Zmiany w przepisach
Transkrypt
Zmiany w przepisach
L5KWM "Zmiany w przepisach" strona 1 gdyż wielkości pozostałych współczynników pozostają praktycznie niezmienione. Szczegółowe zmiany w przepisach 1. TESTY UMIEJĘTNOŚCI Po staremu: rzut tyloma kośćmi, ile wynosi suma wybranej cechy (Refleksu, Spostrzegawczości itp.) oraz poziomu testowanej umiejętności; zatrzymywanie tylu kości, ile wynosi wielkość cechy. Po nowemu: rzut tyloma kośćmi, ile wynosi poziom testowanej umiejętności i zatrzymywanie tylu kości, ile wynosi wielkość cechy. -Zmiany w przepisachwersja 2.0 Świat Rokuganu przedstawiony w Pierwszej Edycji jest wspaniały, ale moim zdaniem zaopatrzony w kulejącą mechanikę. Druga Edycja częściowo naprawia kilka błędów, ale jednocześnie stawia na głowie i zmienia cały obraz Szmaragdowego Cesarstwa. Trzecia edycja ponownie zmienia mechanikę, ale w rezultacie jest to już zupełnie inna gra. Ponieważ trudno mi jest prowadzić grę według zasad z którymi się nie zgadzam, byłem zmuszony samodzielnie opracować poprawki do mechaniki Pierwszej Edycji. Oprócz własnych rozwiązań wybrałem z Drugiej Edycji kilka wprowadzonych w niej zmian reguł i odpowiednio zaadaptowałem je. Efekt oceniam jako bardziej niż zadowalający. Prowadzenie gry, pisanie scenariuszy jest teraz przyjemniejsze, bohaterowie bardziej wiarygodni, testy i walka bardziej obiektywne, logiczne i oddające różnice pomiędzy postaciami. Modyfikacje odnoszą się przede wszystkim do mechaniki walki, która w oryginalnych zasadach 1 edycji L5KWM budzi u mnie najwięcej zastrzeżeń. Poświęcam im sporo uwagi, ponieważ przygody, bohaterowie i zasoby, które umieściłem na swojej stronie www - stworzyłem w oparciu o reguły L5K Według Morfa. Bez zapoznania się z tymi zmianami, niektóre z opublikowanych tam materiałów mogą wydać się niezrozumiałe lub błędne. Dlaczego zmiany? W 1 edycji L5K cechy w naturalny sposób górują nad umiejętnościami, spychając te ostatnie na pozycję drugorzędna. Zasady "po nowemu" pojawiły się w 2 i 3 edycji L5K. 2. POZIOM UMIEJĘTNOŚCI Po staremu: maksymalny poziom umiejętności to 5. Po nowemu: maksymalny poziom umiejętności bohatera wynosi10. Choć maksymalny poziom umiejętności bohatera wynosi 10, to jednocześnie maksymalna wysokość poziomu umiejętności, jaki na danym etapie swej kariery może osiągnąć bohater, zależy od jego Rangi. I tak, bohater 1 Rangi - taki, jak postać tworzona przez gracza w momencie rozpoczynania zabawy - jest w stanie opanować co najwyżej drugi poziom umiejętności. Awansując do 2 Rangi będzie mógł podnieść umiejętności do czwartego poziomu, zdobywając kolejną rangę zyskuje możliwość opanowania umiejętności na poziomie nie wyższym niż 6 itd. Przedstawia to szczegółowo poniższa tabela. Ranga Maks. Poziom umiejętności 1 2 3 4 5 2 4 6 8 10 Chcę na koniec przypomnieć złotą myśl zawartą w podręczniku Pierwszej Edycji Legendy Pięciu Kręgów: "Jeśli nie podobają ci się opisane tu reguły - zignoruj je". Konwersja mechaniki L5KWM na oryginalną mechanikę 1 edycji L5K Nowa, zmodyfikowana mechanika L5KWM pozwala osobom pozostającym przy oryginalnej mechanice 1 edycji L5K, korzystać z moich materiałów bez potrzeby ich przerabiania, cofania wprowadzonych zmian itp. W przypadku bohaterów niezależnych opisanych na stronach L5KWM, których poziom umiejętności liczony jest inaczej niż w 1 edycji L5K, do konwersji wystarczy podzielić ich poziom umiejętności przez 2 i zaokrąglić w górę. Obliczenie wartości ich ataku, PT czy inicjatywy jest łatwe, Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa Powiązanie maksymalnego poziomu umiejętności z Rangą postaci jest koniecznością w sytuacji, gdy to właśnie poziom umiejętności decyduje o tym, jak dobrym samuraj jest wojownikiem. Bez tego łatwo jest wyobrazić sobie takich bohaterów gracza, którzy stawiając na jedną czy dwie umiejętności, błyskawicznie stają