Pączki w programowaniu
Transkrypt
Pączki w programowaniu
Pączki w programowaniu - wykorzystanie programowania w jęz. Scratch w rozwijaniu umiejętności logiczno – matematycznych Podsumowanie projektu „Pączki w programowaniu…” 20 grudnia 2014r. zakończyliśmy projekt pt. „Pączki w programowaniu - wykorzystanie programowania w jęz. Scratch w rozwijaniu umiejętności logiczno - matematycznych” finansowany przez m.st. Warszawa a realizowany w partnerstwie z Ośrodkiem Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie. W projekcie wzięły udział 34 zespoły uczniów wraz z nauczycielami. Projekt, wpisany do priorytetów edukacyjnych m.st. Warszawy, skierowany był do nauczycieli, uczniów i rodziców warszawskich szkół podstawowych. Wychodził on naprzeciw poszukiwaniom innowacyjnych rozwiązań metodycznych i edukacyjnych oraz wypracowaniu zmiany społecznego nastawienia do matematyki i włączania uczniów, rodziców i nauczycieli, działających razem, w aktywne uczenie się i upowszechnianie programowania w języku Scratch, w celu rozwijania i wspierania kompetencji logiczno matematycznych uczniów. Celem projektu było wzbogacenie oferty edukacyjnej dla uczniów poprzez wprowadzenie dodatkowego języka jakim jest jęz. programowania Scratch i wykorzystanie go do promocji nauczania matematyki. Z pomocą moderatorów programu uczestnicy (zespoły uczniów z nauczycielami/opiekunami) uczyły się jak programować w Scratchu i jak wykorzystać ten język do nauczania i uczenia się matematyki, przygotowując programy i animacje popularyzujące matematykę. Wielką zaletą projektu była samodzielna i twórcza praca uczniów przy wsparciu nauczycieli oraz kreatywne podejście do uczenia się matematyki, niejako mimochodem przy okazji programowania. Udało się też zaprezentować uczniom i nauczycielom inne niż w szkole, bardziej przyjazne i zabawowe podejście do matematyki. Spotkanie podsumowujące projekt odbyło się 8 grudnia 2014r. , gdzie uczestnicy spotkali się z trenerami z OEIIZK, którzy pokazali uczniom i nauczycielom kilka kolejnych kroków w rozwijaniu umiejętności programowania w jęz. Scratch, zachęcając do samodzielnego uczenia się programowania. W drugiej części spotkania uczestnicy prezentowali swoje prace i dzielili się doświadczeniami z pracy w projekcie. Uczniowie wypełniali też ankiety w których typowali najciekawsze prace koleżanek i kolegów. Na koniec spotkania odbyło się losowanie ankiet, a główną nagrodą był kot scratchowy wykonany specjalnie na potrzeby projektu. Patron merytoryczny programu: Centrum Fizyki Teoretycznej Polskiej Akademii Nauk Cele zakładane w projekcie zostały w pełni zrealizowane. Celem projektu było wzbogacenie oferty edukacyjnej dla uczniów poprzez wprowadzenie dodatkowego języka jakim jest jęz. programowania Scratch i wykorzystanie go do promocji nauczania matematyki. Z pomocą moderatorów projektu uczestnicy (zespoły uczniów z nauczycielami/opiekunami) nauczyli się jak programować w Scratch i jak wykorzystać ten język do nauczania i uczenia się matematyki. Program opierał się organizacyjnie na trzech filarach: spotkania z zespołami uczniów i nauczycieli tworzenie zasobów na stronie internetowej programu praca on-line pod opieką moderatorów- wykonywanie dwóch zadań zaplanowanych w programie Stworzone w ramach programu zasoby obejmują: materiały pomocnicze- 8 filmików instruktażowych na temat programowania w Scratchu, materiały z programu” Mistrzowie Kodowania” stanowiące podręcznik programowania, zdjęcia i filmy ze spotkań z uczestnikami programu, galeria programów wykonanych przez uczestników w ramach obu zadań oraz 20 postów na blogu programu. Posty te zawierają artykuły na temat uczenia się matematyki, programowania, sugestie ciekawych książek i stron internetowych z tego zakresu, propozycje dotyczące planowania pracy dla uczestników oraz wiele programów matematycznych w Scratchu, mających zainspirować uczestników. Przez większość trwania programu uczestnicy pracowali on-line pod opieką dwóch moderatorek- Aliny Idzikowskiej i Krystyny Kolendo-Dzięgielewskiej. Moderatorki pozostawały w stałym kontakcie mailowym z uczestnikami, odpowiadały na ich pytania i wątpliwości, komentowały i korygowały przysyłane im projekty, przygotowywały materiały na stronę internetową- biorąc pod uwagę zgłaszane przez uczestników potrzeby, motywowały zespoły do systematycznej pracy. W trakcie realizacji zadań postawionych w programie, udzielały pomocy w rozwiązywaniu problemów związanych z językiem Scratch i wskazywały możliwości zastosowania nowych elementów, które uczynią program ciekawszym, dzięki temu uczestnicy mogli rozwijać znajomość Scratcha. Ważną częścią pracy moderatorek było