Pączki w programowaniu

Transkrypt

Pączki w programowaniu
Pączki w programowaniu - wykorzystanie programowania
w jęz. Scratch w rozwijaniu umiejętności
logiczno – matematycznych
Podsumowanie projektu „Pączki w programowaniu…”
20 grudnia 2014r. zakończyliśmy projekt pt. „Pączki w programowaniu - wykorzystanie
programowania w jęz. Scratch w rozwijaniu umiejętności logiczno - matematycznych”
finansowany przez m.st. Warszawa a realizowany w partnerstwie z Ośrodkiem Edukacji
Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie. W projekcie wzięły udział
34 zespoły uczniów wraz z nauczycielami.
Projekt, wpisany do priorytetów edukacyjnych m.st. Warszawy, skierowany był
do nauczycieli, uczniów i rodziców warszawskich szkół podstawowych. Wychodził on
naprzeciw poszukiwaniom innowacyjnych rozwiązań metodycznych i edukacyjnych
oraz wypracowaniu zmiany społecznego nastawienia do matematyki i włączania uczniów,
rodziców i nauczycieli, działających razem, w aktywne uczenie się i upowszechnianie
programowania w języku Scratch, w celu rozwijania i wspierania kompetencji logiczno matematycznych uczniów.
Celem projektu było wzbogacenie oferty edukacyjnej dla uczniów poprzez wprowadzenie
dodatkowego języka jakim jest jęz. programowania Scratch i wykorzystanie go do promocji
nauczania matematyki. Z pomocą moderatorów programu uczestnicy (zespoły uczniów
z nauczycielami/opiekunami) uczyły się jak programować w Scratchu i jak wykorzystać ten
język do nauczania i uczenia się matematyki, przygotowując programy i animacje
popularyzujące matematykę.
Wielką zaletą projektu była samodzielna i twórcza praca uczniów przy wsparciu nauczycieli
oraz kreatywne podejście do uczenia się matematyki, niejako mimochodem przy okazji
programowania. Udało się też zaprezentować uczniom i nauczycielom inne niż w szkole,
bardziej przyjazne i zabawowe podejście do matematyki.
Spotkanie podsumowujące projekt odbyło się 8 grudnia 2014r. , gdzie uczestnicy spotkali się
z trenerami z OEIIZK, którzy pokazali uczniom i nauczycielom kilka kolejnych kroków
w rozwijaniu umiejętności programowania w jęz. Scratch, zachęcając do samodzielnego
uczenia się programowania. W drugiej części spotkania uczestnicy prezentowali swoje prace
i dzielili się doświadczeniami z pracy w projekcie. Uczniowie wypełniali też ankiety w których
typowali najciekawsze prace koleżanek i kolegów. Na koniec spotkania odbyło się losowanie
ankiet, a główną nagrodą był kot scratchowy wykonany specjalnie na potrzeby projektu.
Patron merytoryczny programu:
Centrum Fizyki Teoretycznej Polskiej Akademii Nauk
Cele zakładane w projekcie zostały w pełni zrealizowane. Celem projektu było wzbogacenie
oferty edukacyjnej dla uczniów poprzez wprowadzenie dodatkowego języka jakim jest jęz.
programowania Scratch i wykorzystanie go do promocji nauczania matematyki. Z pomocą
moderatorów projektu uczestnicy (zespoły uczniów z nauczycielami/opiekunami) nauczyli się
jak programować w Scratch i jak wykorzystać ten język do nauczania i uczenia się
matematyki.
Program opierał się organizacyjnie na trzech filarach:
 spotkania z zespołami uczniów i nauczycieli
 tworzenie zasobów na stronie internetowej programu
 praca on-line pod opieką moderatorów- wykonywanie dwóch zadań zaplanowanych
w programie
Stworzone w ramach programu zasoby obejmują: materiały pomocnicze- 8 filmików
instruktażowych na temat programowania w Scratchu, materiały z programu” Mistrzowie
Kodowania” stanowiące podręcznik programowania, zdjęcia i filmy ze spotkań
z uczestnikami programu, galeria programów wykonanych przez uczestników w ramach obu
zadań oraz 20 postów na blogu programu. Posty te zawierają artykuły na temat uczenia się
matematyki, programowania, sugestie ciekawych książek i stron internetowych z tego
zakresu, propozycje dotyczące planowania pracy dla uczestników oraz wiele programów
matematycznych w Scratchu, mających zainspirować uczestników.
Przez większość trwania programu uczestnicy pracowali on-line pod opieką dwóch
moderatorek- Aliny Idzikowskiej i Krystyny Kolendo-Dzięgielewskiej.
Moderatorki
pozostawały w stałym kontakcie mailowym z uczestnikami, odpowiadały na ich pytania
i wątpliwości, komentowały i korygowały przysyłane im projekty, przygotowywały materiały
na stronę internetową- biorąc pod uwagę zgłaszane przez uczestników potrzeby,
motywowały zespoły do systematycznej pracy.
W trakcie realizacji zadań postawionych w programie, udzielały pomocy w rozwiązywaniu
problemów związanych z językiem Scratch i wskazywały możliwości zastosowania nowych
elementów, które uczynią program ciekawszym, dzięki temu uczestnicy mogli rozwijać
znajomość Scratcha.
Ważną częścią pracy moderatorek było motywowanie zespołów do systematycznej pracy.
Dobry program potrzebuje czasu na przemyślenie, przetestowanie i nie da się tego zrobić
w ostatnim dniu. Nauczyciele mieli możliwość nabywania nawyku systematycznego
kontaktowania się z innymi przez Internet.
Tworzone w trakcie realizacji projektu programy zamieszczone zostały w dwóch studiach:
Dla zadania_1 scratch.mit.edu/studios/603504/, 36 programów
Dla zadania_2 scratch.mit.edu/studios/696620/, 23 programy
Patron merytoryczny programu:
Centrum Fizyki Teoretycznej Polskiej Akademii Nauk
Jak widać - w drugim zadaniu napłynęło mniej programów. Zadanie pierwsze polegało
na stworzeniu własnej animacji w Scratchu i miało na celu ugruntowanie znajomości
podstaw Scratcha oraz zabawę tym programem. Okazało się to łatwe i zespoły tworzyły
nawet po kilka programów. Zadanie drugie stawiało przed uczestnikami więcej wymagańmiało łączyć się z miejscem, w którym mieszkają uczestnicy i zawierać zagadki
matematyczne- zdarzało się więc, że zespoły z jednej szkoły łączyły swoje siły i szkoła
wstawiała do studia jeden wspólny program. Zawartość obu galerii jest unikalnym zasobem
ciekawych i pomysłowych gier i animacji stworzonych przez uczestników.
Analizując działania podjęte w ramach projektu pt. „Pączki w programowaniu wykorzystanie programowania w jęz. Scratch w rozwijaniu umiejętności logiczno matematycznych” uważamy, że jego cele zostały zrealizowane. Uczniowie i nauczyciele
poznali podstawy programowania w języku Scratch, wykonali dwa zadania postawione przed
nimi w przez organizatorów, stworzyli na kilka miesięcy unikalną społeczność uczącą się
i inspirującą się wzajemnie. Uczniowie i nauczyciele poznali wiele ciekawych pomysłów na to
jak ciekawie uczyć się matematyki i zastosować swoje matematyczne umiejętności
w praktyce. Matematyka w ciekawych książkach, opowieściach, zabawnych programach
i zagadkach okazała się łatwiejsza i bardziej fascynująca niż ta znana im ze szkolnej
codzienności. Rozbudziliśmy dociekliwość i kreatywność matematyczną dzieci,
zaprezentowaliśmy nauczycielom ciekawe metody nauczania. Technologia umożliwiła
uczestnikom skuteczną komunikację i współpracę, dobrą zabawę przy tworzeniu programów,
samodzielne uczenie się i dzielenie się z innymi swoimi osiągnięciami. Zasoby zamieszczone
na stronie internetowej mogą służyć następnym uczniom i nauczycielom do samodzielnej
nauki programowania i zabawy z matematyką.
Tworzenie programów w języku Scratch i ich dostępność w sieci pozwoliła pokazać uczniom,
że aktywna postawa w procesie edukacji jest najbardziej skuteczna, a każda próba uczenia
innych ułatwia pełne zrozumienie i uporządkowanie własnej wiedzy.
W wyniku projektu powstała strona internetowa: www.pdk.oeiizk.waw.pl, która jest
unikalnym zasobem ciekawych i pomysłowych gier i animacji stworzonych przez uczestników
oraz wielu inspiracji opracowanych przez moderatorów i umieszczonych na blogu.
Uczniowie stworzyli w ramach projektu 59 animacja, które są dostępne na stronie, nauczyli
się prezentować swoje prace i dzielić się swoimi doświadczeniami z innymi. Występowali też
w roli asystentów nauczycieli z którymi wspólnie pracowali nad animacjami w Scratchu.
Co zyskali uczniowie uczestniczący w projekcie?:



