Manoeuvre Karta Pomocy
Transkrypt
Manoeuvre Karta Pomocy
Manoeuvre Karta Pomocy ROZSTRZYGANIE WALKI WAśNE ZASADY A) Bombardowanie i Salwa 1. Zagraj kartę jednostki posiadającą współczynnik bombardowania lub salwy. 2. Suma obrony = wartość bojowa jednostki + bonusy wynikające z terenu/reduty. 3. Suma ataku = rzut kostką/ami z karty jednostki + moŜliwe bonusy wynikające z terenu. 4. Jeśli wartość ataku jest większa niŜ (>) Suma obrony, wtedy broniąca się jednostka dostaje obraŜenie. Zasada podstawowa: Zabroniony jest ruch i walka po przekątnej. B) Natarcie i Zasadzka 1. Zagraj kartę zasadzki [AMBUSH], albo kartę jednostki posiadającą wartość natarcia [ATTACK] 2. Obrońca moŜe zagrać karty Wycofania [WITHDRAW], karty broniącej się jednostki, i/albo jedną kartę dowódcy. 3. Atakujący moŜe zagrać karty Potyczki [SKIRMISH], Ataku z poświęceniem [COMMITED ATTACK] i/albo jedną kartę dowódcy. 4. Suma obrony = wartość bojowa jednostki broniącej się + bonusy wynikające z terenu/reduty + obrona z kart jednostki + wartość walki [COMBAT] dowódcy. 5. Suma ataku = wartość bojowa jednostki atakującej + rzut/y kośćmi wynikające z kart jednostek + moŜliwe bonusy za atak ze wzgórza + wartość walki [COMBAT] dowódcy/ Jeśli uŜyto wartości dowodzenia dowódcy, dodaj po jednej jednostce przyległej do obrońcy według wzoru Command – 1. Jednostki wspierające dodają do ataku swoją wartość bojową + oraz wszelkie modyfikatory z zagranych na nie kart. 6. Sprawdź rezultat walki – ucieczki wykonuje się: a) w kierunku własnej krawędzi planszy, b) w kierunku bocznej krawędzi planszy, c) w kierunku krawędzi przeciwnika. 7. Jeśli obrońca z jakiegokolwiek powodu opuści pole, jedna z atakujących/wspierających jednostek musi wejść na to pole. Jednostki posiadające umiejętność „Nie musi zajmować terenu” są zwolnione z tego przymusu. 8. Jeśli kawaleria zajęła pole po wycofującym się przeciwniku i podczas bitwy została zagrana karta z wartością pościgu, rzuć k6 dla kaŜdej takiej zagranej karty. Jeśli wynik mieści się w zakresie umiejętności – obrońca otrzymuje obraŜenie. Dowódcy: Tylko jeden dowódca moŜe uczestniczyć w natarciu. MoŜe uŜyć swojej wartości dowodzenia, albo walki – nigdy obu. Koniec gry: Natychmiast poprzez Zwycięstwo w bitwie, albo z zakończeniem dnia (koniec gry, gdy obaj gracze przebrnęli przez swoje talie; ten który zrobi to jako pierwszy przetasowuje i ciągnie karty na nowo, tyle razy ile potrzebuje. Zwycięstwo w bitwie: Zniszcz 5 albo więcej regimentów przeciwnika. Zwycięstwo z zapadnięciem zmroku: Wygrywa ten kto posiada więcej punktów zwycięstwa, gdzie 1 dolicza się za zajęte pole na części planszy naleŜącej do przeciwnika i +1 za kaŜde sąsiadujące z własną jednostką pole nie przystające, i nie okupowane przez wrogą jednostkę. FAZY (wszystkie są opcjonalne z wyłączeniem ruchu) 1. Faza Odrzucenia: Odrzuć dowolną ilość kart 2. Faza Dociągnięcia: Dociągnij karty, do pięciu na ręce 3. Faza Ruchu: Rusz jedną jednostkę (piechota 1 pole, kawaleria 1 albo 2 pola) 4. Faza Walki: Rozpocznij jedną walkę 5. Faza przywrócenia • Spróbuj przywrócić 1 jednostkę JEDNYM z poniŜszych sposobów: A) Zagraniem karty zaopatrzenia B) Zagraniem karty przegrupowania C) Zagraniem karty danej jednostki D) Zagraniem karty dowódcy i rzuceniem k6 • MoŜesz zagrać 1 kartę reduty LISTA KART DOWODZENIA W POSZCZEGÓLNYCH ARMIACH Austria Francja Wielka Brytania Imp. Ottomańskie Prusy Rosja Hiszpania Stany Zjednoczone Zasadzka Atak z poświęceniem Forsowny marsz Partyzanci Dowódcy Reduta Przegrupo -wanie Saperzy/ InŜynierz y Potyczka Szpieg/ Zwiad Zaopatrze -nie Wycofanie 2 4 1 1 4 1 3 - 3 2 3 - 2 1 2 5 - 4 6 5 4 4 6 5 5 3 1 2 3 2 4 3 7 - 1 1 1 2 1 1 2 1 1 1 1 1 4 4 4 4 4 2 3 2 4 3 5 2 2 3 2 Manoeuvre Karta Pomocy TABELA WYNIKÓW NATARCIA/ZASADZKI Suma Ataku jest... Mniejsza niŜ (<) Suma Obrony Rezultat Wszystkie atakujące i wspierające jednostki otrzymują obraŜenie Bez efektu dla Ŝadnej ze stron Obrońca wybiera: Broniąca się jednostka albo ucieka, albo otrzymuje obraŜenie Atakujący wybiera: Broniąca się jednostka albo ucieka, albo otrzymuje obraŜenie Broniąca się jednostka ucieka, oraz otrzymuje obraŜenie Taka sama (=) jak Suma Obrony Większa niŜ (>)Suma Obrony Większa niŜ albo dokładnie dwa razy taka (x2) jak Suma Obrony Większa niŜ albo dokładnie trzy razy taka (x3) jak Suma Obrony Większa niŜ albo dokładnie cztery razy taka (x4) jak Suma Obrony Broniąca się jednostka zostaje wyeliminowana TABELA EFEKTÓW TERENU Ruch Obrona Zasięg widzenia Atak - - - - Musi się zatrzymać - - - - +2 Blokuje +2 przeciwko nie-wzgórzom Nie moŜna wejść - - - Musi się zatrzymać +1 - Nie moŜna przeprowadzić natarcia Miasto - +3 Blokuje - Lasy - +2 Blokuje - Nie moŜna wejść - Blokuje - - +3 - - Czyste Pole Wzgórza Jezioro Mokradła Jednostka Reduta