zasady dla 4 graczy cel gry przygotowanie gry
Transkrypt
zasady dla 4 graczy cel gry przygotowanie gry
Gra planszowa dla 1 - 4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Zanim rozpoczniesz grę, przygotuj wszystkie jej elementy. Farmeramę można rozgrywać według zasad podstawowych lub zaawansowanych. Można ją również rozgrywać samemu, jako swoisty rodzaj pasjansa. Zalecam, by kilka pierwszych partii zagrać według zasad podstawowych. ZASADY DLA 4 GRACZY Poniżej opisano zasady gry dla 4 graczy. Zasady gry dla 1, 2 i 3 graczy oraz zasady zaawansowane opisano osobno, na końcu instrukcji. CEL GRY Gracze wcielają się w rolników, którzy hodując rośliny i zwierzęta starają się zdobyć jak największą ilość punktów (gwiazdek). Podobnie jak w popularnej internetowej wersji "Farmeramy" gracze posiadają pola uprawne, na których mogą siać zboże i uprawiać warzywa, jednak w wersji planszowej muszą zadbać o ich właściwe nawodnienie. Wyhodowane w ten sposób rośliny stanowią paszę dla zwierząt, które z kolei dają takie produkty jak mleko czy wełna. Tylko dzięki tym produktom można zyskać punkty, które graczowi z największą ich ilością, przyniosą zwycięstwo. PRZYGOTOWANIE GRY 1. Umieść koło akcji na środku stołu. Obróć je tak, by symbole "Siew" i "Żniwa" pokrywały się z polami, na których znajdują się liczby "3/2". 2. Oddziel żetony oznaczające wodę od żetonów żywności (roślin) i umieść je w odpowiednich stosach w pobliżu koła akcji. Żetonów powinno być po 32 sztuki każdego rodzaju: marchwi, siana, owsa, kukurydzy i wody. Stanowić one będą zasoby ogólne. 3. Spośród żetonów bonusowych usuń 5 oznaczonych ciemnym kolorem drewna (są one używane jedynie w grze zaawansowanej). Spośród pozostałych usuń losowo następującą ilość żetonów: dla 2 graczy usuń 10 żetonów, dla 3 graczy usuń 7 żetonów, dla 4 graczy usuń 4 żetony. W grze jednoosobowej żetony bonusowe w ogóle nie są używane. Potasuj pozostałe żetony bonusowe i ułóż je w zakryty stos obok koła akcji. Następnie weź dwa wierzchnie żetony i umieść je odkryte obok stosu. 4. Każdy z graczy otrzymuje planszę gospodarstwa (il. 4a), planszę z punktacją (il. 4b) oraz jedną planszę ogrodu (il. 4c). Koło na planszy gracza (il. 4d) pokazuje jakie rośliny mogą być posiane na wskazanej części gospodarstwa. Poszczególne części farmy oddzielone są od siebie rzekami. 5. Każdy z graczy otrzymuje: - 1 owcę, 1 świnię, 1 krowę i 1 konia i umieszcza je w odpowiednich oborach (il. 5a). 1 - 3 żetony wody, 2 marchewki, 2 siana, 2 owsa i 1 kukurydzy i umieszcza je w stodole (są to osobiste zapasy gracza) - 4 sześcienne znaczniki punktów, po jednym w kolorach białym, różowym, czarnym i brązowym. Znaczniki umieszcza się na planszy z punktacją jak pokazano na il. 5c. - 5 kart akcji o takim samym kolorze koszulki (il. 5d) 6. Każdy z graczy umieszcza dodatkowe żetony roślin (żywności) w miejscu i o takim rodzaju, jak pokazano na il. 6 (żetony bierze się z zasobów ogólnych, nie osobistych). 7. W grze dla 3 lub 4 graczy wybrana osoba otrzymuje znacznik gracza rozpoczynającego - “owcę rekordzistkę”. 8. W grze jednoosobowej należy przygotować 3 żetony ciężarówek, dzięki którym będzie można przeprowadzać akcje specjalne i umieścić je w pobliżu koła akcji. 