Manoeuvre Karta Pomocy

Transkrypt

Manoeuvre Karta Pomocy
Manoeuvre Karta Pomocy
ROZSTRZYGANIE WALKI
WAśNE ZASADY
A) Bombardowanie i Salwa
1. Zagraj kartę jednostki posiadającą współczynnik
bombardowania lub salwy.
2. Suma obrony = wartość bojowa jednostki + bonusy
wynikające z terenu/reduty.
3. Suma ataku = rzut kostką/ami z karty jednostki
+ moŜliwe bonusy wynikające z terenu.
4. Jeśli wartość ataku jest większa niŜ (>) Suma
obrony, wtedy broniąca się jednostka dostaje
obraŜenie.
Zasada podstawowa: Zabroniony jest ruch i walka
po przekątnej.
B) Natarcie i Zasadzka
1. Zagraj kartę zasadzki [AMBUSH], albo kartę
jednostki posiadającą wartość natarcia [ATTACK]
2. Obrońca
moŜe
zagrać
karty
Wycofania
[WITHDRAW], karty broniącej się jednostki, i/albo
jedną kartę dowódcy.
3. Atakujący moŜe zagrać karty Potyczki [SKIRMISH],
Ataku z poświęceniem [COMMITED ATTACK] i/albo
jedną kartę dowódcy.
4. Suma obrony = wartość bojowa jednostki broniącej
się + bonusy wynikające z terenu/reduty + obrona
z kart jednostki + wartość walki [COMBAT]
dowódcy.
5. Suma ataku = wartość bojowa jednostki atakującej
+ rzut/y kośćmi wynikające z kart jednostek
+ moŜliwe bonusy za atak ze wzgórza + wartość
walki [COMBAT] dowódcy/ Jeśli uŜyto wartości
dowodzenia dowódcy, dodaj po jednej jednostce
przyległej do obrońcy według wzoru Command – 1.
Jednostki wspierające dodają do ataku swoją
wartość bojową + oraz wszelkie modyfikatory
z zagranych na nie kart.
6. Sprawdź rezultat walki – ucieczki wykonuje się:
a) w kierunku własnej krawędzi planszy,
b) w kierunku
bocznej
krawędzi
planszy,
c) w kierunku krawędzi przeciwnika.
7. Jeśli obrońca z jakiegokolwiek powodu opuści pole,
jedna z atakujących/wspierających jednostek musi
wejść na to pole. Jednostki posiadające umiejętność
„Nie musi zajmować terenu” są zwolnione z tego
przymusu.
8. Jeśli kawaleria zajęła pole po wycofującym się
przeciwniku i podczas bitwy została zagrana karta
z wartością pościgu, rzuć k6 dla kaŜdej takiej
zagranej karty. Jeśli wynik mieści się w zakresie
umiejętności – obrońca otrzymuje obraŜenie.
Dowódcy: Tylko jeden dowódca moŜe uczestniczyć
w natarciu. MoŜe uŜyć swojej wartości dowodzenia,
albo walki – nigdy obu.
Koniec gry: Natychmiast poprzez Zwycięstwo w
bitwie, albo z zakończeniem dnia (koniec gry, gdy
obaj gracze przebrnęli przez swoje talie; ten który
zrobi to jako pierwszy przetasowuje i ciągnie karty
na nowo, tyle razy ile potrzebuje.
Zwycięstwo w bitwie: Zniszcz 5 albo więcej
regimentów przeciwnika.
Zwycięstwo z zapadnięciem zmroku: Wygrywa ten
kto posiada więcej punktów zwycięstwa, gdzie 1
dolicza się za zajęte pole na części planszy naleŜącej
do przeciwnika i +1 za kaŜde sąsiadujące z własną
jednostką pole nie przystające, i nie okupowane
przez wrogą jednostkę.
FAZY (wszystkie są opcjonalne
z wyłączeniem ruchu)
1. Faza Odrzucenia: Odrzuć dowolną ilość kart
2. Faza Dociągnięcia: Dociągnij karty, do pięciu na
ręce
3. Faza Ruchu: Rusz jedną jednostkę (piechota 1
pole, kawaleria 1 albo 2 pola)
4. Faza Walki: Rozpocznij jedną walkę
5. Faza przywrócenia
•
Spróbuj przywrócić 1 jednostkę JEDNYM z
poniŜszych sposobów:
A) Zagraniem karty zaopatrzenia
B) Zagraniem karty przegrupowania
C) Zagraniem karty danej jednostki
D) Zagraniem karty dowódcy i rzuceniem
k6
•
MoŜesz zagrać 1 kartę reduty
LISTA KART DOWODZENIA W POSZCZEGÓLNYCH ARMIACH
Austria
Francja
Wielka Brytania
Imp. Ottomańskie
Prusy
Rosja
Hiszpania
Stany Zjednoczone
Zasadzka
Atak z
poświęceniem
Forsowny
marsz
Partyzanci
Dowódcy
Reduta
Przegrupo
-wanie
Saperzy/
InŜynierz
y
Potyczka
Szpieg/
Zwiad
Zaopatrze
-nie
Wycofanie
2
4
1
1
4
1
3
-
3
2
3
-
2
1
2
5
-
4
6
5
4
4
6
5
5
3
1
2
3
2
4
3
7
-
1
1
1
2
1
1
2
1
1
1
1
1
4
4
4
4
4
2
3
2
4
3
5
2
2
3
2
Manoeuvre Karta Pomocy
TABELA WYNIKÓW NATARCIA/ZASADZKI
Suma Ataku jest...
Mniejsza niŜ (<) Suma Obrony
Rezultat
Wszystkie atakujące i wspierające jednostki
otrzymują obraŜenie
Bez efektu dla Ŝadnej ze stron
Obrońca wybiera: Broniąca się jednostka albo
ucieka, albo otrzymuje obraŜenie
Atakujący wybiera: Broniąca się jednostka albo
ucieka, albo otrzymuje obraŜenie
Broniąca się jednostka ucieka, oraz otrzymuje
obraŜenie
Taka sama (=) jak Suma Obrony
Większa niŜ (>)Suma Obrony
Większa niŜ albo dokładnie dwa razy taka (x2) jak Suma
Obrony
Większa niŜ albo dokładnie trzy razy taka (x3) jak Suma
Obrony
Większa niŜ albo dokładnie cztery razy taka (x4) jak
Suma Obrony
Broniąca się jednostka zostaje wyeliminowana
TABELA EFEKTÓW TERENU
Ruch
Obrona
Zasięg widzenia
Atak
-
-
-
-
Musi się zatrzymać
-
-
-
-
+2
Blokuje
+2 przeciwko
nie-wzgórzom
Nie moŜna wejść
-
-
-
Musi się zatrzymać
+1
-
Nie moŜna przeprowadzić
natarcia
Miasto
-
+3
Blokuje
-
Lasy
-
+2
Blokuje
-
Nie moŜna wejść
-
Blokuje
-
-
+3
-
-
Czyste
Pole
Wzgórza
Jezioro
Mokradła
Jednostka
Reduta