Wersja tekstowa
Transkrypt
Wersja tekstowa
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego. Z pomocą Baltiego możesz programować opowieści, programy edukacyjne lub nawet gry sterowane klawiaturą lub myszką. Program jest przepisem, który mówi Baltiemu, jak wykonać określone zadanie. Składa się z sekwencji poleceń, które Baltie wykonuje krok za krokiem. Każde polecenie składa się z jednego lub więcej elementów, poukładanych w określonym porządku. *powyższe informacje pochodzą z pomocy programu Baltie. Rysunek 1: Tryb programowanie - nowicjusz 1 2 Programowanie - Nowicjusz Na początku przyjrzyjmy się, jak wygląda okno programu Baltie w trybie Programowanie - nowicjusz oraz jak różni się od poprzednich trybów pracy Baltiego (zobacz rys. 1). Jak widzimy kilka rzeczy w wyglądzie Baltiego się zmieniło, przede wszystkim pojawiły się dwie linie z poleceniami, które będą nam niezbędne, aby tworzyć nasze programy. 3 Polecenia Teraz mamy do dyspozycji kilka poleceń więcej oprócz tych, które już znamy (zobacz rys. 2). Rysunek 2: Polecenia tryb programowanie - nowicjusz Pierwsze trzy polecenia już znasz: idź krok do przodu, zrób obrót w lewo, zrób obrót w prawo. Resztę poleceń będziemy poznawać w trakcie naszej dalszej pracy z Baltiem. 4 Nasz pierwszy program Zaczniemy od czegoś prostego - sprawimy, by Baltie przeszedł kilka kroków obrócił się i znowu zrobił kilka kroków. By napisać taki program w Baltiem, wystarczy, że przeciągniemy interesujące nas polecenia na obszar roboczy. Zróbmy trzy kroki, obróćmy Baltiego w lewo i zróbmy kolejne trzy kroki. Gotowy program znajduje się na rys. 10. Rysunek 3: Pierwszy program Uruchommy nasz program przyciskiem Start (Rys. 4) Teraz trochę zmienimy nasz program. 2 Rysunek 4: Przycisk Start Jak na pewno zauważyłeś, gdy Baltie wykona polecenia, to nasz program wyłącza się. Z tego powodu najpierw dodajmy polecenie Czekaj, które zakończy program dopiero po naciśnięciu przez nas dowolnego przycisku. Rysunek 5: Program z poleceniem Czekaj... Uruchommy program ponownie. Jak widzicie, teraz Baltie po wykonaniu poleceń czeka na nasz ruch kliknięcie klawiszem myszy lub wciśnięcie dowolnego klawisza. Niektóre z poleceń się powtarzają - polecenie idź krok do przodu. Czyli możemy zmienić ciąg trzech poleceń: w ilość jego wykonania i polecenie. Jednak najpierw musimy usunąć takie same polecenia, które są obok siebie - zostawiając tylko jedno. Przypomnienie By usunąć zbędne polecenie wystarczy przejechać, nim poza obszar roboczy, gdzie zostanie przekreślone i tam je ’upuścić’. Rysunek 6: Usuwanie elementu 3 To teraz usuwamy zbędne polecenia, zostają nam tylko cztery różne polecenia (rys. 7). Rysunek 7: Cztery pojedyncze polecenia Teraz dodajmy cyfry, aby Baltie przeszedł interesującą nas ilość kroków, czyli trzy (gotowy program patrz Rys. 8). Rysunek 8: Gotowy program Uruchamiamy nasz program jeszcze raz. Jak widzimy, program działa tak samo jak poprzednio, jednak zawiera dużo mniej poleceń. 5 Domek z ogródkiem Naszym następnym programem będzie program, w którym Baltie wyczarowuje domek z ogródkiem (zobacz rys. 9), a później będziemy wprowadzać zmiany, by usprawnić działanie naszego programu. Rysunek 9: Domek z ogródkiem 4 Rysunek 10: Gotowy program Program do stworzenia takiego domku wygląda jak powyżej (Rys. 10) W naszym programie pojawił się jeden nowy element, z którego wcześniej nie korzystaliśmy: Ten element to koniec wiersza, który nic nie zmienia w działaniu programu, ale sprawia, że polecenia są przenoszone do nowego wiersza. Ułatwia to edytowanie programu i lepiej się na niego patrzy. Teraz będziemy poprawiać nasz program, aby użyć jak najmniej poleceń do stworzenia domku. Użyjemy do tego nawiasów klamrowych, które będą tworzyły blok poleceń i tak też nazywają się te