9. Rezerwowe plansze ogrodu używane są tylko wtedy, gdy gracz zapełni już wszystkie pola w swoim ogrodzie. ROZGRYWKA Gra toczy się w szeregu rund. Każda runda podzielona jest na 4 kolejne etapy. Gracze mogą rozgrywać poszczególne etapy równocześnie, jednak zaleca się, by w początkowych rundach gry rozgrywać je kolejno, aby wszyscy mogli dobrze zapoznać się z mechaniką gry. Etap 1: Wybór kart akcji Spośród 5-u kart akcji wybierz w tajemnicy jedną, która określa akcję jaką chcesz wykonać w tej rundzie i umieść ją zakrytą przed sobą. Resztę kart odłóż. Pozostali gracze czynią to samo. Następnie równocześnie wszyscy ujawniają jakiego dokonali wyboru. Etap 2: Przyznawanie żetonów bonusowych Tylko jeden gracz otrzymuje jeden żeton bonusowy w czasie jednej rundy. Prawo do zabrania żetonu bonusowego przyznawane jest tylko jednemu spośród graczy, którzy w fazie 1 wybrali taką samą kartę akcji. Jeśli gracze wybrali różne karty, wtedy nikt nie otrzymuje żetonu i natychmiast rozpoczyna się faza 3. Gracz, który zdobył żeton zabiera go z puli ogólnej i umieszcza na jednym z pól swojego ogrodu. Jeśli ogród jest już pełny, wtedy gracz bierze dodatkową planszę ogrodu z pudełka. Gracz otrzymuje premię wskazaną na żetonie natychmiast i tylko raz. Kto spośród graczy otrzymuje żeton bonusowy? Spośród graczy, którzy wybrali taką samą kartę akcji w fazie pierwszej w poniższy sposób typowany jest tylko jeden, który otrzyma żeton bonusowy: I. Żeton otrzymuje ten z graczy, który ma najmniej żetonów bonusowych w swoim ogrodzie. II. Jeśli wszyscy ubiegający się o bonus gracze mają taką samą liczbę żetonów w swoich ogrodach, to zostaje on przyznany graczowi, na którego planszy widocznych jest więcej strachów na wróble. III. Jeżeli nadal jest remis, to żeton otrzymuje gracz z najmniejszą ilością zapasów w stodole. IV. Jeśli konflikt nadal pozostaje nierozwiązany, to nikt nie otrzymuje bonusu (np. w 1 rundzie) 2 Gracz, który zdobył żeton wybiera jeden z dwóch odkrytych i umieszcza go w swoim ogrodzie, jak opisano wyżej. Jeśli dwóch graczy wybrało takie same karty w fazie 1 i dwóch innych wybrało inne pasujące do siebie karty, to wtedy walka o bonus prowadzona jest pomiędzy wszystkimi czterema graczami według zasad podanych wyżej. Etap 3: Wykonanie zaplanowanych akcji Wszyscy gracze mogą wykonywać akcje oznaczone na karcie, którą wybrali w fazie 1, równocześnie. Jednak zaleca się, żeby przez kilka początkowych rund wykonywać je kolejno, by dobrze poznać mechanikę gry. Jeśli gracz wykonuje akcję “Siew”, “Żniwo” lub “Nawadnianie”, wykonuje ją tyle razy ile wskazuje koło akcji. Koło akcji pokazuje dwie cyfry. Wyższa określa ilość powtórzeń danej akcji, gdy tylko jeden gracz ją wykonuje w danej rundzie. Niższa określa ilość powtórzeń w wypadku, gdy daną akcję wykonuje więcej graczy niż jeden. Oczywiście gracz może wykonać mniejszą ilość powtórzeń danej akcji, jednak nie może wykonać ich więcej niż wskazuje koło. AKCJE: “Siew”: Weź ze swojej stodoły jeden żeton rośliny (żywności), którą chcesz zasiać i umieść go na polu uprawnym w twoim gospodarstwie. Następnie weź jeden żeton tego same rodzaju z zasobów ogólnych i umieść go na poprzednim. Jest to jedna akcja “Siew”. Oczywiście określoną roślinę możesz zasiać tylko na wolnym polu tej części twojego gospodarstwa, na którą wskazuje koło gracza (na kole znajdują się odpowiednie symbole). “Żniwo”: Weź dwa żetony rośliny (żywności), którą chcesz zebrać z pola na twojej farmie i umieść je w stodole. Jest to jedna akcja “Żniwo”. Zbierać możesz te rośliny, na które wskazuje zielona część koła gracza oznaczająca żniwo (3 segmenty z symbolem stodoły). “Nawadnianie”: Możesz wziąć z zasobów ogólnych taką ilość żetonów wody na ile wskazuje koło akcji. Na przykład koło wskazuje cyfrę 3, zatem możesz wziąć 3 żetony wody. “Pasza”: Możesz karmić swoje zwierzęta tyle razy ile chcesz w czasie etapu 3. Żetony żywności (roślin) zużyte do