PLAN KIERUNKOWY
Transkrypt
PLAN KIERUNKOWY
PLAN KIERUNKOWY Okres realizacji (w latach szkolnych): 2016-2017 Przedmiot: Informatyka Klasa: I Nauczyciel: Małgorzata Drosdalska-Mucha Wymagana liczba godzin przeznaczona na realizację – 65 Planowana liczba godzin przeznaczona na realizację – 70 1 Kierunkowe cele kształcenia: I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci komputerowej; komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. II. Wyszukiwanie, gromadzenie i przetwarzanie informacji z różnych źródeł; opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. III. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. IV. Wykorzystanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin oraz do rozwijania zainteresowań. V. Ocena zagrożeń i ograniczeń, docenianie społecznych aspektów rozwoju i zastosowań informatyki. Warunki realizacji: 1. Stworzenie warunków do osiągnięcia umiejętności posługiwania się komputerem, jego oprogramowaniem i technologią informacyjną. 2. Zainteresowanie uczniów rozwojem wiedzy informacyjnej oraz nowymi możliwościami dostępu do informacji i komunikowania się. 3. Wspomaganie uczniów w ich rozpoznaniu własnych uzdolnień i zainteresowań w celu świadomego wyboru dalszego kierunku kształcenia. 4. Rozpoznawanie i stymulowanie rozwoju mocnych stron uczniów; 5. Wskazywanie form aktywności wspomagających rozwijanie uzdolnień (np. udział w konkursach informatycznych, podejmowanie kontaktów z grupami zainteresowań); 6. Przedstawianie możliwości dalszego kształcenia i samokształcenia w dziedzinie informatyki. 2 Treści Liczba godzin Temat lekcji I. Część podstawy - dział programowy: Lekcje z komputerem-wprowadzenie Zasady bhp obowiązujące w pracy z komputerem. Podstawowe elementy komputera i ich parametry. Klasyfikacja programów komputerowych. Reprezentacja i sposoby zapisu danych w komputerze. Pojęcia bitu i bajtu. Zapisywanie liczb w systemach pozycyjnych: dziesiętnym, dwójkowym i szesnastkowym. Korzystanie z Kalkulatora systemowego i Tablicy znaków. Skuteczne wyszukiwanie informacji i elementów graficznych w sieci. Podstawowe usługi internetowe (Google). Zakładanie konta (np. Gmail) uprawniającego do bezpiecznego korzystania z usług internetowych. Umieszczanie dokumentów na swoim dysku (Dysk Google) w internetowej chmurze. Praca w zespole nad wspólnym projektem. Tworzenie prezentacji multimedialnej w programie (np. PowerPoint). Umieszczanie w prezentacji obrazów, dźwięków, filmów. Parametry i oprogramowanie komputera. 2 2 Systemy zapisu liczb: dwójkowy i szesnastkowy. Świadome korzystanie z Internetu. 2 1 Metoda projektów i tworzenie prezentacji. 3 Zakładanie konta w Scratchu. Tworzenie animowanych duszków w edytorze graficznym. 1 Liczba godzin przewidziana na realizację danej części podstawy programowej. 8 Liczba godzin przewidziana na powtórzenia, sprawdzanie osiągnięć 2 Suma godzin przeznaczonych na realizację działu programowego 10 Tworzenie animacji w edytorze graficznym. II. Część podstawy - dział programowy : Lekcje programowania w Scratchu (problemy algorytmiczne) Tworzenie skryptów i bloków w Scratchu. Sterowanie duszkiem, stosowanie pętli zawsze, korzystanie z bloku warunkowego jeżeli. Tworzenie skryptów i sterowanie obiektem. 2 Procedury bezparametrowe i z parametrem w Scratchu. Definiowanie własnych bloków (procedur): trójkąt i kwadrat. Korzystanie z tych bloków podczas budowania projektu. Programowanie gry w Scratchu. Korzystanie ze zmiennych globalnych. Animowanie duszków Scratcha. Przetwarzanie wykorzystywanie melodii i instrumentów w projektach. dźwięków Definiowanie własnych bloków, rysowanie wielokątów. 1 1 i Zmienna typu lista w Scratchu, sposób zapisywania w niej liczb. Znajdowanie minimum i maksimum ciągu (serii) liczb. 2 1 Programowanie gry. Projektowanie ruchu i dźwięków. Tworzenie zmiennych typu lista w Scratchu. 4 Stosowanie operacji modulo i pętli powtarzaj … aż w Scratchu. Sprawdzanie parzystości liczby, znajdowanie liczb pierwszych. 