Wersja tekstowa

Transkrypt

Wersja tekstowa
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE
NOWICJUSZ
1
Programowanie i program według Baltiego
Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania
i programu:
Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego. Z pomocą Baltiego możesz programować opowieści, programy edukacyjne lub nawet gry sterowane
klawiaturą lub myszką.
Program jest przepisem, który mówi Baltiemu, jak wykonać określone zadanie. Składa się z sekwencji poleceń, które Baltie wykonuje krok za krokiem.
Każde polecenie składa się z jednego lub więcej elementów, poukładanych
w określonym porządku.
*powyższe informacje pochodzą z pomocy programu Baltie.
Rysunek 1: Tryb programowanie - nowicjusz
1
2
Programowanie - Nowicjusz
Na początku przyjrzyjmy się, jak wygląda okno programu Baltie w trybie
Programowanie - nowicjusz oraz jak różni się od poprzednich trybów pracy
Baltiego (zobacz rys. 1).
Jak widzimy kilka rzeczy w wyglądzie Baltiego się zmieniło, przede wszystkim pojawiły się dwie linie z poleceniami, które będą nam niezbędne, aby
tworzyć nasze programy.
3
Polecenia
Teraz mamy do dyspozycji kilka poleceń więcej oprócz tych, które już znamy
(zobacz rys. 2).
Rysunek 2: Polecenia tryb programowanie - nowicjusz
Pierwsze trzy polecenia już znasz: idź krok do przodu, zrób obrót w lewo,
zrób obrót w prawo. Resztę poleceń będziemy poznawać w trakcie naszej
dalszej pracy z Baltiem.
4
Nasz pierwszy program
Zaczniemy od czegoś prostego - sprawimy, by Baltie przeszedł kilka kroków
obrócił się i znowu zrobił kilka kroków. By napisać taki program w Baltiem,
wystarczy, że przeciągniemy interesujące nas polecenia na obszar roboczy.
Zróbmy trzy kroki, obróćmy Baltiego w lewo i zróbmy kolejne trzy kroki.
Gotowy program znajduje się na rys. 10.
Rysunek 3: Pierwszy program
Uruchommy nasz program przyciskiem Start (Rys. 4)
Teraz trochę zmienimy nasz program.
2
Rysunek 4: Przycisk Start
Jak na pewno zauważyłeś, gdy Baltie wykona polecenia, to nasz program
wyłącza się. Z tego powodu najpierw dodajmy polecenie Czekaj, które zakończy program dopiero po naciśnięciu przez nas dowolnego przycisku.
Rysunek 5: Program z poleceniem Czekaj...
Uruchommy program ponownie.
Jak widzicie, teraz Baltie po wykonaniu poleceń czeka na nasz ruch kliknięcie klawiszem myszy lub wciśnięcie dowolnego klawisza.
Niektóre z poleceń się powtarzają - polecenie idź krok do przodu. Czyli możemy zmienić ciąg trzech poleceń: w ilość jego wykonania i polecenie.
Jednak najpierw musimy usunąć takie same polecenia, które są obok siebie
- zostawiając tylko jedno.
Przypomnienie
By usunąć zbędne polecenie wystarczy przejechać, nim poza obszar roboczy,
gdzie zostanie przekreślone i tam je ’upuścić’.
Rysunek 6: Usuwanie elementu
3
To teraz usuwamy zbędne polecenia, zostają nam tylko cztery różne polecenia (rys. 7).
Rysunek 7: Cztery pojedyncze polecenia
Teraz dodajmy cyfry, aby Baltie przeszedł interesującą nas ilość kroków,
czyli trzy (gotowy program patrz Rys. 8).
Rysunek 8: Gotowy program
Uruchamiamy nasz program jeszcze raz.
Jak widzimy, program działa tak samo jak poprzednio, jednak zawiera dużo
mniej poleceń.
5
Domek z ogródkiem
Naszym następnym programem będzie program, w którym Baltie wyczarowuje domek z ogródkiem (zobacz rys. 9), a później będziemy wprowadzać
zmiany, by usprawnić działanie naszego programu.
Rysunek 9: Domek z ogródkiem
4
Rysunek 10: Gotowy program
Program do stworzenia takiego domku wygląda jak powyżej (Rys. 10)
W naszym programie pojawił się jeden nowy element, z którego wcześniej
nie korzystaliśmy:
Ten element to koniec wiersza, który nic nie zmienia w działaniu programu, ale sprawia, że polecenia są przenoszone do nowego wiersza. Ułatwia to
edytowanie programu i lepiej się na niego patrzy.
Teraz będziemy poprawiać nasz program, aby użyć jak najmniej poleceń
do stworzenia domku.
Użyjemy do tego nawiasów klamrowych, które będą tworzyły blok poleceń
i tak też nazywają się te nawiasy. Wstawimy taki nawias przed kilkoma poleceniami, które się powtarzają i zamykamy nawias za ciągiem takich poleceń.
Pamiętamy o tym, by przed nawiasami wstawić ile razy Baltie ma powtórzyć
te polecenia (rys. 11).
Rysunek 11: Program po pierwszych poprawkach
5
Jeszcze kilka poleceń powtarza się, więc możemy zmienić je na:
liczbę + polecenie (poprawiony program Rys. 12).
Rysunek 12: Poprawiony program
Na koniec zmienimy jeszcze prędkość, z jaką porusza się Baltie aby domek był wyczarowywany dużo szybciej. Służy do tego polecenie nastaw szybkość
- ustawmy ją na 6 (Rys. 13).
Linijkę z tym poleceniem umieszczamy na poRysunek 13: Prędkość
czątku programu i pamiętajmy by liczba z prędkoBaltiego
ścią znalazła się za poleceniem. Jeżeli umieścimy to
polecenie w innej linii programu, to od tego momentu Baltie zacznie się poruszać z ustawioną przez nas
prędkością.
Porównajmy teraz jak wyglądał nasz program Domek z ogródkiem na
samym początku, a jak wygląda po wprowadzonych przez nas zmianach (Zobacz Rys. 14).
Rysunek 14: Program przed zmianami (po lewej) i po zmianach (po prawej)
6
Różnica może nie jest ogromna, jednak w późniejszej pracy będzie dla
nas bardzo istotne, by program wyglądał jak najschludniej i jak najprościej.
Szczególnie przy tworzeniu dużych programów będzie to ważne.
6
Komentarze
Aby nasz program wyglądał jeszcze lepiej, szczególnie dla innej osoby, ale
i byśmy wiedzieli co w danej linijce się dzieje, umieszczamy w programie
komentarze. Komentarzy używamy również po to, aby sprawdzić działanie
programu bez jednego wiersza, w którym np. jest błąd lub nie wiele wnosi
do programu.
Do tworzenia komentarzy w Baltiem służą
dwa "szare" polecenia widoczne na rysunku 15.
Pierwsze polecenie jest to komentarz wierszowany, a drugie komentarz tekstowy - służący właśnie
Rysunek 15: Komentarze do opisywania programu.
Wypróbujmy pierwszy typ komentarzy komentarz wierszowany i zakomentujmy kilka
wierszy naszego programu.
Zakomentujmy drugi i przedostatni wiersz naszego programu, w którym Baltie tworzył domek (Rys. 16).
Rysunek 16: Zakomentowany program
Zakomentowane wiersze zostały przekreślone co oznacza, że nie będą wykonywane przez Baltiego w trakcie działania programu. Efekt programu się
zmienił (rys. 17). Baltie pominął płotek i dach domku, ale również część
chmurek, których nie zakomentowaliśmy. Stało się to dlatego, że Baltiemu
7
brakło miejsca na scenie do dalszego czarowania, więc wyczarował tylko to
co udało mu się zmieścić w obszarze sceny.
Rysunek 17: Działanie programu z zakomentowanymi liniami
Komentarz tekstowy - będzie nam potrzebny szczególnie przy bardziej
skomplikowanych programach, jak również jest pomocny, gdy ktoś inny ma
nam pomóc przy naszym programie, albo chce go po nas rozwijać i zmieniać. Sprawdźmy jak korzystać z takich komentarzy i umieśćmy kilka takich
komentarzy w naszym programie (rys. 18).
Rysunek 18: Program z komentarzami tekstowymi
Rysunek 19: Program z komentarzami tekstowymi w różnych miejscach
8
W takim komentarzu możemy napisać wszystko. Komentarz tekstowy może zostać umieszczony w dowolnym miejscu programu, nie
Rysunek 20: Edycja komentarzy tekstowych koniecznie na końcu wiersza
(rys. 19). By zmienić treść
komentarza tekstowego wystarczy najechać na niego kursorem myszy i wcisnąć F2 lub kliknąć prawym
przyciskiem myszy i wybrać Edytuj... (rys. 20).
7
Praca własna
Stwórz własne programy/program w celu sprawdzenia działania kilku poleceń, których jeszcze nie używaliśmy, łącznie 10 poleceń (rys. 21).
Rysunek 21: Nieużywane polecenia
• Czy któreś z poleceń dodatkowo usprawnia pracę programu?
• Czy cztery polecenia za poleceniem pik 1 są podobne do poleceń, które
już znasz?
1
Efekt polecenia pik dostrzeżesz tylko mając włączone głośniki lub podłączone słuchawki.
9

Podobne dokumenty