motywowanie zespołów do systematycznej pracy. Dobry program potrzebuje czasu na przemyślenie, przetestowanie i nie da się tego zrobić w ostatnim dniu. Nauczyciele mieli możliwość nabywania nawyku systematycznego kontaktowania się z innymi przez Internet. Tworzone w trakcie realizacji projektu programy zamieszczone zostały w dwóch studiach: Dla zadania_1 scratch.mit.edu/studios/603504/, 36 programów Dla zadania_2 scratch.mit.edu/studios/696620/, 23 programy Patron merytoryczny programu: Centrum Fizyki Teoretycznej Polskiej Akademii Nauk Jak widać - w drugim zadaniu napłynęło mniej programów. Zadanie pierwsze polegało na stworzeniu własnej animacji w Scratchu i miało na celu ugruntowanie znajomości podstaw Scratcha oraz zabawę tym programem. Okazało się to łatwe i zespoły tworzyły nawet po kilka programów. Zadanie drugie stawiało przed uczestnikami więcej wymagańmiało łączyć się z miejscem, w którym mieszkają uczestnicy i zawierać zagadki matematyczne- zdarzało się więc, że zespoły z jednej szkoły łączyły swoje siły i szkoła wstawiała do studia jeden wspólny program. Zawartość obu galerii jest unikalnym zasobem ciekawych i pomysłowych gier i animacji stworzonych przez uczestników. Analizując działania podjęte w ramach projektu pt. „Pączki w programowaniu wykorzystanie programowania w jęz. Scratch w rozwijaniu umiejętności logiczno matematycznych” uważamy, że jego cele zostały zrealizowane. Uczniowie i nauczyciele poznali podstawy programowania w języku Scratch, wykonali dwa zadania postawione przed nimi w przez organizatorów, stworzyli na kilka miesięcy unikalną społeczność uczącą się i inspirującą się wzajemnie. Uczniowie i nauczyciele poznali wiele ciekawych pomysłów na to jak ciekawie uczyć się matematyki i zastosować swoje matematyczne umiejętności w praktyce. Matematyka w ciekawych książkach, opowieściach, zabawnych programach i zagadkach okazała się łatwiejsza i bardziej fascynująca niż ta znana im ze szkolnej codzienności. Rozbudziliśmy dociekliwość i kreatywność matematyczną dzieci, zaprezentowaliśmy nauczycielom ciekawe metody nauczania. Technologia umożliwiła uczestnikom skuteczną komunikację i współpracę, dobrą zabawę przy tworzeniu programów, samodzielne uczenie się i dzielenie się z innymi swoimi osiągnięciami. Zasoby zamieszczone na stronie internetowej mogą służyć następnym uczniom i nauczycielom do samodzielnej nauki programowania i zabawy z matematyką. Tworzenie programów w języku Scratch i ich dostępność w sieci pozwoliła pokazać uczniom, że aktywna postawa w procesie edukacji jest najbardziej skuteczna, a każda próba uczenia innych ułatwia pełne zrozumienie i uporządkowanie własnej wiedzy. W wyniku projektu powstała strona internetowa: www.pdk.oeiizk.waw.pl, która jest unikalnym zasobem ciekawych i pomysłowych gier i animacji stworzonych przez uczestników oraz wielu inspiracji opracowanych przez moderatorów i umieszczonych na blogu. Uczniowie stworzyli w ramach projektu 59 animacja, które są dostępne na stronie, nauczyli się prezentować swoje prace i dzielić się swoimi doświadczeniami z innymi. Występowali też w roli asystentów nauczycieli z którymi wspólnie pracowali nad animacjami w Scratchu. Co zyskali uczniowie uczestniczący w projekcie?: zapoznali się z językiem programowania Scratch w zakresie umożliwiającym samodzielne pisanie programów nauczyli się analizować zadania matematyczne w sposób umożliwiający przekazanie swojej wiedzy innym nauczyli się wyszukiwania w otaczającym świecie obiektów, które można opisać językiem matematycznym - po co mi ta matematyka? Patron merytoryczny programu: Centrum Fizyki Teoretycznej Polskiej Akademii Nauk rozwinęli swoją samodzielność w procesie uczenia się i wzrosła ich motywacja do pracy osiągnęli wyższy poziom motywacji, zaangażowania i wiary w swoje możliwości stworzyli własne materiały edukacyjne uwzględniające ich potrzeby, które zamieszczą na stronach swoich szkół zdobyli umiejętności niezbędne w XXI wieku - rozumienia języka komputerowego, programowania, pracy nad projektem w grupie rozwinęli swoją kreatywność i umiejętność wykorzystania nowoczesnych technologii do realizacji własnych projektów Nauczyciele we współpracy z uczniami stworzyli zespoły uczące się i wdrażające zupełnie nowy styl uczenia się w szkole. Projekt wzmocnił i upowszechnił współpracę w grupach i zachęcił uczniów do wspólnego uczenia się ze sobą i od siebie. Projekt „Pączki w programowaniu - wykorzystanie programowania w jęz. Scratch w rozwijaniu umiejętności logiczno - matematycznych” był przykładem kreatywnego wykorzystania TIK w edukacji. Patron merytoryczny programu: Centrum Fizyki Teoretycznej Polskiej Akademii Nauk