Baltík 2010 – školské kolo
Transkrypt
Baltík 2010 – školské kolo
Baltie 2010 – etap szkolny, zadania dla kategorie A, B W tym roku konkurs w szkolnym kółku będzie zawierał 2 zadania dla kategorii A i B (Baltie 3) oraz 2 zadania dla kategorii C i D (Baltie 4 C#). Zadanie nie są obowiązkowe. Uczestnicy konkursu nie muszą rozwiązywać obu zadań. Uczniowie rozwiązują zadania w takim stopniu, w jakim są w stanie to zrobić. Do etapu regionalnego zgłaszamy najlepsze rozwiązania w szkole, ich liczba jest zależna od liczby wszystkich uczestników konkursu w szkole. W etapie regionalnym będą 3 krótsze zadania. Przygotowując się do etapu regionalnego można użyć zadań z lat poprzednich. Kategorie A i B 1. Baltie - matematyk W programie będą występowac dwie postacie – Baltie i Krzysiek. Baltie jest bardzo zręczny, wszystko robi z prędkością 7, Krzysiek jest wolniejszy, wszystko robi z prędkością 5. Obaj mają czarować bez chmurki. a. Baltie najbardziej lubi matematykę. Najbardziej cieszą go gry liczbowe i rozwiązywanie różnych zadań. W sąsiedztwie mieszka jego dobry kolega Krzysiek, któremu na odwrót matematyka nie chce wejść do głowy. Gdy ma zrobić zadanie domowe, rodzice muszą go szukać po całym domu, bo zawsze się chowa. Baltie obiecał, że mu pomoże i nauczy go, że matematyka może być całkiem zabawna i ciekawa. Aby zainteresować Krzyśka, stworzył mu najpierw domek jak na rys. 1.1. (przedmioty z banków 0 i 2). Wykorzystaj Baltiego, niech stworzy na ekranie ten domek, a potem wróci do pozycji startowej i czeka na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. 5 punktów Rys. 1.1 b. Krzysiek musi przejść na miejsce białych pól i uzupełnić liczby, by działania na domku były poprawne (wszystkie sumy w rzędach i wszystkie różnice w kolumnach). W miejsce postaci Baltiego pojawi się Krzysiek, który kolejno podejdzie do każdego białego pola i zmieni je na poprawną liczbę – rys. 1.2. Potem Krzysiek wróci do pozycji startowej i będzie czekać na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. 5 punktów Rys. 1.2 c. Krzyśkowi spodobała się gra i poprosił Baltiego o dalszą pomoc. Przy obliczaniu liczb popełniał dalej błędy. Czy Baltie nie mógłby mu jakoś pomóc. Oczywiście Baltie chętnie mu pomoże. Domek zniknie, w miejsce Krzyśka znowi pojawi się Baltie, który na ekranie stworzy tabelkę taką jak na rys. 1.3. (przedmioty z banku 2). Rys. 1.3 W tabelce liczby powinny być tak rozmieszczone, by liczby w tabelce były sumą liczb umieszczonych w szarych polach. Jeśli chcemy się dowiedziec, ile jest 5+6, znajdujemy rząd, który ma na początku liczbę 5, i kolumnę, która ma w nagłówku liczbę 6. Zobaczymy na którym polu rząd i kolumna się przecinają. Widzimy, że na tym polu jest 11, mamy więc wynik dodawania 5+6=11. Tablica ta pomoże Krzyśkowi rozwiązać zadania. Baltie po stworzeniu tabeli wróci do pozycji startowej i będzie czekać na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. 10 punktów d. Teraz Baltie na podstawie tabeli zada Krzyśkowi ćwiczenia (patrz. rys. 1.4). Rys. 1.4 Po wyświetleniu ćwiczeń wróci do pozycji startowej. Tam zniknie, a na jego miejsce pojawi się ponownie Krzysiek. Znajdzie on najpierw dla każdego ćwiczenia poprawny wynik w tabli i oznaczy go, a potem przejdzie do ćwiczenia i tam ten wynik wstawi. Po rozwiązaniu wszystkich ćwiczeń wróci do pozycji startowej i będzie czekać na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. (patrz rys. 1.5). 10 punktów Podpowiedź! Przy liczbach 11 i 13 oznaczenie może być nieco inne niż dla poprzedzających je wyników, tzn. dookoła liczby może pojawić się czerwona ramka. Dla liczb 3, 5, 7 i 9 ramka może być, ale nie musi. Rys. 1.5 e. Baltie jest już spokojny i za rozwiązanie zadań stworzy mu piękne świadectwo patrz rys. 1.6 (przedmioty z banków 0, 5, 7 z 13). Po stworzeniu świadectwa Baltie wróci na startową pozycję. Po naciśnięciu dowolnego klawisza lub przycisku myszy Baltie zamieni się w Krzyśka, który z radości będzie w nieskończoność tańczyć po ekranie (np. Obejdzie w koło kwadrat złożony z 4 pól, a potem przejdzie o jedno pole dalej, ale możesz wymyslić własny taniec). 