Czy chcesz do końca życia pisać marną sztampę, czy zmienić świat
Transkrypt
Czy chcesz do końca życia pisać marną sztampę, czy zmienić świat
Czy chcesz do końca życia pisać marną sztampę, czy zmienić świat?! Larpy są niezwykłą formą sztuki- każdy gracz stając się częścią procesu twórczego staje się także częścią wszystkiego tego, co ten larp zmieni w świecie- a może zmienić bardzo wiele. Może nauczać, uświadamiać, zmieniać nasze podejście do wielu spraw i nagłośnić rzeczy, o których dotychczas nie usłyszeliśmy- i choć nauczy tylko kilku lub kilkunastu uczestników- sprawia, że będą o tym rozmawiali ze swoimi znajomymi do końca swojego życia... Ale tylko, jeśli ten larp i jego przekaz wryją się do pamięci jego graczy raz, a dobrze! I tylko takie larpy zdobędą mój głos w Złotych Maskach! Ale jak sprawić, by larp został zapamiętany na zawsze? Musi być FILMOWY, BOHATERSKI i SPEKTAKULARNY! Co to znaczy? To znaczy, że musi mieć trzymającą w napięciu fabułę, wzbudzającą prawdziwe uczucia i wymuszającą graczy do przekraczania granic swojego talentu aktorskiego. To znaczy, że każdy uczestnik musi stać się częścią głównego wątku, tocząc bój ze swoim antagonistą o wielkie i prawdziwe stawki, by w pocie czoła w finale gry przeskoczyć swoje własne ograniczenia, przekroczyć metaforyczny hades i powrócić z przysłowiowym "eliksirem" do rzeczywistości. To znaczy, że każda sekunda gry musi być pełna potężnych bodźców- wewnątrz graczy lub w okół nich- a nawet, jeśli rekwizyty są umowne, a zawierucha śnieżna tylko obecna w opisie- w duszach wszystkichzarówno graczy jak i obserwatorów, a nawet mistrza gry przedstawiony świat musi powstawać i burzyć się jak podczas wielkiego wybuchu. Larp musi być intensywny. Smutek zamienić w oczyszczający płacz, radość w orgazmatyczną euforię, a strach i nienawiść rozłamać na części pierwsze i przetrawić w umysłach graczy, by rozpłynąć się w finalnym wirze khatarsis, immersji i bleedu! Tak- wciaż mówię o zmienianiu świata. Spełnianie naszych marzeń, uwalnianie emocji i dobra zabawa także potrafią zmienić świat. Choćby nim był jedynie świat w głowie naszego gracza. Jest tak samo prawdziwy jak nasz. *** Ah, racja. Chciałeś wskazówek? Poczytaj sobie artykuły na www.larpbase.pl Dominik „Dracan” Dembiński – Liveform/Katowice Cześć. To nie jest artykuł naukowy, techniczny - właściwie trudno poniższy tekst traktować jako materiał zwarty. Dlatego - proszę - umówmy się, że będę się do Ciebie zwracał osobiście, ok? Zresztą, liczę na to, że jak na siebie wpadniemy na jakiejś imprezie, dasz mi cynk, co w poniższym tekście Ci podpasowało, a co nie leżało. Dobra, tyle teorii. Skoro dotarłeś (-aś) tak daleko, zapraszam do lektury właściwego marudzenia. CEL GRY Where are we going to? Chyba jesteśmy zgodni, że larp to świetna sprawa. Taka wspólna opowieść, w której prowadzący dba o świat zewnętrzny, a grup ludzi go czymś, w ramach określonych zasad, wypełnia. Opowieść musi być o czymś. Warto upewnić się, że masz realizowaną grą coś do opowiedzenia. Coś fajnego, co rusza Ciebie (i o czym masz nadzieję, że ruszy także graczy). Niekoniecznie musisz graczy wybebeszać psychicznie - gry spod znaku płaszcza i szpady też są ok. Ale upewnij się, że gracze wiedzą, na jaki typ gry się wybierają. To trochę jak z książką - nie pytam Cię o wątki, ale chcę wiedzieć, czy dajesz mi do ręki, kryminał, melodramat, komedię sf... Bo gra bez zdefiniowanego i pilnowanego nastroju, celu, kierunku może zamiast katharsis zafundować (cytując klasyka) głębokie wewnętrzne fuj. WAGA POSTACI You are special to me Pisarz i eseista Dariusz Domagalski podczas jednego z wieczorów autorskich zapytany o to, z którą postacią ze swojej ostatniej książki się identyfikuje, odpowiedział "z każdą". I słusznie. Każda postać tworzy opowieść i każdą scenarzysta musi czuć i rozumieć Każda powinna go w jakis sposób kręcić. W larpie masz jeszcze tą przewagę, że nie musisz