ATRAPA BOMBY DO ASG
Transkrypt
ATRAPA BOMBY DO ASG
ATRAPA BOMBY DO ASG Instrukcja obsługi Spis treści: 1. 2. 3. 4. 5. Opis techniczny urządzenia oraz opis programowania Funkcja przewodów do cięcia Funkcja czujnika uderzeniowego Funkcja podpowiedzi kodu "Mastermind" Uwagi dotyczące montażu i użytkowania atrapy 1. Opis techniczny urządzenia oraz opis programowania Prezentuję Państwu atrapę bomby do gier airsoftowych i paintballowych. Atrapa wykonana jest w formie pojedynczej płytki drukowanej, na której znajduje się klawiatura, wyświetlacz czasu, wyświetlacz kodu oraz cztery pary zacisków służących do umieszczenia kabli do cięcia podczas rozbrojenia. Rys. 1 Opis elementów płytki atrapy Urządzenie składa się z 6 podstawowych segmentów: - wyświetlacz czasu - wyświetlacz kodu - diody podpowiedzi "Mastermind" - klawiatura - gniazda kabli - czujnik ruchu Wyświetlacz czasu jest czterocyfrowym, czerwonym wyświetlaczem LED prezentującym czas do "detonacji" atrapy. Czas ten ustawia gracz uzbrajający urządzenie, wpisując poprzez klawiaturę czas w formacie GODZINY:MINUTY, tj. chcąc ustawić czas odliczania 10 minut należy wpisać na wyświetlaczu 00:10. Jeśli czas na wyświetlaczu jest mniejszy od jednej godziny to atrapa automatycznie zmieni format wyświetlania czasu na MINUTY:SEKUNDY. Po wpisaniu czasu należy zatwierdzić jego wybór naciskając klawisz E (enter). Następnie uaktywniony zostaje wyświetlacz kodu. Wyświetlacz ten służy do wpisywania kodu rozbrojenia-uzbrojenia atrapy. Podczas uzbrajania gracz ma za zadanie wpisać wymyślony przez siebie czterocyfrowy kod, który następnie będzie musiał być wpisany aby rozbroić atrapę. Wciśnięcie klawisza E spowoduje zapisanie kodu do pamięci oraz rozpoczęcie odliczania. Podczas odliczania atrapa monitoruje wiele swoich parametrów: - stan klawiatury, przyjmując od graczy rozbrajających atrapę kombinacje kodów i wyświetlając odpowiednio podpowiedzi dwukolorowymi diodami LED - stan kabli w gniazdach - stan czujnika ruchu Rozbrojenie atrapy może nastąpić poprzez wpisanie odpowiedniego kodu rozbrojenia lub poprzez przecięcie odpowiedniego przewodu. Detonacja atrapy (tj. włączenie syreny) nastąpi jeśli odliczanie osiągnie stan 00:00, zostanie przecięty kabel detonujący lub odpowiednio pobudzony zostanie czujnik ruchu. Rys.2 Schemat blokowy programu atrapy Detonacja atrapy sygnalizowana jest włączeniem bardzo głośnej syreny na ok. 20s. W obu przypadkach (tj. detonacji i rozbrojenia) po odczekaniu ok. 1 minuty można zresetować atrapę bez wyłączania jej zasilania poprzez przytrzymanie klawisza ENTER. 2. Funkcja przewodów do cięcia W atrapie zamontowane są cztery pary gniazd służących do umieszczenia w nich kabli. Kable te mają 8 wbudowanych funkcji, które są na żywo losowane przez atrapę, w związku z tym może zdarzyć się sytuacja, że saper w 4 scenariuszach 4x trafi jako pierwszy przecięty kabel przewód detonujący atrapę i jest to normalna sytuacja. Wszystko kwestią trafienia w odpowiedni moment. Kable jak wspomniałem mają wbudowanych 8 funkcji, a są to: - DETONACJA, powoduje natychmiastowe