10 punktów Rys. 1.6 2. Baltie – Picasso a. Pablo Picasso był sławnym malarzem. Baltie te lubi rysowa, wymyślił więc sobie, że spróbuje stworzyć takie interesujące obrazy, jak ten artysta. Na początek będzie potrzebował ramę dla swoich obrazów. Stwórz ramę za pomocą 2148 z banku 2 tak, by pojawiła się ona momentalnie po uruchomieniu programu. Baltie będzie po uruchomieniu programu stać na swojej startowej pozycji (patrz rys. 2.1). Program będzie kontynuował swoje działanie dopiero po naciśnięciu dowolnego klawisza albo przycisku myszy . 5 punktów Obr. 2.1 b. Baltie jest początkującym malarzem, dlatego jego pierwszy obraz będzie bardzo prosty. Niech Baltie za pomocą przedmiotów z banku 0 stworzy obraz jak na rys. 2.2. Musi być widoczne jak Baltie maluje swój obraz, jednak ma on malować go szybko – prędkość 7. Po namalowaniu obrazu Baltie wróci do pozycji startowej i będzie czekać na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. 5 punktów Rys. 2.2 c. Baltie nabiera trochę więcej wprawy i potrawi namalować krajobraz (teraz użyje przedmioty z banku 1. Poprzedni obraz zniknie i pojawi się nowy (patrz rys. 2.3). Jest to oczywiście obrazek zamku z banku 1 po usunięciu z niego pierwszego rzędu i kolumny. Baltie może już (ale nie musi) stać w jednym miejscu, jednak w przypadku gdy się nie rusza przedmioty mają pojawiać się kolejno – jedne po drugim. Rysowanie zacznie od górnego rzędu obrazu (od lewej do prawej), potem narysuje drugi, trzeci rząd itd., zawsze od lewej do prawej strony. Po narysowaniu obrazu Baltie musi się ponownie znaleźć na pozycji startowej i czekać na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. 10 punktów Rys. 2.3 d. Początki Baltie ma już za sobą i teraz spróbuje zastować poznane prawidła sztuki. Baltie uważa, że dzieło abstrakcyjne to takie, że nikt naprawdę nie wie, co na nim właściwie jest. Ale to nie jest dla Baltiego żadnym problemem. Poprzedni obraz zniknie a ramy zostaną wypełnione w podobny sposób, jak w poprzednim przypadku (od góry do dołu i od lewej do prawej) losowo wybranym przedmiotem spośród przedmiotów o numerach od 136 do. Obraz będzie podobny do tego na rys. 2.4. Po narysowaniu obrazu Baltie musi się ponownie znaleźć na pozycji startowej i czekać na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. 10 punktów Rys. 2.4 e. Przyszedł czas na właściwą sztukę. Poprzedni obraz zniknie, a Baltie podczas malowania musi stać w jednym miejscu (na pozycji startowej). Obraz zacznie się zapełniać pionowymi liniami. Ich kolor będzie wybierany losowo spośród 16 kolorów Baltiego, a grubość 1 piksel. Jeden z możliwych wyników możecie zobaczyć na rys. 2.5. Po narysowaniu obrazu program czeka na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. 15 punktów Obr. 2.5 f. Poprzedni obraz zniknie. Teraz obraz będzie rysowany w dwóch etapach. Najpierw zostanie namalowany pierwszy rząd lini – ich dolny punkt będzie dotykał dolnego skraju obrazu, a górny będzie ustalany losowo w ten sposób, że długość lini będzie z zakresu od 60 do 120 pikseli, a różnica między wysokością dwóch sąsiednich linii nie będzie więk sza niż 5 pikseli. Grubość linii – 1, kolor losowy. Drugi rząd linii będzie mieć górny punkt na górnym skraju obrazu, a dolny będzie o punkt wyżej niż górny punkt dolnej linii. Grubość linii ponownie 1, a kolor losowy (patrz rys. 2.6). Po narysowaniu obrazu program czeka na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. 20 punktów Obr. 2.6 g. Poprzedni obraz zniknie. Teraz Baltie pozwoli nam rysować. Na obrazie możemy za pomocą lewego przycisku myszy narysować dowolną liczbę białych, równych linii. Będą miały grubość 1. Program będzie pracować tak, że początek linii będzie w punkcie, gdzie naciśniemy przycisk myszy, a koniec tam, gdzie go zwolnimy. Linia zostanie narysowana po zwolnieniu przycisku myszy. Jeśli przycisk naciśniemy lub puścimy poza granicami obrazu, linia nie zostanie narysowana. Proces ten zakończy naciśnięcie klawisza K. Następnie wszystkie obszary ograniczone białymi liniami i granicami obrazu zostaną pokolorowane. Każdy obszar zostanie pokolorowany losowym kolorem Baltiego (prezentacja możliwych wyników – rys. 2.7 i 2.8). Po narysowaniu obrazu program czeka na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy, potem zakończy działanie. 30 punktów Obr. 2.7 Obr. 2.8