Ewa Gurbiel, Grażyna Hardt-Olejniczak
Transkrypt
Ewa Gurbiel, Grażyna Hardt-Olejniczak
INFORMATYKA Gimnazjum Program nauczania zgodny z nową podstawą programową z 2008/2009 roku1 AUTORZY: Ewa Gurbiel, Grażyna Hardt-Olejniczak, Ewa Kołczyk Helena Krupicka, Maciej M. Sysło Instytut Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego Zaleca się, by przedstawiony program był realizowany z pomocą podręcznika tych samych autorów: INFORMATYKA. Podręcznik dla ucznia gimnazjum, WSiP, Warszawa 2009. Dodatkowe materiały dla uczniów i dla nauczyciela znajdują się w Internetowym Klubie Nauczyciela pod adresem http://www.wsipnet.pl/kluby/informatyka. 1 Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 23 grudnia 2008 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w poszczególnych typach szkół, Dziennik poz. 17, 15 stycznia 2009 r. Spis treści 1. Cele kształcenia i wychowania 2. Treści nauczania 3. Sposoby osiągania celów kształcenia i wychowania 4. Założone osiągnięcia uczniów 5. Kryteria oceny i metody sprawdzania osiągnięć uczniów Wprowadzenie Program nauczania dotyczy wydzielonych zajęć informatycznych w gimnazjum przewidzianych do realizacji zapisów nowej podstawy programowej z 2008/2009 roku. Głównym założeniem tych zajęć jest przygotowanie uczniów do bardziej zaawansowanego posługiwania się komputerem i jego oprogramowaniem, do pracy w sieci komputerowej i z systemami multimedialnymi oraz do przedstawiania rozwiązań problemów w postaci algorytmicznej. Mają one ponadto dać solidniejsze podstawy do korzystania ze zdobytych umiejętności informatycznych w realizacji celów kształcenia innych przedmiotów nauczania. Program może być realizowany w różnym wymiarze godzinowym. Propozycje rozkładów materiału i poradnik metodyczny, zawierający szczegółowe uwagi dotyczące realizacji proponowanych rozkładów, zamieszczono w Internetowym Klubie Nauczyciela pod adresem http://www.wsipnet.pl/kluby/informatyka. 2 Program spełnia wymagania stawiane przez odpowiednie rozporządzenie . 1. Cele kształcenia i wychowania Cele kształcenia odpowiadają wymaganiom ogólnym podanym w podstawie programowej dla przedmiotu informatyka, a cele wychowania określają zakres działań nauczyciela w kształtowaniu postaw i nawyków uczniów. 1.1. Cele kształcenia 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci komputerowej; komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. 2. Wyszukiwanie, gromadzenie i przetwarzanie informacji z różnych źródeł; opracowywanie za pomocą komputera: rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. 3. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, z zastosowaniem podejścia algorytmicznego. 4. Wykorzystanie komputera, jego oprogramowania i sieci komputerowej do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin oraz do rozwijania zainteresowań. 5. Zrozumienie wpływu technologii informacyjno-komunikacyjnych na życie jednostki, najbliższego otoczenia i społeczeństwa oraz ocena zagrożeń i ograniczeń związanych z rozwojem informatyki i technologii informacyjno-komunikacyjnych oraz ich zastosowań. 1.2. Cele wychowania 1. Przestrzeganie zasad bezpiecznej pracy przy komputerze w zakresie higieny pracy, profilaktyki antywirusowej, ochrony danych osobowych i zasobów komputera oraz właściwego zachowania się w sieci internet. 2. Kształtowanie nawyków dbania o porządek na stanowisku komputerowym oraz w zasobach zgromadzonych w komputerze. 3. Kształtowanie postawy szanowania pracy innych i przestrzegania zasad prawa autorskiego w zakresie korzystania z oprogramowania komputerowego oraz cudzych materiałów pochodzących z różnych źródeł informacji. 4. Kształtowanie umiejętności współpracy w grupie, prowadzenia dyskusji oraz dzielenia się wiedzą i doświadczeniem z innymi osobami. 5. Kształcenie dyscypliny w zakresie czytania ze zrozumieniem i wykonywania instrukcji, słuchania poleceń nauczyciela i systematycznej pracy nad wykonywanymi zadaniami i projektami. 2. Treści nauczania Treści nauczania odpowiadają wymaganiom szczegółowym sformułowanym w podstawie programowej, zostały zgrupowane podobnie jak w podstawie, ale przedstawione w tradycyjnej postaci. 1. 2. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, korzystanie z sieci komputerowej. 1) Podstawowe elementy komputera i ich funkcje - modułowa budowa komputera, urządzenia zewnętrzne. 2) Posługiwanie się urządzeniem multimedialnym, np. do nagrywania i odtwarzania obrazu i dźwięku. 3) Korzystanie z podstawowych usług systemu operacyjnego, w tym zarządzanie zasobami (plikami) oraz instalowanie oprogramowania. 4) Wyszukiwanie i uruchamianie programów, porządkowanie oraz archiwizowanie danych i programów; profilaktyka antywirusowa. 5) Przestrzeganie podstawowych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze oraz w sieci lokalnej i globalnej. 6) Korzystanie z pomocy komputerowej oraz dokumentacji urządzeń komputerowych i oprogramowania. Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł; współtworzenie zasobów w sieci. 1) Podstawowe sposoby reprezentowania i przetwarzania informacji przez człowieka i komputer. 2) Wyszukiwanie i pobieranie informacji z internetowych zasobów danych, katalogów, baz danych. 3) Wyszukiwanie i pobieranie informacji i dokumentów z różnych źródeł, w tym internetowych, ocenianie pod względem treści i formy ich przydatności do wykorzystania w realizowanych zadaniach i projektach informatycznych oraz z innych przedmiotów. 4) Korzystanie z materiałów znajdujących się w edukacyjnych serwisach internetowych, np. na platformach edukacyjnych. 5) Umieszczanie w sieci, w szczególności w serwisach społecznościowych, własnych informacji w różnej postaci, np. tekstowej, graficznej, dźwiękowej. 3. Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. 1) Korzystanie z poczty elektronicznej w portalu internetowym - zakładanie własnego konta i konfigurowanie zgodnie ze swoimi potrzebami. 2) Uczestniczenie w dyskusjach na forum. 4. 3) Komunikowanie się za pomocą technologii informacyjno-komunikacyjnych z członkami grupy współpracującej nad projektem. 4) Stosowanie zasad netykiety w komunikacji w sieci. Opracowywanie za pomocą komputera: rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. 1) Używanie edytora grafiki do tworzenia kompozycji z figur, fragmentów rysunków i zdjęć, umieszczania napisów na rysunkach, tworzenia animacji, przekształcania formatów plików graficznych. 2) Używanie edytora tekstu do tworzenia dłuższych dokumentów z nagłówkiem i stopką, przypisami, grafiką, tabelami itp., formatowania tekstu w kolumnach, opracowywania dokumentów tekstowych o różnym przeznaczeniu. 3) Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego do rozwiązywania zadań rachunkowych z różnych przedmiotów (np. z matematyki lub fizyki) i z codziennego życia (np. planowanie wydatków), posługiwanie się przy tym adresami bezwzględnymi, względnymi i mieszanymi. 4) Stosowanie arkusza kalkulacyjnego do gromadzenia danych i przedstawiania ich w postaci graficznej, z wykorzystaniem odpowiednich typów wykresów. 5) Tworzenie prostej bazy danych w postaci jednej tabeli i wykonywanie na niej podstawowych operacji bazodanowych. 6) Tworzenie dokumentów zawierających różne obiekty (np. tekst, grafikę, tabele, wykresy) pobrane z różnych programów i źródeł. 7) Tworzenie i przedstawianie prezentacji z wykorzystaniem różnych elementów multimedialnych, graficznych, tekstowych, filmowych i dźwiękowych, własnych lub pobranych z innych źródeł. 8) Tworzenie prostej strony internetowej zawierającej tekst, grafikę, elementy aktywne, linki, z zastosowaniem podstawowych poleceń języka HTML lub odpowiedniego edytora stron. 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. 1) Algorytmy wokół nas - przykłady algorytmów rozwiązywania problemów praktycznych i szkolnych; pojęcie algorytmu w informatyce. 2) Analiza i ścisły opis prostej sytuacji problemowej; przedstawienie jej rozwiązania w postaci algorytmicznej. 3) Opisywanie algorytmów w języku potocznym oraz zapisywanie ich z wykorzystaniem podstawowych sposobów: listy kroków i schematów blokowych. 4) Stosowanie arkusza kalkulacyjnego do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych. 5) Sposoby znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym. Algorytm porządkowania zbioru elementów, np. algorytm porządkowania przez wybór lub algorytm bąbelkowy. 6) Wykonywanie wybranych algorytmów za pomocą komputera, np. w programach edukacyjnych lub w języku Logo. 7) Współdziałanie w grupie, z uwzględnieniem podziału zadań, w pracy nad projektem zespołowym realizowanym z wykorzystaniem technologii informacyjno-komunikacyjnych. 8) Stosowanie podstawowych kroków podejścia algorytmicznego przy rozwiązywaniu (wykonywaniu) innych zadań za pomocą komputera, takich jak np. opracowanie dokumentu, wykonanie obliczeń, przygotowanie prezentacji, utworzenie prostej bazy danych, opracowanie strony internetowej. 6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. 1) Wykorzystanie oprogramowania komputerowego, w tym edukacyjnego, do wspomagania i wzbogacania nauki różnych przedmiotów. 7. 2) Wykorzystanie oprogramowania komputerowego, np. arkusza kalkulacyjnego, do analizy wyników eksperymentów, np. fizycznych, chemicznych lub biologicznych, oprogramowania własnego lub pochodzącego z różnych serwisów internetowych. 3) Posługiwanie się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk, np. fizycznych, chemicznych, biologicznych, i ich symulacji. Korzystanie z map internetowych. 4) Przygotowywanie zestawień danych, sprawozdań, raportów i projektów na lekcje różnych przedmiotów za pomocą odpowiednich programów. Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania zainteresowań; opisywanie innych zastosowań informatyki; ocena zagrożeń i ograniczeń, aspekty społeczne rozwoju i zastosowań informatyki. 1) Wybrane zastosowania technologii informacyjno-komunikacyjnych z obszaru zainteresowań uczniów, ocena ich wpływu na własny rozwój i funkcjonowanie społeczności lokalnej oraz ogółu społeczeństwa. 2) Korzyści i zagrożenia wynikające z rozwoju informatyki oraz powszechnego dostępu do danych i informacji dla osób i społeczeństw - zagadnienia etyczne i prawne związane z ochroną własności intelektualnej i ochroną danych. 3) Tendencje w rozwoju możliwości komputerów i informatyki. 4) Zagrożenia związane z uzależnieniem się od komputera. 5) Przejawy przestępczości komputerowej. 6) Zagrożenia wychowawcze - ochrona przed szkodliwymi grami i deprawującymi treściami. technologii informacyjno-komunikacyjnych. Elementy historii 3. Sposoby osiągania celów kształcenia i wychowania Ten rozdział zawiera opis metod nauczania, form pracy, działań nauczyciela i uczniów podejmowanych w ramach lekcji informatyki w celu realizacji treści nauczania. Zostały one pogrupowane podobnie jak treści nauczania w rozdz. 2 i kolejne podrozdziały odpowiadają głównym grupom wymagań szczegółowych (treści nauczania). Uwzględniono przy tym możliwości indywidualizacji pracy uczniów w zależności od ich potrzeb i umiejętności oraz warunków, w jakich program będzie realizowany. 3.1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, korzystanie z sieci komputerowej Zajęcia przy komputerach nie powinny być nauką obsługi komputera. Ten często (nad)używany termin jest niepoprawny, zwłaszcza w kontekście edukacyjnym, ponieważ wskazuje na podrzędną rolę ucznia wobec komputera - stanowi on jego obsługę, obsługuje go. A faktycznie od pierwszych zajęć powinniśmy tak przygotowywać uczniów, aby decydowali, co komputer ma dla nich zrobić, w jaki sposób ma im służyć. Od początku lat 80. w pracy uczniów (i nie tylko) z komputerem jest przyjmowane podejście najczęściej opisywane 3 słowami Seymoura Paperta : „Można by sądzić, że komputer jest wykorzystywany do programowania dziecka. W mojej wizji to dziecko programuje komputer". Uczniowie powinni być podmiotem, a komputer ich pomocą dydaktyczną lub urządzeniem, którego stosowanie, w tym także budowę i działanie, poznają. Aby zapewnić uczniom bezpieczną i efektywną pracę w szkolnej pracowni informatycznej, należy szczególnie starannie przystosować środowisko programowe do ich możliwości i potrzeb. Dlatego proponujemy: • tak przygotować środowisko programistyczne, aby mogli łatwo uruchamiać programy potrzebne do pracy można to uzyskać przez umieszczenie odpowiednich ikon na pulpicie, przygotowanie specjalnej oferty programów lub prostych makrozleceń do uruchamiania programów; Seymour Papert, Burze mózgów. Dzieci i komputery, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 1996. • tak przygotować środowisko plików, aby mogli łatwo zapisywać i odczytywać wyniki swoich prac, przy tym nie powinni mieć dostępu do plików, których sami nie tworzyli, z wyjątkiem tych, które są używane we wspólnie realizowanych projektach; na przykład w systemie Windows XP wystarczy w tym celu przyjąć, że każdy uczeń jest innym użytkownikiem komputera, a więc musi się logować ze swoim hasłem, i polecić uczniom, by swoje pliki przechowywali w folderze Moje dokumenty lub w jego podfolderach. 1) Podstawowe elementy komputera i ich funkcje - modułowa budowa komputera, urządzenia zewnętrzne. Prezentacja sposobów korzystania z komputera i jego urządzeń zewnętrznych powinna się odbywać w formie praktycznej podczas wykonywania przez uczniów ćwiczeń i stawianych przed nimi zadań. Do tego nie jest konieczne zgłębianie szczegółowej budowy i technicznych parametrów komputera oraz towarzyszących mu urządzeń. Wiedza w zakresie działania sprzętu powinna dotyczyć przede wszystkim zrozumienia funkcjonalnych powiązań między jego poszczególnymi elementami. Można w tym celu posłużyć się ideowym schematem komputera (takim jak na rys. 8.1 w podręczniku). Jako temat do rozpoczęcia dyskusji z uczniami i między uczniami można wybrać kwestię synchronizacji działań wszystkich części i urządzeń komputera: znak wpisywany z klawiatury jest widoczny na ekranie, jednocześnie trafia do dokumentu przygotowywanego w edytorze, następnie jest przechowywany w komputerze, przesyłany pocztą elektroniczną i drukowany. Uzasadnia to istnienie centralnego sterowania w komputerze i zegara odliczającego jednostki czasu. Zajmowanie się głównie funkcjonowaniem komputera nie wyklucza sytuacji, gdy nauczyciel zaspokoi ciekawość uczniów, odpowiadając na ich pytania, które dotyczą wybranych szczegółów technicznych związanych z działaniem sprzętu i oprogramowania. W rozdziale 8 podręcznika podano podstawowe informacje o najważniejszych częściach komputera i jego urządzeniach zewnętrznych, zamieszczono również krótki zarys historii komputerów i informatyki. Bardziej szczegółowy opis pojęć pojawiających się w podręczniku znajduje się w leksykonie SLI (Szkolny Leksykon Informatyczny dostępny na płycie Gim-Inf i na internetowej stronie pod adresem http://www.wsipnet.pl/sli/). Wiadomości o komputerze i jego urządzeniach można podsumować po zdobyciu przez uczniów praktycznych doświadczeń w pracy z komputerem. 