować swoich sił w jego
odgadnięciu. Z pozoru proste zadanie wcale nie jest łatwe, gdyż na początku zabawy rysunek zasłonięty jest
zakładkami. W zależności od tego, co wyrzuci kostka, zakładki są powoli zdejmowane. Pierwsza osoba, która
prawidłowo odgadnie rysunek, otrzymuje punkty. Im wcześniej zostanie odgadnięty obrazek, tym większą
ilość punktów otrzyma zawodnik. Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów.
ZAWARTOŚĆ
1 biurko ( = dolna część pudełka + wewnętrzne jej przegródki )
5 osłonek
5 tablic do rysowania
5 flamastrów
160 kart z obrazkami
80 kart ze słowami (wariant dla dzieci starszych)
1 klepsydra
1 kostka
Zestaw instrukcji
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Wyjmij wszystkie elementy gry z pudełka, a dolną część pudełka umieść po środku stołu. Połóż rozkładany
element gry na pudełku w taki sposób, aby rysunki „oka” nakładały się na siebie.
Każdy z uczestników gry otrzymuje swój notatnik, osłonkę oraz specjalny flamaster. Osłonkę ustaw na
notatniku, aby inni zawodnicy nie mogli widzieć białego pola do rysowania.
Potasuj karty z obrazkami (różowy tył) i rozdaj dyskretnie po 3 dla każdej z osób. Otrzymanych kart nie wolno
podglądać (nawet swoich). Z pozostałych kart utwórz stos i przygotuj kostkę do gry. Jakiekolwiek
niewykorzystane elementy gry odłóż do górnej części pudełka.
Uwaga: Do gry będzie potrzebny suchy papierowy ręcznik celem usunięcia narysowanego obrazka z notatnika.
1
Instrukcja HABA 300173
ROZPOCZĘCIE GRY
Gra składa się z maksymalnie 3 rund.
Każda runda składa się z dwóch etapów: Rysowania i Zgadywania
ETAP 1: RYSOWANIE
Każdy z uczestników zabawy bierze do ręki jedną ze swoich kart i dyskretnie spogląda na nią. Widoczny na
karcie rysunek należy przerysować na swój własny notatnik. Najmłodsze dziecko wydaje komendę „Wszyscy
gotowi, start!” i gra się rozpoczyna.
Zawodnicy grają jednocześnie, każdy z uczestników zabawy dyskretnie rysuje swój obrazek na notatniku.
WAŻNE ZASADY PODCZAS ETAPU RYSOWANIA:
zwróć uwagę, aby tablicę umieścić przed sobą w odpowiedniej pozycji (rysunek węża powinien
znajdować się na górze)
cały rysunek powinien znaleźć się w białym polu tablicy
w miarę możliwości rysunek powinien znajdować się na całym białym polu tablicy
Przykład: Karta z rysunkiem jabłka
rysowanie liter i cyfr jest niedozwolone
podczas rysowania można dyskretnie podglądać kartę z rysunkiem.
Pierwsza osoba, która ukończy rysowanie, bierze ze stołu klepsydrę, odwraca ją i stawia przed uczestnikami
gry. Gracz ten zostaje w tej rundzie osobą „rozgrywającą” i będzie nagrodzony jednym punktem za swój trud.
Dopóki przesypuje się w klepsydrze piasek, zawodnicy mogą kończyć swoje rysunki. Gdy czas się skończy,
rozgrywający wydaje okrzyk „Stop!” i wszyscy natychmiast muszą przerwać rysowanie oraz odłożyć flamastry
na stół.
2
Instrukcja HABA 300173
ETAP 2: ZGADYWANIE
Rozgrywający rozpoczyna grę i kładzie przed sobą biurko w taki sposób, aby symbol oka znajdował się w
prawym rogu.
Ważne: teraz wszyscy uczestniczy zabawy muszą zamknąć swoje oczy.