nakarmienia każdego bydlątka zwracane są do zasobów ogólnych. Gdy nakarmisz zwierzę, przenieś je natychmiast z obory na pastwisko wskazane przez koło gracza (symbole zwierząt na kole). Nakarmione, wracające z wypasu zwierzęta dają charakterystyczne dla nich produkty (owce - wełnę, świnie - trufle, krowy mleko i konie - lekcje jazdy konnej), a te z kolei przekładają się na punkty zwycięstwa jak opisano w punkcie 2 rozdziału "Akcje stałe". Możesz wypasać tylko dwa zwierzęta na jednej części planszy gospodarstwa. By nakarmić swój inwentarz potrzebujesz: Owca: 2x siano + 2x owies Świnia: 3x marchew + 2x kukurydza Krowa: 3x siano + 2x kukurydza Koń: 3x marchew + 3x owies Wartości te podane są również na planszy wyników. “Zakup nasion”: Weź z zasobów ogólnych po jednym żetonie roślin (żywności), których nie masz w swojej stodole i umieść je tam. Ta sama zasada dotyczy również wody. 3 Rośliny, które rosną aktualnie na twoich polach nie mają znaczenia. Po zabraniu żetonów możesz wykonać jeden raz akcję “Siew”. Etap 4: Sprzątanie obory i utylizacja obornika Gracze odkładają karty akcji. Koło akcji zostaje obrócone o jeden stopień w kierunku wskazanym strzałką. Jak widać ilość powtórzeń akcji “Siew”, “Żniwo” i “Nawodnienie” zmienia się z każdym obrotem koła akcji. Następnie uzupełnia się żetony bonusowe z puli, tak by dwa były odkryte. Jeśli brak już żetonów bonusowych do odkrycia, wtedy gra natychmiast się kończy i podlicza się punkty. Jeśli jest dość żetonów bonusowych, wtedy rozpoczyna się kolejna runda gry (od etapu 1). AKCJE STAŁE Akcje stałe można wykonywać w dowolnym momencie 3 etapu każdej rundy. 1. Obrót koła gracza Koło gracza może być obracane wyłącznie w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara w dowolnym czasie: przed, w trakcie lub po wykonaniu akcji w etapie 3. Obrót koła o jedno pole kosztuje jeden żeton “Wody”, który należy natychmiast zwrócić do zasobów ogólnych. Ważne: Belka koła może poruszać się wyłącznie przez ugór (tzn., że na części gospodarstwa, przez którą przesuwa się belka wszystkie pola muszą być nieobsiane i nie może się tam znajdować żadne zwierzę). PRZYKŁAD: Gracz ma do wykonania dwie akcje “Siew”. Obraca koło gracza o jedno pole i odkłada jeden żeton “Wody” do zasobów ogólnych. Wykonuje jedną akcję “Siew”, po czym znów obraca koło gracza o jedno pole oddając jeden żeton “Wody” do zasobów ogólnych. Następnie wykonuje drugą akcję “Siew” na innym polu tej części planszy, na którą wskazują symbole koła. Podobnie można przeprowadzić akcję “Żniwo”. 2. Produkty Za każdym razem gdy koło gracza zostanie obrócone należy sprawdzić, czy na pastwisku, na które wskazuje symbol smoczka na kole, znajduje się zwierzę. Jeśli tak, to natychmiast należy je przenieść do obory i przesunąć znacznik punktacji danego zwierzaka o jeden stopień w górę. KONIEC GRY I PUNKTACJA Gdy w puli zabraknie żetonów bonusowych, którymi należałoby uzupełnić miejsce po żetonie zdobytym przez któregoś z graczy w etapie 2, wtedy gra natychmiast się kończy i następuje podliczanie punktów. Najpierw wszyscy gracze podliczają punkty (gwiazdki) za produkty uzyskane z hodowli zwierząt (plansza punktacji). Następnie dodają po 1 punkcie za każdy żeton roślin (żywności), które znajdują się w stodole lub na polu. Dalej dodają po 3 punkty za każdy żeton bonusowy w swoim ogrodzie oznaczony symbolem gwiazdki. Na końcu za każde zwierzę znajdujące się na pastwisku dodają tyle punktów ile pokazane jest na miejscu tego zwierzęcia w oborze. Gracz, który zdobył największą ilość punktów wygrywa. W przypadku remisu wygrywa