Zmiany w przepisach

Transkrypt

Zmiany w przepisach
L5KWM
"Zmiany w przepisach"
strona 1
gdyż wielkości pozostałych współczynników pozostają
praktycznie niezmienione.
Szczegółowe zmiany w przepisach
1. TESTY UMIEJĘTNOŚCI
Po staremu: rzut tyloma kośćmi, ile wynosi suma wybranej
cechy (Refleksu, Spostrzegawczości itp.) oraz poziomu
testowanej umiejętności; zatrzymywanie tylu kości, ile
wynosi wielkość cechy.
Po nowemu: rzut tyloma kośćmi, ile wynosi poziom
testowanej umiejętności i zatrzymywanie tylu kości, ile
wynosi wielkość cechy.
-Zmiany w przepisachwersja 2.0
Świat Rokuganu przedstawiony w Pierwszej Edycji jest
wspaniały, ale moim zdaniem zaopatrzony w kulejącą
mechanikę. Druga Edycja częściowo naprawia kilka
błędów, ale jednocześnie stawia na głowie i zmienia cały
obraz Szmaragdowego Cesarstwa. Trzecia edycja
ponownie zmienia mechanikę, ale w rezultacie jest to już
zupełnie inna gra.
Ponieważ trudno mi jest prowadzić grę według zasad z
którymi się nie zgadzam, byłem zmuszony samodzielnie
opracować poprawki do mechaniki Pierwszej Edycji.
Oprócz własnych rozwiązań wybrałem z Drugiej Edycji
kilka wprowadzonych w niej zmian reguł i odpowiednio
zaadaptowałem je. Efekt oceniam jako bardziej niż
zadowalający. Prowadzenie gry, pisanie scenariuszy jest
teraz przyjemniejsze, bohaterowie bardziej wiarygodni,
testy i walka bardziej obiektywne, logiczne i oddające
różnice pomiędzy postaciami. Modyfikacje odnoszą się
przede wszystkim do mechaniki walki, która w oryginalnych
zasadach 1 edycji L5KWM budzi u mnie najwięcej
zastrzeżeń.
Poświęcam im sporo uwagi, ponieważ przygody,
bohaterowie i zasoby, które umieściłem na swojej stronie
www - stworzyłem w oparciu o reguły L5K Według Morfa.
Bez zapoznania się z tymi zmianami, niektóre z
opublikowanych tam materiałów mogą wydać się
niezrozumiałe lub błędne.
Dlaczego zmiany?
W 1 edycji L5K cechy w naturalny sposób górują nad
umiejętnościami, spychając te ostatnie na pozycję
drugorzędna. Zasady "po nowemu" pojawiły się w 2 i 3
edycji L5K.
2. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
Po staremu: maksymalny poziom umiejętności to 5.
Po nowemu: maksymalny poziom umiejętności bohatera
wynosi10.
Choć maksymalny poziom umiejętności bohatera wynosi
10, to jednocześnie maksymalna wysokość poziomu
umiejętności, jaki na danym etapie swej kariery może
osiągnąć bohater, zależy od jego Rangi. I tak, bohater 1
Rangi - taki, jak postać tworzona przez gracza w momencie
rozpoczynania zabawy - jest w stanie opanować co
najwyżej drugi poziom umiejętności. Awansując do 2 Rangi
będzie mógł podnieść umiejętności do czwartego poziomu,
zdobywając kolejną rangę zyskuje możliwość opanowania
umiejętności na poziomie nie wyższym niż 6 itd.
Przedstawia to szczegółowo poniższa tabela.
Ranga
Maks. Poziom
umiejętności
1
2
3
4
5
2
4
6
8
10
Chcę na koniec przypomnieć złotą myśl zawartą w
podręczniku Pierwszej Edycji Legendy Pięciu Kręgów:
"Jeśli nie podobają ci się opisane tu reguły - zignoruj je".
Konwersja mechaniki L5KWM na
oryginalną mechanikę 1 edycji L5K
Nowa, zmodyfikowana mechanika L5KWM pozwala
osobom pozostającym przy oryginalnej mechanice 1 edycji
L5K, korzystać z moich materiałów bez potrzeby ich
przerabiania, cofania wprowadzonych zmian itp. W
przypadku bohaterów niezależnych opisanych na stronach
L5KWM, których poziom umiejętności liczony jest inaczej
niż w 1 edycji L5K, do konwersji wystarczy podzielić ich
poziom umiejętności przez 2 i zaokrąglić w górę.
Obliczenie wartości ich ataku, PT czy inicjatywy jest łatwe,
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
Powiązanie maksymalnego poziomu umiejętności z Rangą
postaci jest koniecznością w sytuacji, gdy to właśnie
poziom umiejętności decyduje o tym, jak dobrym samuraj
jest wojownikiem. Bez tego łatwo jest wyobrazić sobie
takich bohaterów gracza, którzy stawiając na jedną czy
dwie umiejętności, błyskawicznie stają się niemal
równoważni bohaterom daleko przewyższającym je Rangą.