2) Posługiwanie się urządzeniem multimedialnym, np. do nagrywania i odtwarzania obrazu i dźwięku. Wszystkie zagadnienia związane z urządzeniami komputerowymi, w tym z urządzeniami multimedialnymi, wymienione w programie nauczania informatyki, można omawiać przy okazji wykonywania przez uczniów poszczególnych zadań. Rozkład tematów w podręczniku jest tak opracowany, aby uczniowie naturalnie znaleźli się w sytuacjach wymagających korzystania z urządzeń towarzyszących komputerom. W zależności od możliwości i wyposażenia szkoły, nauczyciel, wzorując się na przykładach z podręcznika, sam dba o stworzenie sytuacji, w których urządzenia te będą właściwie zastosowane. Uczniowie mają obecnie dostęp do coraz większej liczby urządzeń multimedialnych służących do nagrywania i odtwarzania obrazów i dźwięków, np. telefonów komórkowych z wbudowanym aparatem fotograficznym czy kamerą filmową. Należy ich uprzedzić i ostrzec, że wykonując nagrania, powinni to robić z zachowaniem praw osób i utworów; w szczególności przed zarejestrowaniem jakichkolwiek scen lub dźwięków z udziałem innych osób powinni je poinformować, w jakim celu to robią oraz uzyskać ich zgodę na nagranie i późniejsze jego wykorzystywanie. Jeszcze wiele zasobów edukacyjnych, w tym multimedialnych, jest udostępnianych na płytach CD (np. dołączonych do omawianego podręcznika). Płyty te jednak powoli odchodzą do lamusa i zasoby elektroniczne są coraz częściej udostępniane w internecie, a do ich przenoszenia są używane nośniki znacznie wygodniejsze – pendrive’y, lub znacznie pojemniejsze - dyski zewnętrzne podłączane do komputera za pomocą złącza USB. 3) Korzystanie z podstawowych usług systemu operacyjnego, w tym zarządzanie zasobami (plikami) oraz instalowanie oprogramowania. W zakresie treści z tego działu nauczania główny nacisk należy położyć na pojęcia i operacje, które mają szansę przetrwać szybkie zmiany zachodzące w technologii komputerowej i oprogramowaniu systemowym. Operacje na plikach trzeba wprowadzać stopniowo, w miarę pojawiania się potrzeb uczniów; najpierw powinni wykonywać operacje dotyczące plików utworzonych przez siebie. Takie rozwiązanie jest zaproponowane i realizowane w ćwiczeniach zamieszczonych w podręczniku. Rozpoczynanie zajęć z informatyki blokiem lekcji poświęconych możliwościom danego systemu operacyjnego, np. Windows XP, jest jednym z najczęściej popełnianych błędów metodycznych. Początkujący uczniowie nie mają jeszcze wówczas własnych prac (plików) zapisanych w komputerze, zatem wszystkie operacje wykonują na obcych plikach i w obcym środowisku. Nie prowadzi to do zrozumienia pojęcia pliku, jednego z trudniejszych pojęć informatycznych. Ponadto może im brakować motywacji do wykonywania operacji na plikach o nieznanym pochodzeniu, zawartości i przeznaczeniu. Od początku zajęć przy komputerze należy uczyć przechowywania wyników pracy z komputerem. Uczniowie powinni wyrobić w sobie nawyk zapisywania pośrednich wersji swoich prac co kilka minut w trakcie zajęć, bez względu na to, czy programy, których używają mają opcję automatycznego składowania prac. Uczniowie porządkują swoje prace, tworząc dla nich własną strukturę folderów na dysku, np. w folderze Moje dokumenty. Dbają przy tym o przejrzystość struktury, nadając m.in. plikom i folderom nazwy mnemoniczne, które określają ich zawartość. Wśród informacji posegregowanych łatwiej jest znaleźć poszukiwaną. Uporządkowanie prac ma istotne znaczenie przy gromadzeniu materiałów do projektu grupowego. Umiejętność porządkowania efektów swoich prac jest wielokrotnie wykorzystywana, np. przy umieszczaniu adresów interesujących stron WWW w folderze Ulubione w przeglądarce. Procedurę instalowania oprogramowania można zademonstrować przy okazji korzystania z programu Mistrz Klawiatury lub komunikatora Skype. Należy zwrócić uwagę, że istnieją programy, które może zainstalować tylko administrator oraz takie, które można zainstalować tylko na pojedynczym komputerze w sieci. Trzeba również poinformować uczniów, jak usunąć program, który nie ma własnego systemu odinstalowującego. Polecamy bardzo proste i poglądowe wprowadzenie do działania systemów operacyjnych i komputerowych zawarte w książce Zbigniewa Weissa, Komputery jak ludzie. Łagodne wprowadzenie do systemów operacyjnych, WNT, Warszawa 1996. Analogie z różnymi obiektami i sytuacjami można wykorzystać w dyskusji z uczniami. 4) Wyszukiwanie i uruchamianie programów, porządkowanie oraz archiwizowanie danych i programów; profilaktyka antywirusowa. Na początku zajęć uczniowie powinni uruchamiać programy, korzystając ze skrótów umieszczonych uprzednio przez nauczyciela na pulpicie monitora. Później stopniowo mogą samodzielnie tworzyć skróty do nowych programów; instalować oprogramowanie, pakować i rozpakowywać pliki w sytuacjach zaaranżowanych w podręczniku, wykonywać kopie bezpieczeństwa swoich prac. Ważnym elementem zajęć jest profilaktyka antywirusowa. Po zainstalowaniu programu antywirusowego na komputerach szkolnych lub korzystając ze skanera on-line, uczniowie przyzwyczajają się do sprawdzania obecności wirusów na swoich nośnikach danych (np. pendrive'ach). Na dalszych etapach nauczania stosują profilaktykę antywirusową również w poczcie elektronicznej. 5) Przestrzeganie podstawowych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze oraz w sieci lokalnej i globalnej. Szkoła ponosi odpowiedzialność za bezpieczeństwo uczniów, musi zadbać o to, by korzystanie z komputerów na zajęciach było dla nich również bezpieczne. Niezbędne jest więc odpowiednie przygotowanie uczniów do pracy z tymi urządzeniami i uświadomienie im możliwych zagrożeń. Pierwsze zajęcia przy komputerach są okazją do opracowania podstawowych punktów regulaminu pracy z komputerem. Powinien on obowiązywać wszystkich użytkowników komputerów w szkole. Regulamin ten można stopniowo uzupełniać, wraz z rozwojem umiejętności uczniów. Obowiązkiem nauczyciela jest konsekwentne wymaganie od uczniów przestrzegania ustalonych w nim reguł. Nauczyciele nie powinni dopuszczać, by uczniowie zbyt dużo czasu spędzali przy komputerach. Może to bowiem prowadzić do uzależnienia i wystąpienia wad fizycznych (postawy i wzroku) i psychicznych (koncentracji). O tym uzależnieniu należy wspomnieć zwłaszcza w odniesieniu do czasu spędzanego przy komputerze poza szkołą, np. w domu. Zasady pracy w sieci komputerowej uczniowie poznają podczas wykonywania różnych ćwiczeń w szkolnej pracowni, a ich podsumowanie i zebranie proponujemy przeprowadzić na osobnych zajęciach poświęconych działaniu sieci. Uczniowie powinni być świadomi, że nie są jedynymi użytkownikami dołączonych do sieci urządzeń, np. drukarki jeśli wielu z nich jednocześnie wyśle swoje pliki do serwera drukarki, to czas oczekiwania na wydruk może być bardzo długi. Z drugiej strony możliwość pracy w sieci wspomaga współdziałanie (np. przy opracowywaniu wspólnych projektów) zarówno dzięki wymianie korespondencji elektronicznej, jak i korzystaniu ze wspólnych zasobów w sieci lokalnej. Należy zwrócić uwagę na rolę administratora sieci i jego uprawnienia. Pewne operacje nie są możliwe do wykonania przez każdego użytkownika sieci, np. założenie konta. Obecnie w środowisku sieci Web 2.0 uczeń staje się nie tylko zwykłym jej użytkownikiem, ale także współuczestniczy w tworzeniu zasobów. Dotyczy to zarówno opracowywania zasobów sieciowych, jak i uczestniczenia w różnych formach komunikacji, rozszerzających tradycyjną pocztę elektroniczną, takich jak: grupa dyskusyjna, forum, blog czy rozmowy za pośrednictwem komunikatorów. Korzystanie z tych nowych form komunikacji sieciowej jest dobrą okazją do wyrabiania w uczniach odpowiedzialności za swoje słowa. Należy również zwracać ich uwagę na panującą w sieci anonimowość i częste przypadki występowania dyskutantów w roli zupełnie innej osoby (łącznie ze zmianą płci). Zbiorem zasad korzystania z sieci jest netykieta - piszemy o tym w podrozdziale 3.3 tego programu. 6) Korzystanie z pomocy komputerowej oraz dokumentacji urządzeń komputerowych i oprogramowania. Korzystanie z dokumentacji drukowanej, wbudowanej pomocy hipertekstowej i różnego rodzaju leksykonów i encyklopedii (również w wersji elektronicznej) jest podstawowym sposobem docierania do nowych informacji i ciągłego kształcenia się. W gimnazjum poświęcamy temu tematowi osobne, krótkie zajęcia wprowadzające do tematu - omawiamy na nich sposoby organizacji i metody wyszukiwania informacji. Na wielu zajęciach wracamy do tego zagadnienia, polecając uczniom wyszukanie odpowiedniej informacji we wbudowanej pomocy programu lub w leksykonie SLI (zamieszczonym na płycie Gim-Inf i dostępnym w internecie). Z fachowymi pojęciami informatycznymi uczniowie powinni zapoznawać się stopniowo. Na ogół znaczenie konkretnego pojęcia wynika z kontekstu jego użycia. Należy więc dążyć do tego, by określenia pojęć były tworzone na podstawie doświadczenia zdobytego przez uczniów w pracy z oprogramowaniem. Z tego m.in. względu w podręczniku nie zamieszczono formalnych definicji pojęć, a zostały one zgromadzone w leksykonie. 3.2. Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł; współtworzenie zasobów w sieci 1) Podstawowe sposoby reprezentowania i przetwarzania informacji przez człowieka i komputer. Przez stulecia, wieki i tysiąclecia ludzie tworzyli wiele różnych sposobów reprezentowania, przekazywania i przetwarzania informacji - piszemy o tym w rozdz. 9 podręcznika. Nie każdy z tych sposobów daje się łatwo przełożyć na język naturalny lub zapisać w komputerze. Z kolei wszystkie dane i informacje są reprezentowane i zapisywane w komputerze, na najniższym poziomie jego organizacji, za pomocą dwóch znaków (cyfr): 0 i 1, czyli za pomocą bardzo ograniczonego alfabetu. Przykładem takiej reprezentacji jest kod ASCII, w którym każda litera, cyfra i inne znaki są reprezentowane w jednym bajcie, czyli na ośmiu bitach. Bardzo prosta jest również reprezentacja liczb naturalnych (nieujemnych liczb całkowitych) w komputerze, czyli tak zwana reprezentacja binarna. Przedstawiamy ją w rozdz. 9 podręcznika i zalecamy jej omówienie, posługując się analogią z systemem dziesiętnym, który jest przedmiotem zajęć na lekcjach matematyki. Można w tym celu zorganizować wspólną lekcję matematyki i informatyki. Minęły już czasy, gdy człowiek w dialogu z komputerem musiał posługiwać się jego wewnętrznym językiem, bazującym na dwóch symbolach: 0 i 1. Obecnie z komputerem można „rozmawiać w dowolnym języku. Nie ma więc większych barier komunikacyjnych między człowiekiem a maszyną. W konkretnych jednak przypadkach pewne sposoby komunikacji są lepsze niż inne, bardziej naturalne, specjalnie przystosowane. I dlatego nie rezygnuje się z tradycyjnych metod porozumiewania, a współczesne metody, związane z technologia informacyjną, stanowią ich uzupełnienie i rozszerzenie. A czasem tylko wspomagają te tradycyjne, zwłaszcza w szybkości przesyłania. Na zajęciach z informatyki nie należy ograniczać się tylko do komputerowych metod reprezentowania i przetwarzania informacji. Metody niewymagające użycia komputera są często bardziej naturalne dla uczniów. Zajęcia na ten temat można urozmaicić demonstracjami różnych sposobów i środków porozumiewania się zaproponowanych przez uczniów. Niektóre z nich sugerujemy w podręczniku. 2) Wyszukiwanie i pobieranie informacji z internetowych zasobów danych, katalogów, baz danych. Przy korzystaniu z automatycznych systemów wyszukiwawczych uczeń powinien dążyć do wypracowania strategii efektywnego szukania. Można to zilustrować na przykładzie działania wyszukiwarek. Wyszukują one w swojej bazie te strony WWW, na których znajduje się interesujące nas słowo lub dłuższa i bardziej rozbudowana fraza. Ponadto, co jakiś czas (np. co tydzień) ta baza jest uzupełniana informacjami o nowych słowach i stronach, które w tym czasie zostały odszukane przez program penetrujący strony w sieci. Można zilustrować na przykładzie, że sformułowanie zbyt ogólnego pytania lub poszukiwanie względem bardzo popularnych słów może spowodować napływ lawiny adresów stron, których nie jesteśmy w stanie przejrzeć, by znaleźć najwłaściwsze określenie interesującego nas hasła. Jedną z ważniejszych grup zasobów w internecie stanowią dane i informacje zorganizowane w postaci baz danych zawierających np. dane statystyczne różnych instytucji czy katalogi bibliotek i księgarń. Korzystanie z takich zasobów informacji wymaga najpierw odnalezienia strony, która umożliwia dostęp do bazy, a potem sformułowania odpowiedniego do niej zapytania. Formułowanie pytań jest zwykle wspierane odpowiednimi formularzami (np. w przypadku katalogów) lub prowadzeniem przez kolejne opcje wyboru. Należy zauważyć, że zasoby internetowych baz danych są często niewidoczne dla przeglądarek ogólnego przeznaczenia, dlatego noszą nazwę ukrytych zasobów internetu. Ocenia się, że niemal połowa zasobów sieciowych to zasoby ukryte. Słuszne jest więc powiedzenie przypisywane Goethemu: „Znajduję to, co znam" - aby coś znaleźć, wpierw trzeba wiedzieć, czego się szuka i gdzie to można znaleźć. Odmianą automatycznych systemów wyszukiwawczych są serwisy informacyjne znajdujące się w tzw. kioskach, czyli w komputerach, do których zainteresowana osoba nie ma dostępu, poza możliwością uzyskania informacji na ściśle określony temat. Wyszukiwanie w nich informacji jest znacznie prostsze, ponieważ są one pogrupowane tematycznie i zlokalizowane w kioskach na dworcach, w urzędach, bibliotekach, a ostatnio również w uczelniach. 3) Wyszukiwanie i pobieranie informacji i dokumentów z różnych źródeł, w tym internetowych, ocenianie pod względem treści i formy ich przydatności do wykorzystania w realizowanych zadaniach i projektach informatycznych oraz z innych przedmiotów. Wyszukiwanie informacji powinno być prowadzone w sposób celowy i systematyczny, z wyraźnie postawionym celem do osiągnięcia. Chaotyczne błądzenie po zasobach pamięci komputera, płycie CD lub sieci pochłania dużo czasu, a rezultat może być mierny i niepewny. Dlatego przed przystąpieniem do poszukiwania trzeba określić cel i miejsce poszukiwań oraz wykorzystywane do tego celu narzędzia komputerowe. Na przykład wyszukiwarką Google można się posłużyć do wyszukiwania tylko grafiki. Niemal dla każdego typu informacji istnieją specjalne wyszukiwarki lub opcje w wyszukiwarkach ogólnego przeznaczenia, np. wyszukujące muzykę w formacie mp3 czy nagrania YouTube. Drugim ważnym elementem jest umiejętność gromadzenia zebranego materiału. Adresy stron (a także ścieżki dostępu do plików), do których często wracamy, można zapamiętać w przeglądarce w folderze Ulubione. Równocześnie można pisać w edytorze krótkie notatki na temat zawartości znalezionych stron i zamieszczać kopie ich fragmentów. Informacje z sieci można przechowywać w postaci dokumentu HTML, który odczytujemy za pomocą przeglądarki. Dokument taki można również zapisać jako dokument tekstowy. Podobnie można gromadzić ilustracje pobrane z sieci - posługując się ofertą podręczną, pojawiającą się po naciśnięciu prawego przycisku myszy, gdy jej wskaźnik ustawimy na interesującej nas ilustracji, możemy ją skopiować do komputera. Podobnie kopiujemy dokumenty z sieci - coraz częściej pojawiają się one w postaci plików zapisanych w formacie PDF. Materiały pobrane z sieci uczniowie powinni opisywać adresem ich pochodzenia i danymi dotyczącymi właściciela praw autorskich. Informacje te muszą zamieszczać zwłaszcza w pracach i projektach zawierających obce materiały i przedstawianych innym osobom, np. nauczycielowi. Jak już wspomnieliśmy, poszukiwania w sieci są dosyć czasochłonne. Podczas zajęć lekcyjnych przypadają one na okres największego obciążenia sieci, co jeszcze bardziej wydłuża czas transmisji. Wskazane jest więc przygotowanie wcześniej odpowiedniego materiału na lekcje - pobranie z sieci interesujących nas stron WWW i zgromadzenie ich w lokalnym komputerze. 