się niemal równoważni bohaterom daleko przewyższającym je Rangą. To zburzyłoby równowagę gry i podważyło sens zmian w przepisach mających podkreślić różnice w jakości pomiędzy bohaterami różnej rangi. To byłby już klasyczny powergaming, a przecież nie o to chodzi w L5K, by mieć postać lepsza niż wszystkie inne, ale by przeżywać wspaniałe przygody. Przygody Drużyny złożonej z Supermanów są ciekawe oraz interesujące, ale w komiksach. www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Zmiany w przepisach" Wszyscy bohaterowie niezależni w L5KWM - w scenariuszach przygód jak i galerii bohaterów - w większości są budowani w oparciu o powyższe, zrównoważone reguły. Jeśli jednak gracz chciałby mimo wszystko podnosić umiejętności swego bohatera powyżej poziomu odpowiedniego dla jego Rangi, zamiast rozwijać go w sposób harmonijny i zrównoważony, może to uczynić za twoją zgodą o jeden lub dwa poziomy ponad limit. Pod jednym warunkiem: koszt zdobywania poziomów umiejętności ponad poziom przypisany obecnej Randze, jest wyższy DWUKROTNIE. Przykładowy bohater rangi 3 podnosząc umiejętność z poziomu 6 na 7, "zapłaci" za to 14, a nie 7 punktów). Takie sytuacje w grze powinny być jednak wyjątkami potwierdzającymi regułę, jak np. w przypadku samurajów udających się na musha shugyo (pielgrzymkę wojownika), by zgłębiać tylko i wyłącznie jedną umiejętność walki. W ich przypadku możliwe jest osiągnięcie nawet maksymalnego poziomu umiejętności przy stosunkowo niskiej randze, oczywiście kosztem wolniejszego awansowania w Rangach i technikach. Nawet najwyższy poziom umiejętności bohatera skoncentrowanego wyłącznie na pojedynczym aspekcie życia - zwykle jest to miecz - nie pozwoli mu stać się lepszym wojownikiem od tych, którzy mają podobny poziom umiejętności, ale jako wyżsi rangą wspomagają je pełnym zestawem technik. Maksymalny poziom umiejętności, jaki człowiek i bohater gracza jest w stanie zdobyć, wynosi 10. Jednocześnie trzeba zaznaczyć, że pojedyncze osoby będące już za życia legendą - mogą osiągnąć poziom 11. Takim przykładem mógłby być największy mistrz włóczni w Rokuganie Asako Yaemon czy w Japonii Musahi Miyamoto lub Minamoto Yoshitsune. Istotom o charakterze półboskim czy boskim, jak choćby kami Togashi w ludzkiej postaci, można przypisać umiejętności o poziomie 12. Przy wprowadzeniu w życie specjalizacji (patrz niżej) nawet jeden poziom różnicy może mieć kolosalne znaczenie. Dlaczego zmiany? Są one naturalną konsekwencją wprowadzenia zmian w zasadach przeprowadzania testów umiejętności (patrz wyżej). Co istotne, teraz osiągnięcie mistrzowskiego poziomu umiejętności nie jest już takie łatwe i szybkie jak w starych przepisach, niemal z przygody na przygodę. Dzięki temu różnica pomiędzy nowicjuszem, a starym wyjadaczem w jakiejkolwiek dziedzinie staje się prawdziwie widoczna. Przy nowych zasadach przeprowadzania testów nie do pomyślenia staje się fakt, że jakiś młodzik o wysokich, wrodzonych cechach pokona starego mistrza, którego cechy nie są może już tak wysokie jak kiedyś, ale poziomem umiejętności przewyższa każdego młokosa. Z pewnością oglądałeś jakieś filmy kung-fu? Często pojawia się tam motyw niedoświadczonego osiłka (Jackie Chan, Van Damme i inni), którego stary mistrz załatwia bez kłopotu i wysiłku jedną ręką, podczas gdy drugą spokojnie nalewa sobie herbaty. I o to właśnie chodzi. strona 2 dozie szczęścia skutecznie radził sobie w boju z teoretycznie o wiele silniejszym od niego przeciwnikiem. Taki Kakita Toshimoko z Refleksem równym 6 teoretycznie jeden z najlepszych szermierzy Rokuganu wg Drogi Żurawia ma PT trafienia go zaledwie 30! I to przy uwzględnieniu wszystkich znanych mu technik! Podczas gdy przeciętny bushi - bohater gracza Rangi 1 - zwykle rzuca na trafienie co najmniej 6z3! W takim układzie szansa na jeden przerzut kością jest wysoka, a jeśli