skazywać nikogo na drugi czy trzeci plan. Chyba, że masz taką fantazję albo potrzebę scenariuszową. Ale upewnij się pięć razy, czy to konieczne. Mało kto bawi się dobrze w roli halabardy. Istnieje mnóstwo metod, w tym czysto matematycznych, sprawdzania mocy postaci, ich możliwości wpływu na rozwój wydarzeń w grze za pomocą mechaniki (tzw. siła postaci) czy informacji zawartych w karcie postaci (pole postaci). Możesz machnąć na to ręką - w końcu niejeden gracz nas zaskakuje interpretacją i przeskoczy granice, które wydają sie być nienaruszalne. Bo przyszedł gwiazdorzyć. Możemy to lubić albo nie, ale gracze szukają w larpach niezwykłości. Jak jej nie znajdą, mogą zacząć sami ją tworzyć, mieszając Ci szyki. Ale upewnij się, że postacie są ciekawe. Bez wyjątku. A potem zrób to jeszcze raz, żeby Cię później w Akumulatorach gracz piwem nie oblał. PRZYWÓDZTWO Drive me through the night Dobrze jest znać zasady - pisania scenariusza, tworzenia kart postaci, kreślenia map społecznych, zdarzeniowych, drzewek decyzyjnych... można z tej wiedzy korzystać, lub nie. Można też zupełnie nie wiedzieć, o cob biega tym dziwnym sędziom zapisującym wszystko w tabelkach - Twoją przewagą nad nami jest to, że zamierzasz zrobić świetną grę. Na Twojej charyzmie i Twoim scenariuszu oprze się zabawa wielu osób. I nie ma metod lepszych i gorszych - robisz to, co czujesz, jak czujesz. Jedyny punkt naprawdę obowiązkowy to głębokie przekonanie, że wiesz, co robisz. Albo ostatecznie przekonanie uczestników, że wiesz. RADOŚĆ [...] the powerful play goes on and you may contribute a verse... Są dni radości i żniw, ale są też dni smutku i nieurodzaju... wróć! Chodzi mi o to, ze gra może być heroiczna czy, konstrukcyjnie zamknięta czy otwarta; może być nawet dziurawa i niedopracowana - nie popieram, ale na kilku takich bawiłem się świetnie. I tu jest klucz do powyższych wymądrzeń - zarówno gracze, jak i ty, macie bawić sie lepiej, niż scenariusz. Bo opowiadacie sobie jakąś fajną historię, kreślicie ją sobą - i nie ma opcji, żeby ktoś pozostał słuchaczem tej opowieści. Ponieważ jesteśmy do tego zobowiązani, podaje swoje "preferencje". Lubię gry głębokie, o dopracowanym tle psychologicznym, obyczajowe. Najchętniej kameralne i z wystrojem mało nachalnym. Lubię też segmentację czasową, klasyczny podział fabuły. Na tego typu grach sam bawię się najlepiej i od jakiegoś czasu pisanie takich daje mi najwięcej radości. Nie zmienia to faktu, że nie szukam tego, co mam w domu. Pokaż mi, co potrafisz z graczami wyczarować - a jeśli od początku wciągniesz ich do zabawy dobrym startem, to masz u mnie plusa. Powodzenia! Krzysztof „Shaman” Chmielewski – Gdański Klub Fantastyki/Trójmiasto Jak rozpoznać dobrego gracza? W ilu larpach należy wziąć udział, aby zostać zaliczonym do tych najlepszych? Jestem zdania, że to nie staż larpowy czyni wspaniałego gracza, lecz to, ile wysiłku dana osoba wkłada w wierne odegranie roli, którą otrzymała. Niestety, istnieje kilka pułapek, w które uczestnicy larpów dość często wpadają. Opiszę trzy z nich, gdyż to właśnie te, według mnie, najczęściej stanowią barierę odgradzającą dobrego gracza od miana jednego z najlepszych. 1. "Dlaczego mam siedzieć w kącie i grać nieśmiałego parobka, jeśli mogę raz-dwa załatwić tego questa, zaczepiając kogoś w karczmie?" Avataring. Takim mianem określa się "przelewanie" przez gracza własnych cech na postać, którą ma odgrywać. Często zdarza się, że gracze ignorują istotne cechy osobowości postaci, ponieważ o wiele łatwiej jest im grać sobą. Dlaczego tak się dzieje? Przyczyn może być kilka. Najczęściej tego typu sytuacje spowodowane są przez niedopasowanie postaci do charakteru lub możliwości gracza; na przykład osoba chorobliwie nieśmiała może odczuwać naturalny dyskomfort, mając zagrać kogoś, kto ciągle znajduje się w centrum uwagi. Niekiedy jednak przyczyna jest niezależna od samego gracza. Bywają postacie