To zburzyłoby równowagę gry i podważyło sens zmian w
przepisach mających podkreślić różnice w jakości
pomiędzy bohaterami różnej rangi. To byłby już klasyczny
powergaming, a przecież nie o to chodzi w L5K, by mieć
postać lepsza niż wszystkie inne, ale by przeżywać
wspaniałe przygody. Przygody Drużyny złożonej z
Supermanów są ciekawe oraz interesujące, ale w
komiksach.
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Zmiany w przepisach"
Wszyscy bohaterowie niezależni w L5KWM - w
scenariuszach przygód jak i galerii bohaterów - w
większości są budowani w oparciu o powyższe,
zrównoważone reguły.
Jeśli jednak gracz chciałby mimo wszystko podnosić
umiejętności swego bohatera powyżej poziomu
odpowiedniego dla jego Rangi, zamiast rozwijać go w
sposób harmonijny i zrównoważony, może to uczynić za
twoją zgodą o jeden lub dwa poziomy ponad limit. Pod
jednym warunkiem: koszt zdobywania poziomów
umiejętności ponad poziom przypisany obecnej Randze,
jest wyższy DWUKROTNIE. Przykładowy bohater rangi 3
podnosząc umiejętność z poziomu 6 na 7, "zapłaci" za to
14, a nie 7 punktów). Takie sytuacje w grze powinny być
jednak wyjątkami potwierdzającymi regułę, jak np. w
przypadku samurajów udających się na musha shugyo
(pielgrzymkę wojownika), by zgłębiać tylko i wyłącznie
jedną umiejętność walki. W ich przypadku możliwe jest
osiągnięcie nawet maksymalnego poziomu umiejętności
przy stosunkowo niskiej randze, oczywiście kosztem
wolniejszego awansowania w Rangach i technikach. Nawet
najwyższy poziom umiejętności bohatera
skoncentrowanego wyłącznie na pojedynczym aspekcie
życia - zwykle jest to miecz - nie pozwoli mu stać się
lepszym wojownikiem od tych, którzy mają podobny
poziom umiejętności, ale jako wyżsi rangą wspomagają je
pełnym zestawem technik.
Maksymalny poziom umiejętności, jaki człowiek i bohater
gracza jest w stanie zdobyć, wynosi 10.
Jednocześnie trzeba zaznaczyć, że pojedyncze osoby będące już za życia legendą - mogą osiągnąć poziom 11.
Takim przykładem mógłby być największy mistrz włóczni w
Rokuganie Asako Yaemon czy w Japonii Musahi Miyamoto
lub Minamoto Yoshitsune. Istotom o charakterze półboskim
czy boskim, jak choćby kami Togashi w ludzkiej postaci,
można przypisać umiejętności o poziomie 12. Przy
wprowadzeniu w życie specjalizacji (patrz niżej) nawet
jeden poziom różnicy może mieć kolosalne znaczenie.
Dlaczego zmiany?
Są one naturalną konsekwencją wprowadzenia zmian w
zasadach przeprowadzania testów umiejętności (patrz
wyżej). Co istotne, teraz osiągnięcie mistrzowskiego
poziomu umiejętności nie jest już takie łatwe i szybkie jak w
starych przepisach, niemal z przygody na przygodę. Dzięki
temu różnica pomiędzy nowicjuszem, a starym
wyjadaczem w jakiejkolwiek dziedzinie staje się prawdziwie
widoczna. Przy nowych zasadach przeprowadzania testów
nie do pomyślenia staje się fakt, że jakiś młodzik o
wysokich, wrodzonych cechach pokona starego mistrza,
którego cechy nie są może już tak wysokie jak kiedyś, ale
poziomem umiejętności przewyższa każdego młokosa. Z
pewnością oglądałeś jakieś filmy kung-fu? Często pojawia
się tam motyw niedoświadczonego osiłka (Jackie Chan,
Van Damme i inni), którego stary mistrz załatwia bez
kłopotu i wysiłku jedną ręką, podczas gdy drugą spokojnie
nalewa sobie herbaty. I o to właśnie chodzi.
strona 2
dozie szczęścia skutecznie radził sobie w boju z
teoretycznie o wiele silniejszym od niego przeciwnikiem.