oprócz tego młody samuraj zdecyduje się jeszcze na użycie Pustki, wtedy Toshimoko znajdzie się w opałach. W L5KWM szansa na to, że nieopierzony samuraj (a czasami nawet zwyczajny chłop) przerzuci jedną dziesiątkę w rzucie na trafienie i wyeliminuje z walki doświadczonego samuraja wysokiej rangi, jest - w porównaniu z zasadami obowiązującymi w 1 edycji L5K - bardzo mała. Teraz legendarny szermierz Toshimoko ma PT trafienia co najmniej w wysokości 55 (w L5KWM PT trafienia samuraja zależy od jego umiejętności, a nie od Refleksu) - i to bez specjalizacji (patrz niżej; gdyby posiadał specjalizację w katana, PT trafienia go wzrosłaby do 65), zaś niedoświadczony samuraj zwykle rzuca w ataku dwiematrzema kośćmi. Nawet jeśli żółtodziób użyje Pustki, to i tak jego szanse na pokonanie mistrza są znikome Aby wyeliminować z walki przeciwnika wyższego rangą zwykle nie wystarczy już użycie pojedynczego Punktu Pustki czy przerzucenie pojedynczej dziesiątki: niezbędne może okazać się podniesienie własnych umiejętności czy wystawienie przeciwko wrogowi innego równorzędnego bądź lepszego wojownika. Najlepsi wojownicy są tu prawdziwie niepokonani i idą do boju bez strachu o to, czy jakiś ashigaru przerzuci dziesiątkę w rzucie na trafienie na trafienie, czy też nie. W przypadku bohaterów graczy będzie to działo w ten sposób, że śmielej niż w 1 edycji będą rzucali się do walki z równorzędnym czy słabszym przeciwnikiem, ale dwa razy zastanowią się zanim rzucą wyzwanie lepszym od siebie. 3. SPECJALIZACJE Po nowemu: od tej pory rozwijając każdą z umiejętności, po uzyskaniu określonego jej poziomu (odpowiednio: 3, 6, 9, 10 poziom), postać otrzymuje dodatkową premię do jednego wybranego aspektu danej umiejętności. Podczas testu premia za specjalizację dodawana jest do wyniku rzutu kośćmi. W przypadku umiejętności walki premia za specjalizację w wybranej broni dodawana jest do rzutu inicjatywy, ataku i do PT trafienia samuraja. Wielkość premii za specjalizację równa jest poziomowi umiejętności, której dotyczy specjalizacja. Tylko w przypadku bohaterów niezależnych, których poziom umiejętności jest wyższy niż 10 (niedostępny dla bohaterów graczy), premia jest wyższa od poziomu umiejętności - patrz tabela. Dzięki wprowadzeniu dziesięciu zamiast dotychczasowych pięciu poziomów umiejętności i powiązania aktualnego, maksymalnego dla samuraja poziomu z jego Rangą, możliwe stało się lepsze zróżnicowanie możliwości widocznych zwłaszcza na polu walki - jakie prezentują postaci mniej i bardziej zaawansowane, różniące się wysokością rangi. To skutecznie zapobiega tak częstym w przepisach 1 edycji sytuacjom, gdy przeciwnik o teoretycznie niższych parametrach bojowych, przy niedużej Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Zmiany w przepisach" poziom premia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11* 12** +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +15 +25 najczęściej specjalizacje w umiejętnościach przynależnych ich szkole. Z raz wybranej specjalizacji nie można zrezygnować, ale możliwe jest - z kolejną zdobytą Rangą postaci - wybór następnej specjalizacji w umiejętności, w której już posiada się jedną specjalizację. Przykład Samuraj ze Szkoły Bushi Mirumoto Rangi 2 posiada 2 specjalizacje: w kenjutsu jest nią specjalizacja w daisho, a w kyujutsu to specjalizacja w strzelaniu z łuku yumi. Awansując do Rangi 3 ma prawo wybrać kolejną specjalizację. Przez chwilę waha się nad wyborem specjalizacji w Medytacji, ale w końcu decyduje się na dodanie następnej specjalizacji do kenjutsu: tym razem będzie nią walka przy pomocy no-dachi. * - tylko dla pojedynczych bohaterów niezależnych, które już za życia są legendą jak japońscy Miyamoto Musahi czy Minamoto Yoshitsune ** - tylko dla bohaterów niezależnych w rodzaju istot o nadprzyrodzonym charakterze, jak choćby kami Togashi