Mistrzowie kodowania Innowacja pedagogiczna
Transkrypt
Mistrzowie kodowania Innowacja pedagogiczna
Mistrzowie kodowania Innowacja pedagogiczna Język programowania pozwala uczniom rozwijać kreatywne myślenie, sprzyja rozwojowi intelektualnemu, pozwala nadążać za postępem nowoczesnej techniki. „Programowanie stało się – obok ojczystego i jednego języka obcego – trzecim językiem, który każdy człowiek powinien znać choć na podstawowym poziomie, by rozumieć otaczający go świat i zachodzące w nim zmiany”. W nowoczesnym społeczeństwie brak podstawowego zrozumienia zasad działania komputerów jest już odpowiednikiem pewnego rodzaju analfabetyzmu. Oto 5 najczęściej wymienianych powodów, dla których powinnyśmy uczyć uczniów programowania: 1. Nauka programowania daje dzieciom możliwość odnalezienia się w świecie nowoczesnych technologii. 2. Programowanie to trzeci język (obok ojczystego i obcego), którym się porozumiewamy ze światem. 3. Rozwija wiele kompetencji. To gimnastyka dla mózgu. 4. Trzeba oswajać dzieci z technologią od najmłodszych lat. 5. Świat potrzebuje więcej programistów. Nauka programowania stwarza lepsze warunki na zdobycie dobrego wykształcenia i pracy. Zajęcia z programowania realizowane będą w latach 2015-2018. Przeznaczone są dla dwóch grup uczniów, którzy chcą podjąć naukę programowania i interesujących się szeroko rozumianą technologią informacyjną. Wdrożenie innowacji związane jest z realizacją w szkole podstawowej ogólnopolskiego programu „MISTRZOWIE KODOWANIA” Cele zajęć: -poznanie środowiska Scratch, -wprowadzenie pojęcia algorytmu (przepisu działania) oraz programu (zapisu zrozumiałego dla komputera) na przykładach znanych uczniom z życia. -wprowadzenie instrukcji warunkowej, 1 -wprowadzenie pojęcia zmiennej, - wprowadzenie losowości, - wprowadzenie algorytmu przeszukiwania binarnego, -wprowadzenie mechanizmu komunikatów w środowisku Scratch, -opracowanie projektu gry zręcznościowej, logicznej oraz takiej, w której występują procesy wykonywane równolegle, -opracowanie scenariusza multimedialnej kartki świątecznej, -implementacja gry w środowisku Scratch. Metody i formy pracy: pogadanka, dyskusja, praca z tekstem, burza mózgów, zadania praktyczne. Harmonogram działań: Moduł I Pierwsze kroki w Scratch’u Część 1-Wprowadzenie teoretyczne, czyli co będziemy robili na zajęciach Część 2-Poznajemy środowisko pracy i podstawowe polecenia (klocki) Scratch’a Część 3-Modyfikujemy kostium i animujemy duszka Część 4-Rysujemy kwadrat Moduł II Projekt „Kot goni mysz” Część 1-Omówienie rozwiązań zadań dodatkowych z modułu I Część 2-Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Część 3-Sterowanie duszkiem z użyciem myszy komputerowej Część 4-Programowanie reakcji Myszki na spotkanie z Kotkiem – instrukcja warunkowa Część 5-Wprowadzenie ustawień początkowych Myszki – wprowadzenie współrzędnych Część 6-Planowanie i programowanie zachowania Kotka 2 Moduł III Projekt „Kot w labiryncie” Część 1-Omówienie rozwiązań zadań dodatkowych z modułu I Część 2-Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Część 3-Sterowanie duszkiem z użyciem myszy komputerowej Część 4-Programowanie reakcji Myszki na spotkanie z Kotkiem – instrukcja warunkowa Część 5-Wprowadzenie ustawień początkowych Myszki – wprowadzenie współrzędnych Część 6-Planowanie i programowanie zachowania Kotka Moduł IV Projekt „Kot zastawia pułapkę na mysz” Część 1-Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu III Cześć 2-Zaprojektowanie i napisanie programu automatycznie sterującego duszkami – Kot czyhający w pułapce na Myszkę Cześć 3-Dodanie losowości w poruszaniu się myszki Moduł V Projekt „Gra zręcznościowa – odbijanie piłeczki” Część 1-Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu IV Cześć 2-Zaprojektowanie i implementacja gry polegającej na odbijaniu piłeczki paletką sterowaną przez gracza za pomocą myszy komputerowej Cześć 3-Modyfikacje programu – dodanie planszy Koniec gry Część 4-Omówienie zadań dodatkowych oraz do samodzielnego wykonania Moduł VI Projekt „Gra logiczna – zgadywanie liczby” Część 1-Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu V Cześć 2-Zaprojektowanie gry polegającej na zgadywaniu liczby, którą wylosował komputer Cześć 3-Implementacja gry logicznej „Zgadywanie liczby” Cześć 4-Wprowadzenie drugiego duszka do gry i komunikacji między ich skryptami Cześć 5-Wprowadzenie licznika pytań 3 Moduł VII Projekt „Zawody lekkoatletyczne duszków” Część 1-Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu VI Część 2-Zaprojektowanie programu symulującego wyścigi duszków Część 3-Realizacja programu przez uczniów Moduł VIII Projekt „Multimedialna kartka świąteczna” Część 1-Omówienie rozwiązania zadań dodatkowych z modułu VII Część 2-Wprowadzenie Część 3-Opracowywanie scenariuszy kartek przez uczniów Część 4-Implementacja kartek przez uczniów Część 5-Prezentacja kartek przez zespoły uczniowskie Ewaluacja: 1. Analiza wyników podejmowanych przez uczniów działań praktycznych (realizacja gry). 2. Obserwacja pracy uczniów podczas zajęć. 4