Taki Kakita Toshimoko z Refleksem równym 6 teoretycznie jeden z najlepszych szermierzy Rokuganu wg Drogi Żurawia ma PT trafienia go zaledwie 30! I to przy
uwzględnieniu wszystkich znanych mu technik! Podczas
gdy przeciętny bushi - bohater gracza Rangi 1 - zwykle
rzuca na trafienie co najmniej 6z3! W takim układzie
szansa na jeden przerzut kością jest wysoka, a jeśli oprócz
tego młody samuraj zdecyduje się jeszcze na użycie
Pustki, wtedy Toshimoko znajdzie się w opałach. W
L5KWM szansa na to, że nieopierzony samuraj (a czasami
nawet zwyczajny chłop) przerzuci jedną dziesiątkę w rzucie
na trafienie i wyeliminuje z walki doświadczonego samuraja
wysokiej rangi, jest - w porównaniu z zasadami
obowiązującymi w 1 edycji L5K - bardzo mała. Teraz
legendarny szermierz Toshimoko ma PT trafienia co
najmniej w wysokości 55 (w L5KWM PT trafienia samuraja
zależy od jego umiejętności, a nie od Refleksu) - i to bez
specjalizacji (patrz niżej; gdyby posiadał specjalizację w
katana, PT trafienia go wzrosłaby do 65), zaś
niedoświadczony samuraj zwykle rzuca w ataku dwiematrzema kośćmi. Nawet jeśli żółtodziób użyje Pustki, to i tak
jego szanse na pokonanie mistrza są znikome
Aby wyeliminować z walki przeciwnika wyższego rangą
zwykle nie wystarczy już użycie pojedynczego Punktu
Pustki czy przerzucenie pojedynczej dziesiątki: niezbędne
może okazać się podniesienie własnych umiejętności czy
wystawienie przeciwko wrogowi innego równorzędnego
bądź lepszego wojownika. Najlepsi wojownicy są tu
prawdziwie niepokonani i idą do boju bez strachu o to, czy
jakiś ashigaru przerzuci dziesiątkę w rzucie na trafienie na
trafienie, czy też nie. W przypadku bohaterów graczy
będzie to działo w ten sposób, że śmielej niż w 1 edycji
będą rzucali się do walki z równorzędnym czy słabszym
przeciwnikiem, ale dwa razy zastanowią się zanim rzucą
wyzwanie lepszym od siebie.
3. SPECJALIZACJE
Po nowemu: od tej pory rozwijając każdą z umiejętności,
po uzyskaniu określonego jej poziomu (odpowiednio: 3, 6,
9, 10 poziom), postać otrzymuje dodatkową premię do
jednego wybranego aspektu danej umiejętności. Podczas
testu premia za specjalizację dodawana jest do wyniku
rzutu kośćmi.
W przypadku umiejętności walki premia za specjalizację w
wybranej broni dodawana jest do rzutu inicjatywy, ataku i
do PT trafienia samuraja.
Wielkość premii za specjalizację równa jest poziomowi
umiejętności, której dotyczy specjalizacja. Tylko w
przypadku bohaterów niezależnych, których poziom
umiejętności jest wyższy niż 10 (niedostępny dla
bohaterów graczy), premia jest wyższa od poziomu
umiejętności - patrz tabela.
Dzięki wprowadzeniu dziesięciu zamiast dotychczasowych
pięciu poziomów umiejętności i powiązania aktualnego,
maksymalnego dla samuraja poziomu z jego Rangą,
możliwe stało się lepsze zróżnicowanie możliwości widocznych zwłaszcza na polu walki - jakie prezentują
postaci mniej i bardziej zaawansowane, różniące się
wysokością rangi. To skutecznie zapobiega tak częstym w
przepisach 1 edycji sytuacjom, gdy przeciwnik o
teoretycznie niższych parametrach bojowych, przy niedużej
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Zmiany w przepisach"
poziom
premia
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11*
12**
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+15
+25
najczęściej specjalizacje w umiejętnościach przynależnych
ich szkole. Z raz wybranej specjalizacji nie można
zrezygnować, ale możliwe jest - z kolejną zdobytą Rangą
postaci - wybór następnej specjalizacji w umiejętności, w
której już posiada się jedną specjalizację.
Przykład
Samuraj ze Szkoły Bushi Mirumoto Rangi 2 posiada 2
specjalizacje: w kenjutsu jest nią specjalizacja w daisho, a
w kyujutsu to specjalizacja w strzelaniu z łuku yumi.
Awansując do Rangi 3 ma prawo wybrać kolejną
specjalizację. Przez chwilę waha się nad wyborem
specjalizacji w Medytacji, ale w końcu decyduje się na
dodanie następnej specjalizacji do kenjutsu: tym razem
będzie nią walka przy pomocy no-dachi.
* - tylko dla pojedynczych bohaterów niezależnych, które
już za życia są legendą jak japońscy Miyamoto Musahi czy
Minamoto Yoshitsune
** - tylko dla bohaterów niezależnych w rodzaju istot o
nadprzyrodzonym charakterze, jak choćby kami Togashi w
swojej ludzkiej postaci
W przypadku sztuk walki, specjalizacja dotyczy jednego,
wybranego rodzaju broni spośród wszystkich, którymi
można posługiwać się przy pomocy danej umiejętności.