o tak skomplikowanej konstrukcji, że graczom ciężko jest oddać każdy ich aspekt i siłą rzeczy część charakterystycznych cech gdzieś zanika. Są również postacie opisane tak lakonicznie, że gracz wypełnia luki własnymi cechami osobowości, tak aby niepełnemu „produktowi” nadać bardziej realistyczne cechy. Jak temu przeciwdziałać? Istnieje pewien trik używany przy tworzeniu kompleksowych, a jednocześnie grywalnych postaci. Polega on na zredukowaniu skomplikowanej osobowości danej postaci do czterech cech, które ją definiują (na przykład: rozważny/wycofany/cierpliwy/mściwy). Ta technika to stosowany często przez scenarzystów i pisarzy character diamond. Dobrze skonstruowana postać powinna mieć taki właśnie "szkielet" osobowościowy, wokół którego gracz mógłby swobodnie poruszać się w grze. 2. "Moja postać walczy z uzależnieniem alkoholowym? W takim razie muszę zataczać się na innych graczy, nachalnie ich zaczepiać i zachowywać się tak odstręczająco, jak tylko się da!" Przejaskrawienie. Czasami zdarza się, że chcemy podkreślić jakaś cechę, którą uważamy za ważną u naszej postaci, albo też chcemy uczynić jakieś konkretne zachowanie bardziej widocznym. Nie oznacza to jednak, że musimy popadać w skrajności i przerysowywać zachowania, gdyż często prowadzi to do absurdu. Wyjątkiem są oczywiście te gry, które wręcz bazują na przerysowaniu i absurdzie. Jak temu przeciwdziałać? Wyznaję następującą zasadę: postaw na subtelność. Najlepiej zagrane postacie, jakie widziałam to takie, które odgrywane były realistycznie. Była wśród nich gospodyni wielkiego balu, która skupiała uwagę innych poprzez wtapianie się w tłum swoich gości i zabawianie ich błyskotliwą rozmową; a przecież mogła co kwadrans hałaśliwie wznosić toast. Była tam również uwodzicielka, która zamiast wieszać się mężczyznom na ramieniu i chichotać niczym licealistka potrafiła jednym subtelnym uśmiechem i muśnięciem dłonią o dłoń zogniskować na sobie uwagę wybranego "celu". Dobrze odegrana postać obroni się sama, nie trzeba jej pomagać, kierując na nią światło reflektora. 3. "Dobra, starczy tego bycia miłym. Nie chcą po dobroci, to ja im pokażę!" Niekonsekwencja. Może ona wynikać z niedopasowania gracza do roli, albo ze znudzenia gracza daną rolą. Do takich sytuacji często dochodzi, kiedy gracz nie jest usatysfakcjonowany efektami, jakie osiąga odgrywając postać w określony sposób, wobec czego dramatycznie zmienia jej zachowanie, nawet jeśli kompletnie nie pasuje ono do koncepcji danej postaci. Czasami gracz sięga do arsenału własnych cech osobowości i/lub umiejętności, popadając w avataring; innym razem po prostu stosuje w problematycznej sytuacji inny szablon zachowań, niż pasowałby do jego postaci, aby pomóc jej osiągnąć cel. Jak temu przeciwdziałać? Odpowiedź tak naprawdę jest banalna, a jednocześnie ciężka do "przełknięcia", szczególnie dla osób przyzwyczajonych do zdobywania achievementów. Otóż larpów się nie wygrywa. A już na pewno nie za wszelką cenę. Larpy służą do tego, aby wspólnie tworzyć ciekawą historię w unikalnym świecie, zarówno dla siebie, jak i dla współgraczy. I co z tego, że moja postać przegra na rzecz przeciwnika, albo nawet zginie? Może zaowocuje to jakąś ciekawą sceną albo twistem, który popchnie fabułę naprzód lub też całkowicie zmieni jej tory? Dobry gracz to taki, który potrafi utożsamić się ze swoją postacią, ale nie pozwoli na to, by jego motywacja przysłoniła motywację postaci, w którą się wciela. To prawda, że larpy mają w sobie wiele z teatru, a gracze z aktorów. Najlepsi gracze potrafią sprawić, że powierzona im postać zamiast być marionetką w rękach świadomego własnych celów gracza dostaje własne życie i kieruje swoim losem zgodnie z tym, jak postąpiłaby osoba, którą gramy, a nie osoba, którą jesteśmy. To o takich graczach marzą MG i właśnie taki gracz powinien wrócić z Pyrkonu ze statuetką Złotych Masek. Karolina „Hypata” Fido – SMRF/Łódź