włączenie syreny alarmowej - ROZBROJENIE, powoduje wyłączenie licznika czasu i przerwanie odliczania - PRZYSPIESZENIE 2x, powoduje dwukrotne przyspieszenie odliczania czasu - ROZPĘDZANIE, powoduje włączenie funkcji rozpędzania zegara, która powoduje że z każdą kolejną sekundą zegar zaczyna odliczać coraz szybciej, aż do 250-o krotnego zwiększenia szybkości - WYŁĄCZ ZGADYWANIE KODU, dezaktywuje możliwość wpisywania kodu rozbrojenia poprzez klawiaturę, na wyświetlaczu kodu pojawia się wtedy napis OFF - PODPOWIEDŹ, na wyświetlaczu kodu pojawiają się na kilka sekund dwie pierwsze cyfry prawidłowego kodu rozbrojenia - STOP 5s, zatrzymuje odliczanie na ok. 5s w taki sposób, żeby saper myślał że udało mu się rozbroić atrapę. Po kilku sekundach odliczanie rusza ponownie, z zegarem odliczającym 4x szybciej - ZEROWANIE, powoduje wyzerowanie najstarszej cyfry czasu, co w szczególnych przypadkach (np. jeśli na zegarze jest 10 minut i 1 sekunda, tj. 10:01 to wyzerowanie najstarszej cyfry spowoduje skrócenie czasu o 10 minut, tj. zostanie 00:01) Wszystkie funkcje są na żywo losowane, stąd 4 kable mają aż 8 różnych funkcji. Wywołanie jednej funkcji (np. przyspieszenie czasu 2x) powoduje wyłączenie tej funkcji z losowania, tzn. nie można 2x w danej partii trafić na taką samą funkcję. Po przecięciu wszystkich dostępnych w zestawie kabli użytkownik może sam dorobić swoje. Wystarczy kawałek izolowanego przewodu miedzianego ze zdjętą izolacją z obu końców. Grubość przewodu nie ma znaczenia, najważniejsze jest żeby pewnie siedział w gnieździe montażowym. Zalecam podczas zabawy cięcie kabli odpowiednimi narzędziami a nie ich wykręcanie, gdyż kable są pod napięciem, a luźno wiszące kable (np. z powodu wykręcenia kabla z jednego z gniazd) mogą dotknąć do punktu na płytce, a tym samym uszkodzić atrapę. Taka rzecz nie ma miejsca w przypadku cięcia przewodów na środku, obcęgami. 3. Funkcja czujnika uderzeniowego Atrapa posiada wbudowany, mechaniczny czujnik wstrząsowy. Użytkownik uzbrajający atrapę może wybrać czułość czujnika lub całkowicie go wyłączyć. Po podłączeniu zasilania możemy wejść do menu wyboru czułości wciskając klawisz ENTER. Spowoduje to zapalenie się 1 czerwonej diody LED, która sygnalizuje ustawienie czujnika uderzeniowego na najniższej czułości. Klawiszami "1" oraz "3" możemy zmienić poziom czułości (1-2-3-4 diody, gdzie 1 to najmniejsza czułość a 4 największa) lub całkowicie wyłączyć czujnik (żadna z diod nie pali się). Klawiszem "2" akceptujemy wybór danej czułości. Zaleca się wybieranie czułości na poziomie 1 lub 2. Poziom pierwszy wymaga przechylenia atrapy na ok. 1s aby aktywować czujnik, poziom drugi na ok. 0,5s. Poziom czwarty (najczulszy) może spowodować samoistne "zdetonowanie" atrapy np. z powodu huku wystrzałów, przebiegającego gracza lub wiejącego wiatru. 