Podnieś wierzchnią część burka i połóż swój rysunek, aby znajdował się bezpośrednio pod okienkiem.
Następnie „zamknij” biurko, odwróć je symbolem oka do pozostałych graczy i poproś je, aby otworzyli swoje
oczy.
Rzuć kostką, spojrzyj na wylosowaną cyfrę i odkryj odpowiednią zakładkę na biurku. Każdy z zawodników ma
teraz po jednej szansie, aby odgadnąć rysunek. Obowiązuje zasada kto pierwszy ten lepszy i nie obowiązuje
kolejność zgadywania. W przypadku, gdy kilku zawodników odgadnie rysunek jednocześnie, osoba
rozgrywająca rundę musi zdecydować, który z nich pierwszy udzielił odpowiedzi.
WAŻNE ZASADY PODCZAS ETAPU ZGADYWANIA:
Za każdym razem można odsłonić tylko jedną zakładkę.
Odsłonięte zakładki muszą pozostać odkryte, ta część rysunku powinna być widoczna do końca gry.
Należy ostrożnie wyjmować/ wkładać rysunek do biurka, aby go nie rozmazać.
Czy została udzielona prawidłowa odpowiedź?
Nie. Gdy wszystkie odpowiedzi zostały udzielone błędnie, ponownie rzuć kostką i odsłoń kolejną
zakładkę. Jeśli zakładka o wskazanym numerze została już wcześniej odsłonięta, możesz odsłonić inną.
Tak. Odwróć swoją kartę. Gracz, który prawidłowo odgadł rysunek, otrzymuje ilość punktów zgodną z
ilością monet widoczną na nieodsłoniętych zakładkach. Taką samą ilość punktów otrzymuje zawodnik,
który narysował obrazek. W przypadku, gdy wszystkie zakładki z monetami zostały odsłonięte, nikt nie
otrzymuje punktów.
Wyjmij rysunek z biurka i zakryj wszystkie zakładki. Do zabawy przystępuje kolejny zawodnik, kolejność grania
zgodna jest z kierunkiem obrotu wskazówek zegara.
PUNKTACJA
Rysunek węża znajduje się na każdej tablicy i składa się on z poszczególnych pól. Za każdy otrzymany punkt
zdobyty w obydwu etapach, zawodnik może zamalować jedno pole, zaczynając od głowy węża.
ZAKOŃCZENIE RUNDY
Runda ulega zakończeniu w chwili, gdy każdy z zawodników umieści swój rysunek w biurku. Karty użyte
podczas tej rundy należy odłożyć na bok, a tablice do rysowania wyczyścić za pomocą papierowego ręcznika.
Zakryj wszystkie zakładki, a klepsydrę ustaw na rysunku z atramentem.
3
Instrukcja HABA 300173
NOWA RUNDA
Weź nową kartę i rozpocznij kolejną rundę.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w chwili, gdy:
- w przypadku 3 uczestników zabawy: pierwsza osoba, która zdobędzie 20 punktów (zakryte wszystkie zielone
pola) wygrywa zabawę
- w przypadku 4 uczestników zabawy: pierwsza osoba, która zdobędzie 30 punktów (zakryte wszystkie pola
zielone i niebieskie) wygrywa zabawę
lub
gdy zostały rozegrane 3 rundy, w których żaden z graczy nie zdobył wymaganej ilości punktów. W tym
przypadku wygrywa osoba z największą ilością zakrytych pól.
Przed schowaniem gry, wyczyść tablice do rysowania, a karty posortuj na te z obrazkami i wyrazami –
przyspieszy wam to przygotowanie do gry następnym razem.
WARIANT GRY DLA STARSZYCH DZIECI (7+)
Zasady gry pozostają bez zmian za wyjątkiem:
- zamiast kart z rysunkami należy użyć kart ze słowami
- na każdej z kart widnieją dwa słowa, z których należy wybrać jedno do rysowania.
4
Instrukcja HABA 300173