4) Korzystanie z materiałów znajdujących się w edukacyjnych serwisach internetowych, np. na platformach edukacyjnych. Materiały edukacyjne przygotowane w postaci elektronicznej towarzyszą tradycyjnym podręcznikom od czasu, kiedy w szkołach pojawiły się komputery. Dawniej do zapisu danych stosowano głównie dyskietki. Ich maksymalna pojemność wynosiła ok. 1,5 MB, co z czasem - przy rosnącej objętości zasobów elektronicznych, a zwłaszcza pojedynczych plików - okazało się niewystarczające. Dyskietki odeszły więc do lamusa, a zastąpiły je płyty CD-ROM, które do dzisiaj są nośnikiem oprogramowania i zasobów edukacyjnych wspomagających tradycyjne podręczniki. Korzystanie z płyt CD jest zapewne czymś naturalnym dla uczniów, gdyż wielu z nich słucha muzyki na nich nagranej, a niektórzy korzystają z zapisanych na nich gier. Do podręcznika Informatyka są dołączone dwie płyty - jedna dla środowiska Windows, a druga dla środowiska Linux. Zawierają one materiały elektroniczne dla uczniów związane z realizacją poszczególnych partii materiału podręcznika. Płyty w dużym stopniu przypominają jednak tradycyjne podręczniki - raz zapisane na nich zasoby na ogół nie ulegają zmianie. Natomiast rozwój zasobów edukacyjnych jest ciągły, zmieniają się szybciej niż trwa cykl produkcji podręczników i zamkniętych pakietów edukacyjnych. W pierwszej dekadzie XXI wieku można zaobserwować rosnące wykorzystanie serwerów internetu do przechowywania zasobów edukacyjnych. W ostatnich latach powstały specjalne serwisy internetowe, zwane platformami edukacyjnymi, które służą między innymi do tego celu. Przyszłość edukacji wspieranej komputerami upatruje się właśnie w wykorzystaniu platform edukacyjnych, które, poza repozytorium zasobów, stanowią przede wszystkim środowisko pracy uczniów i nauczycieli, w którym mogą oni zamieszczać również swoje materiały. W internecie jest wiele serwisów edukacyjnych - o niektórych piszemy w podręczniku i w poradniku - z których zasobów warto korzystać na zajęciach. Wybór pozostawiamy nauczycielowi. Dla uczniów będzie to okazją i wprowadzeniem do własnego kształcenia się z wykorzystaniem internetu. W tym właśnie upatruje się przyszłość ustawicznego kształcenia się, a szkoła powinna być pierwszym jego etapem. Przy okazji korzystania z zasobów zgromadzonych na różnych nośnikach i w różnych miejscach sieci warto zwrócić uwagę uczniów, że w zależności od źródła, informacja może być w różnym stopniu trwała. Na przykład informacja pobrana z płyty CD jest trwała w tym sensie, że przy każdym odwołaniu się do tej samej płyty jest ona taka sama. Natomiast informacja wyszukana pod danym adresem sieciowym po kilku dniach może się ukazać w innej, zaktualizowanej postaci. Te granice trwałości informacji coraz bardziej się zacierają, gdyż na płytach CD mogą się znajdować odnośniki do (uaktualnianych) stron internetowych (jak na płycie Gim-Inf). 5) Umieszczanie w sieci, w szczególności w serwisach społecznościowych, własnych informacji w różnej postaci, np. tekstowej, graficznej, dźwiękowej. Internet jest obecnie w fazie rozwoju zwanej Web 2.0. Umożliwia nie tylko korzystanie ze zgromadzonych w niej zasobów, ale także umieszczanie informacji i zasobów w różnej postaci, np. strony WWW, komentarzy do wypowiedzi, wizytówki, bloga. Uczniowie zapewne korzystają z wielu takich możliwości, zwłaszcza związanych z serwisami społecznościowymi, które są formą organizowania się użytkowników sieci zainteresowanych wybranymi zagadnieniami. Tradycyjną już formą zamieszczania swoich zasobów w sieci jest strona WWW (rozdz. 16 w podręczniku). Portale internetowe oprócz kont pocztowych udostępniają również konta WWW. Uczniowie mogą więc umieszczać w internecie swoje strony WWW z dowolnego komputera z dostępem do sieci (p. 16.7 w podręczniku). Ważnym elementem prac nad stroną powinna być dbałość o formę i treść publikowanych informacji. Korzystanie z konta WWW jest intuicyjne, niemniej warto polecić uczniom skorzystanie z pliku pomocy i wykonać z nimi podstawowe operacje związane z umieszczaniem strony w sieci. Gotową do opublikowania stronę powinien zatwierdzić nauczyciel oraz wszyscy członkowie zespołu, jeśli była ona opracowywana wspólnie. Coraz popularniejszy, zwłaszcza wśród uczniów, jest udział w społecznościowych formach kontaktu w sieci, polegający na udzielaniu się w dyskusjach, prezentowaniu swoich opinii czy zamieszczaniu swoich wypowiedzi. O tych formach aktywności sieciowej jest mowa w p. 4.6 podręcznika. Polecamy uwadze uczniów i nauczycieli te miejsca w sieci, które wnoszą edukacyjną wartość, a jednocześnie umożliwiają zapoznanie się z nowymi formami komunikacji. Udział w dyskusji, prowadzonej np. w ramach grupy dyskusyjnej, komentowanie wypowiedzi innych osób czy udzielanie się na forum dyskusyjnym to formy współuczestniczenia w wybranej społeczności internetowej. Nieco inną - twórczą formą aktywności w internecie jest tworzenie własnego lub grupowego bloga. Można przeprowadzić w klasie projekt grupowy polegający na prowadzeniu bloga przez uczniów - redaktorów, np. prowadzenie dziennika klasowego, przedstawianie relacji z imprez sportowych szkoły/klasy czy relacji z działalności artystycznej w wybranej miejscowości. Tematy blogów indywidualnych i grupowych mogą pochodzić od uczniów lub być wybrane z propozycji podanych przez nauczyciela. Nauczyciel informatyki może poprosić nauczycieli innych przedmiotów o propozycje tematów, które mogłyby być zrealizowane jako projekt, np. w formie bloga. Coraz większa aktywność uczniów w sieci każe zwracać baczną uwagę na formę ich wypowiedzi. Należy uzmysłowić uczniom, że w sieci nikt nie jest anonimowy i każda ich wypowiedź jest „wizytówką" - świadczy o nich przed rówieśnikami, nauczycielami, rodzicami i innymi użytkownikami sieci. Dbanie o przestrzeganie netykiety w sieci jest jednym z ważniejszych zadań wychowawczych spoczywających na nauczycielu, na rodzicach, a także na rówieśnikach, którzy, właśnie dzięki możliwościom sieci Web 2.0, mogą oceniać wypowiedzi innych koleżanek i kolegów. Jest to forma społecznej kontroli nad społeczną działalnością. 3.3. Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych Komunikowanie się, poszukiwanie i wykorzystywanie informacji jest przedmiotem znacznej części zajęć informatycznych. Mają one na celu przygotowanie uczniów do pracy z informacją i posługiwania się w tym technologiami informacyjno-komunikacyjnymi w różnych dziedzinach kształcenia. Z komunikacją są związane prezentacje prac własnych, wysyłanie i odbieranie korespondencji (elektronicznej) oraz poszukiwanie informacji zarówno na płytach CD, jak i w sieci. Nowsze formy komunikacji obejmują działania w sieci w ramach Web 2.0, takie jak: komentowanie wypowiedzi innych, udział w grupach dyskusyjnych, uczestniczenie w forach dyskusyjnych czy prowadzenie własnego bloga (patrz podpunkty 4 i 5 w punkcie 3.2 programu). Komunikacja za pomocą komputera staje się coraz powszechniejsza, dlatego w trakcie nauki szkolnej uczniowie powinni zrozumieć zachodzące zmiany i zdobyć umiejętność korzystania z technologii informacyjno-komunikacyjnych przy porozumiewaniu się. Uwaga nie powinna być jednak ograniczona tylko do tych form i sposobów, w których są wykorzystywane komputery. Stąd propozycja, aby np. uczniowskie prezentacje łączyły w sobie formy pozyskane z różnych źródeł, opracowane następnie za pomocą komputera i wydrukowane na papierze, z formami odręcznymi, w postaci doklejonych zdjęć, wycinków z gazet, fragmentów dopisanych i dorysowanych ręcznie. W równym stopniu należy zachęcać uczniów do sięgania po encyklopedie multimedialne, dostępne na płytach CD lub w sieci, jak i po tradycyjne. W nawale współczesnych środków technicznych ułatwiających komunikację nie należy zapominać o klasycznych środkach, takich jak: teksty pisane własnoręcznie i prezentowane osobiście w formie słownej, pisemnej lub widowiskowej, przekazy słowne i ruchowe, kontakty osobiste. 1) Korzystanie z poczty elektronicznej w portalu internetowym - zakładanie własnego konta i konfigurowanie go zgodnie ze swoimi potrzebami. Portale internetowe oferują konta pocztowe wraz z dostępem do nich poprzez strony WWW. Warto uczniom uświadomić, że dzięki temu mogą korzystać z poczty elektronicznej na swoich domowych komputerach dołączonych do sieci. Nauczyciel może zainicjować posłużenie się pocztą elektroniczną, przesyłając pod internetowe adresy uczniów zadania do wykonania i oczekując od nich odpowiedzi przesłanej w ten sam sposób. Może również użyć poczty do kontaktu z rodzicami. Ważnym elementem zajęć powinna być dbałość o treść przesyłanych wiadomości i ich formę. Listy elektroniczne są odpowiednikiem tradycyjnej korespondencji i uczeń powinien przestrzegać obowiązujących w niej norm grzecznościowych, np. powitanie i pożegnanie adresata. Zakładanie konta pocztowego jest również dobrym momentem na ustalenie z uczniami zasady tworzenia nazw kont, tak aby ułatwić ich odtworzenie. Przy tej okazji można także omówić znaczenie unikatowych nazw użytkowników, kont, plików. 2) Uczestniczenie w dyskusjach na forum. Stale pojawiają się nowe formy porozumiewania się i wypowiadania w cyberprzestrzeni. Coraz większe grupy użytkowników uczestniczą w poszczególnych aktywnościach. Udział w dyskusjach prowadzonych na tematycznych forach może pomóc uczniom w przezwyciężeniu tremy przed publicznym zabieraniem głosu oraz zwięzłym i zrozumiałym formułowaniu własnych opinii. Dlatego należy im zaproponować włączenie się do dyskusji na indywidualnie wybrany temat. Ten krok powinien być poprzedzony obserwacją działających wybranych forów, aby uczniowie zapoznali się z regułami i zwyczajami panującymi w danej społeczności. Można także zainicjować dyskusję kilku uczniów na tym samym forum. Będą mieli okazję w ten niecodzienny sposób przeprowadzić dyskusję między sobą. Należy zwrócić uwagę uczniów na niebezpieczeństwa, jakie kryją się za takimi formami komunikacji anonimowość rozmówcy i niesprawdzalność jego intencji. Uczniowie mogą przeprowadzić dyskusję na podstawie własnych doświadczeń, materiałów znalezionych w środkach przekazu czy w Internecie. 3) Komunikowanie się za pomocą technologii informacyjno-komunikacyjnych z członkami grupy współpracującej nad projektem. Komunikacja nauczyciel-uczeń, uczeń-uczeń za pomocą komputera powinna być normą wymiany informacji na lekcjach informatyki. Uczniowie powinni właściwie pojmować znaczenie tego sposobu porozumiewania się, zarówno dla swojego kształcenia się w szkole, działań pozaszkolnych, jak i przyszłej kariery zawodowej. Tę formę komunikacji należy stosować w całym procesie dydaktycznym, także na lekcjach innych przedmiotów. Technologie informacyjno-komunikacyjne umożliwiają znaczne rozszerzenie pola i zakresu komunikacji w procesie nauczania. Umożliwiają również włączenie do tego procesu osób spoza danej szkoły: uczniów z innych szkół, rodziców, osób niezwiązanych bezpośrednio z edukacją. Okazją do pracy zespołowej i komunikacji z innymi jest wykonywanie wspólnego projektu - prezentacji tematycznej. Wiele innych działań, np. opracowywanie ankiety na podstawie danych o klasie, może mieć także charakter pracy zespołowej lub przynajmniej współpracy. 4) Stosowanie zasad netykiety w komunikacji w sieci. Podczas współpracy w sieci należy pamiętać o przyjętej i obowiązującej wszystkich jej użytkowników netykiecie, swoistego savoir-vivre'u. Tworzone są również dekalogi (jeden z nich zamieszczamy w rozdz. 11 w podręczniku). Można polecić uczniom przygotowanie własnej netykiety, w której uwzględnią korzystanie z poczty elektronicznej, tworzenie stron WWW, uczestniczenie w dyskusji w sieci (w grupie dyskusyjnej i na forum) oraz tworzenie własnego bloga. Wśród punktów regulaminu obowiązującego w szkolnej pracowni komputerowej powinny się znaleźć zasady uwzględnione w netykiecie. 3.4. Opracowywanie za pomocą komputera: rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych Najlepiej byłoby, gdyby zajęcia z informatyki odbywały się z oprogramowaniem przystosowanym do potrzeb i możliwości uczniów. Znaczna część programów (np. pakiet Microsoft Office i Open Office) używanych do celów edukacyjnych w gimnazjum nie była projektowana dla uczniów, dlatego trzeba z nich korzystać w rozważny sposób, nie ucząc o tym oprogramowaniu, lecz posługując się jego wybranymi opcjami do rozwiązywania konkretnych zadań. Poznawanie nowego narzędzia, czyli programu komputerowego, powinno być zorientowane na: • przegląd typowych zadań, które można wykonać za jego pomocą; • zrozumienie i praktyczne opanowanie operacji charakterystycznych dla danego narzędzia, w trakcie jego używania przy rozwiązywaniu stawianych zadań. Te zasady odnoszą się do wszystkich rodzajów oprogramowania wykorzystywanego w szkole. Tak, jak nie uczymy o systemie operacyjnym w oderwaniu od jego funkcji potrzebnych uczniom, tak nie powinniśmy uczyć o edytorze czy arkuszu jako narzędziu, ale o jego możliwościach przydatnych do rozwiązywania zadań. Przy tym zadania te powinny być dobierane odpowiednio do możliwości i przygotowania uczniów oraz ich potrzeb edukacyjnych wynikających również z potrzeb innych przedmiotów. 1) Używanie edytora grafiki do tworzenia kompozycji z figur, fragmentów rysunków i zdjęć, umieszczania napisów na rysunkach, tworzenia animacji, przekształcania formatów plików graficznych. Z edytorem grafiki uczniowie zetknęli się już na zajęciach w szkole podstawowej. Jest on zalecany jako narzędzie komputerowe umożliwiające pracę twórczą nawet najmłodszym uczniom. W gimnazjum tworzenie rysunków rozpoczynamy od korzystania z prostych edytorów grafiki rastrowej (edytora Paint z Akcesoriów systemu Windows i Edytora postaci dołączonego do systemu Logomocja), gdyż dostępne w nich operacje są łatwe do zrozumienia i często odnoszą się wprost do tradycyjnych sposobów rysowania. Porównanie dwóch edytorów sprzyja zauważeniu ich cech wspólnych. Zwracamy szczególną uwagę na operacje związane z przekształcaniem fragmentów obrazu. Przy tej okazji uczeń poznaje reprezentację obrazu w komputerze oraz pojęcie bitmapy. W następnej kolejności uczeń stosuje edytory grafiki rastrowej do tworzenia animacji i własnych ikon. Tworzenie grafiki wektorowej proponujemy realizować z użyciem paska narzędzi Rysowanie w edytorze Word. Wskazujemy wówczas cechy charakterystyczne grafiki wektorowej (pojęcie obiektu i jego atrybutów, sposób edycji i grupowania obiektów). Korzystanie ze skanera lub aparatu cyfrowego i pobieranie plików graficznych z różnych źródeł powoduje konieczność omówienia różnych formatów plików graficznych na przykładach, z którymi spotykają się uczniowie. Wówczas naturalnie pojawia się także potrzeba konwersji plików graficznych z jednego formatu na inny. W pracy nad grafiką polecamy darmowy program Irfan View (zalecamy pobranie jego najnowszej wersji z sieci), który umożliwia zarówno obróbkę plików graficznych, jak i zmianę ich formatów i objętości, co jest przydatne przy opracowywaniu grafiki dla stron internetowych. 