ten gracz, który zgromadził więcej żetonów “Wody”. ZASADY DLA 2 GRACZY 4 Etap 1: Wybór kart akcji Każdy gracz wybiera 2 karty akcji i ustala kolejność ich rozgrywania w fazie 3. Etap 2: Przyznawanie żetonów bonusowych Jeżeli obaj gracze wybrali takie same karty akcji wtedy przyznawane im są obie płytki bonusowe. Pierwszy z graczy (wytypowany według zasad podanych powyżej - etap 3 gry dla 4 osób) zabiera jeden lub dwa żetony. Jeżeli wybrał tylko jeden, to wtedy drugi z graczy musi zabrać drugi żeton. ZASADY DLA 3 GRACZY Etap 1: Wybór kart akcji Gracz, który posiada znacznik pierwszego gracza - “owcę rekordzistkę”, wybiera dwie karty oraz kolejność ich zagrywania w etapie 3. Pozostali gracze wybierają tylko jedną kartę. Na koniec etapu 4 “owca rekordzistka” przekazywana jest graczowi po lewej. Koniec gry Gdy w puli zabraknie żetonów bonusowych, którymi należałoby uzupełnić miejsce po żetonie zdobytym przez jednego z graczy w etapie 2, gra jest kontynuowana do momentu, gdy wszyscy gracze taką samą ilość razy będą posiadali “owcę rekordzistkę” i dzięki temu taką samą ilość razy zagrają po 2 karty akcji. W czasie tych dodatkowych rund żetony bonusowe uzupełniane są potasowanymi uprzednio żetonami ze stosu odrzuconych (tak, by zawsze dostępne były dwa odkryte żetony). GRA ZAAWANSOWANA - FARMER ZAWODOWIEC W grze zaawansowanej stosuje się takie same zasady jak w grze podstawowej z poniższymi zmianami: - do puli żetonów bonusowych należy dołożyć 5 dodatkowych (tych z ciemnym obramowaniem) - żeton bonusowy w etapie 2 otrzymuje gracz wytypowany w następujący sposób: I. Żeton otrzymuje ten z graczy, na którego planszy widocznych jest najwięcej strachów na wróble. II. Jeżeli u wszystkich graczy ubiegających się o żeton widoczna jest taka sama liczba strachów na wróble, wtedy żeton otrzymuje ten, który ma najmniej żetonów bonusowych w swoim ogrodzie. III. Jeżeli gracze mają taką samą liczbę żetonów w ogrodzie, to żeton bonusowy otrzymuje gracz z najmniejszą ilością żetonów roślin (żywności) w szopie. IV. Jeżeli nadal jest remis, wtedy nikt nie otrzymuje żetonu. - żetony wody mają dodatkowe zastosowanie i można nimi płacić za dodatkowe akcje "Siew" i "Żniwa". Jeden żeton wody dodaje jedną akcję. Gracz może użyć dowolnej ilości posiadanych żetonów wody. 5 PRZYKŁAD: Koło akcji wskazuje na "Siew" - 4/2. Obaj gracze, Filip i Antek, zagrywają kartę "Siew". Akcję tę mogą zatem wykonać 2 razy. Jednak Filip płaci 3 żetony wody, zwracając je do zasobów ogólnych, i wykonuje akcję 5 razy. ZASADY GRY DLA 1 GRACZA W grze dla jednego gracza rozgrywa się rundy jedna po drugiej. Celem jest zdobycie co najmniej 150 punktów. PRZYGOTOWANIE GRY Weź trzy karty: "Woda", "Siew" i "Żniwo", potasuj je i umieść zakryte przed sobą. To będzie twoja talia akcji. Z pozostałych kart weź po dwie "Wody", "Siewu" i "Żniwa". Potasuj te 6 kart i umieść zakryte z boku. Będzie to talia rezerwowa. Wszystkie pozostałe karty oraz wszystkie żetony bonusowe odłóż do pudełka. Nie będą one wykorzystywane w grze. Koło akcji oraz zasoby ogólne umieść na środku stołu. W grze jednoosobowej używane są jedynie 4 żetony wody. Umieść je w zasobach ogólnych, a pozostałe odłóż do pudełka. Do rozgrywki jednoosobowej potrzebne są również trzy żetony “akcji specjalnych” (ciężarówka), które należy umieścić w pobliżu koła akcji. Pozostałe ustawienia początkowe gry wyjaśnione są w części instrukcji opisującej grę dla czterech graczy. ROZGRYWKA Każda runda podzielona jest na trzy etapy (jak w rozgrywce dla czterech graczy z pominięciem etapu 2), w których wprowadzić