Np. w przypadku kenjutsu postać może zdecydować się na
specjalizację w katana, albo na specjalizację w wakizashi,
tachi, no-dachi czy innym rodzaju miecza. Zawsze, gdy
będzie posługiwała się tym rodzajem broni, w którym się
specjalizuje, dodaje premie za specjalizację do Inicjatywy,
Ataku, PT trafienia. Smoki, ze względu na technikę 1 rangi
Szkoły Bushi Mirumoto, mogą wybrać specjalizację w
daisho.
W walce wręcz specjalizacja działa w taki sam sposób jak
w walce przy użyciu broni, ale że nie można tu wybrać
specjalizacji w rodzaj broni, wybiera się specjalizację tzw.
ogólną. Ona również daje premię do inicjatywy, ataku i PT
trafienia. Nie daje jednak premii do wielkości zadawanych
obrażeń, gdyż te można zwiększać dokonując podbić.
Przykład
Samuraj znający kenjutsu na poziomie 7, wybrał wcześniej
specjalizację w katana. Teraz staje do walki trzymając w
ręku katana i dlatego dodaje +7 przy ustalaniu inicjatywy, a
także do wyniku rzutu kośćmi podczas ataku i do PT
trafienia go. Jeśli w czasie starcia straci katana i zamiast
niego dobędzie wakizashi, w którym nie ma specjalizacji,
premia za specjalizację przestanie się liczyć.
Przykład
Dworzanin z Klanu Żurawia specjalizuje się w
charakterystycznym dla swego klanu Gambicie
Politycznym: jednym z aspektów umiejętności Etykieta.
Ponieważ jego poziom Etykiety wynosi 5, dokonując próby
Gambitu Politycznego Żuraw dodaje premię +5 do swego
wyniku rzutu kośćmi.
Samuraj zdobywając wyższą Rangę postaci ma prawo
wybrać specjalizację dla jednej ze swych umiejętności. Nie
ponosi za to żadnych kosztów w jakichkolwiek punktach.
Nowowykreowany samuraj Rangi 1 już na starcie będzie
dysponował jedną specjalizacją, bardziej doświadczony
samuraj Rangi 2 będzie miał 2 specjalizacje itd. W
przypadku bohaterów niezależnych wybierają oni
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 3
Jeśli w trakcie rozwoju postaci gracz dojdzie do wniosku,
że jednak ilość specjalizacji jaką posiada jego samuraj jest
zbyt niska, wtedy Mistrz Gry może zezwolić mu na
"dokupienie" dodatkowej" specjalizacji za Punkty
Doświadczenia, tak jakby samuraj nabywał w trakcie gry
nowa zaletę. Musi zostać wyraźnie odnotowane na Karcie
Postaci. Koszt takiej zalety "Dodatkowa specjalizacja"
wynosi 5 pkt.
Dlaczego zmiany?
Specjalizacje (choć nie do końca w tym kształcie) pojawiły
się już w 2 Edycji, natomiast w 3 Edycji zostały potężnie
rozbudowane (tzw. naciski, czyli emphases). Razem z
poziomami mistrzowskimi (tzw. masteries) zmieniły
zupełnie koncepcję budowania postaci, wymogły też
zmianę technik dotychczasowych szkół. W poprawionej
edycji L5KWM staram się ograniczyć ilość zmian w
stosunku do oryginalnego brzmienia zasad 1 edycji L5K i
zmniejszyć ilość rzutów oraz obliczeń dokonywanych w
trakcie przeprowadzania potyczek. Dlatego też używam
uproszczonego systemu specjalizacji. Dzięki niemu pod
postacią specjalizacji można wprowadzić do gry mało
popularne dotąd umiejętności, które ja nazywam
umiejętnościami dodatkowymi, jak Manipulacja,
Plotkowanie itp. Do tej pory gracze zwykle żałowali na nie
punktów, bo te były potrzebne na inne, ważniejsze
umiejętności. Oprócz tego specjalizacje nadają postaciom
charakterystycznego, indywidualnego rysu. Podkreślają
wyraźniej różnice pomiędzy postaciami niższej i wyższej
rangi.
4. INICJATYWA
Po staremu: do wysokości swego Refleksu bohater dodaje
wynik rzutu K10.
Po nowemu: do wysokości swego Refleksu bohater
dodaje poziom używanej w danym momencie umiejętności
sztuk walki oraz wynik rzutu K10. W trakcie starcia, jeśli
samuraj posługuje się bronią, w której się specjalizuje, do
wyniku rzutu kością dodaje także premię za specjalizację.
Przykład
Samuraj mający Refleks 3 i znający kenjutsu na poziomie
5, chwytając za miecz będzie ustalał inicjatywę w
następujący sposób: 3+5+K10. Jeśli dodatkowo
specjalizuje się w tym typie miecza, którym teraz walczy,
wtedy do wyniku doda jeszcze swoją premię za
specjalizację (kolejne +5).