2) Używanie edytora tekstu do tworzenia dłuższych dokumentów, z nagłówkiem i stopką, przypisami, grafiką, tabelami itp., do formatowania tekstu w kolumnach, opracowywania dokumentów tekstowych o różnym przeznaczeniu. Pisanie i redagowanie tekstów w edytorze tekstu jest jedną z najważniejszych umiejętności w pracy z komputerem. Naszym celem jest nauczenie tworzenia tekstów i korzystania przy tym z edytora. Współczesny dokument komputerowy zawiera także elementy graficzne - praca nad tekstem wymaga więc użycia zarówno edytora tekstu, jak i edytora grafiki. W dokumentach tekstowych można również zamieszczać elementy multimediów: dźwięki i animacje. Edytory tekstu zawierają nie tylko te operacje, które są potrzebne uczniom do wykształcenia podstawowych umiejętności pracy nad dokumentem w zakresie dostosowanym do ich przygotowania oraz potrzeb wynikających z zadań stawianych na różnych zajęciach w gimnazjum. Dlatego ważne jest, aby przy redagowaniu tekstu wiedzieć, co chcemy zrobić i poszukać w edytorze odpowiedniej operacji, a nie odwrotnie - zastanawiać się, jak użyć wielu możliwości edytora. Zajęcia z wykorzystaniem edytora tekstu mogą i powinny przygotowywać oraz zachęcać czy wręcz mobilizować ucznia do rzeczywistej pracy nad tekstem (jednocześnie nad jego treścią i formą), czyli zarówno do tworzenia, jak i do redagowania tekstów. Na lekcjach informatyki uczniowie będą tworzyć różne teksty, np. użytkowe lub literackie. Ważne jest, że mogą przygotowywać swoje dokumenty (np. wypracowania) o niemal profesjonalnie dopracowanej formie. Pisanie może być jedną z form twórczości uczniów. Dlatego zachęcamy ich do tworzenia własnych tekstów i zapisywania w komputerze. Celem zajęć powinno być zapoznanie uczniów z różnymi sposobami redagowania i formatowania tekstu, przyjętymi zwyczajami przygotowywania niektórych dokumentów (np. notatki, listu, zaproszenia, ogłoszenia). Warto pokazać uczniom różne postacie sformatowanego tekstu i omówić je na przykładach - najlepsze są fragmenty publikacji, z którymi się stykają i które z zainteresowaniem czytają. Można poprosić, by przynieśli swoje czasopisma i na przykładach zilustrować różne formy tekstu. Należy pozostawić uczniom dużo swobody w podejmowaniu decyzji, co i w jakiej kolejności mogą poprawiać w swoich tekstach i jaką ostateczną treść i formę im nadadzą. Można jedynie przestrzec ich przed konsekwencjami wykonywania lub nie wykonywania pewnych operacji, np. jeśli nie przechowamy pliku z tekstem w komputerze, to wynik naszej pracy będzie bezpowrotnie utracony. Przy takim podejściu uczeń dostrzeże edytor tekstu, a pośrednio komputer, jako narzędzie wspomagające jego pracę twórczą. Przyjmujemy, że uczniowie radzą sobie z odszukiwaniem na klawiaturze klawiszy z potrzebnymi literami. Umiejętność tę mogą przećwiczyć w programie Mistrz Klawiatury. W miarę sprawne pisanie na klawiaturze wszystkimi palcami obu dłoni może bardzo ułatwić uczniom korzystanie z komputera, dlatego tym ćwiczeniom warto poświęcić trochę czasu. Nie chodzi przy tym o osiągnięcie umiejętności bezwzrokowego pisania dziesięcioma palcami. W wyrabianiu umiejętności tworzenia i redagowania tekstów dobrze służy metoda twórczego naśladowania wzorów, dlatego uczniom należy pokazać przykłady różnych tekstów, w różny sposób zredagowanych. Mogą być inspiracją do tworzenia własnych tekstów z zachowaniem przyjętych reguł wypowiadania się w piśmie. Nauka pisania za pomocą edytora jest nauką głównie przez działanie, ma także cechy metody prób i błędów, a szczególnie metody kolejnych ulepszeń. Zajęcia z edytorem tekstu mają przyzwyczaić uczniów do tego, że tworzenie i redagowanie tekstu jest procesem wielokrotnego ulepszania go. Uczeń powinien zdawać sobie sprawę, że może się mylić, wycofywać z pomysłów, poprawiać, korzystać z wszelkich pomocy (w tym wbudowanej w system komputerowy) oraz prosić o radę inne osoby (nauczyciela, kolegów, rodziców). Nie należy się wstydzić zaglądania do słownika ortograficznego, by się upewnić co do pisowni wyrazów, jeśli mamy wątpliwości. Większość edytorów wspomaga w tym piszącego, zaznaczając czerwoną falą wyrazy napisane niepoprawnie. Należy jednak podchodzić do tej pomocy edytorów z ograniczonym zaufaniem, gdyż nie wszystkie błędy są wychwytywane, a niektóre zależą od kontekstu (np. może i morze - oba słowa są poprawne, ale mogą być źle użyte). Należy wziąć pod uwagę, że wielu uczniów ma w domu komputery i może kształcić swoje umiejętności edytorskie poza szkołą. Posłużenie się przez ucznia komputerem w pracy nad tekstem nie powinno być traktowane jako wyręczenie się nim, ale jako skorzystanie z odpowiedniego narzędzia. Warto zwrócić uwagę uczniów na ważność umiejętności posługiwania się edytorem komputerowym. Jest on bowiem częścią niemal każdego programu komputerowego. Co więcej, we wszystkich edytorach bardzo podobnie wykonuje się podstawowe operacje, również te realizowane za pomocą skrótów klawiaturowych. 3) Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego do rozwiązywania zadań rachunkowych z różnych przedmiotów (np. z matematyki lub fizyki) i z codziennego życia (np. planowanie wydatków), posługiwanie się przy tym adresami bezwzględnymi, względnymi i mieszanymi. Arkusz kalkulacyjny to podstawowe narzędzie (program), którego uczniowie gimnazjum mogą używać w prostych obliczeniach, np. polegających na opracowaniu zebranych danych (p. 12.2 i 12.3 w podręczniku) lub przeprowadzeniu eksperymentów obliczeniowych z wydatkami (p. 12.6). Powinny to być takie obliczenia, aby posłużenie się arkuszem ułatwiło ich wykonanie i wprowadziło nowe możliwości w zakresie operacji matematycznych i graficznej wizualizacji zależności między danymi oraz samych obliczeń. Przy obliczeniach na większych ilościach danych istotnym etapem w działaniach uczniów jest projektowanie postaci arkusza, czyli projektowanie rozmieszczenia wielkości, które w pewien sposób zależą od siebie w obliczeniach. Dobrą okazją do tego jest planowanie wydatków złożonego przedsięwzięcia, np. wycieczki klasowej (p. 12.6 w podręczniku). Wstępem do projektowania może być umieszczanie przez uczniów obliczeń na tradycyjnej planszy lub tablicy. Najważniejszą własnością arkusza jest uwzględnianie zmian w tych wszystkich miejscach, które zależą od zmienianej wielkości. Na to powinien być położony główny nacisk. W posługiwaniu się arkuszem do rozwiązania postawionego zadania można na ogół wydzielić następujące główne czynności: 1. Wprowadzanie danych do komórek, w tym kopiowanie obszarów arkusza. 2. Korzystanie z gotowych funkcji i operacji w arkuszu, takich jak sumowanie i porządkowanie. 3. Tworzenie wykresów dla wybranych danych z tabeli, patrz podpunkt 4 programu. 4. Modyfikowanie arkusza przez zmianę wartości wybranych komórek lub wykonywanie operacji na zbiorach komórek. Bardziej zaawansowanym tematem związanym z arkuszem są różnego rodzaju adresy: względne, bezwzględne i mieszane, które znacznie rozszerzają obliczeniowe możliwości tego programu. W podręczniku zamieszczono ćwiczenia i zadania - na ich przykładzie można łatwo wyjaśnić potrzebę stosowania tych adresów oraz sposoby posłużenia się nimi. Zajęcia z arkuszem mają przygotować uczniów do posługiwania się nim w obliczeniach na lekcjach innych przedmiotów, zwłaszcza do opracowywania różnego rodzaju zbioru danych. Zakres obliczeń z innych przedmiotów wykonywanych na zajęciach z informatyki nie powinien wykraczać poza programy nauczania tych przedmiotów w gimnazjum. 4) Stosowanie arkusza kalkulacyjnego do gromadzenia danych i przedstawiania ich w postaci graficznej, z wykorzystaniem odpowiednich typów wykresów. Arkusz kalkulacyjny dzięki swojej tabelarycznej budowie znakomicie nadaje się do zapisywania danych pochodzących np. z przeprowadzonych ankiet czy doświadczeń - takie przykłady można znaleźć w podręczniku. Ponadto wiele funkcji w arkuszu, takich jak sumowanie, jest przeznaczonych do wykonywania obliczeń na całych kolumnach lub wierszach danych. Zgromadzone i przetworzone w arkuszu dane liczbowe można w łatwy sposób zilustrować na różnych wykresach. Z tej możliwości uczniowie powinni często korzystać, gdyż do „suchych" liczb dodają ich obraz graficzny, często bardziej przekonujący niż same liczby. Dobrym przykładem jest posłużenie się wykresem kołowym do zobrazowania wielkości procentowych. Co więcej w tym przypadku wykres może być automatycznie opisany wielkościami procentowymi. Przy tym nie chodzi o to, by wyręczyć ucznia w obliczeniach, ale by, znając pojęcie procentu, zajął się interpretacją procentowego udziału wielkości w całości. Do tworzenia wykresów, ich formatowania i opisywania warto posługiwać się kreatorem wykresów. Jest to swoistego rodzaju ćwiczenie z „redagowania" wykresów, które powinny być również bardzo czytelne, podobnie jak tradycyjne teksty. Najważniejsza własność arkusza, polegająca na uwzględnianiu zmian w tych miejscach, które zależą od zmienianej wielkości, jest również własnością wykresów przyporządkowanych wielkościom liczbowym. Należy zwrócić na to uwagę, wykonując ćwiczenia z tego zakresu. 5) Tworzenie prostej bazy danych w postaci jednej tabeli i wykonywanie na niej podstawowych operacji bazodanowych. Efektywne korzystanie ze zbiorów danych, szerzej elektronicznych zbiorów informacji, jest jednym z ważniejszych celów zajęć z informatyki. Podstawową umiejętnością, jaką uczniowie powinni zdobyć na lekcjach dotyczących baz danych, jest wyszukiwanie informacji, czyli zadawanie pytań do bazy. Temu tematowi jest poświęcony rozdział 14 podręcznika. Omówienie różnych form organizacji danych, w tym w postaci baz danych, ma na celu zwrócenie uwagi na specyfikę tych baz - podkreślenie jednorodności zapamiętanej w nich informacji. Warto także poświęcić trochę czasu na przedyskutowanie z uczniami różnych możliwości zaprojektowania bazy dla takiej samej informacji. Sposób zdefiniowania bazy determinuje w podstawowym stopniu możliwości wyszukania informacji. Należy to wyraźnie podkreślić. Definiowanie bazy, wprowadzanie do niej danych i ich edytowanie służy przede wszystkim lepszemu zrozumieniu budowy informacji i jej jednoznaczności. To zaś powinno pomóc uczniom w prawidłowym budowaniu pytań do bazy. Praktycznym ćwiczeniem będzie dla nich wyszukiwanie informacji w dużych bazach. Są one dostępne w internecie. Ważnym zastosowaniem baz jest wykorzystywanie danych w nich zgromadzonych do opracowania dokumentów przygotowywanych w innych programach, np. edytorze tekstu lub arkuszu kalkulacyjnym. Należy uczniom wskazać tę możliwość. Innym zagadnieniem jest wybranie programu, który posłuży do przeprowadzenia zajęć. Na poziomie gimnazjum najwłaściwszy wydaje się arkusz kalkulacyjny, np. Excel. Można w nim budować proste bazy danych w postaci jednej tabeli, a równocześnie stosować narzędzia bazodanowe, takie jak: formularz do wprowadzania danych, filtrowanie danych (p. 14.4 w podręczniku) Nie jest wskazane sięganie po bardziej zaawansowane programy. Warto także korzystać z edytora tekstu, np. Word. W tym wypadku za bazę danych przyjmujemy tabelę utworzoną w edytorze. Użycie tego narzędzia może służyć do pokazania uczniom bardzo pożytecznej w praktyce korespondencji seryjnej z wykorzystaniem możliwości samego edytora tekstu (p. 14.5 w podręczniku). Połączenie dokumentu głównego z bazą zdefiniowaną w arkuszu kalkulacyjnym będzie zaś znakomitym przykładem zastosowania dokumentów wykonanych w różnych programach i różnej postaci. 6) Tworzenie dokumentów zawierających różne obiekty (np. tekst, grafikę, tabele, wykresy) pobrane z różnych programów i źródeł. Jedną z ważnych umiejętności ucznia gimnazjum w pracy z komputerem jest posługiwanie się wieloma dokumentami i łączenie w jednym dokumencie, np. tekstowym, różnych obiektów - tekstu, grafiki, tabel, dźwięków i filmów. Nadają się do tego edytory tekstu o większych możliwościach (niż ma program Notatnik), np. Word lub Writer z pakietu Open Office. Uczniowie najpierw tworzą rysunki, później teksty, następnie wstawiają rysunki i teksty do dokumentu tekstowego. Mogą korzystać przy tym z własnych plików lub sięgać po informacje z różnych źródeł, selekcjonować je i kopiować do tworzonego dokumentu. Oprócz wstawiania (osadzania) obiektów w dokumencie proponujemy łączenie z dokumentem. Dotyczy to zwłaszcza dużych plików. W tym wypadku warto zwrócić uczniom uwagę na konsekwencje przenoszenia plików do innych folderów. Tabela jest jedną z form organizacji informacji. Uczniowie znajdują tabele w podręcznikach przeznaczonych do różnych przedmiotów. Na informatyce uczą się zarówno tworzyć, jak i wypełniać je różnymi obiektami (tekstem, grafiką…). Mogą również wstawiać tabele z innych aplikacji, np. z arkusza kalkulacyjnego lub bazy danych. Tabela zawierająca różne obiekty - teksty, grafikę, dźwięki, filmy, hiperłącza - jest elementarnym przykładem multimedialnej bazy danych. 7) Tworzenie i przedstawianie prezentacji z wykorzystaniem różnych elementów multimedialnych, graficznych, tekstowych, filmowych i dźwiękowych, własnych lub pobranych z innych źródeł. Umiejętność przedstawiania wyników swojej pracy jest ważna zarówno w szkole, jak i w dorosłym życiu. Sposób zaprezentowania siebie, swoich poglądów lub wyników swojej pracy ma niekiedy znaczący wpływ na ogólną ocenę wystawianą nam przez innych. Narzędzia technologii informacyjno-komunikacyjnych pomagają w zbudowaniu atrakcyjnej i komunikatywnej prezentacji. Na zajęciach z informatyki należy przygotować uczniów do wykorzystywania wszelkich narzędzi (programów) i elektronicznych źródeł danych, wspierających tworzenie prezentacji związanych z ich pobytem w szkole. Dobieramy rzeczywisty temat, na początek z konkretnego przedmiotu szkolnego, później temat interdyscyplinarny i realizujemy go z użyciem komputera. Najważniejszym etapem jest zaprojektowanie prezentacji: rozpisanie tematu na punkty, określenie zakresu materiału, źródeł informacji, zgromadzenie informacji, ustalenie formy przedstawienia poszczególnych elementów projektu (nie wszystko musi być wykonywane za pomocą komputera), na koniec realizacja tematu. Można rozpocząć pracę od przygotowania dokumentu tekstowego (rozdz. 3 i 8 podręcznika) z dołączonymi elementami graficznymi, wklejonymi zdjęciami, obrazkami. Drugim etapem jest utworzenie dokumentu tekstowego z dodatkowymi obiektami: obrazami graficznych, dźwiękami i animacjami. Taką prezentację przedstawia się już za pomocą komputera. Kolejną formą jest strona WWW. Temu tematowi poświęcamy rozdz. 5 i 16 podręcznika. W rozdziałach 5 i 11 omawiamy także specjalizowany program do tworzenia prezentacji - PowerPoint. Dobór narzędzi i użyte efekty zależą od tematu prezentacji i odbiorcy. Przykładem prezentacji multimedialnej może być rozbudowany projekt w programie Logomocja, w którym łączymy grafikę, animację, tekst i dźwięk (rozdz. 15 podręcznika). Uwaga nie powinna być ograniczona tylko do tych form i sposobów prezentacji, w których są wykorzystywane komputery. Uczniowskie prezentacje mogą łączyć w sobie formy pozyskane z różnych źródeł, opracowane następnie za pomocą komputera i wydrukowane na papierze, z formami odręcznymi w postaci doklejonych zdjęć, wycinków z gazet, fragmentów dopisanych i dorysowanych ręcznie. 8) Tworzenie prostej strony internetowej, zawierającej tekst, grafikę, elementy aktywne, linki, z zastosowaniem podstawowych poleceń języka HTML lub odpowiedniego edytora stron. Przeglądanie stron internetowych jest dla większości uczniów gimnazjum zajęciem powszechnym. Lekcje informatyki i innych przedmiotów mogą wywołać u nich chęć utworzenia własnej strony. Do tworzenia stron i witryn internetowych stosuje się bardzo zaawansowane narzędzia informatyczne. W rozdziale 16 podręcznika proponujemy zrobienie pierwszych kroków z zastosowaniem języka HTML, z ewentualnymi wstawkami skryptów zapisanych w języku Java Script. Na elementarnym poziomie wystarczy w tym celu skorzystanie z edytora Notatnik, a uczniowie posługujący się bardziej sprawnie narzędziami informatycznymi mogą użyć programu Front Page. By zilustrować uczniom, jak może być złożony opis strony, warto otworzyć w przeglądarce źródło dowolnej przeglądanej przez nich strony i objaśnić znaczenie głównych elementów tego opisu. Pierwsza strona ucznia powinna zawierać tekst, grafikę i linki do innych stron. Przy tworzeniu kolejnej, można zaproponować uczniom wstawienie tabeli do uporządkowania informacji na stronie, a potem umieszczenie na niej elementów dynamicznych zapisanych w języku Java Script. Podobnie jak przy stosowaniu innych programów, takich jak edytor czy arkusz kalkulacyjny, tworzenie prostej strony internetowej może być okazją do przećwiczenia podejścia projektowego, polegającego w pierwszym etapie na zaprojektowaniu wyglądu strony i zgromadzeniu potrzebnych materiałów (tekstów i grafiki), a dopiero później rozpoczęciu tworzenia strony na komputerze. Będzie to elementem ogólnego podejścia do rozwiązywania problemów za pomocą komputera, na które kładzie się duży nacisk w nowej podstawie programowej - piszemy o tym w dalszych punktach programu. 