1 Liczba godzin przewidziana na realizację danej części podstawy programowej. 8 Liczba godzin przewidziana na powtórzenia, sprawdzanie osiągnięć 2 Suma godzin przeznaczonych na realizację działu programowego 10 Funkcje i pętle. III. Część podstawy - dział programowy : Lekcje w edytorze Podstawowe zasady wpisywania tekstu w edytorze (np. Word). Wyszukiwanie i poprawianie błędów popełnionych w trakcie pisania tekstu. Stosowanie zasad edycji, formatowania i estetycznego przygotowania tekstu. Podstawowe słownictwo związane z technologią informatyczną. Sposoby pracy z tabelami, ilustrowanie tabeli, przekształcanie tekstu w tabelę w edytorze tekstu (np. Word). Korzystanie z poleceń do znajdowania i zamiany tekstu oraz do sortowania akapitów w tekście . Praca z dokumentem wielostronicowym. Rozplanowanie tekstu na stronie dokumentu w edytorze tekstu (np. Word), dobór sposobu formatowania czcionki do charakteru i wyglądu tekstu. Tworzenie układu kolumnowego tekstu. Stosowanie tabulatorów, linijki, wcięcia akapitów, wyrównania tekstu. Wstawianie wymuszonego końca strony, kolumny, wiersza. Osadzanie grafiki w tekście, zmiana rozmiaru obrazka. Wypełnianie i Ćwiczenie szybkiego pisania zgodnie z zasadami edycji tekstu. 1 Tworzenie słownika terminów informatycznych w tabeli. 1 Formatowanie i ilustrowanie tekstów. 2 5 formatowanie nagłówka i stopki. Teksty punktowane i numerowane, czcionki o niestandardowym rozmiarze w edytorze tekstu (np. Word). Ilustrowanie tekstu gotową grafiką. Przekształcanie, modyfikowanie i nakładanie na siebie prostych rysunków obiektowych. Grupowanie i pozycjonowanie obiektów graficznych. Tworzenie plakatu z grafiką obiektową. 2 Kopiowanie i wklejanie tekstów i ilustracji za pomocą Schowka. Używanie stylów, tworzenie spisu treści długiego dokumentu w edytorze tekstu (np. Word). Tworzenie strony tytułowej i dzielenie dokumentu na sekcje. Wykonywanie zrzutów ekranu i ilustrowanie nimi dokumentów. Praca z dużym dokumentem tekstowym. 2 Liczba godzin przewidziana na realizację danej części podstawy programowej. 8 Liczba godzin przewidziana na powtórzenia, sprawdzanie osiągnięć 2 Suma godzin przeznaczonych na realizację działu programowego 10 IV. Część podstawy - dział programowy : Lekcje w chmurze (język HTML, Internet, komunikowanie się w sieci) Język opisu tekstu. Standardy kodowania znaków. Składnia języka HTML. Konstrukcja stron internetowych. Proste edytory (np. Notatnik, Notepad 2) do tworzenia stron internetowych. Zastosowanie edytora tekstu (np. Word) do tworzenia stron internetowych. Dobór parametrów decydujących o poprawności wyświetlania strony. Tworzenie odnośników – hiperłączy do stron składowych witryny. Tworzenie strony WWW w języku HTML. 2 2 Budowanie witryny WWW w edytorze tekstu. 6 Usługi internetowe: hosting i FTP. Zakładanie konta WWW. Publikacja strony WWW w sieci. Możliwości nauki i rozwijania zainteresowań na wybranych portalach w sieci: Freerice, Zooniverse, TED i TEDEd, Akademia Khana, Godzina Kodowania. Tworzenie i udostępnianie wspólnych dokumentów z zastosowaniem usług Dokumenty Google i Dysk Google. Zasady netykiety. Jak przyspieszyć porozumiewanie się w sieci za pomocą skrótów i obrazków literowych. Tworzenie słownika terminów związanych z komunikacją w sieci. Publikowanie strony WWW na serwerze FTP. 1 Nauka w sieci. 2 Praca w internetowej chmurze. 2 Istota ustawy o prawie autorskim i licencji Creative Commons. Wskazówki dotyczące bezpieczeństwa w sieci. Pojęcie wolnego oprogramowania. Instalacja wolnego oprogramowania (np. LibreOffice). 1 Liczba godzin przewidziana na realizację danej części podstawy programowej. 10 Liczba godzin przewidziana na powtórzenia, sprawdzanie osiągnięć 2 Prawo autorskie i wolne oprogramowanie. Tworzenie korespondencji seryjnej. Suma godzin przeznaczonych na realizację działu programowego 12 V. Część podstawy - dział programowy : Lekcje z multimediami (obróbka zdjęć, tworzenie grafiki użytkowej i filmów) 7 Korygowanie parametrów (jasności, kontrastu, współczynnika gamma) zdjęć w programie do edycji zdjęć (np. PhotoFiltre). Przekształcanie i kadrowanie zdjęć. Dobór rozdzielczości i formatu zdjęcia do sposobu jego prezentacji. Tworzenie ilustrowanego plakatu w programie do edycji zdjęć (np. PhotoFiltre). Łączenie różnych elementów w jeden obraz. Stosowanie warstw, masek obrazu, efektów tekstowych. Wypełnianie wzorem czcionki w tekście. Wyrównywanie elementów względem osi pionowej i poziomej obrazu. Przetwarzanie wsadowe zdjęć w programie do edycji zdjęć (np. PhotoFiltre). Tworzenie filmu ze zdjęć, sekwencji wideo i dźwięków za pomocą programu do edycji filmu (np. Windows Movie Maker). Montaż filmu. Komputerowa obróbka zdjęć. 2 Tworzenie grafiki użytkowej. 2 Tworzenie filmu. 2 Liczba godzin przewidziana na realizację danej części podstawy programowej. 6 Liczba godzin przewidziana na powtórzenia, sprawdzanie osiągnięć 2 Suma godzin przeznaczonych na realizację działu programowego 8 VI. Część podstawy - dział programowy : Lekcje z liczbami i zbiorami danych (obliczenia i wykresy w arkuszu kalkulacyjnym, bazy danych) 8 Rozwiązywanie prostego zadania matematycznego za pomocą arkusza kalkulacyjnego. Stosowanie formuł i autosumowania w arkuszu. Adresowanie bezwzględne i względne komórek. 1 Wyznaczanie wzorów na sumowanie liczb w arkuszu kalkulacyjnym. 2 Wprowadzanie serii danych do arkusza kalkulacyjnego, obserwacja ciągów liczbowych w arkuszu. 1 Tworzenie tabel i wykresów funkcji w arkuszu kalkulacyjnym. Przeglądanie dużych tabel w arkuszu kalkulacyjnym, sortowanie danych. Tworzenie tabeli przestawnej. Korzystanie z niektórych funkcji statystycznych. Prezentacja wyników w arkuszu. 2 Statystyka: zbieranie, analiza i przetwarzanie danych w arkuszu kalkulacyjnym. Kartotekowa baza danych. Wprowadzanie danych do arkusza kalkulacyjnego za pomocą formularza. Filtrowanie i sortowanie danych. Prezentacja danych. Przetwarzanie danych w bazie, operacje na gotowych danych. 2 Liczba godzin przewidziana na realizację danej części podstawy programowej. 8 Liczba godzin przewidziana na powtórzenia, sprawdzanie osiągnięć 2 Wprowadzanie w arkuszu kalkulacyjnym serii danych. Porównywanie ciągów liczbowych. Wstawianie formuł i funkcji. Funkcja SILNIA w arkuszu. Ochrona arkusza. Formatowanie danych liczbowych. Prezentacja wyników obliczeń. Tworzenie w arkuszu kalkulacyjnym tabel i wykresów funkcji liniowej i funkcji moduł liczby z użyciem kreatora wykresów. Tworzenie prostej bazy danych w arkuszu kalkulacyjnym. 9 Suma godzin przeznaczonych na realizację działu programowego 10 VII. Część podstawy - dział programowy : Lekcje z modelami (zastosowania komputerów w nauce i życiu) Analiza procesów losowych w arkuszu kalkulacyjnym. Funkcje losowe, funkcje tablicowe. Prowadzenie symulacji procesu o przebiegu losowym. Graficzna prezentacja wyników. 2 Losowanie w arkuszu. Pojęcie fraktala. Sposoby rysowania różnych fraktali, takich jak: drzewo binarne, płatek Kocha i trójkąt Sierpińskiego. 2 Budowanie modeli. Reguły Gry w życie. Przebieg symulacji procesu dla różnych ustawień początkowych. 1 Symulacja automatu komórkowego. Serwisy z mapami internetowymi (np.: Mapy Google, Atlas Michelin, Mapa Targeo) – wyznaczanie trasy i czasu podróży. Systemy nawigacji GPS i GIS. Pojęcie rozszerzonej rzeczywistości. Aplikacje wykorzystujące technologię rozszerzonej rzeczywistości. Korzystanie z nowych technologii informatycznych. 1 Liczba godzin przewidziana na realizację danej części podstawy programowej. 6 Liczba godzin przewidziana na powtórzenia, sprawdzanie osiągnięć 2 10 Suma godzin przeznaczonych na realizację działu programowego 8 Liczba godzin przewidziana na przygotowanie do egzaminu zewnętrznego. 2 Planowana liczba godzin przeznaczona na realizację trzyletniego planu wynikowego 70 11