Inicjatywa rzucania czarów przez shugenja obliczana jest
bez dodawania jakiejkolwiek premii za specjalizację.
Shugenja nauczany jest tego, jak ma rozumieć i
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Zmiany w przepisach"
wykorzystywać potęgi Żywiołów, a nie jak zostać
magicznym odpowiednikiem karabinu maszynowego.
Dlaczego zmiany?
Ta zasada dodatkowo podkreśla różnicę pomiędzy
postaciami poświęcającymi czas na regularne treningi
sztuk walki, w naturalny sposób zwiększające szybkość
reakcji, a pozostałymi - nieszkolonymi do walki postaciami, w rodzaju dworzanina, shugenja czy kupca.
Oryginalne przepisy 1 edycji nie czyniły między tymi
dwoma rodzajami postaciami większej różnicy i podczas
starcia chłopa z samurajem istniała zbyt wielka szansa na
to, że byle wieśniak zdążyłby uderzyć samuraja widłami,
zanim wojownik choćby sięgnie po broń.
W porównaniu z mechaniką 2 i 3 edycji, jest tu też mniej
rzucania kośćmi, co czyni samo starcie bardziej
dynamicznym i mniej skomplikowanym. W poprzedniej
edycji L5KWM obowiązywały zasady ustalania inicjatywy
podobne do tych z drugiej edycji L5K: po zastanowieniu
zrezygnowałem z nich na rzecz uproszczonego systemu,
szybszego i ograniczającego ilość rzutów kośćmi w trakcie
walki.
Zasada opcjonalna
Samuraj, który w poprzedniej rundzie osiągnął najwyższą
inicjatywę i w związku z tym miał największą kontrolę nad
przebiegiem walki, może - jeśli tylko decyduje się
kontynuować atak - dodać +10 do wyniku rzutu na
inicjatywę w rundzie bieżącej. Dzięki temu wciąż ma
szansę utrzymać kontrolę nad przebiegiem starcia, a przez
to większe szanse na to, by zostać jego ostatecznym
zwycięzcą. Jego przeciwnik, może w każdej chwili
"anulować" tę premię do inicjatywy wydając Punkt Pustki.
5. PT TRAFIENIA CIĘ
Po staremu: Refleks x5 plus Zbroja
Po nowemu: 5 + poziom umiejętności x5 + specjalizacja
Do obliczenia PT trafienia samuraja używa się poziomu
umiejętności sztuki walki, którą ten w danej chwili posługuje
się (kenjutsu, jiujutsu itp.), razem z premią za ewentualną
specjalizację.
Jeśli poziom umiejętności Obrona samuraja jest wyższy niż
jego poziom umiejętności w sztuce walki, którą się w danej
chwili posługuje, wtedy do określenia PT trafienia samuraja
może zostać użyty poziom jego Obrony, jako wyższy. Tak
sytuacja może się zdarzyć np. wtedy, gdy samuraj
zmuszony jest chwycić za broń inną niż jego ulubiona taką, która władać nie umie lub włada nią na niskim
poziomie. Trening wyniesiony z dojo (czyli umiejętność
Obrona właśnie) pozwoli mu korzystać z wyuczonych
uników czy zwodów by nie zostać trafionym, ale nie sprawi,
że wzgardzone przez niego wcześniej tetsubo, którym
zmuszony jest teraz walczyć, będzie w jego rękach tak
samo śmiercionośną bronią jak ulubiony miecz.
Samuraj używający w tej rundzie broni miotanych czy
strzeleckich, do określenia PT trafienia go zawsze używa
Obrony zamiast umiejętności sztuki walki. Nie może
przecież blokować spadających nań ciosów przy pomocy
łuku czy shuriken, ale wciąż jest w stanie uchylać się przed
ciosami.
Umiejętność Obrona - w 1 edycji niedoceniana i nierzadko
wręcz wzgardzona przez bohaterów - tutaj wyrasta na
swego rodzaju umiejętność uniwersalną. Jest odbiciem
poziomu wyszkolenia bojowego samuraja. Dzięki niej ten,
kto nie może sięgnąć po ulubioną broń i chwyta w ręce
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 4
pogrzebacz, deskę czy świecznik, nadal korzysta z
doświadczenia w unikaniu ciosów przeciwnika,
wyniesionego z tysięcy godzin treningu w dojo. W
mechanice L5KWM Obrona staje się prawdziwie cenną
sztuką uników.
Dlaczego zmiany?