3.5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego W zapisach podstawy programowej informatyki, zarówno w wymaganiach ogólnych, jak i szczegółowych, pojawia się wskazanie, by stosowane było podejście algorytmiczne. Wyjaśnijmy na początku, co to znaczy. Komputer jest stosowany do rozwiązywania problemów zarówno przez informatyków - programistów, jak i tych, którzy tylko stosują technologie informacyjno-komunikacyjne, czyli poprzestają na posługiwaniu się gotowymi narzędziami informatycznymi. Rozwiązywanie problemów za pomocą komputera, określane zamiennie mianem informatycznego rozwiązywania problemu, a najczęściej podejścia algorytmicznego, charakteryzuje się przestrzeganiem wyróżnionych etapów, składających się na cały proces projektowania i otrzymania rozwiązania. Podejście algorytmiczne odnosi się nie tylko do problemów uważanych tradycyjnie za algorytmiczne, ale również do innych rozwiązywanych za pomocą komputera (patrz podpunkt 8 w tym punkcie programu). Oczekuje się więc od nauczycieli informatyki oraz nauczycieli innych przedmiotów, że będą stosowali takie podejście w każdym przypadku posługiwania się komputerem. Celem nadrzędnym metodologii związanej z podejściem algorytmicznym jest otrzymanie dobrego rozwiązania, czyli takiego, które jest: – zrozumiałe dla każdego, kto zna dziedzinę rozwiązywanego problemu i użyte narzędzia komputerowe, – poprawne, czyli spełnia specyfikację problemu, – efektywne, czyli nie marnuje zasobów komputerowych, czasu i pamięci. Metoda rozwiązywania problemów za pomocą komputera składa się z sześciu etapów: 1. Opis i analiza sytuacji problemowej Składa się na to analiza i pełne zrozumienie sformułowania problemu, danych, wyników i ograniczeń. Przykładem sytuacji problemowej może być „zadanie z treścią" lub rzeczywisty problem spoza programu szkolnego. 2. Sporządzenie specyfikacji problemu Specyfikację problemu tworzy się na podstawie wyników 1. Etapu. Składają się na nią: • opis danych, • opis wyników, • opis relacji między danymi i wynikami. Jest ona wykorzystana w następnym etapie jako specyfikacja tworzonego rozwiązania. 3. Zaprojektowanie rozwiązania Projekt rozwiązania komputerowego zawiera m.in. wybór narzędzi informatycznych, ewentualnie odpowiedniego algorytmu i struktur danych oraz środowiska komputerowego do realizacji rozwiązania. W zależności od typu problemu, możemy tutaj mieć np.: projekt dokumentu, rozplanowaną tabelę w arkuszu kalkulacyjnym, projekt bazy danych, projekt prezentacji czy strony WWW. 4. Komputerowa realizacja rozwiązania Na tym etapie tworzy się kompletne rozwiązanie według projektu przedstawionego w poprzednim etapie i testuje poprawność i efektywność otrzymanego rozwiązania. Przykłady komputerowych realizacji rozwiązań: złożony dokument multimedialny, arkusz kalkulacyjny, baza danych z interfejsem, prezentacja, strona WWW, program w języku programowania. 5. Testowanie rozwiązania Teraz następuje systematyczna weryfikacja i testowanie rozwiązania, w tym sprawdzenie jego zgodności ze specyfikacją. Można także porównać otrzymane rozwiązanie z innymi rozwiązaniami tego samego problemu. 6. Prezentacja rozwiązania Rozwiązanie wzbogaca się o dokumentację, w tym dokumentację użytkownika. Na zakończenie następuje prezentacja rozwiązania i przebiegu jego otrzymania. Chociaż powyższą metodę najczęściej stosuje się do otrzymywania komputerowych rozwiązań, które mają postać programów napisanych w wybranym języku (środowisku) programowania, powinno się ją stosować również do otrzymywania rozwiązań komputerowych większości problemów z obszaru zastosowania technologii informacyjno-komunikacyjnych, które nie są programami komputerowymi w tradycyjnym sensie, czyli w postaci np. dokumentów, arkuszy, konfiguracji programów edukacyjnych, baz danych, stron internetowych, prezentacji multimedialnych (patrz podpunkt 8 w tym punkcie programu). Użycie powyższej metodologii do problemów technologii informacyjno-komunikacyjnych jest szansą na przybliżenie uczniom metod informatycznego rozwiązywania problemów i myślenia komputacyjnego (ang. computational thinking). W tym celu przyjmuje się poszerzone znaczenie dwóch podstawowych pojęć informatycznych: problem i programowanie, by ujrzeć je w szerszym kontekście komputerowego rozwiązywania zadań i problemów, które nie muszą mieć charakteru algorytmicznego. W pedagogice przyjmuje się, że: problem istnieje wtedy, gdy uczeń w określonych warunkach ma coś wykonać, ale nie jest poinstruowany, jak to zrobić. A zatem, aby rozwiązać problem, uczeń musi umieć, być może z pomocą nauczyciela, zrobić użytek ze swojej wiedzy, a często również pogłębić ją w tym celu. Rozwiązanie danego problemu jest więc wynikiem uczenia się, a jego rozwiązywanie - sposobem uczenia. W konkretnym przypadku interesuje nas znalezienie rozwiązania postawionego problemu (a ogólniej stworzonej sytuacji problemowej), ale za tym stoi zasadniczy cel nauczania rozwiązywania problemów: poznanie przez uczniów ogólnych zasad rozwiązywania problemów. Najlepszym sprawdzianem nabytych przez uczniów umiejętności jest zdolność wykorzystania ich przy rozwiązywaniu nowych sytuacji problemowych. Odczucia uczniów na temat problemów i ich rozwiązywania są często pod wpływem popularnych znaczeń tych terminów. Na ogół problem kojarzy się uczniom z czymś nie do przebycia, nie do osiągnięcia, nie do rozwiązania. Podtrzymują ich w tym przekonaniu zagadnienia z dziedziny matematyki. Z tego też powodu sugerujemy, by problemy rozwiązywane na zajęciach z informatyki nie były zbyt matematyczne. W uzupełnieniu powyższej definicji możemy dodać, że sytuacje problemowe, które są stwarzane uczniom w szkole, powinny: • motywować ich do zajmowania się nimi, czyli problemy powinny stawać się jakby własnością uczniów i przez to będzie im zależeć na ich rozwiązaniu; zawierać w sobie element zaciekawienia, czegoś, co jest zaprzeczeniem rutyny i stanowi wyzwanie „jak to rozwiązać?". Jeśli chodzi o programowanie, to powszechnie wiadomo, że komputery wykonują tylko programy. Użytkownik komputera może korzystać z istniejących programów lub posłużyć się własnymi napisanymi w języku programowania, który „rozumieją" komputery. W szkole nie ma zbyt wiele czasu, by uczyć programowania poza rozszerzonymi zajęciami informatycznymi w szkole ponadgimnazjalnej, uczniowie też nie są odpowiednio przygotowani do programowania komputerów (np. w gimnazjum). Istnieje jednak wiele sposobności, by kształcić u nich zdolność komunikowania się z komputerem za pomocą programów, które powstają w inny sposób niż za pomocą programowania w wybranym języku. Następujące „obiekty komputerowe" są przecież programami: arkusz, baza danych, interaktywna i dynamiczna prezentacja, strona WWW, a także dokumenty i grafiki powstające w aplikacjach biurowych. Można więc zastosować opisaną powyżej metodologię w kształceniu umiejętności otrzymywania tych „obiektów", co jest przedmiotem wielu zajęć w szkole, na których komputer jest jednym z narzędzi, którym należy lub można się posłużyć. Prowadzi to do rozszerzenia pojęcia programowanie, bez stosowania języka programowania, na wiele innych aktywności posługiwania się komputerem w rozwiązywaniu problemów. Rozwiązywanie problemów jest w programie zajęć informatycznych dodatkowo opatrzone sugestią, że poszukujemy rozwiązań w postaci algorytmicznej. Algorytm jest tutaj synonimem precyzyjnej procedury, która może być zapisana jako ciąg poleceń do wykonania przez komputer. Chociaż określenie algorytmu, jakie na ogół stosujemy: algorytm opisuje krok po kroku rozwiązanie postawionego problemu lub sposób osiągnięcia jakiegoś celu bardziej pochodzi z popularnej encyklopedii niż z podręcznika matematyki lub informatyki, to samo rozwiązywanie problemów powinno się cechować precyzją, niemal matematycznej, by końcowy rezultat mógł posłużyć do znalezienia rozwiązania za pomocą komputera. W rozwiązywaniu problemów stawianych uczniom w gimnazjum można użyć komputera do: – reprezentowania algorytmów w postaci schematów blokowych, np. na papierze w zeszycie lub w programie ELI; – przedstawiania działania algorytmów na różnych przykładach dobieranych przez uczniów, w różnych komputerowych realizacjach algorytmów, np. w arkuszu kalkulacyjnym, w programie ELI lub programach edukacyjnych, takich jak: Maszyna sortująca i Maszyna RAM; – badania własności algorytmów (poprawności, szybkości działania, skończoności, dokładności) na podstawie ich działania dla różnych danych, np. w programie ELI lub programach edukacyjnych, takich jak: Maszyna sortująca i Maszyna RAM; – pisania własnych realizacji algorytmów w arkuszu kalkulacyjnym, w wybranym języku programowania (np. w Logo) lub w specjalnych programach edukacyjnych, takich jak: ELI lub Maszyna RAM. Te uwagi wstępne, dotyczące stosowania podejścia algorytmicznego w procesie rozwiązywania problemów, stanowią bazę do szczegółowych rozważań w poniższych podpunktach. 1) Algorytmy wokół nas - przykłady algorytmów rozwiązywania problemów praktycznych i szkolnych; pojęcie algorytmu w informatyce. Pojęcie algorytmu zrobiło w ostatnich latach zawrotną karierę. Mamy algorytmy kulinarne zamiast przepisów, algorytmy wykonywania działań matematycznych zamiast po prostu działań i wiele jeszcze innych. Chociaż „algorytm to precyzyjny opis rozwiązania problemu lub osiągnięcia jakiegoś celu", nie każdy przepis jest algorytmem. Zajmowanie się algorytmami na lekcjach informatyki ma na celu przede wszystkim wyjaśnienie tego pojęcia jako ściśle związanego z informatyką i komputerami. Powyższą definicję algorytmu można teraz uściślić, że chodzi o taki przepis, który będzie się nadawał do wykonania przez komputer. Uczniowie spotykają wiele algorytmów wokół siebie, w szkole, poza szkołą, w domu. Zajęcia na temat algorytmiki rozpoczynają się od dyskusji (burzy mózgów) na temat, co jest algorytmem, a co nie jest. Dodatkowo przy każdym przykładzie algorytmu należy uzasadnić, że można go w jakiś sposób zapisać, by potem wykonać na komputerze. Ten temat może być również okazją do przypomnienia uczniom, że w gruncie rzeczy każdy arkusz kalkulacyjny można potraktować jako algorytm i ponadto każda procedura w języku Logo jest zapisem algorytmu w tym języku. Ścisły opis problemu (lub sytuacji problemowej) rozwiązywanego przez algorytm przyjmuje postać specyfikacji, która składa się z danych i wyników. Specyfikacja jest również specyfikacją algorytmu, który rozwiązuje dany problem. W podręczniku Informatyka (rozdz. 17) jest przytoczony przepis kulinarny, który służy do zilustrowania wad takich przepisów jako algorytmów. Wiele różnych problemów i sytuacji problemowych opisano w książkach: Sysło M.M., Algorytmy, WSiP, Warszawa 1997; Sysło M.M., Piramidy, szyszki i inne konstrukcje algorytmiczne, WSiP, Warszawa 1998. 2) Analiza i ścisły opis prostej sytuacji problemowej; przedstawienie jej rozwiązania w postaci algorytmicznej. W podręczniku opisano wiele sytuacji problemowych, które mogą posłużyć tutaj jako przykład: – algorytm pisemnego dodawania lub mnożenia, który wcześniej pojawił się na lekcji matematyki; – ćwiczenia i zadania rozwiązane za pomocą arkusza kalkulacyjnego, takie jak: obliczanie procentów, analiza kosztorysu wycieczki; – znajdowanie najmniejszej liczby wśród trzech liczb; – znajdowanie najwyższego lub najniższego ucznia w klasie. Po przedstawieniu problemu w formie opisowej uczniowie powinni się postarać podać specyfikację dla każdej rozważanej sytuacji problemowej, czyli określić, jakie są dane i co ma być wynikiem. W opisowy sposób powinni również przedstawić swoje rozwiązanie dla wybranej sytuacji problemowej i jej specyfikacji. 3) Opisywanie algorytmów w języku potocznym oraz zapisywanie ich z wykorzystaniem podstawowych sposobów: listy kroków i schematów blokowych. Ścisłym opisem sytuacji problemowej jest jej specyfikacja, czyli dokładny opis danych oraz spodziewanego wyniku rozwiązania tej sytuacji. Sam algorytm można zapisać w postaci listy kroków. Mogą wśród nich wystąpić kroki powodujące rozgałęzienie algorytmu lub powtarzanie pewnej grupy czynności (operacji). Ten pierwszy krok to instrukcja warunkowa JEŚLI, a ten drugi to instrukcja iteracyjna POWTARZAJ. Opis słowny algorytmu można zamienić na schemat blokowy, który jest graficznym przedstawieniem algorytmu i ułatwia jego odręczne wykonywanie. Schemat blokowy z kolei można zamienić na projekt w programie ELI. Projekt ten jest komputerową realizacją algorytmu możliwą do zapisania przez ucznia bez konieczności znajomości języka programowania. Książka Algorytmy zawiera ponad 40 algorytmów zapisanych w postaci projektów w programie ELI. 4) Stosowanie arkusza kalkulacyjnego do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych. Arkusz kalkulacyjny jest programem, w którym wykonywanie obliczeń podlega bardzo ścisłym regułom. Jedną z ważniejszych jest przenoszenie zmian wprowadzanych do jednych komórek na inne komórki, które odwołują się bezpośrednio lub pośrednio do zmienianych komórek. Dzięki tak ścisłej zasadzie obliczenia zapisane w arkuszu można łatwo przedstawić w postaci listy kolejnych kroków. Proponujemy, by uczniowie wykonali ćwiczenie polegające na zapisaniu wybranych obliczeń w arkuszu w postaci listy kroków, która w ten sposób będzie opisywać obliczenia zachodzące w arkuszu. W arkuszu występują polecenia podobne do stosowanych w językach programowania, np. polecenie warunkowe JEŚLl - zostało ono użyte w podręczniku przy projektowaniu kosztorysu wycieczki. Dość prostym zadaniem jest zapisanie w arkuszu zachłannej metody wydawania reszty (p. 17.9 w podręczniku). Arkusz kalkulacyjnym jest tym narzędziem informatycznym, w którym każdy uczeń gimnazjum może zapisać algorytm będący rozwiązaniem wybranego problemu. To doświadczenie jest bardzo ważne, zwłaszcza dla uczniów, którzy nie będą samodzielnie programowali komputerów w języku programowania. Należy jednak wziąć pod uwagę, że arkusza można użyć do zapisania tylko niektórych algorytmów. Na przykład nie można w nim w naturalny sposób zapisać iteracji ze zmienną liczbą powtórzeń. 