w swojej ludzkiej postaci W przypadku sztuk walki, specjalizacja dotyczy jednego, wybranego rodzaju broni spośród wszystkich, którymi można posługiwać się przy pomocy danej umiejętności. Np. w przypadku kenjutsu postać może zdecydować się na specjalizację w katana, albo na specjalizację w wakizashi, tachi, no-dachi czy innym rodzaju miecza. Zawsze, gdy będzie posługiwała się tym rodzajem broni, w którym się specjalizuje, dodaje premie za specjalizację do Inicjatywy, Ataku, PT trafienia. Smoki, ze względu na technikę 1 rangi Szkoły Bushi Mirumoto, mogą wybrać specjalizację w daisho. W walce wręcz specjalizacja działa w taki sam sposób jak w walce przy użyciu broni, ale że nie można tu wybrać specjalizacji w rodzaj broni, wybiera się specjalizację tzw. ogólną. Ona również daje premię do inicjatywy, ataku i PT trafienia. Nie daje jednak premii do wielkości zadawanych obrażeń, gdyż te można zwiększać dokonując podbić. Przykład Samuraj znający kenjutsu na poziomie 7, wybrał wcześniej specjalizację w katana. Teraz staje do walki trzymając w ręku katana i dlatego dodaje +7 przy ustalaniu inicjatywy, a także do wyniku rzutu kośćmi podczas ataku i do PT trafienia go. Jeśli w czasie starcia straci katana i zamiast niego dobędzie wakizashi, w którym nie ma specjalizacji, premia za specjalizację przestanie się liczyć. Przykład Dworzanin z Klanu Żurawia specjalizuje się w charakterystycznym dla swego klanu Gambicie Politycznym: jednym z aspektów umiejętności Etykieta. Ponieważ jego poziom Etykiety wynosi 5, dokonując próby Gambitu Politycznego Żuraw dodaje premię +5 do swego wyniku rzutu kośćmi. Samuraj zdobywając wyższą Rangę postaci ma prawo wybrać specjalizację dla jednej ze swych umiejętności. Nie ponosi za to żadnych kosztów w jakichkolwiek punktach. Nowowykreowany samuraj Rangi 1 już na starcie będzie dysponował jedną specjalizacją, bardziej doświadczony samuraj Rangi 2 będzie miał 2 specjalizacje itd. W przypadku bohaterów niezależnych wybierają oni Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 3 Jeśli w trakcie rozwoju postaci gracz dojdzie do wniosku, że jednak ilość specjalizacji jaką posiada jego samuraj jest zbyt niska, wtedy Mistrz Gry może zezwolić mu na "dokupienie" dodatkowej" specjalizacji za Punkty Doświadczenia, tak jakby samuraj nabywał w trakcie gry nowa zaletę. Musi zostać wyraźnie odnotowane na Karcie Postaci. Koszt takiej zalety "Dodatkowa specjalizacja" wynosi 5 pkt. Dlaczego zmiany? Specjalizacje (choć nie do końca w tym kształcie) pojawiły się już w 2 Edycji, natomiast w 3 Edycji zostały potężnie rozbudowane (tzw. naciski, czyli emphases). Razem z poziomami mistrzowskimi (tzw. masteries) zmieniły zupełnie koncepcję budowania postaci, wymogły też zmianę technik dotychczasowych szkół. W poprawionej edycji L5KWM staram się ograniczyć ilość zmian w stosunku do oryginalnego brzmienia zasad 1 edycji L5K i zmniejszyć ilość rzutów oraz obliczeń dokonywanych w trakcie przeprowadzania potyczek. Dlatego też używam uproszczonego systemu specjalizacji. Dzięki niemu pod postacią specjalizacji można wprowadzić do gry mało popularne dotąd umiejętności, które ja nazywam umiejętnościami dodatkowymi, jak Manipulacja, Plotkowanie itp. Do tej pory gracze zwykle żałowali na nie punktów, bo te były potrzebne na inne, ważniejsze umiejętności. Oprócz tego specjalizacje nadają postaciom charakterystycznego, indywidualnego rysu. Podkreślają wyraźniej różnice pomiędzy postaciami niższej i wyższej rangi. 