PT trafienia samuraja została w końcu zbudowana w
oparciu o poziom jego wyszkolenia bojowego, a nie z
cechy fizyczne jak Refleks. Dzięki temu nie będzie już
sytuacji rodem z 1 edycji, w których dworzanie z wysokim
Powietrzem (podnoszonym ze względu na Intuicję, a przy
okazji rozwijającym Refleks) raptem okazują się równie
sprawni w unikaniu ciosów, co najlepsi, odpowiadający im
Rangą, bushi. Postaci nieobeznane w żaden sposób z
walką jak dyplomaci, dworzanie, heimin, hinin itd., tym
samym w walce reprezentują swoje rzeczywiste możliwości
bojowe. Nikłe, w porównaniu z zawodowymi wojownikami.
W 1 edycji - pod względem obrony przed ciosami - nie było
to w ogóle w jakikolwiek sposób zaznaczone (a przecież
powinno).
PT trafienia wysokich Rangą postaci specjalizujących się w
swoich ulubionych sztukach walki, może wydać się
czasami absurdalnie wielka, np. wynosić 50, 60 czy więcej.
To zamierzony efekt: dzięki systemowi wiążącemu
maksymalny poziom umiejętności z Rangą postaci oraz
dzięki premiom za specjalizację, bohaterowie niżsi rangą
od wspomnianego już Kakita Toshimoko nie mogą nawet
śnić o tym, by pokonać go w walce. Natomiast inne postaci
- odpowiadające mu Rangą i poziomem umiejętności mogą się o to pokusić, gdyż nie tylko rzucają i zatrzymują
dużą ilość kości, ale też dodają do wyniku odpowiednio
wysoką za specjalizację. Doprawdy: szansa na to, że
według reguł 1 edycji L5K świeżo upieczony samuraj skróci
o głowę daleko lepszego od siebie wojownika, była zbyt
wielka. W L5KWM zrobiłem wszystko, by takie sytuacje
pojawiały się co najwyżej incydentalnie.
Zasada opcjonalna
Do wartości PT trafienia bohatera dodajesz jego Refleks
(lub Refleks i Zręczność). Wrodzone predyspozycje (cechy)
odgrywają dzięki temu podwójną rolę (choć nadal
drugorzędną w stosunku do umiejętności):
1. pozwalają uczynić grę mniej zabójczą dla wszystkich
postaci
2. wprowadzają element zróżnicowania wśród postaci tej
samej Rangi i tego samego poziomu umiejętności,
wynikający z ich naturalnych, wrodzonych predyspozycji
fizycznych.
PT trafienia celu z Dystansu (obrona przed pociskami)
W przypadku gdy samuraj jest celem dla pocisku, żadne z
jego umiejętności nie odgrywają roli w określaniu PT
trafienia go. Samuraj jest po prostu celem: mniej lub
bardziej ruchomym, mniej lub bardziej trudnym do trafienia.
Dlatego właśnie wszelkie pociski są bronią śmiertelnie
niebezpieczną nawet dla najlepszych szermierzy. I w
historii Rokuganu wielu z nich poległo nie od miecza, a od
strzał właśnie.
PT 5 - samuraj zaskoczony, nieruchomy
PT 10 - standardowa trudność trafienia
PT 15 - samuraj w marszu, przy pracy
PT 20 - samuraj w biegu, w walce
Przypomnij sobie w tym miejscu film "Tron we krwi" i scenę
w której samuraj grany przez Toshiro Mifune, z mieczem w
ręku nie mógł niczego poradzić na nadlatujące strzały, a te
trafiały w niego bezkarnie tak, aż w końcu zaczął
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Zmiany w przepisach"
strona 5
przypominać jeża. Scena ta jest również doskonałym
przykładem na to, jak ile tak naprawdę dla wojownika
znaczy pancerz zmniejszający wielkość obrażeń
zadawanych pociskami (ciosami).
Jedyną okazją, gdy w obronie przed pociskami samuraj
może zastosować jakiekolwiek swoje umiejętności, jest
Pełna Obrona, czyli aktywne unikanie nadlatujących
pocisków.
być ledwie draśnięcie! Tymczasem wprowadzenie
modyfikatora Podstawowej Trudności testu (+3, +6 itd.)
sprawi, że taka sama rana w ten sam sposób wpłynie na
dowolnego bohatera, niezależnie od jego doświadczenia,
wielkości cech i umiejętności.
W L5KWM zrezygnowałem oddzielnej umiejętności Konne
Łucznictwo i pozostałem przy samej umiejętności Kyujutsu.
Powód? Trzymanie się starych zasad oznaczałoby, że ktoś
znający tylko Konne Łucznictwo i stający w pewnym
momencie na własnych nogach, pieszo nie potrafiłby W
OGÓLE oddać strzału, zaś adept Kyujutsu nie byłby w
stanie W ŻADEN SPOSÓB posługiwać się łukiem z
grzbietu konia. Postać umiejąca strzelać z łuku (Kyujutsu)
wsiadając na koń i tak będzie miała swą biegłość
ograniczoną poziomem umiejętności Jeździectwo, dlatego
też w RPG tworzenie odrębnej umiejętności Konne
Łucznictwo tylko do strzelania z grzbietu konia uważam za
pozbawione sensu, pomimo że w tradycji Japonii był to
odrębny rodzaj sztuki.
Zasada opcjonalna
Rany samuraj odejmuje bezwzględną wartość modyfikatora
wynikającego z odniesionych ran, w dwóch sytuacjach:
1. przy ustalaniu inicjatywy (ranny działa wolniej),
2. przy ustalaniu wartości PT (ranny staje się łatwiejszym
celem).
Zmiana została wprowadzona w 2 edycji i jest jedną z
najrozsądniejszych, które poczyniło wydawnictwo AEG.
6. PANCERZE
Po staremu: zwiększają PT trafienia cię.
Po nowemu: nie zwiększają PT trafienia cię, natomiast
każdorazowo zmniejszają obrażenia zadane w wyniku
ciosu, odpowiednio o 10 (lekki pancerz) lub 20 punktów
(ciężki pancerz).
Po staremu: próbując trafić wroga rzucasz dwiema
dodatkowymi kośćmi (ale ich nie zatrzymujesz), jednak
twoja Obrona maleje do wielkości 5 + wartość pancerza.
Po nowemu: próbując trafić wroga rzucasz dwiema
dodatkowymi kośćmi (ale ich nie zatrzymujesz), ale
ustalając PT trafienia cię nie mnożysz poziomu
umiejętności przez 5: wynosi on po prostu 5 + poziom
umiejętności + specjalizacja (zamiast 5 +poziom
umiejętności x5 + specjalizacja).
Dlaczego zmiany?
Zmianę tę wymógł nowy sposób liczenia PT trafienia
bohatera, w którym noszony pancerz nie zwiększa już
szansy uniknięcia trafienia.
Ciężki pancerz nadal ogranicza sprawność posługującego
się nim bohatera, obarczając go negatywnym
modyfikatorem -5 do wszystkich akcji. No, chyba że
bohater jest Krabem, a wtedy ciężki pancerz jest dla niego
tak wygodny jak dla mnie bawełniana koszula.
Dlaczego zmiany?
Wyjaśnienie podałem przy omówieniu zmian dotyczących
PT trafienia cię, w poprzednim punkcie. Żaden pancerz nie
sprawi, że bohatera trudniej będzie trafić, za to w wypadku
trafienia pancerz może zmniejszyć lub wyeliminować
zadane obrażenia. Dopiero w tym momencie nabiera sensu
celowanie w nieosłonięte części ciała lub używanie takich
broni jak tetsubo czy sode-garami.
7. RANY
Po staremu: 8 poziomów ran (-0, -1, -2, -3, -4, obalony,
nieprzytomny, martwy)
Po nowemu: 9 poziomów ran (+0, +3, +6, +10, +15, +20,
obalony, nieprzytomny, martwy). Modyfikatory wynikające
ze zranienia bohatera podnoszą stopień trudności testów
przeprowadzonych przez rannego bohatera.
Dlaczego zmiany?
Po pierwsze, większa ilość poziomów ran czyni bohatera
nieco bardziej odpornym na śmierć :-). Po drugie:
zmniejszenie ilości kości używanych przez rannego
bohatera nie oddawało w prawidłowy sposób tego, jak
rana wpływa na bohatera. Przykład: draśnięty samuraj
(minus 1 kostka), który do tej pory w testach używał dwóch
kości, z powodu drobnej rany traci POŁOWĘ swoich
możliwości! Samuraj na co dzień używający 5 kości z
powodu takiej samej rany stanie się słabszy zaledwie w 20
procentach. Czy to nie dziwne, że to samo rozcięcie na
czole z jednego czyni niemalże kalekę, a drugiemu
zaledwie trochę przeszkadza? A przecież dla obu ma to
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
8. PEŁNY ATAK
9. PEŁNA OBRONA
Po staremu: rzucasz tyloma kośćmi, ile posiadasz
umiejętności Obrona, po czym zatrzymujesz jedną i
dodajesz ją do PT trafienia ciebie.
Po nowemu: jak wyżej, ale dodajesz także premię ze
specjalizacji w umiejętności Obrona.
W Pełnej Obronie samuraj może ustalać podstawową PT
trafienia zarówno przy pomocy poziomu umiejętności sztuki
walki bronią (wręcz), którą się akurat posługuje, albo przy
pomocy poziomu umiejętności Obrona. Wybór należy do
niego.
Przykład
Samuraj walczący mieczem przy pomocy kenjutsu 7 (ze
specjalizacją w katana), wobec liczebnej przewagi wrogów,
decyduje się na manewr Pełnej Obrony. Jego umiejętność
Obrony wynosi 5 i dodatkowo posiada on w niej
specjalizację (ogólną).
Zanim rzuci kośćmi by podnieść swoją PT trafienia,
decyduje się na wybór umiejętności, na której tę PT w
Pełnej Obronie zbuduje. Jeśli jego wybór padnie na
kenjutsu, to PT trafienia go wyniesie 5+7x5+6=46. Jeśli
wybierze Obronę, to jego PT trafienia będzie wynosiła
5+5x5+3+28. Wartość wynikająca z kenjutsu jest wyższa,
dlatego decyduje się na Pełną Obronę z wykorzystaniem
kenjutsu. Teraz rzuca tyloma kośćmi, ile ma umiejętności
Obrona i do PT dodaje wynik wyrzucony na jednej z nich. A
że ma też specjalizację w Obronie, na koniec doda również
premię za tę specjalizację, wynoszącą +3. Dopiero ten
wynik jest pełną wartością PT trafienia tego samuraja w
Pełnej Obronie.
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Zmiany w przepisach"
strona 6
dlatego zasady wykorzystania Punktów Pustki zostały
przeze mnie rozszerzone jak wyżej.
10. ZASADA ZŁOTEJ DZIESIĄTKI
Stare zasady mówią, że maksymalna ilość kości, których
można użyć do rzutu, to 10: to dobra zasada i pozostaje
bez zmian. Dodałem do niej regułę, że za każdą kość
powyżej 10-ciu, które wg starych zasad po prostu "marnują
się", do końcowego wyniku dodaję dodatkowe podbicie
(inaczej: +5 do ostatecznego wyniku za każdą kość
powyżej dziesięciu). Przykład: bohater wykonuje atak
mieczem, a całkowita ilość kości, którą może rzucić
(umiejętności, magia, rodowa katana itp.) jest większa niż
10 i wynosi np. 12. Wprawdzie może rzucać maksymalnie
dziesięcioma kośćmi, ale za każdą z kości, których nie
może wykorzystać, dodaje +5 do ostatecznego wyniku.
Powiedzmy, że po wykonaniu rzutu i zatrzymaniu
stosownej ilości kości, uzyskuje wynik np. 37. Do tego
dodaje 2x5 i w sumie ostateczny wynik rzutu wynosi 47!
Dlaczego zmiany?
Rzucanie większą ilością kości niż 10 jest kłopotliwe, a
kalkulowanie wyników trwa dłużej. Tymczasem dodatkowe
podbicia za niewykorzystane kości powyżej 10-ciu nie
pozwalają na zmarnowanie tych kości, które zwykle nie
przyszły bohaterowi łatwo.
Zasada opcjonalna
Każda nadplanowa ilość rzucanych kości może zostać
zamieniona w dodatkową ilość kości zatrzymywanych, co
np. z 12z5 pozwala otrzymać 12z7.
11. TEST BRAKUJĄCEJ UMIEJĘTNOŚCI
Nieraz dojdzie do sytuacji, w której bohater będzie
zmuszony wykonać działanie wymagające od niego testu
umiejętności, której akurat nie posiada, np. gdy zechce
zadać cios bronią, którą nie umie władać. W takim
przypadku rzuca on jedną kością, a PT testu rośnie o 5.
Jak widać, jakiekolwiek szanse na sukces ma on wyłącznie
wtedy, gdy na kości wyrzuci 10, albo użyje Pustki.
Istotna uwaga: jeśli bohater staje wobec konieczności
wykonania test umiejętności dotyczącej dziedziny
hermetycznej i niedostępnej przeciętnemu śmiertelnikowi,
jak np. Trucizny, Wiedza o Shugenja itp., to brak
umiejętności w tej dziedzinie zawsze oznacza porażkę i
jakikolwiek test jest zbędny.
Każdy samuraj traktowany jest w ten sposób, jakby
posiadał poziomy umiejętności Wiedza o Swoim Klanie i
Wiedza o Bushido na takim poziomie, jak jego Ranga
(chłonie tę wiedzę niejako mimochodem, bez specjalnych
studiów).
12. PUNKTY PUSTKI
Po staremu: wydając jeden Punkt Pustki, możesz na czas
jednego rzutu podnieść cechę podstawową, Krąg albo
poziom Honoru lub Chwały o jeden.
Po nowemu: wydając jeden Punkt Pustki, możesz na czas
jednego rzutu podnieść cechę podstawową, Krąg albo
poziom Honoru lub Chwały o jeden, albo też "kupić"
dodatkową kość - rzucaną i zatrzymywaną.
Dlaczego zmiany?
W regułach L5KWM obowiązują inne zasady wykonywania
testów umiejętności, niż w L5K Pierwszej Edycji.
Podniesienie cechy czy Kręgu nie powodowałoby teraz
zwiększenia ilości kości rzucanych w teście umiejętności,
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)

Podobne dokumenty