5) Sposoby znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym. Algorytm porządkowania zbioru elementów, np. algorytm porządkowania przez wybór lub algorytm bąbelkowy. Problemy algorytmiczne wymienione w tytule tego podpunktu są jedynymi, które z nazwy występują w zapisach podstawy programowej. Wybór tych zagadnień nie jest przypadkowy - dotyczą one najczęściej wykonywanych operacji na zbiorach informacji: poszukiwania i porządkowania. To pierwsze zagadnienie jest rozważane w dwóch przypadkach: zbiorów nieuporządkowanych i uporządkowanych. Proponujemy następującą kolejność omówienia tych zagadnień: • znajdowanie najmniejszego elementu w zbiorze liczb (p. 17.5 w podręczniku); • wyłanianie zwycięzcy w turnieju (p. 17.7 w podręczniku); • znajdowanie elementu w uporządkowanym zbiorze (p. 17.6 w podręczniku); • porządkowanie zbioru liczb metodą przez wybór (p. 17.8 w podręczniku). Celem tych zajęć jest: – przedstawienie przez uczniów specyfikacji tych problemów i dokładne opisanie algorytmów ich rozwiązywania, co zapewne robią, nie zastanawiając się jednak, jak to robią; – dostarczenie uczniom uzasadnień, że naturalne metody rozwiązywania pierwszych trzech problemów są w rzeczywistości najlepszymi algorytmami dla tych problemów; – przećwiczenie przez uczniów różnych sposobów zapisywania algorytmów: w postaci listy kroków i jako schematów blokowych; – posłużenie się przez uczniów oprogramowaniem edukacyjnym (Maszyna sortująca, Sortowanie), służącym do demonstracji działania algorytmu i wykonywania eksperymentów z algorytmami. W wyniku zajęć poświęconych powyższym zagadnieniom uczniowie powinni utwierdzić się w przekonaniu, że warto utrzymywać porządek wśród informacji (tak samo jak wśród innych obiektów), które być może będą musieli przeglądać, by znaleźć potrzebny element. Warto nadmienić przy tej okazji, że komputery zawdzięczają swoją szybkość działania nie tylko szybkości pracy procesorów, ale może bardziej temu, że mają... mniej do roboty, gdyż przechowywane w nich informacje są zawsze w pewien sposób uporządkowane. 6) Wykonywanie wybranych algorytmów za pomocą komputera, np. w programach edukacyjnych lub w języku Logo. Rozważania dotyczące algorytmów prowadzone na zajęciach z informatyki powinny mieć związek z komputerem. Tworzone i zapisywane algorytmy powinno dać się wykonać za pomocą komputera. W gimnazjum oprócz arkusza kalkulacyjnego można użyć do tego celu języka Logo i programu edukacyjnego ELI lub programu edukacyjnego wykonującego demonstracje działania algorytmu. Nie każde z tych narzędzi nadaje się do zapisania wszystkich algorytmów, ale każdy algorytm, jaki proponujemy w podręczniku można zapisać w którymś z nich lub prześledzić jego działanie w specjalnym programie. Po zapisaniu algorytmu w postaci zrozumiałej dla komputera lub wybraniu programu demonstracyjnego uczniowie mogą przeprowadzić eksperymenty z algorytmem, wykonując go na komputerze w tak przygotowanej postaci dla wybranych danych testowych. Język Logo polecamy szczególnie do przybliżenia uczniom strategii powtarzania, która ma zastosowanie w wielu algorytmach, oraz do wprowadzenia algorytmu rekurencyjnego. Rekurencja nie jest łatwym pojęciem dla uczniów gimnazjum, ale obserwacja działania prostych algorytmów rekurencyjnych oraz zapisywanie podobnych algorytmów na zasadzie analogii może pomóc im w przyszłości, gdy spotkają się z tym zagadnieniem przy rozwiązywaniu trudniejszych zadań. 7) Współdziałanie w grupie, z uwzględnieniem podziału zadań, w pracy nad projektem zespołowym realizowanym z wykorzystaniem technologii informacyjno-komunikacyjnych. Wspólne projekty klasowe są jedną z form pracy na lekcjach informatyki. Tematy tych projektów mogą dotyczyć zarówno zagadnień informatycznych (np. przygotowanie i dokumentacja wycieczki; elementy historii komputerów; z czego składa się komputer), jak i zagadnień pochodzących z innych przedmiotów (np. historia naszego miasta) lub spraw ważnych dla uczniów z innych powodów (np. z życia naszej klasy). Celem realizacji takiego projektu jest wdrażanie uczniów do pracy zespołowej i ukazywanie praktycznej przydatności umiejętności zdobywanych na lekcjach informatyki. Znalezienie tematu i formy realizacji projektu, które wywołają zaangażowanie uczniów, znacznie przyczyni się do zwiększenia ich motywacji do nauki oraz pozwoli na doskonalenie umiejętności, często wybiegających poza wymagania programowe. Możliwości technologii informacyjno-komunikacyjnych dają uczniom szansę przygotowania materiałów o bardzo dobrej jakości. Realizacja projektu służy zintegrowaniu poznanych środków, narzędzi i metod informatycznych z innymi dziedzinami życia i wiedzy. Praca w grupie jest jedną z bardzo istotnych umiejętności. W podręczniku proponujemy wykonanie kilku zespołowych projektów. Pierwszy polega na połączeniu w jednym dokumencie tekstowym wcześniej wykonanych prac, np. tekstów, rysunków, informacji zaczerpniętych z internetu, zredagowaniu końcowego dokumentu zgodnie z wcześniej przyjętymi założeniami i zaprezentowaniu go klasie. Przez prezentację rozumiemy pokazanie innym naszych osiągnięć. Komputer ma nas w tym wspierać. Tak zaproponowane zadanie spełnia różne cele. Na ogół uczniowie redagują krótkie, zwykle jednostronicowe dokumenty. Połączenie tych dokumentów spowoduje (naturalną) konieczność redagowania wielostronicowego tekstu, w tym przygotowania dodatkowych stron, np. tytułowej, ze spisem treści, z wykazem użytych programów, podziału dokumentu na strony. Jest to również okazja do świadomego nazwania różnych programów stosowanych przez uczniów. Bardzo ważna jest prezentacja swoich dokonań przed klasą i samoocena pracy i tego, czego grupa się nauczyła, np. jak komunikowali się ze sobą jej członkowie. Istotny jest nie tylko uzyskany rezultat, czyli wspólnie przygotowany dokument, ale w równym (a może i większym) stopniu zorganizowanie się uczniów w grupy i przeprowadzenie pracy zespołowej począwszy od zaplanowania zadań, dokumentowania pracy, aż po łączenie w całość indywidualnie przygotowanych plików przez członków grupy i prezentację wyników. Podczas wykonywania w grupach prac związanych z projektem uczniowie stają przed koniecznością komunikowania się, podejmowania decyzji, dokonywania wyborów, szukania najlepszego ich zdaniem rozwiązania czy różnych sposobów realizacji zaplanowanego zamierzenia. Przy tworzeniu struktury grupy uczniów lepiej jest, gdy lidera wybierają jej członkowie, niż gdyby był on narzucony przez nauczyciela. Działania grupy powinny być oparte na dwu zasadach: osiągnięcia celu i podziału pracy. Podział pracy jest sprawą zespołu, ponieważ celu nie można osiągnąć bez wysiłku wszystkich jego członków. Ważne jest określenie, jak członkowie grupy komunikują się ze sobą podczas realizacji projektu. Obecnie można już mówić o powszechnym stosowaniu środków informatycznych w życiu codziennym. Korzystanie z komputerów w pracy powoduje dwa, pozornie przeciwstawne, zjawiska. Pierwsze - rozwój sieci komputerowych stwarza coraz częściej możliwość pracy w domu i przekazywania jej wyników poprzez sieć, tzn. Informatyka: Program nauczania dla gimnazjum - WSiP, 2009 23 człowiek nie musi być fizycznie obecny w firmie, w której lub dla której pracuje. Drugie - realizacja dużych projektów, np. informatycznych, wymaga pracy wielkich zespołów. Ważnym elementem w takim zadaniu jest ustalenie zasad porozumiewania się, przekazywania informacji. Zwracamy zatem uwagę na przyjęcie odpowiednich reguł, np. wykorzystywanie poczty elektronicznej, folderów dostępnych dla wszystkich członków zespołu, przygotowanie odpowiednich miejsc - półek, na których uczniowie zostawiają informacje napisane, wydrukowane na papierze. Dbamy rygorystycznie o przestrzeganie przyjętych ustaleń, określamy równocześnie precyzyjnie zasady - kiedy i w jakiej formie można proponować odstępstwa od przyjętych planów. W podręczniku sugerujemy, aby ten fragment zajęć powiązać z przedsięwzięciem realizowanym przez uczniów, np. zapisem kroniki wycieczki, prowadzeniem klasowego bloga, sprawozdaniem z zabawy, przedstawienia teatralnego, konkursu, wystawy. Podobne zadania z wykorzystaniem komputera (których wynikami są dokumenty tekstowe) uczniowie będą mogli wykonywać na innych lekcjach do realizacji treści ściśle związanych np. z językiem polskim, geografią, historią. Jedną z form prezentacji jest przygotowanie gazetki szkolnej za pomocą komputera. Później, na innych zajęciach, np. na języku polskim, uczniowie mogą kontynuować wspólne prace redakcyjne i systematycznie wydawać kolejne jej numery. Zespołowy projekt nie powinien mieć charakteru wyizolowanego, laboratoryjnego, „sztucznego" doświadczenia. Powinien mieć ścisły związek z życiem uczniów w szkole lub poza nią, wzbudzać entuzjazm i zainteresowanie, zachęcać do rywalizacji i współpracy z innymi. Ponieważ materiały do pierwszego projektu uczniowie mieli w zasadzie wcześniej przygotowane, to szybciej mogli uzyskać wynik końcowy. Pracę nad kolejnym projektem rozpoczynamy od wspólnego ustalenia jego tematu, zaplanowania wstępnej wersji rozwiązania oraz poszukiwania informacji i materiałów do wykorzystania. Takim projektem może być klasowa strona WWW. Podobnie jak komunikowanie się z zastosowaniem technologii informacyjno-komunikacyjnych, tak i wykonywanie wspólnych projektów, do których są stosowane komputery, nie powinno się ograniczać tylko do zajęć informatycznych. Przykładowy scenariusz działań może wyglądać następująco: najpierw nauczyciele innych przedmiotów proponują tematy projektów i wskazują źródła informacji, w tym również elektroniczne, a potem uczniowie realizują te projekty częściowo na lekcjach informatyki. Komputery są przez nich stosowane najpierw do gromadzenia informacji zdobytych z różnych źródeł, a potem do ich opracowania. Ostatecznie projekty na różne tematy są gotowe do prezentacji przed innymi uczniami, przed całą klasą, a niektóre nawet przed większym audytorium, np. za pośrednictwem sieci. Taki przebieg zajęć można uznać za bardzo zaawansowane stosowanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w różnych przedmiotach. Podczas realizacji projektów grupowych w naturalny sposób pojawia się planowanie wspólnych działań, podejmowanie decyzji, porozumiewanie się z innymi osobami oraz branie odpowiedzialności za przyjętą do wykonania część pracy. Nauczyciel powinien nadzorować pracę zespołów uczniowskich podczas ich działań nad projektem i obserwować, jaki jest udział poszczególnych uczniów i jaka jest współpraca między nimi. Ponadto obserwować, w jakim stopniu korzystają ze środków i narzędzi informatycznych. Te obserwacje pomogą mu w ocenie wkładu poszczególnych uczniów oraz ich kompetencji w posługiwaniu się technologiami informacyjno-komunikacyjnymi. 8) Stosowanie podstawowych kroków podejścia algorytmicznego przy rozwiązywaniu (wykonywaniu) innych zadań z pomocą komputera, takich jak np. opracowanie dokumentu, wykonanie obliczeń, przygotowanie prezentacji, utworzenie prostej bazy danych, opracowanie strony internetowej. Podejście algorytmiczne zostało objaśnione na początku tego punktu programu. Nadmieniliśmy tam również, że odnosi się ono nie tylko do problemów uważanych tradycyjnie za algorytmiczne, ale również powinno się je stosować do otrzymywania rozwiązań komputerowych większości problemów w postaci np. dokumentów, arkuszy, konfiguracji programów edukacyjnych, baz danych, stron internetowych, prezentacji multimedialnych. Oczekuje się więc od nauczycieli informatyki i od nauczycieli innych przedmiotów, że będą stosowali podejście algorytmiczne w każdym przypadku posługiwania się komputerem. Podejście algorytmiczne składa się z sześciu etapów. Wymienimy je tutaj ponownie, komentując ich zastosowanie w przypadku używania komputerów do rozwiązywania problemów, które nie mają natury algorytmicznej. 1. Opis i analiza sytuacji problemowej Należy mieć pewność, że na tym początkowym etapie rozwiązywania problemu uczniowie w pełni rozumieją jego sformułowanie. Powinni się również dowiedzieć, czym mogą dysponować podczas rozwiązywania problemu oraz jaką rolę ma odegrać w rozwiązaniu komputer i jego oprogramowanie. 2. Sporządzenie specyfikacji problemu Na podstawie analizy sytuacji problemowej z poprzedniego etapu uczniowie potrafią dokładnie określić, jakimi danymi mogą dysponować oraz jaka powinna być postać rozwiązania. 3. Zaprojektowanie rozwiązania Na podstawie specyfikacji opracowanej w poprzednim punkcie uczniowie projektują rozwiązanie. W zależności od typu problemu może to być projekt dokumentu, tabeli w arkuszu kalkulacyjnym, bazy danych, prezentacji czy strony WWW. 4. Komputerowa realizacja rozwiązania Tworzone jest kompletne rozwiązanie komputerowe według projektu opracowanego na poprzednim etapie i odbywa się sprawdzanie jego poprawności. Przykładowe komputerowe realizacje rozwiązań to: złożony dokument multimedialny, arkusz kalkulacyjny z odpowiednimi wykresami, baza danych z interfejsem, prezentacja z animacją, strona WWW, program w języku programowania. 5. Testowanie rozwiązania Na tym etapie następuje dokładne sprawdzenie, czy rozwiązanie jest zgodne ze specyfikacją problemu i projektem rozwiązania. 6. Prezentacja rozwiązania. Rozwiązanie powinno być wzbogacone o opis działania (np. w przypadku arkusza lub strony WWW) i opis jego otrzymania. Na zakończenie następuje prezentacja rozwiązania nauczycielowi lub innym zainteresowanym osobom (uczniom, rodzicom itd.). Stosowanie podejścia algorytmicznego do rozwiązywania problemów nie oznacza, że w każdym przypadku powyższe etapy muszą być ściśle realizowane jeden po drugim. Zależy to od problemu, użytego oprogramowania i biegłości uczniów w posługiwaniu się komputerem i stosowaniu tego podejścia. Ważne jest, by uczniowie wyrobili w sobie poczucie konieczności przestrzegania tych etapów, mniej lub bardziej świadomie i celowo, ale z gwarancją, że zapewniają one czytelność, poprawność i efektywność tworzonego rozwiązania. Rolą nauczyciela jest kierowanie pracą uczniów w taki sposób, by wymienione wyżej etapy rozwiązywania były przestrzegane zawsze wtedy, gdy ich brak mógłby negatywnie wpłynąć na poprawność otrzymanego rozwiązania. 3.6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin 1) Wykorzystanie oprogramowania komputerowego, w tym edukacyjnego, do wspomagania i wzbogacania nauki różnych przedmiotów. Komputery powinny być wykorzystywane w szkole również do wzbogacania i wspomagania uczenia się, zarówno na wydzielonych zajęciach informatycznych, jak i poza nimi, w tym zwłaszcza na lekcjach innych przedmiotów. Może to przyjmować różne formy. Istnienie i zagwarantowanie powiązań między wydzielonymi zajęciami informatycznymi a wspomaganiem komputerem innych zajęć zostało przyjęte za główne założenie prezentowanego programu nauczania. Jednym z najważniejszych elementów integracji przygotowania informatycznego ze stosowaniem komputerów na zajęciach z innych przedmiotów jest w tej propozycji odpowiedni dobór zadań wykonywanych przez uczniów. Na ogół to samo zadanie pochodzące z wybranego przedmiotu oraz jego rozwiązanie jest wykorzystywane na zajęciach z informatyki do pokazania możliwości danego programu komputerowego. Następnie to samo zadanie wraz z programem powinno być prezentowane uczniom na zajęciach z tego przedmiotu, z którego pochodzi, do realizacji celów edukacyjnych tego przedmiotu. Przygotowanie uczniów zdobyte na lekcjach informatyki powinno być wykorzystywane przez wszystkich pozostałych nauczycieli na ich lekcjach. Ponadto potrzeby innych przedmiotów w zakresie posługiwania się komputerem i technologiami informacyjno-komunikacyjnymi powinny być uwzględniane przez nauczycieli prowadzących zajęcia z informatyki. 2) Wykorzystanie oprogramowania komputerowego, np. arkusza kalkulacyjnego, do analizy wyników eksperymentów, np. fizycznych, chemicznych lub biologicznych, oprogramowania własnego lub pochodzącego z różnych serwisów internetowych. Do przykładów takiego wykorzystania arkusza kalkulacyjnego na zajęciach z przedmiotów matematyczno-fizycznych i przyrodniczych odwołujemy się w wielu ćwiczeniach i zadaniach zamieszczonych w podręczniku. W internecie jest wiele stron, portali, serwisów i platform edukacyjnych oferujących darmowe zasoby do nauki różnych przedmiotów. Zasoby gromadzone przez MEN znajdują się na portalu Scholaris. 