Mistrzowie kodowania Innowacja pedagogiczna

Transkrypt

Mistrzowie kodowania Innowacja pedagogiczna
Mistrzowie kodowania
Innowacja pedagogiczna
Język programowania pozwala uczniom rozwijać kreatywne myślenie, sprzyja
rozwojowi intelektualnemu, pozwala nadążać za postępem nowoczesnej techniki.
„Programowanie stało się – obok ojczystego i jednego języka obcego – trzecim językiem,
który każdy człowiek powinien znać choć na podstawowym poziomie, by rozumieć
otaczający go świat i zachodzące w nim zmiany”.
W nowoczesnym społeczeństwie brak podstawowego zrozumienia zasad działania
komputerów jest już odpowiednikiem pewnego rodzaju analfabetyzmu.
Oto 5 najczęściej wymienianych powodów, dla których powinnyśmy uczyć uczniów
programowania:
1. Nauka programowania daje dzieciom możliwość odnalezienia się w świecie
nowoczesnych technologii.
2. Programowanie to trzeci język (obok ojczystego
i obcego),
którym się
porozumiewamy ze światem.
3. Rozwija wiele kompetencji. To gimnastyka dla mózgu.
4. Trzeba oswajać dzieci z technologią od najmłodszych lat.
5. Świat potrzebuje więcej programistów. Nauka programowania stwarza lepsze warunki
na zdobycie dobrego wykształcenia i pracy.
Zajęcia z programowania realizowane będą w latach 2015-2018. Przeznaczone są dla
dwóch grup uczniów, którzy chcą podjąć naukę programowania i interesujących się szeroko
rozumianą technologią informacyjną. Wdrożenie innowacji związane jest z realizacją w
szkole podstawowej ogólnopolskiego programu „MISTRZOWIE KODOWANIA”
Cele zajęć:
-poznanie środowiska Scratch,
-wprowadzenie pojęcia algorytmu (przepisu działania) oraz programu (zapisu zrozumiałego
dla komputera) na przykładach znanych uczniom z życia.
-wprowadzenie instrukcji warunkowej,
1
-wprowadzenie pojęcia zmiennej,
- wprowadzenie losowości,
- wprowadzenie algorytmu przeszukiwania binarnego,
-wprowadzenie mechanizmu komunikatów w środowisku Scratch,
-opracowanie projektu gry zręcznościowej, logicznej oraz takiej, w której występują procesy
wykonywane równolegle,
-opracowanie scenariusza multimedialnej kartki świątecznej,
-implementacja gry w środowisku Scratch.
Metody i formy pracy:

pogadanka, dyskusja,

praca z tekstem,

burza mózgów,
 zadania praktyczne.
Harmonogram działań:
Moduł I
Pierwsze kroki w Scratch’u
Część 1-Wprowadzenie teoretyczne, czyli co będziemy robili na zajęciach
Część 2-Poznajemy środowisko pracy i podstawowe polecenia (klocki) Scratch’a
Część 3-Modyfikujemy kostium i animujemy duszka
Część 4-Rysujemy kwadrat
Moduł II
Projekt „Kot goni mysz”
Część 1-Omówienie rozwiązań zadań dodatkowych z modułu I
Część 2-Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka
Część 3-Sterowanie duszkiem z użyciem myszy komputerowej
Część 4-Programowanie reakcji Myszki na spotkanie z Kotkiem – instrukcja warunkowa
Część 5-Wprowadzenie ustawień początkowych Myszki – wprowadzenie współrzędnych
Część 6-Planowanie i programowanie zachowania Kotka
2
Moduł III
Projekt „Kot w labiryncie”
Część 1-Omówienie rozwiązań zadań dodatkowych z modułu I
Część 2-Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka
Część 3-Sterowanie duszkiem z użyciem myszy komputerowej
Część 4-Programowanie reakcji Myszki na spotkanie z Kotkiem – instrukcja warunkowa
Część 5-Wprowadzenie ustawień początkowych Myszki – wprowadzenie współrzędnych
Część 6-Planowanie i programowanie zachowania Kotka
Moduł IV
Projekt „Kot zastawia pułapkę na mysz”
Część 1-Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu III
Cześć 2-Zaprojektowanie i napisanie programu automatycznie sterującego duszkami –
Kot czyhający w pułapce na Myszkę
Cześć 3-Dodanie losowości w poruszaniu się myszki
Moduł V
Projekt „Gra zręcznościowa – odbijanie piłeczki”
Część 1-Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu IV
Cześć 2-Zaprojektowanie i implementacja gry polegającej na odbijaniu piłeczki paletką
sterowaną przez gracza za pomocą myszy komputerowej
Cześć 3-Modyfikacje programu – dodanie planszy Koniec gry
Część 4-Omówienie zadań dodatkowych oraz do samodzielnego wykonania
Moduł VI
Projekt „Gra logiczna – zgadywanie liczby”
Część 1-Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu V
Cześć 2-Zaprojektowanie gry polegającej na zgadywaniu liczby, którą wylosował komputer
Cześć 3-Implementacja gry logicznej „Zgadywanie liczby”
Cześć 4-Wprowadzenie drugiego duszka do gry i komunikacji między ich skryptami
Cześć 5-Wprowadzenie licznika pytań
3
Moduł VII
Projekt „Zawody lekkoatletyczne duszków”
Część 1-Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu VI
Część 2-Zaprojektowanie programu symulującego wyścigi duszków
Część 3-Realizacja programu przez uczniów
Moduł VIII
Projekt „Multimedialna kartka świąteczna”
Część 1-Omówienie rozwiązania zadań dodatkowych z modułu VII
Część 2-Wprowadzenie
Część 3-Opracowywanie scenariuszy kartek przez uczniów
Część 4-Implementacja kartek przez uczniów
Część 5-Prezentacja kartek przez zespoły uczniowskie
Ewaluacja:
1. Analiza wyników podejmowanych przez uczniów działań praktycznych (realizacja gry).
2. Obserwacja pracy uczniów podczas zajęć.
4

Podobne dokumenty