Grafika interaktywna i wizualizacja 3D
Transkrypt
Grafika interaktywna i wizualizacja 3D
Politechnika Gdańska, międzywydziałowy kierunek „INŻYNIERIA BIOMEDYCZNA” KONSPEKT PRZEDMIOTU DRUGIEGO POZIOMU STUDIÓW STACJONARNYCH Nazwa przedmiotu Grafika interaktywna i wizualizacja 3D Skrót: Semestry: Punkty ECTS: I Rodzaj przedmiotu: Liczba godzin w semestrze: Wykład Semestr I 15 Strumień/profil: chemia w medycynie kierunkowy w strumieniu EWM Ćwiczenia Laboratorium 15 elektronika w medycynie X Osoba odpowiedzialna za przedmiot: Imię: Mariusz E-mail: [email protected] Projekt fizyka w medycynie Nazwisko: Telefon: GIWD Seminarium 3 Łącznie 30 informatyka w medycynie Kaczmarek 0583472678 Lokal: 106 AE WETI Cele przedmiotu: Celem przedmiotu jest zapoznanie studentów z wybranymi technikami i standardami używanymi w grafice komputerowej oraz stosowanymi w wizualizacji danych wielowymiarowych uzyskiwanych np. z obrazowych metod diagnostycznych w medycynie, badań nieniszczących w przemyśle, jak również rozwinięcie zdobytej do tej pory wiedzy z zakresu programowania o metody wykorzystujących dedykowane biblioteki DirectX oraz OpenGL. Ważnym celem szczegółowym jest ukazanie możliwości współczesnych komputerów i środowisk programowania. Zakłada się, że przedstawiane treści kształcenia w zakresie tego przedmiotu powinny zachęcać do samodzielnego poszerzania wiedzy z wykorzystaniem udostępnionych w ramach przedmiotu elementów edukacji na odległość jak i innych zasobów elektronicznych. Spodziewane efekty kształcenia - umiejętności i kompetencje: - zainstalowania i skonfigurowania środowiska programistycznego dla języka programowania (Java, C++, PHP, VRML), - napisania programu definiującego scenę z elementami interakcji w języku VRML, - rozwiązywanie prostych problemów obliczeniowych i przetwarzania danych z wykorzystaniem utworzonego oprogramowania, - napisania prostego programu w języku C++ z wykorzystaniem biblioteki DirectX lub OpenGL, - wyszukiwania i wykorzystywania dostępnych bibliotek programistycznych (API, class libraries), - rozwiązywanie prostych problemów obliczeniowych (transformacja sceny) i przetwarzania danych z wykorzystaniem utworzonego oprogramowania, - napisania prostego programu w ActionScript 3.0 Macromedia Flash, wykorzystującego interakcję z użytkownikiem. Karta zajęć - wykład Lp. Zagadnienie Poziom wiedzy A B C 1. 2. 3. 4. 5. Wizualizacja naukowa a wizualizacja informacji - pojęcia podstawowe Pojęcia: grafika komputerowa a grafika interaktywna Reprezentacja i modelowanie obiektów 3D w pamięci komputera – podstawowe techniki Manipulowanie przestrzenią 3D: transformacje współrzędnych Modelowanie obiektów 3D w pamięci komputera, skanery 3D obiektów rzeczywistych X 6. Materiał przygotowany w trakcie realizacji projektu „Przygotowanie i realizacja kierunku inżynieria biomedyczna – studia międzywydziałowe”, współfinansowanego przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. umiejętności D E Liczba godzin 0,33 X X 1 1 X X 1 1 X 1 Politechnika Gdańska, międzywydziałowy kierunek „INŻYNIERIA BIOMEDYCZNA” 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. Techniki obrazowania 3D w medycynie - Volume Rendering Wirtualna endoskopia, Image Guided Surgery Obrazy wielomodalne – techniki pozyskiwania danych Open GL - możliwości i ograniczenia Programowanie Open GL i API, dostępne biblioteki Języki prezentacji scen 3D Języki prezentacji scen 3D - VRML - wprowadzenie do programowania VRML a interakcja z użytkownikiem Programowanie Flash - wprowadzenie Programowanie Flash – ActionScript 2.0, 3.0 X X X X X X X X X X Karta zajęć - laboratorium Zagadnienie Lp. 2. 3. 4. 5. 1 1 0,67 Razem: 15 Poziom wiedzy A B C 1. 1 1 1 1 1 1 1 Modelowanie 3D w środowisku Amapi 3.0 z wykorzystaniem skanera 3D Microscribe Modelowanie 3D w środowisku VRML, definiowanie sceny 3D Modelowanie 3D w środowisku VRML, definiowanie interakcji z użytkownikiem Metody modelowania numerycznego procesów cieplnych w środowisku SDRC IDEAS 9.0 Projektowanie scen 3D przy użyciu oprogramowania BLENDER – sceny statyczne Liczba godzin umiejętności D E X 3 X X 3 3 X 3 X 3 Razem: 15 Próg zaliczenia: Semestr: I z wykładu Egzamin z ćwiczeń Warunki zaliczenia przedmiotu z laboratorium z projektu 31/60 z seminarium Z CAŁOŚCI 51/100 Opis form zaliczenia Wykład (semestr I) Id Termin 1 Egzamin Laboratorium (semestr I) Id