innowacja-programowanie-kl

Transkrypt

innowacja-programowanie-kl
Tytuł/nazwa innowacji pedagogicznej:
Pierwsze kroki w programowaniu dla uczniów kl. IV.
Autor innowacji: Mariusz Bobeła nauczyciel zajęć komputerowych
Rodzaj innowacji (programowa)
Zakres innowacji:
Innowacja pedagogiczna „Pierwsze kroki w
programowaniu dla uczniów kl. IV”
przeznaczona jest dla II etapu edukacji, obejmuje materiał o treściach programistycznych. Jej
realizacja rozpocznie się w klasie IV od roku szkolnego 2016/2017 i zakończy w klasie VI w
roku szkolnym 2018/2019. Innowacja realizowana będzie na regularnych lekcjach zajęć
komputerowych jako uzupełnienie normalnych lekcji ujętych w siatce godzin w wymiarze 10
godzin w roku. W ramach realizacji innowacji pedagogicznej uczniowie będą pracować w
środowisku Scratch. Uczniowie będą tworzyć proste animacje, gry, kompozycje graficzne i
aplikacje.
- Kto zostanie objęty innowacją – cała szkoła, klasa, grupa uczniów itp.
Innowacją zostaną objęte klasy IV
- Jakich zajęć edukacyjnych dotyczy innowacja:
Innowacja dotyczy zajęć komputerowych
- Obszar tematyczny innowacji:
W ramach innowacji nastąpi nauka programowania w języku blokowym Scratch . Zajęcia w
ramach innowacji będą opierały się również o wykorzystanie stron internetowych z kursami
programowania
https://hourofcode.com/pl
oraz
code.org.
oraz
scenariuszy
programistycznych stworzonych w ramach Mistrzowie Kodowania i udostępnionych w
ramach wspólnej licencji (CC BY –SA ) na stronie http://wiki.mistrzowiekodowania.pl/.
Tematyka:

Podstawowe zagadnienia związane z programowaniem.

Co to jest program i czemu on służy?

Co to jest Scratch?

Zakładamy konto Scratch.

Korzystanie z konta Scratch.

Opis środowiska Scratch.

Okno programu Scratch.

Słowniczek podstawowych bloków.

Pierwsze kroki w Scratch'u".

Poznanie podstawowych komend programowych.

Co to jest procedura i do czego służy?

Tworzenie podstawowych procedur.

Strona projektu i pierwsze kroki w programowaniu.

Tworzymy pierwszy program.

Rysujemy figury geometryczne.

Obracamy figury geometryczne.

Tworzymy historyjkę obrazkową.

Tworzymy animację pt: ,,Bezpieczny Internet”.

Tworzymy program „Kot goni mysz”.

Tworzymy program „Kot w labiryncie”.

Tworzymy program „Kot zastawia pułapkę na mysz”.

Tworzymy program „Gra zręcznościowa - odbijanie piłeczki”.

Tworzymy program „Zawody lekkoatletyczne duszków”.

Tworzymy program „Multimedialna kartka świąteczna”.

Zapisujemy gotowe programy.

Umieszczamy wybrane projekty na szkolnej stronie internetowej.
Przewidywany czas realizacji innowacji - od 01.09.2016 r. do 24.06.2019 r.
Źródło działań innowacyjnych :
Nawiązując do zapowiedzi wprowadzenia nauczania programowania do edukacji formalnej,
wyrażonej wspólnie przez Ministra Edukacji Narodowej, Ministra Cyfryzacji i Ministra Nauki
i Szkolnictwa Wyższego oraz zainteresowania uczniów tematyką programistyczną
przystąpiłem do napisania innowacji i po uzyskaniu zgody dyrekcji szkoły zdecydowałem się
na udział w pilotażowym wdrożeniu programowania w szkole.
Opis nowatorskich rozwiązań programowych, metodycznych, organizacyjnych:
Nowatorstwo wprowadzonej innowacji polega między innymi na wprowadzeniu do programu
zajęć komputerowych języka wizualnego programowania Scratch 2.0. jako edytora tekstu,
grafiki, narzędzia do tworzenia prezentacji oraz sterowania obiektem po ekranie. Nauka
pisania programów pozwoli wypracować u uczniów umiejętność efektywnego myślenia
obejmującą obszary nie związane bezpośrednio z informatyką.
Cel innowacji (spodziewane efekty):
Zgodnie z podstawą programową do zajęć komputerowych dla II etapu kształcenia ogólnego,
innowacja ta ma na celu:

wprowadzenie na zajęciach komputerowych od klas IV nauki podstaw programowania
za pomocą wybranego języka Scratch, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak
myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać
nowe technologie w różnych dziedzinach życia,

wykorzystanie programu Scratch 2.0 jako darmowego narzędzia do edytowania
grafiki,
tworzenia
prezentacji,
animacji poklatkowych oraz
nauki podstaw
programowania,

rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania,

rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i
innych urządzeń cyfrowych,

kształcenie
umiejętności
bezpiecznego
korzystania
z
urządzeń
cyfrowych,
bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich,

kształtowanie
umiejętności
wyszukiwania,
wykorzystywania informacji z różnych źródeł,
gromadzenia,
porządkowania
i

kształcenie
umiejętności
kreatywnego
rozwiązywania
problemów
na różnych
przedmiotach,

wykorzystanie elementów programowania na wszystkich przedmiotach szkolnych,

uatrakcyjnienie nauczania,

stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne
stworzenie działającego programu, gry, aplikacji).
Sposób prowadzenia ewaluacji działań innowacyjnych:
Ewaluacja działań uczniów w ramach realizacji innowacji będzie miała na celu dostarczenie
nauczycielowi informacji o przystępności i efektywności prowadzenia zajęć oraz stopniu
zainteresowania uczniów omawianymi zagadnieniami z zakresu programowania. Obejmować
ona będzie obserwację poprawności wykonania otrzymanych zadań przez uczniów,
zastosowanych przez nich
metod programowania oraz ich osobistego zaangażowania w
realizację gotowych programów, a także udział uczniów w konkursach informatycznych z
zakresu programowania. Na stronie szkoły umieszczane będą utworzone przez uczniów
realizowane w ramach innowacji programy.

Podobne dokumenty