nawiasy. Wstawimy taki nawias przed kilkoma poleceniami, które się powtarzają i zamykamy nawias za ciągiem takich poleceń. Pamiętamy o tym, by przed nawiasami wstawić ile razy Baltie ma powtórzyć te polecenia (rys. 11). Rysunek 11: Program po pierwszych poprawkach 5 Jeszcze kilka poleceń powtarza się, więc możemy zmienić je na: liczbę + polecenie (poprawiony program Rys. 12). Rysunek 12: Poprawiony program Na koniec zmienimy jeszcze prędkość, z jaką porusza się Baltie aby domek był wyczarowywany dużo szybciej. Służy do tego polecenie nastaw szybkość - ustawmy ją na 6 (Rys. 13). Linijkę z tym poleceniem umieszczamy na poRysunek 13: Prędkość czątku programu i pamiętajmy by liczba z prędkoBaltiego ścią znalazła się za poleceniem. Jeżeli umieścimy to polecenie w innej linii programu, to od tego momentu Baltie zacznie się poruszać z ustawioną przez nas prędkością. Porównajmy teraz jak wyglądał nasz program Domek z ogródkiem na samym początku, a jak wygląda po wprowadzonych przez nas zmianach (Zobacz Rys. 14). Rysunek 14: Program przed zmianami (po lewej) i po zmianach (po prawej) 6 Różnica może nie jest ogromna, jednak w późniejszej pracy będzie dla nas bardzo istotne, by program wyglądał jak najschludniej i jak najprościej. Szczególnie przy tworzeniu dużych programów będzie to ważne. 6 Komentarze Aby nasz program wyglądał jeszcze lepiej, szczególnie dla innej osoby, ale i byśmy wiedzieli co w danej linijce się dzieje, umieszczamy w programie komentarze. Komentarzy używamy również po to, aby sprawdzić działanie programu bez jednego wiersza, w którym np. jest błąd lub nie wiele wnosi do programu. Do tworzenia komentarzy w Baltiem służą dwa "szare" polecenia widoczne na rysunku 15. Pierwsze polecenie jest to komentarz wierszowany, a drugie komentarz tekstowy - służący właśnie Rysunek 15: Komentarze do opisywania programu. Wypróbujmy pierwszy typ komentarzy komentarz wierszowany i zakomentujmy kilka wierszy naszego programu. Zakomentujmy drugi i przedostatni wiersz naszego programu, w którym Baltie tworzył domek (Rys. 16). Rysunek 16: Zakomentowany program Zakomentowane wiersze zostały przekreślone co oznacza, że nie będą wykonywane przez Baltiego w trakcie działania programu. Efekt programu się zmienił (rys. 17). Baltie pominął płotek i dach domku, ale również część chmurek, których nie zakomentowaliśmy. Stało się to dlatego, że Baltiemu 7 brakło miejsca na scenie do dalszego czarowania, więc wyczarował tylko to co udało mu się zmieścić w obszarze sceny. Rysunek 17: Działanie programu z zakomentowanymi liniami Komentarz tekstowy - będzie nam potrzebny szczególnie przy bardziej skomplikowanych programach, jak również jest pomocny, gdy ktoś inny ma nam pomóc przy naszym programie, albo chce go po nas rozwijać i zmieniać. Sprawdźmy jak korzystać z takich komentarzy i umieśćmy kilka takich komentarzy w naszym programie (rys. 18). Rysunek 18: Program z komentarzami tekstowymi Rysunek 19: Program z komentarzami tekstowymi w różnych miejscach 8 W takim komentarzu możemy napisać wszystko. Komentarz tekstowy może zostać umieszczony w dowolnym miejscu programu, nie Rysunek 20: Edycja komentarzy tekstowych koniecznie na końcu wiersza (rys. 19). By zmienić treść komentarza tekstowego wystarczy najechać na niego kursorem myszy i wcisnąć F2 lub kliknąć prawym przyciskiem myszy i wybrać Edytuj... (rys. 20). 7 Praca własna Stwórz własne programy/program w celu sprawdzenia działania kilku poleceń, których jeszcze nie używaliśmy, łącznie 10 poleceń (rys. 21). Rysunek 21: Nieużywane polecenia • Czy któreś z poleceń dodatkowo usprawnia pracę programu? • Czy cztery polecenia za poleceniem pik 1 są podobne do poleceń, które już znasz? 1 Efekt polecenia pik dostrzeżesz tylko mając włączone głośniki lub podłączone słuchawki. 9