3) Posługiwanie się programami komputerowymi służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska fizyczne, chemiczne, biologiczne. Korzystanie z map internetowych. Istotą symulacji jest możliwość modyfikowania wartości parametrów modelu i obserwowania zmian jego zachowania oraz wyciągania wniosków z zachodzących zmian. Wprowadzeniem do świadomego korzystania z techniki symulacji może być zdobycie doświadczeń z dobieraniem wartości parametrów i modyfikowaniem procedur w języku Logo. W tym wypadku procedura stanowi model, np. rysunku, i w takim sensie mogą go tworzyć uczniowie. Budowanie procedur ma wiele cech rzeczywistego modelowania, np. wielokrotne próby przybliżenia założonego rysunku, konieczność planowania i weryfikowania uzyskiwanych rozwiązań. Z kolei arkusz z rozplanowaną zawartością można potraktować jako model pewnego przedsięwzięcia (np. doświadczenia, wyjazdu na biwak, wzajemnego położenia dwóch prostych), a przeprowadzane z nim eksperymenty obliczeniowe są prostą odmianą symulacji tego modelu. Można o tym nie mówić uczniom wprost, ale kształtować umiejętności planowania obliczeń i wykonywania eksperymentów na liczbach i na zależnościach między nimi - to jest elementarne przygotowanie do tworzenia modelu i jego symulacji. Wiele tego typu zadań z wykorzystaniem arkusza zamieszczono w podręczniku. Wiele programów do symulacji zjawisk znajduje się w sieci. Godne polecenia są np. zasoby z zakresu fizyki w witrynie http://www.zamkor.pl/zamkor.pl?stat=5. Inne są na portalu Scholaris. Zagadnienia modelowania i symulacji to ważne, ale trudne tematy dla uczniów gimnazjum. Należy zatem wprowadzać ich w te zagadnienia na elementarnych i intuicyjnych przykładach, zwracając uwagę na sprawy najbardziej istotne. 4) Przygotowywanie za pomocą odpowiednich programów zestawień danych, sprawozdań, raportów i projektów na lekcje różnych przedmiotów. Te zagadnienie wiążą się z poruszanymi już wcześniej tematami - z posługiwaniem się odpowiednim oprogramowaniem na zajęciach z innych przedmiotów. Sprawozdania, raporty i projekty mają na ogół formę dokumentów zawierających różnego typu elementy: tekst, grafikę, tabele z danymi i wykresy tych danych, dźwięk i animacje. Można je także przygotować w postaci prezentacji lub strony internetowej zawierającej podobne elementy. Tworzenie rozbudowanych dokumentów, prezentacji i stron jest przedmiotem zajęć informatycznych opisanych w podpunktach 6-8 w punkcie 3.4 tego programu. Można polecić, by te opracowania były tematycznie związane z różnymi przedmiotami szkolnymi. Weryfikacją i oceną takich opracowań powinni się zająć nauczyciele informatyki wraz z nauczycielami innych przedmiotów. 3.7. Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania zainteresowań; opisywanie innych zastosowań informatyki; ocena zagrożeń i ograniczeń, aspekty społeczne rozwoju i zastosowań informatyki Celom, zadaniom i treściom kształcenia informatycznego związanym z wpływem technologii informacyjno-komunikacyjnych na życie jednostek i całych społeczeństw na ogół nie poświęca się osobnych lekcji w szkole, chociaż dobrze jest znaleźć czas na wywołanie między uczniami dyskusji na te tematy. Zagadnienia te powinny jednak przenikać, bezpośrednio lub pośrednio, niemal wszystkie zajęcia. Wiąże się to z nadrzędnym celem działań nauczycieli i szkoły w tym zakresie, którym jest ukształtowanie właściwej postawy ucznia i - w konsekwencji - wykształcenie i wychowanie osoby prawej, odpowiedzialnej i kompetentnej w dziedzinie posługiwania się komputerami i technologią informacyjną, obywatela tworzącego się społeczeństwa informacyjnego. 1) Wybrane zastosowania technologii informacyjno-komunikacyjnych z obszaru zainteresowań uczniów, ocena ich wpływu na własny rozwój i funkcjonowanie społeczności lokalnej oraz ogółu społeczeństwa. Zajęcia z informatyki mają na celu ukazanie wybranych zastosowań technologii informacyjno-komunikacyjnych. Uczniowie korzystają z wielu tych zastosowań w pracy nad dokumentami i prezentacjami, podczas komunikowania się z innymi osobami. Zapewne ze względu na swoje upodobania i zainteresowania z pewnych możliwości korzystają chętniej niż z innych. Nie należy specjalnie wyrównywać poziomu zaangażowania uczniów w stosowanie różnych technologii - niech kierują się swoimi potrzebami. Wykonywanie na lekcjach informatyki ćwiczeń i zadań związanych z innymi przedmiotami może mieć wpływ na lepsze poznanie tych przedmiotów przez uczniów i pozytywnie wpływać na ich rozwój. Wiele zastosowań informatyki ma aspekt nie tylko indywidualny, ale wpływa również na funkcjonowanie społeczności lokalnej i całego społeczeństwa. Wśród nich są wszelkiego rodzaju środki komunikacji, takie jak telefonia internetowa i komunikatory (np. Gadu Gadu). Aspekt społeczny mają także publikacje zamieszczane w sieci, w tym strony internetowe, oraz wszelkiego rodzaju przejawy aktywności użytkowników sieci w wersji Web 2.0, takie jak: blogi, grupy i fora dyskusyjne. Coraz większe znaczenie mają dla społeczeństwa i jego obywateli wszelkiego typu usługi realizowane za pośrednictwem sieci (administracyjne, bankowe, zakupy różnych towarów, np. podręczników i książek) oraz oferowana w sieci rozrywka (m.in. muzyka i filmy). W szkole, oprócz tradycyjnych lekcji informatyki odbywających się w pracowni komputerowej, uczniowie powinni mieć okazję zapoznania się z funkcjonowaniem skomputeryzowanego sekretariatu i biblioteki. Spotkania uczniów z realnymi zastosowaniami komputerów i urządzeń opartych na technice komputerowej powinny być przede wszystkim okazją do przedstawienia korzyści wynikających z ich użycia. Informatyka to zajęcia, na których uczniowie w sposób systematyczny rozpoczynają przygotowanie do życia w społeczeństwie informacyjnym. Przewiduje się, że ekspansja technik komputerowych będzie się rozszerzać, a więc tym bardziej szkoła powinna dać uczniom solidne podstawy w zakresie zastosowań komputerów w pracy i w codziennym życiu. Większość zawodów jest obecnie mniej lub bardziej związanych z przetwarzaniem informacji i stosowaniem w tym komputerów. Przewiduje się, że w przyszłości „praca z informacją" będzie podstawowym zajęciem obywateli. Do takiej sytuacji rynkowej należy uczniów przygotowywać. 2) Korzyści i zagrożenia wynikające z rozwoju informatyki oraz powszechnego dostępu do danych i informacji dla osób i społeczeństw - zagadnienia etyczne i prawne, związane z ochroną własności intelektualnej i ochroną danych. Komputery w szkole są wspólnym dobrem wszystkich uczniów i nauczycieli. Z tego samego komputera korzystają na ogół uczniowie z różnych klas, o różnym przygotowaniu i różnych umiejętnościach. Znajdują się w nim prace (pliki) wykonane przez wielu uczniów. Mogą się tam również znaleźć ich dane (w tym dane osobowe). Zarówno prace wykonane na zajęciach, jak i dane osobowe podlegają ochronie. Uczeń nie może bez pozwolenia korzystać z plików innych osób. Należy zadbać - jeśli to możliwe - odpowiednio konfigurując komputery uczniowskie, by pliki jednego ucznia były chronione przed innymi uczniami. Ze względu na brak technicznych zabezpieczeń w większości szkolnych komputerów, szczególnego znaczenia nabiera wykształcenie w uczniach postawy i nawyku ochrony swoich plików i własności innych osób przed niepożądanym i nieautoryzowanym korzystaniem z niej. Prawa każdego ucznia - użytkownika komputera są takie same, a zatem muszą być przestrzegane z równą konsekwencją. Wszystkie programy komputerowe, z których korzysta się w szkole, powinny być legalne. Uczniowie powinni się dowiedzieć, na czym polega ochrona własności intelektualnej i ochrona danych, w szczególności danych osobowych. Pojęcia „Copyright" i „licencja" związane z ochroną praw autorskich pojawiają się w podręczniku w rozdziale 3. Odpowiedzi na niektóre pytania dotyczące ochrony programów komputerowych można znaleźć w pomocy systemu Windows po wykonaniu operacji Start | Pomoc | Indeks i wpisaniu hasła kwestie prawne. Oto znajdujące się tam fragmenty odpowiedzi na dwa pytania: 1. Jak prawo chroni oprogramowanie komputerowe? Oprogramowanie komputerowe jest chronione przez prawo autorskie i umowy międzynarodowe o prawie autorskim oraz przez inne prawa i umowy o własności intelektualnej. Prawo autorskie i inne prawa o własności intelektualnej w wielu krajach chronią prawo właściciela oprogramowania przez przyznanie mu pewnych wyłącznych uprawnień, włącznie z prawem reprodukcji lub "kopiowania" oprogramowania. Kopiowanie oprogramowania bez pozwolenia właściciela jest "naruszeniem prawa autorskiego" i prawo przewiduje kary dla sprawców. 2. Co to jest piractwo programowe? Piractwo programowe polega na bezprawnym kopiowaniu, reprodukowaniu, używaniu lub produkowaniu oprogramowania chronionego prawami autorskimi. Szkodzi ono producentom oprogramowania i użytkownikom. Piractwo programowe poważnie wstrzymuje rozwój lokalnych środowisk programowych. Jeśli producenci oprogramowania nie mogą sprzedawać swych produktów na legalnym rynku, nie mają motywacji do kontynuowania prac rozwojowych. Wielu producentów oprogramowania po prostu nie „wchodzi" na rynki, na których poziom piractwa jest za duży, ponieważ nie będą w stanie odzyskać własnych nakładów na opracowanie produktów. Od początku pracy z komputerem uczniowie korzystają z informacji pochodzących z różnych źródeł, w tym z sieci komputerowej i innych źródeł elektronicznych. Powszechny dostęp do takich informacji i łatwy sposób ich kopiowania nie upoważnia nikogo (w tym uczniów i nauczycieli) do traktowania ich jak swoje. Należy zwracać uczniom uwagę na to, aby zawsze podawali źródło informacji i nazwisko autora oraz przytaczali skopiowane informacje w formie cytatu. W przypadku korzystania z materiałów opublikowanych w sieci, uczeń może wysłać do autora strony WWW list elektroniczny z prośbą o zgodę na ich użycie. Omawiając ochronę praw autorskich do programów, można poprosić uczniów o podanie definicji (np. na podstawie leksykonu SLI) takich pojęć, jak: program freeware, shareware i public domain. Następnie wskazujemy na to, co w podanych definicjach nie zostało w pełni wyjaśnione. Uczeń powinien mieć świadomość, że korzystając z programu typu: • freeware, nie może w nim nic zmienić i jest zobowiązany podać nazwisko autora programu; • shareware, może go testować przez określony czas lub określoną liczbę uruchomień; • public domain, nie ma żadnych ograniczeń na jego używanie. Odrębnym zagadnieniem jest ochrona danych osobowych. Należy je omówić na zajęciach poświęconych tworzeniu stron WWW i bazom danych. Uczeń powinien być świadomy, co to są dane osobowe oraz że nie można ich publikować, udostępniać i przetwarzać bez zgody zainteresowanych. Dodajmy tutaj, że oceny uczniów są ich danymi osobowymi, nie mogą więc być przedmiotem obróbki na lekcjach informatyki, np. w arkuszu kalkulacyjnym lub w tabeli edytora tekstu. Tym bardziej nie mogą jawnie pojawiać się na stronach internetowych. W zakresie zagadnień etycznych znajduje się przestrzeganie netykiety, czyli dobrych obyczajów przy różnych kontaktach sieciowych, np. za pośrednictwem poczty elektronicznej czy w ramach społeczności sieciowych korzystających z możliwości sieci Web 2.0. 3) Tendencje w rozwoju możliwości technologii informacyjno-komunikacyjnych. Elementy historii komputerów i informatyki. Rozwój informatyki i jej zastosowań, czyli technologii informacyjno-komunikacyjnych, niesie w sobie pożytki i niebezpieczeństwa, dobre i złe konsekwencje dla obywateli i całych społeczeństw. O wielu z nich piszemy przy okazji omawiania różnych tematów. Na lekcjach informatyki uczeń powinien się o nich dowiedzieć, rozwiązując zadania mające widoczny związek z rzeczywistymi problemami (np. w arkuszu kalkulacyjnym). Niektóre zmiany zachodzące w tym zakresie uczniowie mogą zaobserwować sami, wsparci sugestiami nauczycieli. Aby zobrazować uczniom niektóre tendencje w rozwoju informatyki i technologii informacyjno-komunikacyjnych, należy użyć przykładów, które wykraczają poza lata ich bytności w szkole. Można w tym celu posłużyć się elementami historii informatyki i komputerów (rozdz. 10 w podręczniku i leksykon SLI) i zilustrować rozważania wybranym przykładem. Można np. wybrać pojęcie „system operacyjny" i w dyskusji z uczniami próbować opisać, jak będzie wyglądał taki system za jakiś czas, a zwłaszcza, jaką postać będzie miał graficzny interfejs użytkownika. Może to nie być już „graficzny" system, ale na przykład reagujący na głos i dotyk. Ten temat nie jest wydzielony w rozkładzie materiału. Powinien się pojawić przy okazji omawiania budowy komputera i jego urządzeń oraz w dyskusji nad nowymi wersjami oprogramowania. W ramach zajęć pozalekcyjnych można zaproponować uczniom, aby przygotowali krótki dokument lub stronę WWW na wybrany temat z historii komputerów i informatyki. Wiele informacji z tego zakresu znajdą w rozdz. 9 i 10 podręcznika oraz na Planszach do pracowni komputerowej - HISTORIA INFORMATYKI (WSiP, 2005) i w internecie. 4) Zagrożenia związane z uzależnieniem się od komputera. W szkole przy ograniczonym dostępie do komputerów uczniowie nie mają sposobności, by się od nich uzależnić. Nad tym zagrożeniem powinni zapanować rodzice uczniów mających komputery w domu. Na zajęciach szkolnych można jedynie wskazywać na negatywne skutki uzależnienia - fizyczne (pogorszenie wzroku, skrzywienie kręgosłupa, osłabienie mięśni ciała) i psychiczne („samotność w sieci", odosobnienie, utrata kontaktu z realnym światem). Jedną z form walki z uzależnieniami jest podkreślanie pożytecznych zastosowań komputerów, np. w nauce różnych przedmiotów oraz w komunikacji z rówieśnikami i nauczycielami. 5) Przejawy przestępczości komputerowej. Informacje dotyczące przestępczości komputerowej pojawiają się często w codziennej prasie. Uczniowie mogą je zebrać, a następnie przygotować omówienie konsekwencji postępowania przestępczego. Można wyróżnić konsekwencje związane z niszczeniem efektów czyjejś pracy oraz konsekwencje karne. Zgodnie z kodeksem karnym: "Kto, w celu osiągnięcia korzyści majątkowej lub wyrządzenia innej osobie szkody, bez upoważnienia, wpływa na automatyczne przetwarzanie, gromadzenie lub przesyłanie informacji lub zmienia, usuwa albo wprowadza nowy zapis na komputerowym nośniku informacji, podlega karze pozbawienia wolności od 3 miesięcy do lat 5." W przypadku pracy w sieci wykroczeniami są: zmiana zawartości strony WWW, wychwytywanie danych przesyłanych w sieci i niszczenie zawartości pamięci innych komputerów dołączonych do sieci. Wiele instytucji zabezpiecza się przed takimi działaniami, korzystając głównie z sieci lokalnej i wyznaczając wyróżnione komputery do pracy w sieci globalnej. Popularne przestępstwa komputerowe to tworzenie i rozsyłanie wirusów, rozsyłanie innych fragmentów kodu, które mają negatywny wpływ na pracę serwerów i komputerów podłączonych do sieci, a także zabór danych osobowych lub dotyczących różnych instytucji, takich jak: wojsko, policja, handel i bankowość. 6) Zagrożenia wychowawcze - ochrona przed szkodliwymi grami i deprawującymi treściami. Zagrożenia wychowawcze mają swoje źródło w niewłaściwym korzystaniu z możliwości komputera, a zwłaszcza z jego oprogramowania. Pod tym względem największe niebezpieczeństwo tkwi w niewłaściwych grach komputerowych, w dostępie do niestosownej informacji (tekstowej, graficznej, dźwiękowej lub filmowej) oraz braku kontroli czasu spędzanego przed komputerem. Nauczyciele nie są w stanie ustrzec uczniów przed wszystkimi zagrożeniami związanymi z korzystaniem z komputerów, zwłaszcza, gdy mają oni swobodny do nich dostęp poza szkołą, np. w domu. W takiej sytuacji jest konieczna współpraca z rodzicami. Na lekcjach należy podejmować rozmowy i dyskusje z uczniami na ten temat zachęcamy do tego również w podręczniku. Można przeprowadzić ankietę wśród uczniów na temat ulubionych gier i programów oraz czasu, który spędzają w domu przed komputerem, a następnie przedstawić jej wyniki za pomocą komputera. Zgromadzone w ten sposób dane można przytoczyć podczas dyskusji w klasie i podać rodzicom na zebraniu szkolnym. Dobrą strategią jest pokazywanie przykładów pozytywnych i rozbudzanie zainteresowań uczniów z pożytkiem dla ich wszechstronnego rozwoju. Unika się wtedy zagrożeń, gdyż nie ma sposobności, by się pojawiły. 