ATRAPA BOMBY DO ASG

Transkrypt

ATRAPA BOMBY DO ASG
ATRAPA BOMBY DO ASG
Instrukcja obsługi
Spis treści:
1.
2.
3.
4.
5.
Opis techniczny urządzenia oraz opis programowania
Funkcja przewodów do cięcia
Funkcja czujnika uderzeniowego
Funkcja podpowiedzi kodu "Mastermind"
Uwagi dotyczące montażu i użytkowania atrapy
1. Opis techniczny urządzenia oraz opis programowania
Prezentuję Państwu atrapę bomby do gier airsoftowych i paintballowych. Atrapa
wykonana jest w formie pojedynczej płytki drukowanej, na której znajduje się klawiatura,
wyświetlacz czasu, wyświetlacz kodu oraz cztery pary zacisków służących do umieszczenia
kabli do cięcia podczas rozbrojenia.
Rys. 1 Opis elementów płytki atrapy
Urządzenie składa się z 6 podstawowych segmentów:
- wyświetlacz czasu
- wyświetlacz kodu
- diody podpowiedzi "Mastermind"
- klawiatura
- gniazda kabli
- czujnik ruchu
Wyświetlacz czasu jest czterocyfrowym, czerwonym wyświetlaczem LED prezentującym
czas do "detonacji" atrapy. Czas ten ustawia gracz uzbrajający urządzenie, wpisując poprzez
klawiaturę czas w formacie GODZINY:MINUTY, tj. chcąc ustawić czas odliczania 10 minut
należy wpisać na wyświetlaczu 00:10. Jeśli czas na wyświetlaczu jest mniejszy od jednej
godziny to atrapa automatycznie zmieni format wyświetlania czasu na
MINUTY:SEKUNDY. Po wpisaniu czasu należy zatwierdzić jego wybór naciskając klawisz
E (enter). Następnie uaktywniony zostaje wyświetlacz kodu. Wyświetlacz ten służy do
wpisywania kodu rozbrojenia-uzbrojenia atrapy. Podczas uzbrajania gracz ma za zadanie
wpisać wymyślony przez siebie czterocyfrowy kod, który następnie będzie musiał być
wpisany aby rozbroić atrapę. Wciśnięcie klawisza E spowoduje zapisanie kodu do pamięci
oraz rozpoczęcie odliczania. Podczas odliczania atrapa monitoruje wiele swoich parametrów:
- stan klawiatury, przyjmując od graczy rozbrajających atrapę kombinacje kodów i
wyświetlając odpowiednio podpowiedzi dwukolorowymi diodami LED
- stan kabli w gniazdach
- stan czujnika ruchu
Rozbrojenie atrapy może nastąpić poprzez wpisanie odpowiedniego kodu rozbrojenia lub
poprzez przecięcie odpowiedniego przewodu. Detonacja atrapy (tj. włączenie syreny) nastąpi
jeśli odliczanie osiągnie stan 00:00, zostanie przecięty kabel detonujący lub odpowiednio
pobudzony zostanie czujnik ruchu.
Rys.2 Schemat blokowy programu atrapy
Detonacja atrapy sygnalizowana jest włączeniem bardzo głośnej syreny na ok. 20s. W
obu przypadkach (tj. detonacji i rozbrojenia) po odczekaniu ok. 1 minuty można zresetować
atrapę bez wyłączania jej zasilania poprzez przytrzymanie klawisza ENTER.
2. Funkcja przewodów do cięcia
W atrapie zamontowane są cztery pary gniazd służących do umieszczenia w nich
kabli. Kable te mają 8 wbudowanych funkcji, które są na żywo losowane przez atrapę, w
związku z tym może zdarzyć się sytuacja, że saper w 4 scenariuszach 4x trafi jako pierwszy
przecięty kabel przewód detonujący atrapę i jest to normalna sytuacja. Wszystko kwestią
trafienia w odpowiedni moment. Kable jak wspomniałem mają wbudowanych 8 funkcji, a są
to:
- DETONACJA, powoduje natychmiastowe włączenie syreny alarmowej
- ROZBROJENIE, powoduje wyłączenie licznika czasu i przerwanie odliczania
- PRZYSPIESZENIE 2x, powoduje dwukrotne przyspieszenie odliczania czasu
- ROZPĘDZANIE, powoduje włączenie funkcji rozpędzania zegara, która powoduje że z
każdą kolejną sekundą zegar zaczyna odliczać coraz szybciej, aż do 250-o krotnego
zwiększenia
szybkości
- WYŁĄCZ ZGADYWANIE KODU, dezaktywuje możliwość wpisywania kodu rozbrojenia
poprzez klawiaturę, na wyświetlaczu kodu pojawia się wtedy napis OFF
- PODPOWIEDŹ, na wyświetlaczu kodu pojawiają się na kilka sekund dwie pierwsze cyfry
prawidłowego kodu rozbrojenia
- STOP 5s, zatrzymuje odliczanie na ok. 5s w taki sposób, żeby saper myślał że udało mu się
rozbroić atrapę. Po kilku sekundach odliczanie rusza ponownie, z zegarem odliczającym 4x
szybciej
- ZEROWANIE, powoduje wyzerowanie najstarszej cyfry czasu, co w szczególnych
przypadkach (np. jeśli na zegarze jest 10 minut i 1 sekunda, tj. 10:01 to wyzerowanie
najstarszej cyfry spowoduje skrócenie czasu o 10 minut, tj. zostanie 00:01)
Wszystkie funkcje są na żywo losowane, stąd 4 kable mają aż 8 różnych funkcji.
Wywołanie jednej funkcji (np. przyspieszenie czasu 2x) powoduje wyłączenie tej funkcji z
losowania, tzn. nie można 2x w danej partii trafić na taką samą funkcję.
Po przecięciu wszystkich dostępnych w zestawie kabli użytkownik może sam dorobić
swoje. Wystarczy kawałek izolowanego przewodu miedzianego ze zdjętą izolacją z obu
końców. Grubość przewodu nie ma znaczenia, najważniejsze jest żeby pewnie siedział w
gnieździe montażowym. Zalecam podczas zabawy cięcie kabli odpowiednimi narzędziami a
nie ich wykręcanie, gdyż kable są pod napięciem, a luźno wiszące kable (np. z powodu
wykręcenia kabla z jednego z gniazd) mogą dotknąć do punktu na płytce, a tym samym
uszkodzić atrapę. Taka rzecz nie ma miejsca w przypadku cięcia przewodów na środku,
obcęgami.
3. Funkcja czujnika uderzeniowego
Atrapa posiada wbudowany, mechaniczny czujnik wstrząsowy. Użytkownik
uzbrajający atrapę może wybrać czułość czujnika lub całkowicie go wyłączyć. Po
podłączeniu zasilania możemy wejść do menu wyboru czułości wciskając klawisz ENTER.
Spowoduje to zapalenie się 1 czerwonej diody LED, która sygnalizuje ustawienie czujnika
uderzeniowego na najniższej czułości. Klawiszami "1" oraz "3" możemy zmienić poziom
czułości (1-2-3-4 diody, gdzie 1 to najmniejsza czułość a 4 największa) lub całkowicie
wyłączyć czujnik (żadna z diod nie pali się). Klawiszem "2" akceptujemy wybór danej
czułości.
Zaleca się wybieranie czułości na poziomie 1 lub 2. Poziom pierwszy wymaga
przechylenia atrapy na ok. 1s aby aktywować czujnik, poziom drugi na ok. 0,5s. Poziom
czwarty (najczulszy) może spowodować samoistne "zdetonowanie" atrapy np. z powodu huku
wystrzałów, przebiegającego gracza lub wiejącego wiatru.