zapoznali się z językiem programowania Scratch w zakresie umożliwiającym
samodzielne pisanie programów
nauczyli się analizować zadania matematyczne w sposób umożliwiający przekazanie
swojej wiedzy innym
nauczyli się wyszukiwania w otaczającym świecie obiektów, które można opisać
językiem matematycznym - po co mi ta matematyka?
Patron merytoryczny programu:
Centrum Fizyki Teoretycznej Polskiej Akademii Nauk





rozwinęli swoją samodzielność w procesie uczenia się i wzrosła ich motywacja
do pracy
osiągnęli wyższy poziom motywacji, zaangażowania i wiary w swoje możliwości
stworzyli własne materiały edukacyjne uwzględniające ich potrzeby, które zamieszczą
na stronach swoich szkół
zdobyli umiejętności niezbędne w XXI wieku - rozumienia języka komputerowego,
programowania, pracy nad projektem w grupie
rozwinęli swoją kreatywność i umiejętność wykorzystania nowoczesnych technologii
do realizacji własnych projektów
Nauczyciele we współpracy z uczniami stworzyli zespoły uczące się i wdrażające zupełnie
nowy styl uczenia się w szkole. Projekt wzmocnił i upowszechnił współpracę w grupach
i zachęcił uczniów do wspólnego uczenia się ze sobą i od siebie.
Projekt „Pączki w programowaniu - wykorzystanie programowania w jęz. Scratch
w rozwijaniu umiejętności logiczno - matematycznych” był przykładem kreatywnego
wykorzystania TIK w edukacji.
Patron merytoryczny programu:
Centrum Fizyki Teoretycznej Polskiej Akademii Nauk

Podobne dokumenty