4. Funkcja podpowiedzi kodu "Mastermind" Kod rozbrojenia można zgadnąć, jednak aby mieć jakiekolwiek szanse (4 cyfry to 10 tys. kombinacji) w atrapie wbudowany jest tryb podpowiedzi podobny do gry Mastermind. Za pomocą czterech dwukolorowych diod LED atrapa po każdorazowej próbie zgadnięcia kodu informuje gracza o trafności jego propozycji. Każda zapalona CZERWONA dioda LED mówi o liczbie cyfr trafionych dobrze co do wartości i miejsca na którym się znajdują, każda zapalona ZIELONA dioda LED informuje gracza o trafieniu cyfry co do wartości, lecz umieszczoną na nieodpowiednim miejscu. Najlepiej zasadę działania przedstawia poniższy diagram: Rys.3 Diagram "Mastermind" Zgadywanie kodu nie jest funkcją, którą można "bezkarnie" wykorzystywać. Po 5 pierwszych nieudanych próbach każda kolejna "nagradzana" jest przyspieszeniem zegara o pewną wartość, co z początku może nie być zauważalne, ale znacznie utrudnia koncentrację i zwiększa poziom adrenaliny sapera. 5. Uwagi dotyczące montażu i użytkowania atrapy Płytka atrapy posiada 3 wywiercone otwory 3mm służące do przykręcenia atrapy do podłoża, stosując do tego dołączone trzy metalowe kołki. Czwarty kołek z zestawu jest kołkiem zapasowym, który ew. przyklejony w odpowiednim miejscu pod atrapą (szerokie pole bez ścieżek pod skrajnym czerwonym wyświetlaczem) może służyć jako dodatkowy punkt podparcia. Atrapę należy umieścić poziomo do powierzchni Ziemi, na stabilnej podstawie lub wewnątrz pudełka. Należy unikać działania wody oraz wilgoci, postrzałów z replik ASG lub karabinków paintballowych, eksplozji petard i ładunków pirotechnicznych w bezpośredniej bliskości atrapy, a także wszelkich innych czynników mogących uszkodzić elektrycznie bądź mechanicznie atrapę. Parametry elektryczne i elektroniczne atrapy: - napięcie zasilania od 8V do 15V napięcia stałego (DC). Optymalnym poziomem zasilania jest zasilanie z baterii Ni-MH 9,6V - pobór prądu podczas odliczania na poziomie 120mA, podczas pracy syreny pobór prądu rośnie do ok. 400mA - podczas pracy atrapy układ stabilizatora znajdujący się na spodniej stronie (układ 7805) może robić się ciepły. Nie należy zakrywać go miękkimi materiałami (tkaniną, gąbką), powinien mieć swobodny dostęp do chłodzącego go powietrza - wewnętrzny zegar atrapy pracuje z dokładnością ok. 2%, co oznacza odchyłki rzędu pojedynczych sekund na każde 10 minut odliczanego czasu - po montażu atrapy i przed pierwszym jej użyciem można zdjąć białą taśmę zasłaniającą buzzer po stronie wierzchniej, spowoduje to głośniejsze jego działanie - gniazdo zasilające oraz gniazdo podłączenia syreny znajduje się po stronie spodniej i jest skierowane otworami do wewnątrz. Jest to spowodowane uniemożliwieniem rozbrojenia atrapy przez graczy poprzez odcięcie jej zasilania. Zaleca się podłączenie zasilania do atrapy, a następnie umocowanie jej pewnie w podłożu. Standardowy akumulator 9,6V 1500mAh powinien wystarczyć na ok. 12 godzin zabawy Rys.4 Sposób podłączenia atrapy Uwaga! Nieprawidłowe podłączenie układu zasilania lub syreny może spowodować trwałe uszkodzenie atrapy. Producent nie odpowiada za uszkodzenia powstałe w wyniku użytkowania urządzenia. Z uwagi na ogromną siłę dźwięku z syreny alarmowej nie zaleca się używać atrapy w zamkniętych pomieszczeniach bez okien lub należy stosować osobną ochronę słuchu.