4. Funkcja podpowiedzi kodu "Mastermind"
Kod rozbrojenia można zgadnąć, jednak aby mieć jakiekolwiek szanse (4 cyfry to 10
tys. kombinacji) w atrapie wbudowany jest tryb podpowiedzi podobny do gry Mastermind. Za
pomocą czterech dwukolorowych diod LED atrapa po każdorazowej próbie zgadnięcia kodu
informuje gracza o trafności jego propozycji. Każda zapalona CZERWONA dioda LED mówi
o liczbie cyfr trafionych dobrze co do wartości i miejsca na którym się znajdują, każda
zapalona ZIELONA dioda LED informuje gracza o trafieniu cyfry co do wartości, lecz
umieszczoną na nieodpowiednim miejscu. Najlepiej zasadę działania przedstawia poniższy
diagram:
Rys.3 Diagram "Mastermind"
Zgadywanie kodu nie jest funkcją, którą można "bezkarnie" wykorzystywać. Po 5 pierwszych
nieudanych próbach każda kolejna "nagradzana" jest przyspieszeniem zegara o pewną
wartość, co z początku może nie być zauważalne, ale znacznie utrudnia koncentrację i
zwiększa poziom adrenaliny sapera.
5. Uwagi dotyczące montażu i użytkowania atrapy
Płytka atrapy posiada 3 wywiercone otwory 3mm służące do przykręcenia atrapy do
podłoża, stosując do tego dołączone trzy metalowe kołki. Czwarty kołek z zestawu jest
kołkiem zapasowym, który ew. przyklejony w odpowiednim miejscu pod atrapą (szerokie
pole bez ścieżek pod skrajnym czerwonym wyświetlaczem) może służyć jako dodatkowy
punkt podparcia. Atrapę należy umieścić poziomo do powierzchni Ziemi, na stabilnej
podstawie lub wewnątrz pudełka. Należy unikać działania wody oraz wilgoci, postrzałów z
replik ASG lub karabinków paintballowych, eksplozji petard i ładunków pirotechnicznych w
bezpośredniej bliskości atrapy, a także wszelkich innych czynników mogących uszkodzić
elektrycznie bądź mechanicznie atrapę.
Parametry elektryczne i elektroniczne atrapy:
- napięcie zasilania od 8V do 15V napięcia stałego (DC). Optymalnym poziomem zasilania
jest zasilanie z baterii Ni-MH 9,6V
- pobór prądu podczas odliczania na poziomie 120mA, podczas pracy syreny pobór prądu
rośnie do ok. 400mA
- podczas pracy atrapy układ stabilizatora znajdujący się na spodniej stronie (układ 7805)
może robić się ciepły. Nie należy zakrywać go miękkimi materiałami (tkaniną, gąbką),
powinien mieć swobodny dostęp do chłodzącego go powietrza
- wewnętrzny zegar atrapy pracuje z dokładnością ok. 2%, co oznacza odchyłki rzędu
pojedynczych sekund na każde 10 minut odliczanego czasu
- po montażu atrapy i przed pierwszym jej użyciem można zdjąć białą taśmę zasłaniającą
buzzer po stronie wierzchniej, spowoduje to głośniejsze jego działanie
- gniazdo zasilające oraz gniazdo podłączenia syreny znajduje się po stronie spodniej i jest
skierowane otworami do wewnątrz. Jest to spowodowane uniemożliwieniem rozbrojenia
atrapy przez graczy poprzez odcięcie jej zasilania. Zaleca się podłączenie zasilania do atrapy,
a następnie umocowanie jej pewnie w podłożu. Standardowy akumulator 9,6V 1500mAh
powinien wystarczyć na ok. 12 godzin zabawy
Rys.4 Sposób podłączenia atrapy
Uwaga! Nieprawidłowe podłączenie układu zasilania lub syreny może spowodować trwałe
uszkodzenie atrapy. Producent nie odpowiada za uszkodzenia powstałe w wyniku
użytkowania urządzenia. Z uwagi na ogromną siłę dźwięku z syreny alarmowej nie zaleca się
używać atrapy w zamkniętych pomieszczeniach bez okien lub należy stosować osobną
ochronę słuchu.

Podobne dokumenty