Termin 1 Ćwiczenie 1 2 Ćwiczenie 2 3 Ćwiczenie 3 4 Ćwiczenie 4 5 Ćwiczenie 5 Punkty 40 Razem: 40 Zakres Test z zakresu zagadnień 1-16, według planu wykładu Punkty 12 12 12 12 12 Razem: 60 Zakres Zrealizowane zadania wg programu ćwiczenia laboratoryjnego nr 1 Zrealizowane zadania wg programu ćwiczenia laboratoryjnego nr 2 Zrealizowane zadania wg programu ćwiczenia laboratoryjnego nr 3 Zrealizowane zadania wg programu ćwiczenia laboratoryjnego nr 4 Zrealizowane zadania wg programu ćwiczenia laboratoryjnego nr 5 Uwagi dotyczące kryteriów zaliczenia: Student musi zaliczyć egzamin z zagadnień teoretycznych z wykładów. Z części praktycznej (laboratorium) musi uzyskać co najmniej 31 punktów na 60 możliwych. W ramach tego przedmiotu najbardziej istotne jest zdobycie umiejętności opisu scen i obiektów 3D. Poznanie możliwości ich przekształcania i modyfikacji. Do tego celu potrzebna jest praktyczna Materiał przygotowany w trakcie realizacji projektu „Przygotowanie i realizacja kierunku inżynieria biomedyczna – studia międzywydziałowe”, współfinansowanego przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Politechnika Gdańska, międzywydziałowy kierunek „INŻYNIERIA BIOMEDYCZNA” znajomość algorytmów i zdolność ich implementacji w językach prezentacji scen 3D np. vrml. Na ocenę będzie miała wpływ kreatywność i zaangażowanie studenta podczas realizacji zadań w ramach danego ćwiczenia laboratoryjnego. Lp. 1. Przedmiot Technologie informacyjne 2. Metody i techniki programowania 3. Metody przetwarzania obrazów Przedmioty wyprzedzające wraz z wymaganiami wstępnymi Zakres 1. Uruchamianie aplikacji 1.1. Uruchamianie aplikacji z linii poleceń (terminal) 1.2. Uruchamianie aplikacji z poziomu interfejsu graficznego systemu operacyjnego 2. Konfiguracja komputera 2.1. Instalowanie oprogramowania 2.2. Ustawianie zmiennych środowiska 1. Budowa programu w programowaniu strukturalnym 1.1. Zmienne, typy danych, funkcje 1.2. Instrukcje sterujące 1.3. Kompilacja i wykonywanie programów 1.4. Podstawowe struktury danych 1.5. Umiejętność przejścia od pomysły, przez algorytm do programu 2. Budowa programu w programowaniu obiektowym 2.1. Projektowanie i zapis klas 2.2. Tworzenie i wykorzystywanie obiektów 2.3. Elementy paradygmatu obiektowego (abstrakcja, hermetyzacja, dziedziczenie, polimorfizm) 2.4. Wykorzystywanie bibliotek klas 1. Znajomość formatów plików graficznych 2. Przekształcenia geometryczne, filtracja metody kompresji obrazów Metody dydaktyczne: Wykład prowadzony będzie z wykorzystaniem projektora, za pomocą którego, nauczyciel zaprezentuje slajdy, ukazujące treści przedmiotu. Ważniejsze problemy ilustrowane będą pokazami tworzonych i uruchamianych programów. Praktyczną ilustracją materiału przedstawianego w czasie wykładów są zajęcia laboratoryjne. Każdy student będzie miał do dyspozycji komputer, na którym zainstaluje oprogramowanie wskazane przez prowadzącego laboratorium. Następnie realizował będzie, zgodnie z ustalonymi terminami spotkać, kolejne ćwiczenia laboratoryjne. Do każdego ćwiczenia laboratoryjnego udostępniona zostanie (na platformie edukacji na odległość) szczegółowa instrukcja z przykładami. Po zapoznaniu się z instrukcją student wykona w sali laboratoryjnej kolejne zadania danego ćwiczenia (pod opieką i z pomocą prowadzącego). Ocenie podlegać będzie przygotowanie studenta do zajęć i realizacja zadań wyznaczonych do samodzielnego wykonania w czasie ćwiczenia. Zajęcia laboratoryjne rozpoczną się w trzecim tygodniu wykładów. Wykaz literatury podstawowej: 1. Materiały do przedmiotu opracowane w formie edukacji na odległość, dostęp: http://uno.biomed.gda.pl 2. A. Watt, 3D Computer Graphics, 3nd edition, Addison-Wesley, 2000. 3. J. Zabrodzki (red.), Grafika Komputerowa, metody i narzędzia, WNT 1994. 4. D. Vogeleer: Makromedia Flash 8 Professional. Księga Experta, Wydawnictwo Helion, 2006 Wykaz literatury uzupełniającej: 1. http://www.opengl.org/documentation/specs/version2.0/glspec20.pdf 2. http://www.glprogramming.com/red/ 3. K. Dabkowski: VRML 97. Trzeci wymiar sieci., MIKOM, 1998 4. T. Roosendaal, S. Selleri, Blender 2.3. Oficjalny podręcznik, Helion, 2005 Materiał przygotowany w trakcie realizacji projektu „Przygotowanie i realizacja kierunku inżynieria biomedyczna – studia międzywydziałowe”, współfinansowanego przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego.