Regulamin MTGiZR - Szkoła Podstawowa Nr 3 im. Bolesława

Transkrypt

Regulamin MTGiZR - Szkoła Podstawowa Nr 3 im. Bolesława
REGULAMIN ZAWODÓW
I
CELE I ZADANIA
1.
2.
3.
4.
Upowszechnianie sportu wśród najmłodszych uczestników społeczności szkolnej.
Promowanie rywalizacji sportowej w oparciu o zasadę fair play.
Kształtowanie psychomotoryki przez naturalne formy ruchu.
Nawiązanie przyjaźni i zdrowej rywalizacji z rówieśnikami z innych szkół.
II ORGANIZATOR
Szkoła Podstawowa Nr 3 im. Bolesława Krzywoustego w Sochaczewie ul. Hanki
Sawickiej 5
III UCZESTNICTWO
1. W imprezie uczestniczą uczniowie klas I –III sochaczewskich szkół podstawowych
2. Drużynę szkolną stanowi 30 osobowy zespół wyłoniony w drodze zawodów międzyklasowych :
klasy I - 5 dziewcząt i 5 chłopców (1+1)
klasy II – 5 dziewcząt i 5 chłopców (1+1)
klasy III - 5 dziewcząt i 5 chłopców (1+1)
IV. TERMIN I ZGŁOSZENIA
1. Zawody przeprowadzone zostaną w dniu 17.03.2015r. o godz.1000 w sali gimnastycznej
organizatora
2. Potwierdzenie udziału w zawodach należy pisemnie zgłosić najpóźniej do 14.03.2015r.
V. NAGRODY
Medale otrzymują zawodnicy poszczególnych szkół po zakończonych konkurencjach na
danym poziomie wiekowym .
1.Drużyny otrzymują za:
I miejsce – Puchar Wiosny-ufundowany przez dyrektora Szkoły Podstawowej Nr 3
II miejsce - Puchar Komitetu Rodzicielskiego- przy Szkole Podstawowej Nr 3
III miejsce – Puchar Samorządu Uczniowskiego Szkoły Podstawowej Nr 3
IV miejsce - Puchar Nauczycieli w-f SP3
3. Wszystkie drużyny biorące udział w zawodach otrzymują sprzęt sportowy ufundowany przez
Burmistrza Miasta Sochaczew . przygotowany będzie poczęstunek dla uczestników turnieju.
VI. POSTANOWIENIA KOŃCOWE
1. Zapraszamy przedstawicieli klas I – III z poszczególnych szkół.
2. Po rozpoczęciu imprezy wszyscy uczestnicy powinni wziąć udział we wspólnej rozgrzewce.
3. Organizator zawodów odpowiada za zabezpieczenie sprzętu, opiekę medyczną
(pielęgniarka),udostępnienie szatni.
4. Dla zawodników szkół biorących udział w turnieju przygotowany będzie poczęstunek.
5. Każdy nauczyciel pilnujący drużynę zapisuje pkt. karne.
PUNKTACJA
6. za I m-ce – 8 pkt. , za II m-ce – 6 pkt. za III m-ce – 4 pkt. , za IV m-ce -2 pkt.,
KLASA I
1.Bieg ciągiem z obiegiem półmetka.
Wygrywa drużyna ,która pierwsza przekroczy linię startu-mety i usiądzie w siadzie skrzyżnym.
2 .Bieg z ringiem
Przybory i urządzenia: 6ringo, pachołek, tyczka ( półmetek)
Zawodnicy ustawieni w rzędzie za linią startu-mety. Na sygnał prowadzącego zawodnik z drużyny
biegnie do pachołka umieszcza na nim ringo .Biegnie do półmetka okrąża go , wracając zabiera ringo
i biegnie do startu mety przekazując ringo kolejnemu ćwiczącemu i zajmuje miejsce na końcu rzędu
w siadzie skrzyżnym.
Każdy kolejny zawodnik startuje, gdy jego poprzednik włoży ringo na pachołek lub go zdejmie.
w przypadku ,gdy zawodnik zapomni włożyć lub zdjąć ringo należy wrócić się i wykonać
poprawnie zadanie.
Wygrywa drużyna, która pierwsza ukończy zadanie i zdobędzie najwięcej pkt.
za nieprawidłowe wykonanie ćwiczenia drużyna otrzymuje w podsumowaniu pkt. 1pkt ujemny.
3.Bieg z pokonaniem tunelu
Przybory i urządzenia: 3 obręcze, pachołek
Zawodnicy ustawieni w rzędzie za linią startu-mety. Na sygnał prowadzącego zawodnik z drużyny
pokonuje na czworakach kolorowy tunel z obręczy. Następnie biegnie do półmetka okrąża go biegiem
wraca do swojej drużyny.
Każdy kolejny zawodnik startuje, gdy jego poprzednik pokona tunel.
Wygrywa drużyna, która pierwsza ukończy zadanie i zdobędzie najwięcej pkt.
4.Wyścig z piłką do rugby
Przybory i urządzenia: pachołek, 3 piłki do rugby
Zawodnicy ustawieni w rzędzie za linią startu-mety. Na sygnał prowadzącego pierwszy zawodnik z
drużyny biegnie z piłką rugby trzymając ją dwoma rękami do półmetka, okrąża go i biegiem wraca do
startu-mety podaje piłkę do kolegi i zajmuje miejsce w siadzie skrzyżnym.
Drugi i kolejny zawodnik startuje ,gdy jego poprzednik ominie półmetek
za nieprawidłowe wykonanie ćwiczenia uważa się moment, gdy piłka upadnie na
podłogę lub poturla się, a zawodnik nie wróci na miejsce upadku piłki
Wygrywa drużyna, która pierwsza ukończy zadanie i zdobędzie najwięcej pkt.
za źle wykonane zadanie dana szkoła otrzymuje w podsumowaniu pkt. -1pkt. ujemny.
KLASA II
1. Bieg ciągiem z obiegiem półmetka.
Wygrywa drużyna ,która pierwsza przekroczy linię startu-mety i usiądzie w siadzie skrzyżnym.
2.Marsz z woreczkiem na głowie.
Przybory i urządzenia:2 woreczki, pachołek, hula hop.
Zawodnicy ustawieni w rzędzie za linią startu-mety. Na sygnał prowadzącego zawodnik na głowie
umieszcza woreczek i pokonuje trasę do chorągiewki , zdejmuje woreczek i oddaje rzut do celu( koło
hula-hop). Po rzucie podnosi worek i biegiem po prostej wraca do startu -mety
Każdy kolejny zawodnik startuje, gdy jego poprzednik oddaje rzut.
w przypadku ,gdy woreczek nie będzie leżał w kółku, należy wrócić się i wykonać
poprawnie zadanie.
W przypadku zsunięcia się woreczka z głowy ,należy bezwzględnie zatrzymać się położyć worek
na głowę i ruszyć dalej.
3.Bieg na czworaka i wbicie piłki do ,,bramki”
Przybory i urządzenia: 3 pachołki , pojemnik , piłki do tenisa ziemnego , rakietka do tenisa
stołowego.
Zawodnicy ustawieni w rzędzie za linią startu-mety. Na sygnał prowadzącego pierwszy zawodnik
z drużyny biegnie slalomem między pachołkami do wyznaczonego miejsca gdzie znajduje się pojemnik
, piłki do tenisa ziemnego i rakietki tenisowe i za pomocą rakietki umieszcza piłkę w bramce .Następnie
zostawia rakietkę i wraca biegiem w linii prostej do startu-mety .
Druga i kolejna osoba startuje, gdy jego poprzednik będzie miał w ręku rakietkę.
4.Wyścig z piłką do rugby
Przybory i urządzenia:4 pachołki,3 piłki do rugby
Zawodnicy ustawieni w rzędzie za linią startu-mety. Na sygnał prowadzącego pierwszy zawodnik z
drużyny biegnie slalomem z piłką rugby trzymając ją dwoma rękami do półmetka, okrąża go i biegiem
wraca do startu-mety podając piłkę w strefie zmian(2m) do kolegi i zajmuje miejsce w siadzie
skrzyżnym.
Drugi i kolejny zawodnik startuje ,gdy jego poprzednik ominie półmetek.
za nieprawidłowe wykonanie ćwiczenia uważa się moment, gdy piłka upadnie na
podłogę lub poturla się, a zawodnik nie wróci na miejsce upadku piłki
gdy zawodnik nie będzie biegł slalomem
Wygrywa drużyna, która pierwsza ukończy zadanie i zdobędzie najwięcej pkt.
za źle wykonane zadanie dana szkoła otrzymuje w podsumowaniu pkt. -1pkt. ujemny.
KLASA III
1. Bieg ciągiem z obiegiem półmetka.
Wygrywa drużyna ,która pierwsza przekroczy linię startu-mety i usiądzie w siadzie skrzyżnym
2. Wyścig par.
Przybory: 5 kocyków
Zawodnicy ustawieni w rzędzie za linią startu-mety. Na sygnał prowadzącego jedno dziecko
w siadzie skrzyżnym na kocyku a drugie ciągnie swego kolegę do półmetka ,gdzie następuje zmiana
dzieci i powrót tą samą trasą i w ten sam sposób do startu mety.
Druga i kolejna para startuje, gdy nastąpi zmiana osób przy półmetku.
Wygrywa drużyna, która pierwsza ukończy zadanie i zdobędzie najwięcej pkt.
W przypadku braku zmiany osób na półmetku drużyna otrzymuje w 1 pkt. ujemny .
3. Wyścig z piłką
Przybory i urządzenia: 2pachołki., 4 piłki do ręcznej
Zawodnicy ustawieni w rzędzie za linią startu-mety. Na sygnał prowadzącego pierwszy zawodnik
z drużyny podrzuca piłkę dwoma rękami do pachołka(x3) następnie turla ją jedną ręką do półmetka .Po
okrążeniu go ,wraca z piłką do startu-mety przekazując piłkę kolejnemu zawodnikowi zajmując miejsce
w siadzie skrzyżnym.
Drugi i kolejny zawodnik startuje, gdy jego poprzednik zacznie turlać piłkę.
za nieprawidłowe wykonanie ćwiczenia uważa się moment, gdy piłka upadnie na
podłogę lub poturla się, a zawodnik nie wróci na miejsce upadku piłki .
Wygrywa drużyna, która pierwsza ukończy zadanie i zdobędzie najwięcej pkt.
za źle wykonane zadanie dana szkoła otrzymuje w podsumowaniu pkt. -1pkt. ujemny.
4. Wyścig z piłką do rugby
Przybory i urządzenia:7 pachołków 1hula-hop,3 piłki do rugby
Zawodnicy ustawieni w rzędzie za linią startu-mety. Na sygnał prowadzącego pierwszy zawodnik z
drużyny biegnie slalomem z piłką rugby trzymając ją dwoma rękami. Zostawia piłkę w hula-hop biegnie
do półmetka, okrąża go .Wracając zbiera piłkę i biegiem wraca do startu-mety podając rzutem piłkę w
strefie zmian(2m) do kolegi i zajmując miejsce w siadzie skrzyżnym.
Drugi i kolejny zawodnik startuje ,gdy jego poprzednik położy piłkę w kole.
Wracając, należy w strefie zmian obowiązkowo rzucić piłkę zawodnikowi.
za nieprawidłowe wykonanie ćwiczenie uważa sie moment,
gdy piłka będzie podana , a nie rzucona w strefie zmian.
gdy piłka upadnie na podłogę lub poturla się, a zawodnik nie wróci na miejsce upadku piłki.
Wygrywa drużyna, który pierwsza ukończy zadanie i zdobędzie najwięcej pkt.
za źle wykonane zadanie dana szkoła otrzymuje w podsumowaniu pkt. -1pkt. ujemny.
Gry i zabawy ruchowe
opracowała mgr Marzanna Popławska