4. INICJATYWA Po staremu: do wysokości swego Refleksu bohater dodaje wynik rzutu K10. Po nowemu: do wysokości swego Refleksu bohater dodaje poziom używanej w danym momencie umiejętności sztuk walki oraz wynik rzutu K10. W trakcie starcia, jeśli samuraj posługuje się bronią, w której się specjalizuje, do wyniku rzutu kością dodaje także premię za specjalizację. Przykład Samuraj mający Refleks 3 i znający kenjutsu na poziomie 5, chwytając za miecz będzie ustalał inicjatywę w następujący sposób: 3+5+K10. Jeśli dodatkowo specjalizuje się w tym typie miecza, którym teraz walczy, wtedy do wyniku doda jeszcze swoją premię za specjalizację (kolejne +5). Inicjatywa rzucania czarów przez shugenja obliczana jest bez dodawania jakiejkolwiek premii za specjalizację. Shugenja nauczany jest tego, jak ma rozumieć i www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Zmiany w przepisach" wykorzystywać potęgi Żywiołów, a nie jak zostać magicznym odpowiednikiem karabinu maszynowego. Dlaczego zmiany? Ta zasada dodatkowo podkreśla różnicę pomiędzy postaciami poświęcającymi czas na regularne treningi sztuk walki, w naturalny sposób zwiększające szybkość reakcji, a pozostałymi - nieszkolonymi do walki postaciami, w rodzaju dworzanina, shugenja czy kupca. Oryginalne przepisy 1 edycji nie czyniły między tymi dwoma rodzajami postaciami większej różnicy i podczas starcia chłopa z samurajem istniała zbyt wielka szansa na to, że byle wieśniak zdążyłby uderzyć samuraja widłami, zanim wojownik choćby sięgnie po broń. W porównaniu z mechaniką 2 i 3 edycji, jest tu też mniej rzucania kośćmi, co czyni samo starcie bardziej dynamicznym i mniej skomplikowanym. W poprzedniej edycji L5KWM obowiązywały zasady ustalania inicjatywy podobne do tych z drugiej edycji L5K: po zastanowieniu zrezygnowałem z nich na rzecz uproszczonego systemu, szybszego i ograniczającego ilość rzutów kośćmi w trakcie walki. Zasada opcjonalna Samuraj, który w poprzedniej rundzie osiągnął najwyższą inicjatywę i w związku z tym miał największą kontrolę nad przebiegiem walki, może - jeśli tylko decyduje się kontynuować atak - dodać +10 do wyniku rzutu na inicjatywę w rundzie bieżącej. Dzięki temu wciąż ma szansę utrzymać kontrolę nad przebiegiem starcia, a przez to większe szanse na to, by zostać jego ostatecznym zwycięzcą. Jego przeciwnik, może w każdej chwili "anulować" tę premię do inicjatywy wydając Punkt Pustki. 5. PT TRAFIENIA CIĘ Po staremu: Refleks x5 plus Zbroja Po nowemu: 5 + poziom umiejętności x5 + specjalizacja Do obliczenia PT trafienia samuraja używa się poziomu umiejętności sztuki walki, którą ten w danej chwili posługuje się (kenjutsu, jiujutsu itp.), razem z premią za ewentualną specjalizację. Jeśli poziom umiejętności Obrona samuraja jest wyższy niż jego poziom umiejętności w sztuce walki, którą się w danej chwili posługuje, wtedy do określenia PT trafienia samuraja może zostać użyty poziom jego Obrony, jako wyższy. Tak sytuacja może się zdarzyć np. wtedy, gdy samuraj zmuszony jest chwycić za broń inną niż jego ulubiona taką, która władać nie umie lub włada nią na niskim poziomie. Trening wyniesiony z dojo (czyli umiejętność Obrona właśnie) pozwoli mu korzystać z wyuczonych uników czy zwodów by nie zostać trafionym, ale nie sprawi, że wzgardzone przez niego wcześniej tetsubo, którym zmuszony jest teraz walczyć, będzie w jego rękach tak samo śmiercionośną bronią jak ulubiony miecz. Samuraj używający w tej rundzie broni miotanych czy strzeleckich, do określenia PT trafienia go zawsze używa Obrony zamiast umiejętności sztuki walki. Nie może przecież blokować spadających nań ciosów przy pomocy łuku czy shuriken, ale wciąż jest w stanie uchylać się przed ciosami. Umiejętność Obrona - w 1 edycji niedoceniana i nierzadko wręcz wzgardzona przez bohaterów - tutaj wyrasta na swego rodzaju umiejętność uniwersalną. Jest odbiciem poziomu wyszkolenia bojowego samuraja. Dzięki niej ten, kto nie może sięgnąć po ulubioną broń i chwyta w ręce Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 4 pogrzebacz, deskę czy świecznik, nadal korzysta z doświadczenia w unikaniu ciosów przeciwnika, wyniesionego z tysięcy godzin treningu w dojo. W mechanice L5KWM Obrona staje się prawdziwie