należy następujące zmiany: Etap 1: Wybór kart akcji Odkryj pierwszą kartę z talii akcji i połóż obok. Jeśli jest to karta “Nawodnienie”, to musisz obrócić koło akcji o jedno pole (jedną rzekę) w kierunku wskazanym przez strzałkę. Karta, którą odkryłeś określa korzystniejsze warunki wykonania akcji, na którą wskazuje (zobacz: “ważny wyjątek” w etapie 3). Kiedy po trzech rundach odkryjesz już wszystkie karty w talii akcji, wtedy dobierz jedną kartę z talii rezerwowej, potasuj z kartami już rozegranymi i połóż wszystkie zakryte jako nową talię akcji. Za każdym razem, gdy dobierasz kartę z talii rezerwowej weź jeden żeton akcji specjalnej z zasobów ogólnych i umieść przed sobą. Nie możesz posiadać więcej niż trzy żetony akcji specjalnej na raz. Pierwsza talia akcji składa się z trzech kart. Po trzech rundach, gdy dołożysz jedną kartę z talii rezerwowej, talia akcji składać się będzie z czterech kart. Po następnych czterech rundach (odkrywasz tylko jedną kartę w każdej rundzie) i dołożeniu kolejnej karty, talia akcji składać się będzie z pięciu kart itd. Ostatnia talia akcji składać się będzie z dziewięciu kart. Jeżeli nie odpowiada ci karta, którą odkryłeś, możesz ją odłożyć na spód talii akcji i odkryć kolejną, ale musisz zapłacić jeden żeton “akcji specjalnej” zwracając go do zasobów ogólnych. Jeżeli karta, którą odkładasz, to karta “Woda”, to i tak musisz obrócić koło akcji o jedno pole (jedną rzekę) w kierunku wskazanym przez strzałkę. Po odkryciu kolejnej karty postępuj jak wyżej. Etap 3: Wykonanie zaplanowanych akcji 6 Możesz wykonać jedną i tylko jedną z pięciu akcji: “Nawadnianie”, “Siew”, “Żniwo”, “Pasza” lub “Zakup nasion”. Nie ma znaczenia jaką kartę odkryłeś z talii akcji. Koło akcji wskazuje ile razy (niższa cyfra) można wykonać czynność “Nawadnianie”, “Siew” i “Żniwo”. WAŻNY WYJĄTEK: Jeżeli wykonujesz akcję wskazaną na karcie odkrytej z talii akcji, możesz wykonać ją tyle razy ile wskazuje wyższa cyfra na kole akcji. Jeśli wykonujesz akcję “Nawodnienie”, a w zasobach ogólnych nie ma wystarczającej ilości żetonów wody, to wtedy otrzymujesz po prostu mniej wody. Dla akcji “Pasza” i “Zakup nasion” wskazanie koła akcji nie ma znaczenia. W każdym momencie gry możesz wymienić jeden żeton “akcji specjalnej” na jeden z żetonów roślin (żywności) lub żeton wody. KONIEC GRY Gra dla jednego gracza kończy się po prostu po 42 rundach, kiedy zagrane zostały już wszystkie karty z talii akcji i brak już kart w talii rezerwowej. Po zakończeniu gry podlicza się punkty według tych samych zasad jakie zostały podane dla gry czteroosobowej. SKRÓT ETAPY KAŻDEJ RUNDY 1. Wybierz kartę akcji i połóż ją zakrytą przed sobą. 2. Żeton bonusowy jest przyznawany jednemu z graczy, którzy w 1 etapie wybrali takie same karty akcji. 3. Wykonaj akcję (“Siew”, “Żniwo”, “Nawodnienie”, “Pasza” lub “Zakup nasion”). 4. Sprzątanie (odłóż karty akcji, uzupełnij żetony bonusowe, obróć koło akcji). PRZYZNAWANIE ŻETONÓW BONUSOWYCH - Zasady podstawowe 1. Gracz z najmniejszą ilością żetonów bonusowych w ogrodzie. 2. Gracz, na którego planszy widocznych jest więcej strachów na wróble. 3. Gracz, który ma mniejszą ilość żetonów żywności (roślin) w stodole. 4. Jeśli jest remis, to nikt nie otrzymuje żetonu. PRZYZNAWANIE ŻETONÓW BONUSOWYCH - Zasady zaawansowane 1. Gracz, na którego planszy widocznych jest więcej strachów na wróble. 2. Gracz z najmniejszą ilością żetonów bonusowych w ogrodzie. 3. Gracz, który ma mniejszą ilość żetonów żywności (roślin)7 w stodole. 4. Jeśli jest remis, to nikt nie otrzymuje żetonu. Tłumaczenie: Tomasz Wójcik 7