4. Założone osiągnięcia uczniów Założone osiągnięcia uczniów zostały opracowane na podstawie zapisów w podstawie programowej, które tutaj uszczegółowiono i połączono w grupy odpowiadające różnym działom nauczania informatyki. Chociaż dla informatyki nie określono standardów wymagań będących podstawą przeprowadzania sprawdzianów i egzaminów, założone informatyczne umiejętności uczniów mogą wspomóc osiąganie poziomu wymagań z innych przedmiotów i dziedzin kształcenia, jak na przykład umiejętność odczytywania i interpretowania wykresów zależności. 1. Ogólne zasady pracy z komputerem w środowisku Windows Uczeń: otwiera i zamyka system; wykonuje operacje za pomocą myszy (wskazanie, pojedyncze i dwukrotne kliknięcie, „ciągnij i upuść"), stosuje wybrane operacje (skróty) klawiszowe (np. F1, PrtScn); uruchamia program z pulpitu i z paska zadań; zmienia położenie i rozmiar okna; przełącza się między różnymi programami i korzysta ze schowka; korzysta z menu rozwijanego i kontekstowego, z okien dialogowych; korzysta z pomocy systemowej. 2. Porządkowanie własnych plików i innych zasobów komputera Uczeń: stosuje profilaktykę antywirusową: sprawdza płyty CD-ROM przed każdym ich użyciem, unika korzystania z nieznanych i obcych nośników danych; tworzy skróty do programów, plików i folderów; przechowuje wyniki swojej pracy w plikach - w komputerze lub w pamięci przenośnej; nadaje i zmienia nazwy plików; określa położenie i format pliku przy zapisywaniu na dysk; określa i tworzy hierarchię folderów; przenosi, kopiuje i usuwa pliki i foldery; drukuje zawartość pliku. 3. Jak jest zbudowany komputer i sieć komputerowa Uczeń: wyjaśnia ogólne zasady budowy komputera, z uwzględnieniem jego części: jednostki centralnej, urządzeń wejścia-wyjścia, urządzeń dodatkowych; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy przy komputerze; opisuje funkcje najważniejszych części komputera; opisuje strukturę sieci lokalnej i globalnej sieci internet; wyjaśnia znaczenia pojęć: serwer, klient, protokół, adres w sieci. 4. Informacja, korzystanie ze zbiorów informacji, poszukiwanie informacji w internecie Uczeń: rozróżnia informacje i dane; opisuje różne sposoby zapisywania informacji i reprezentowania jej w komputerze; opisuje reprezentacje liczb naturalnych w postaci binarnej; korzysta z pomocy wbudowanej do programu - wyszukuje tematy i hasła w spisie treści za pomocą indeksu i na podstawie słów kluczowych; odszukuje znaczenia haseł w słowniku komputerowym; sprawnie porusza się po hipertekście; korzysta z programów multimedialnych, wspomagających i wzbogacających uczenie się różnych dziedzin; uczestniczy w dyskusjach na forach, umieszcza swoje informacje w sieci; wyszukuje informacje na zadany temat w różnych źródłach, w tym na płytach CD i w internecie selekcjonuje, gromadzi i opracowuje wybrane informacje; korzysta z wiarygodnych źródeł informacji; przestrzega zasad netykiety; cytuje informacje z podaniem ich autora oraz źródła. 5. Komunikacja, odbieranie i wysyłanie listów elektronicznych Uczeń: zakłada konto pocztowe w portalu internetowym; odbiera listy elektroniczne i na nie odpowiada; dołącza wcześniej przygotowany plik jako załącznik do wiadomości; przestrzega zasad netykiety dotyczących korespondencji elektronicznej; stosuje profilaktykę antywirusową w korespondencji elektronicznej; porządkuje informacje pocztowe gromadzone w komputerze; korzysta z książki adresowej w programie pocztowym. 6. Tworzenie komputerowych rysunków Uczeń: stosuje narzędzia graficzne w prostym edytorze graficznym, np. Paint: rysuje odręcznie, rysuje gotowe figury geometryczne, umieszcza napisy na rysunku, stosuje kolory; pozyskuje ilustracje z bibliotek rysunków, np. z galerii Clipart, z zasobów internetu, z płyt CD; zmienia format, rozmiar i rozdzielczość plików graficznych; kopiuje, wycina i wkleja fragmenty rysunków; przekształca rysunki, np. skaluje, pochyla, odbija w pionie i w poziomie; tworzy własne ikony i proste animacje rysunków. 7. Opracowywanie tekstów za pomocą edytora tekstu (np. Word) Uczeń: w miarę sprawnie pisze na klawiaturze wszystkimi palcami obu rąk; pisze na klawiaturze małe i wielkie litery, polskie litery oraz inne znaki; umieszcza znaki interpunkcyjne w tekście zgodnie z zasadami; formatuje akapity: dodaje wcięcia, wyrównuje tekst, ustawia odstępy między wierszami i akapitami; stosuje wyróżnienia fragmentów tekstu; dobiera parametry mające wpływ na wygląd dokumentu, np. szerokość marginesów, podział na strony, nagłówek i stopkę, numerację stron; dostosowuje wygląd tekstu do treści, np. listu, plakatu, ulotki, ogłoszenia; sprawdza i koryguje pisownię; wykonuje operacje na fragmentach tekstu: wycina, kopiuje i wkleja, w jednym dokumencie, między różnymi dokumentami tej samej aplikacji, między dokumentami z różnych aplikacji; tworzy w dokumencie tekstowym obiekty z gotowych elementów grafiki wektorowej, np. za pomocą edytora WordArt; wstawia rysunki, tabele, wykresy, obiekty dźwiękowe i filmowe do dokumentu tekstowego; tworzy i formatuje tabele w dokumencie tekstowym; zapisuje indeksy górne i dolne, np. we wzorach matematycznych i chemicznych; organizuje tekst w kolumnach (szpaltach). 8. Zbieranie i opracowanie danych za pomocą arkusza kalkulacyjnego (np. Excel) Uczeń: wypełnia komórki arkusza kalkulacyjnego napisami, liczbami i formułami; formatuje zawartość komórek; stosuje adresy względne, bezwzględne i mieszane; kopiuje zawartość komórek, wypełnia komórki serią danych; dobiera i tworzy wykresy dla danych w tabeli, formatuje i opisuje wykresy; wprowadza poprawki do arkusza: usuwa i dodaje wiersze lub kolumny; planuje bardziej rozbudowane obliczenia w arkuszu, sprawdza wiele wariantów obliczeń, używa arkusza do prowadzenia prób (symulacji); kopiuje i przenosi tabele i wykres z arkusza do dokumentu tekstowego i prezentacji. 9. Gromadzenie i wyszukiwanie informacji w bazach danych Uczeń: definiuje, zakłada i edytuje prostą bazę danych w postaci tabeli; sortuje dane według określonych kryteriów i zadaje proste pytania do bazy; używa filtrów do wyszukiwania danych w tabelach arkusza kalkulacyjnego, np. Excel; wyszukuje informacje w internetowych bazach danych; tworzy książkę adresową i posługuje się nią; korzysta z baz danych przy tworzeniu dokumentów, np. korespondencji seryjnej - listów, etykiet. 10. Tworzenie komputerowych prezentacji Uczeń: planuje pracę przy tworzeniu prezentacji lub strony WWW; tworzy prezentację z użyciem gotowych elementów, np. w programie PowerPoint; przygotowuje prostą stronę WWW, np. z użyciem edytora FrontPage; tworzy animowane prezentacje, np. w programie PowerPoint; odtwarza pliki multimedialne, np. w programie Windows Media Player; tworzy i edytuje pliki multimedialne, np. w programach: Rejestrator dźwięku i Windows Movie Maker; korzysta z plików audio i wideo przy tworzeniu prezentacji i stron WWW; przedstawia swoją prezentację większej grupie słuchaczy, np. w klasie. 11. Pierwsze kroki w języku HTML Uczeń: planuje strukturę dokumentu HTML; tworzy prosty dokument HTML, umieszcza w nim odnośniki do plików graficznych i do innych stron; przestrzega netykiety przy tworzeniu stron WWW; posługuje się istniejącymi narzędziami do tworzenia stron WWW, np. edytorem FrontPage lub edytorem Word. 12. Programowanie w języku Logo w programie Logomocja 4 Uczeń: posługuje się prostymi instrukcjami grafiki żółwia; definiuje procedury bez parametrów i z parametrami, wywołuje procedury; stosuje instrukcje powtarzania, warunkową, drukowania i zatrzymania; wykonuje eksperymenty z różnymi wartościami parametrów procedur; stosuje procedury rekurencyjne; projektuje prosty pokaz (tworzy tło, tworzy postać żółwia, animuje ruchy żółwia, stosuje przyciski, zapisuje pokaz w postaci strony WWW). 13. Rozwiązywanie problemów w postaci algorytmów Uczeń: formułuje problemy przez określenie danych, wyników i związków między nimi; zapisuje rozwiązania prostych problemów jako algorytmów w postaci listy kroków lub schematu blokowego; stosuje podstawowe konstrukcje algorytmiczne, takie jak: sekwencja czynności, iteracja, wybór warunkowy; korzysta z podstawowych technik algorytmicznych w rozwiązywaniu przeszukiwania liniowego, zasady dziel i zwyciężaj, podejścia zachłannego; prostych problemów: zapisuje algorytmy w takiej postaci, w jakiej może wykonać je komputer (np. w arkuszu kalkulacyjnym); wykonuje algorytmy za pomocą komputera, np. posługując się arkuszem kalkulacyjnym lub programem edukacyjnym. 14. Przygotowanie projektu zespołowego z użyciem technologii informacyjnej Uczeń: planuje podział ról i zadań w grupie; łączy efekty pracy członków grupy we wspólny dokument; przygotowuje i przeprowadza prezentację wyników wspólnej pracy. 15. Wykorzystanie komputera, sieci komputerowej i oprogramowania w nauce innych przedmiotów Uczeń: korzysta z zasobów zgromadzonych w internecie pochodzących z różnych dziedzin kształcenia; korzysta z serwisów (portali) edukacyjnych; posługuje się oprogramowaniem edukacyjnym; wykorzystuje komputer i jego oprogramowanie do tworzenia modeli zjawisk z różnych dziedzin i ich symulacji; opracowuje dokumenty i prezentacje na potrzeby innych dziedzin kształcenia. 16. Społeczne, etyczne i ekonomiczne aspekty informatyki Uczeń: 4 Ten dział osiągnięć uczniów ma zastosowanie tylko wówczas, gdy język Logo i program Logomocja są przedmiotem zajęć. potrafi opisać ogólne tendencje w rozwoju informatyki i technologii informacyjno-komunikacyjnych, uwzględniając przy tym elementy historii komputerów i informatyki; dostrzega korzyści i zagrożenia wynikające z rozwoju informatyki i technologii informacyjno-komunikacyjnych oraz ich zastosowań, związane z życiem własnym i funkcjonowaniem społeczeństw; dostrzega korzyści i zagrożenia wynikające z powszechnego dostępu do informacji; dostrzega istnienie w internecie szkodliwych treści, programów komputerowych (np. gier) i multimediów; zwraca uwagę na możliwość uzależnienia się od komputera; przestrzega prawnej ochrony własności intelektualnej i prawnej ochrony danych. 5. Kryteria oceny i metody sprawdzania osiągnięć uczniów Kryteria oceny i metody sprawdzania osiągnięć uczniów w połączeniu z wykazem osiągnięć ucznia mogą się stać podstawą opracowania przez nauczyciela przedmiotowego systemu oceniania umiejętności z informatyki. Wykaz założonych osiągnięć ucznia zamieszczony w rozdz. 4 jest obszerny. Planując zajęcia, w zależności od liczby godzin do dyspozycji, należy zadbać o to, aby uczeń miał szansę zetknąć się z każdą z opisanych czynności. Służy temu umiejętny dobór ćwiczeń i zadań wykonywanych na lekcji. Oceniając osiągnięcia uczniów, zwracamy uwagę na stopień opanowania przez nich umiejętności i zaangażowanie w pracę wykonywaną na lekcjach. Poziom osiągnięć można sprawdzać z wykorzystaniem następujących narzędzi pomiaru: obserwacja ucznia na lekcji - oceniamy samodzielność w wykonywaniu ćwiczeń, celowość podejmowanych działań, oryginalność rozwiązań, aktywność w udzielaniu odpowiedzi na pytania nauczyciela oraz pomocy innym uczniom; praca wykonana przez ucznia podczas lekcji - oceniamy utworzony lub zmodyfikowany dokument komputerowy (rysunek, prezentację, tekst, tabelę arkusza, stronę internetową lub program komputerowy) na podstawie kryteriów, które zostały podane w treści zadania lub w instrukcji; elektroniczne portfolio, w którym uczeń gromadzi prace wykonane w trakcie semestru (roku szkolnego) oceniamy porządek panujący wśród zgromadzonych plików, czy wszystkie zlecone prace zostały zebrane, czy są one dokończone, czy mają cechy oryginalności; zadanie sprawdzające realizowane w warunkach kontrolowanej samodzielności - oceniamy według kryteriów opracowanych dla zadania i podanych uczniom do wiadomości. Należy poinformować uczniów o tym, że są oceniani na podstawie obserwacji ich pracy podczas zajęć. Można ich również zachęcić do samooceny własnych prac. Wszystkie oceniane zadania muszą być precyzyjnie sformułowane, a kryteria ich oceniania ściśle określone. Ocena pracy wykonanej podczas lekcji może być powiązana z zadawaniem pytań o sposób otrzymania rozwiązania zadania. Poniżej opisujemy sylwetki uczniów, którzy uzyskują ocenę zgodnie z obowiązująca w szkole skalą oceniania. Uczeń otrzymuje ocenę celującą, gdy: pracuje samodzielnie na lekcji, chętnie odpowiada na pytania nauczyciela i pomaga innym uczniom; zawsze otrzymuje najwyższe oceny (np. maksymalną liczbę punktów) za zadania wykonane samodzielnie na lekcji i podczas sprawdzianów oraz za prace zgromadzone w portfolio; jego rozwiązania mają cechy oryginalności; jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza zawarte w programie informatyki; bierze udział i odnosi sukcesy w konkursach informatycznych lub wykonuje dodatkowe prace informatyczne związane z funkcjonowaniem szkoły (np. tworzenie strony WWW, przygotowanie prezentacji multimedialnych na potrzeby szkolnych imprez, pomoc w administrowaniu pracownią komputerową). Uczeń otrzymuje ocenę bardzo dobrą, gdy: pracuje samodzielnie na lekcji, chętnie odpowiada na pytania nauczyciela i pomaga innym uczniom; prawie zawsze otrzymuje najwyższe oceny (np. maksymalną liczbę punktów) za zadania wykonane samodzielnie na lekcji i podczas sprawdzianów oraz za prace zgromadzone w portfolio; opanował wiadomości zawarte w programie informatyki i potrafi objaśnić poznane pojęcia; potrafi rozpoznać nowe funkcje programów i skorzystać z nich w realizacji zamierzonego celu. Uczeń otrzymuje ocenę dobrą, gdy: pracuje systematycznie i zazwyczaj samodzielnie na lekcji, czasami korzysta z pomocy nauczyciela lub innych uczniów; rozwiązania zadań wykonanych przez niego samodzielnie na lekcji i podczas sprawdzianów oraz prace zgromadzone w portfolio zawierają niewielkie uchybienia, czasami wymagają poprawek; opanował większość wiadomości zawartych w programie informatyki; potrafi wykorzystać poznane funkcje programów do wykonania zadań podobnych do rozwiązywanych na lekcji. Uczeń otrzymuje ocenę dostateczną, gdy: pracuje nie zawsze systematycznie na lekcji, często wymaga pomocy nauczyciela lub innych uczniów; często popełnia błędy w rozwiązaniach zadań wykonywanych samodzielnie na lekcji i podczas sprawdzianów oraz w pracach zgromadzonych w portfolio, nie kończy wykonania zadań lub je opuszcza; zna większość pojęć zawartych w programie informatyki, ale nie wszystkie potrafi prawidłowo objaśnić; potrafi powtórzyć sposób rozwiązania zadań omawianych na lekcji. Uczeń otrzymuje ocenę dopuszczającą, gdy: pracuje niesystematycznie na lekcji, wymaga stałej pomocy nauczyciela lub innych uczniów; często popełnia błędy w rozwiązaniach zadań wykonywanych samodzielnie na lekcji i podczas sprawdzianów oraz w pracach zgromadzonych w portfolio, nie kończy wykonania zadań lub je opuszcza; zna pojęcia zawarte w programie informatyki, ale nie wszystkie potrafi prawidłowo objaśnić; potrafi powtórzyć sposób rozwiązania zadań omawianych na lekcji. Uczeń otrzymuje ocenę niedostateczną, gdy: nie ma wiadomości i umiejętności niezbędnych do kontynuowania nauki na wyższym poziomie; nie pracuje na lekcji lub nie kończy wykonywanych ćwiczeń; nie podejmuje wysiłku i nie stara się nadrobić zaległości.