cenną sztuką uników. Dlaczego zmiany? PT trafienia samuraja została w końcu zbudowana w oparciu o poziom jego wyszkolenia bojowego, a nie z cechy fizyczne jak Refleks. Dzięki temu nie będzie już sytuacji rodem z 1 edycji, w których dworzanie z wysokim Powietrzem (podnoszonym ze względu na Intuicję, a przy okazji rozwijającym Refleks) raptem okazują się równie sprawni w unikaniu ciosów, co najlepsi, odpowiadający im Rangą, bushi. Postaci nieobeznane w żaden sposób z walką jak dyplomaci, dworzanie, heimin, hinin itd., tym samym w walce reprezentują swoje rzeczywiste możliwości bojowe. Nikłe, w porównaniu z zawodowymi wojownikami. W 1 edycji - pod względem obrony przed ciosami - nie było to w ogóle w jakikolwiek sposób zaznaczone (a przecież powinno). PT trafienia wysokich Rangą postaci specjalizujących się w swoich ulubionych sztukach walki, może wydać się czasami absurdalnie wielka, np. wynosić 50, 60 czy więcej. To zamierzony efekt: dzięki systemowi wiążącemu maksymalny poziom umiejętności z Rangą postaci oraz dzięki premiom za specjalizację, bohaterowie niżsi rangą od wspomnianego już Kakita Toshimoko nie mogą nawet śnić o tym, by pokonać go w walce. Natomiast inne postaci - odpowiadające mu Rangą i poziomem umiejętności mogą się o to pokusić, gdyż nie tylko rzucają i zatrzymują dużą ilość kości, ale też dodają do wyniku odpowiednio wysoką za specjalizację. Doprawdy: szansa na to, że według reguł 1 edycji L5K świeżo upieczony samuraj skróci o głowę daleko lepszego od siebie wojownika, była zbyt wielka. W L5KWM zrobiłem wszystko, by takie sytuacje pojawiały się co najwyżej incydentalnie. Zasada opcjonalna Do wartości PT trafienia bohatera dodajesz jego Refleks (lub Refleks i Zręczność). Wrodzone predyspozycje (cechy) odgrywają dzięki temu podwójną rolę (choć nadal drugorzędną w stosunku do umiejętności): 1. pozwalają uczynić grę mniej zabójczą dla wszystkich postaci 2. wprowadzają element zróżnicowania wśród postaci tej samej Rangi i tego samego poziomu umiejętności, wynikający z ich naturalnych, wrodzonych predyspozycji fizycznych. PT trafienia celu z Dystansu (obrona przed pociskami) W przypadku gdy samuraj jest celem dla pocisku, żadne z jego umiejętności nie odgrywają roli w określaniu PT trafienia go. Samuraj jest po prostu celem: mniej lub bardziej ruchomym, mniej lub bardziej trudnym do trafienia. Dlatego właśnie wszelkie pociski są bronią śmiertelnie niebezpieczną nawet dla najlepszych szermierzy. I w historii Rokuganu wielu z nich poległo nie od miecza, a od strzał właśnie. PT 5 - samuraj zaskoczony, nieruchomy PT 10 - standardowa trudność trafienia PT 15 - samuraj w marszu, przy pracy PT 20 - samuraj w biegu, w walce Przypomnij sobie w tym miejscu film "Tron we krwi" i scenę w której samuraj grany przez Toshiro Mifune, z mieczem w ręku nie mógł niczego poradzić na nadlatujące strzały, a te trafiały w niego bezkarnie tak, aż w końcu zaczął www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Zmiany w przepisach" strona 5 przypominać jeża. Scena ta jest również doskonałym przykładem na to, jak ile tak naprawdę dla wojownika znaczy pancerz zmniejszający wielkość obrażeń zadawanych pociskami (ciosami). Jedyną okazją, gdy w obronie przed pociskami samuraj może zastosować jakiekolwiek swoje umiejętności, jest Pełna Obrona, czyli aktywne unikanie nadlatujących pocisków. być ledwie draśnięcie! Tymczasem wprowadzenie modyfikatora Podstawowej Trudności testu (+3, +6 itd.) sprawi, że taka sama rana w ten sam sposób wpłynie na dowolnego bohatera, niezależnie od jego doświadczenia, wielkości cech i umiejętności. W L5KWM zrezygnowałem oddzielnej umiejętności Konne Łucznictwo i pozostałem przy samej umiejętności Kyujutsu. Powód? Trzymanie się starych zasad oznaczałoby, że ktoś znający tylko Konne Łucznictwo i stający w pewnym momencie na własnych nogach, pieszo nie potrafiłby W OGÓLE oddać strzału, zaś adept Kyujutsu nie byłby w stanie W ŻADEN SPOSÓB posługiwać się łukiem z grzbietu konia. Postać umiejąca strzelać z łuku (Kyujutsu) wsiadając na koń i tak będzie miała swą biegłość ograniczoną poziomem umiejętności Jeździectwo, dlatego też w RPG tworzenie odrębnej umiejętności Konne Łucznictwo tylko do strzelania z grzbietu konia uważam za pozbawione sensu, pomimo że w tradycji Japonii był to odrębny rodzaj sztuki. Zasada opcjonalna Rany samuraj odejmuje bezwzględną wartość modyfikatora wynikającego z odniesionych ran, w dwóch sytuacjach: 1. przy ustalaniu inicjatywy (ranny działa wolniej), 2. przy ustalaniu wartości PT (ranny staje się łatwiejszym celem). Zmiana została wprowadzona w 2 edycji i jest jedną z najrozsądniejszych, które poczyniło wydawnictwo AEG. 6. PANCERZE Po staremu: zwiększają PT trafienia cię. Po nowemu: nie zwiększają PT trafienia cię, natomiast każdorazowo zmniejszają obrażenia zadane w wyniku ciosu, odpowiednio o 10 (lekki pancerz) lub 20 punktów (ciężki pancerz). Po staremu: próbując trafić wroga rzucasz dwiema dodatkowymi kośćmi (ale ich nie zatrzymujesz), jednak twoja Obrona maleje do wielkości 5 + wartość pancerza. Po nowemu: próbując trafić wroga rzucasz dwiema dodatkowymi kośćmi (ale ich nie zatrzymujesz), ale ustalając PT trafienia cię nie mnożysz poziomu umiejętności przez 5: wynosi on po prostu 5 + poziom umiejętności + specjalizacja (zamiast 5 +poziom umiejętności x5 + specjalizacja). Dlaczego zmiany? Zmianę tę wymógł nowy sposób liczenia PT trafienia bohatera, w którym noszony pancerz nie zwiększa już szansy uniknięcia trafienia. Ciężki pancerz nadal ogranicza sprawność posługującego się nim bohatera, obarczając go negatywnym modyfikatorem -5 do wszystkich akcji. No, chyba że bohater jest Krabem, a wtedy ciężki pancerz jest dla niego tak wygodny jak dla mnie bawełniana koszula. Dlaczego zmiany? Wyjaśnienie podałem przy omówieniu zmian dotyczących PT trafienia cię, w poprzednim punkcie. Żaden pancerz nie sprawi, że bohatera trudniej będzie trafić, za to w wypadku trafienia pancerz może zmniejszyć lub wyeliminować zadane obrażenia. Dopiero w tym momencie nabiera sensu celowanie w nieosłonięte części ciała lub używanie takich broni jak tetsubo czy sode-garami. 7. RANY Po staremu: 8 poziomów ran (-0, -1, -2, -3, -4, obalony, nieprzytomny, martwy) Po nowemu: 9 poziomów ran (+0, +3, +6, +10, +15, +20, obalony, nieprzytomny, martwy). Modyfikatory wynikające ze zranienia bohatera podnoszą stopień trudności testów przeprowadzonych przez rannego bohatera. Dlaczego zmiany? Po pierwsze, większa ilość poziomów ran czyni bohatera nieco bardziej odpornym na śmierć :-). Po drugie: zmniejszenie ilości kości używanych przez rannego bohatera nie oddawało w prawidłowy sposób tego, jak rana wpływa na bohatera. Przykład: draśnięty samuraj (minus 1 kostka), który do tej pory w testach używał dwóch kości, z powodu drobnej rany traci POŁOWĘ swoich możliwości! Samuraj na co dzień używający 5 kości z powodu takiej samej rany stanie się słabszy zaledwie w 20 procentach. Czy to nie dziwne, że to samo rozcięcie na czole z jednego czyni niemalże kalekę, a drugiemu zaledwie trochę przeszkadza? A przecież dla obu ma to Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa 8. PEŁNY ATAK 9. PEŁNA OBRONA Po staremu: rzucasz tyloma kośćmi, ile posiadasz umiejętności Obrona, po czym zatrzymujesz jedną i dodajesz ją do PT trafienia ciebie. Po nowemu: jak wyżej, ale dodajesz także premię ze specjalizacji w umiejętności Obrona. W Pełnej Obronie samuraj może ustalać podstawową PT trafienia zarówno przy pomocy poziomu umiejętności sztuki walki bronią (wręcz), którą się akurat posługuje, albo przy pomocy poziomu umiejętności Obrona. Wybór należy do niego. Przykład Samuraj walczący mieczem przy pomocy kenjutsu 7 (ze specjalizacją w katana), wobec liczebnej przewagi wrogów, decyduje się na manewr Pełnej Obrony. Jego umiejętność Obrony wynosi 5 i dodatkowo posiada on w niej specjalizację (ogólną). Zanim rzuci kośćmi by podnieść swoją PT trafienia, decyduje się na wybór umiejętności, na której tę PT w Pełnej Obronie zbuduje. Jeśli jego wybór padnie na kenjutsu, to PT trafienia go wyniesie 5+7x5+6=46. Jeśli wybierze Obronę, to jego PT trafienia będzie wynosiła 5+5x5+3+28. Wartość wynikająca z kenjutsu jest wyższa, dlatego decyduje się na Pełną Obronę z wykorzystaniem kenjutsu. Teraz rzuca tyloma kośćmi, ile ma umiejętności Obrona i do PT dodaje wynik wyrzucony na jednej z nich. A że ma też specjalizację w Obronie, na koniec doda również premię za tę specjalizację, wynoszącą +3. Dopiero ten wynik jest pełną wartością PT trafienia tego samuraja w Pełnej Obronie. www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Zmiany w przepisach" strona 6 dlatego zasady wykorzystania Punktów Pustki zostały przeze mnie rozszerzone jak wyżej. 10. ZASADA ZŁOTEJ DZIESIĄTKI Stare zasady mówią, że maksymalna ilość kości, których można użyć do rzutu, to 10: to dobra zasada i pozostaje bez zmian. Dodałem do niej regułę, że za każdą kość powyżej 10-ciu, które wg starych zasad po prostu "marnują się", do końcowego wyniku dodaję dodatkowe podbicie (inaczej: +5 do ostatecznego wyniku za każdą kość powyżej dziesięciu). Przykład: bohater wykonuje atak mieczem, a całkowita ilość kości, którą może rzucić (umiejętności, magia, rodowa katana itp.) jest większa niż 10 i wynosi np. 12. Wprawdzie może rzucać maksymalnie dziesięcioma kośćmi, ale za każdą z kości, których nie może wykorzystać, dodaje +5 do ostatecznego wyniku. Powiedzmy, że po wykonaniu rzutu i zatrzymaniu stosownej ilości kości, uzyskuje wynik np. 37. Do tego dodaje 2x5 i w sumie ostateczny wynik rzutu wynosi 47! Dlaczego zmiany? Rzucanie większą ilością kości niż 10 jest kłopotliwe, a kalkulowanie wyników trwa dłużej. Tymczasem dodatkowe podbicia za niewykorzystane kości powyżej 10-ciu nie pozwalają na zmarnowanie tych kości, które zwykle nie przyszły bohaterowi łatwo. Zasada opcjonalna Każda nadplanowa ilość rzucanych kości może zostać zamieniona w dodatkową ilość kości zatrzymywanych, co np. z 12z5 pozwala otrzymać 12z7. 11. TEST BRAKUJĄCEJ UMIEJĘTNOŚCI Nieraz dojdzie do sytuacji, w której bohater będzie zmuszony wykonać działanie wymagające od niego testu umiejętności, której akurat nie posiada, np. gdy zechce zadać cios bronią, którą nie umie władać. W takim przypadku rzuca on jedną kością, a PT testu rośnie o 5. Jak widać, jakiekolwiek szanse na sukces ma on wyłącznie wtedy, gdy na kości wyrzuci 10, albo użyje Pustki. Istotna uwaga: jeśli bohater staje wobec konieczności wykonania test umiejętności dotyczącej dziedziny hermetycznej i niedostępnej przeciętnemu śmiertelnikowi, jak np. Trucizny, Wiedza o Shugenja itp., to brak umiejętności w tej dziedzinie zawsze oznacza porażkę i jakikolwiek test jest zbędny. Każdy samuraj traktowany jest w ten sposób, jakby posiadał poziomy umiejętności Wiedza o Swoim Klanie i Wiedza o Bushido na takim poziomie, jak jego Ranga (chłonie tę wiedzę niejako mimochodem, bez specjalnych studiów). 12. PUNKTY PUSTKI Po staremu: wydając jeden Punkt Pustki, możesz na czas jednego rzutu podnieść cechę podstawową, Krąg albo poziom Honoru lub Chwały o jeden. Po nowemu: wydając jeden Punkt Pustki, możesz na czas jednego rzutu podnieść cechę podstawową, Krąg albo poziom Honoru lub Chwały o jeden, albo też "kupić" dodatkową kość - rzucaną i zatrzymywaną. Dlaczego zmiany? W regułach L5KWM obowiązują inne zasady wykonywania testów umiejętności, niż w L5K Pierwszej Edycji. Podniesienie cechy czy Kręgu nie powodowałoby teraz zwiększenia ilości kości rzucanych w teście umiejętności, Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM)