Zasady Gry Laser Khet 2.0

Transkrypt

Zasady Gry Laser Khet 2.0
Zasady Gry Laser Khet 2.0
Laser Khet 2.0 jest zabawną i łatwą do opanowania grą, ponieważ wszystkie elementy
poruszają się w ten sam sposób. Celem gry jest oświetlenie Faraona należącego do
przeciwnika, dzięki odbijaniu wiązki laserowej od zwierciadeł znajdujących się
na planszy. Nauka gry zajmie kilka minut!
Można rozróżnić pięć rodzajów pionków zwykłych: Faraon, Skarabeusz, Anubis,
Piramida i Oko Horusa oraz jeden pionek specjalny – Sfinks.
1. Gracze układają pionki zgodnie z układem początkowym (najbardziej powszechny
jest układ Classic, ale są również i inne wersje, np. Imhotep, Dynasty, a także
wersje wykorzystujące Oko Horusa – pionek rozdzielający wiązkę). System
obowiązujący podczas IV Wielkiego Konkursu Laser Khet 2.0 podany jest
w regulaminie konkursu § 3 p. 4.
2. Grę rozpoczyna gracz ze srebrnymi figurami. W każdej turze gracz może poruszyć
jeden ze swoich pionków. Każda z figur, łącznie z Faraonem, może zostać
poruszona.
3. Każdy gracz dysponuje Sfinksem, który posiada laser. Sfinks nie jest pionkiem
zwykłym i nie może zostać wyeliminowany z gry. Znajduje się on w odpowiednio
oznaczonym narożniku. Każdy z graczy w swojej turze może obrócić Sfinksa tak,
aby promień lasera przebiegał przez pierwszy rząd lub pierwszą kolumnę. Zmiana
położenia Sfinksa odbywa się ZAMIAST zmiany położenia innego pionka. Należy
pamiętać, że obrót Sfinksa musi się odbyć przed uruchomieniem lasera.
4. Jeśli gracz zdecyduje się nie zmieniać położenia swojego Sfinksa, wtedy w turze
może: przesunąć dowolny swój pionek o jedno pole w dowolnym kierunku (w tym
po przekątnej) lub obrócić dowolny pionek o ćwierć obrotu (90°), w dowolnym
kierunku bez zmiany pola. Pionki nie mogą być przemieszczone i obrócone w tej
samej turze lub też obrócone o więcej niż ćwierć obrotu.
5. Żaden czerwony pionek, nie może być umieszczony na polu zawierającym Srebrny
Ankh. Analogicznie żaden srebrny pionek, nie może być umieszczony na polu
zawierającym czerwone Oko Horusa (mowa o polu Oko Horusa, nie o pionku Oko
Horusa). Te pola znajdują się głównie wzdłuż krótszych krawędzi planszy.
6. Z wyjątkiem Skarabeusza, żaden pionek nie może przenieść się na pole zajęte
przez inny pionek w dowolnym kolorze.
7. Skarabeusz można zająć sąsiednie pole, które jest zajmowane przez Piramidę lub
Anubisa w którymkolwiek kolorze; wtedy Piramida lub Anubis zajmuje miejsce
Skarabeusza. Innymi słowy, Skarabeusz może zamienić się miejscami z sąsiednią
Piramidą lub Anubisem, ale nie z Faraonem lub innym Skarabeuszem. Żaden
z pionków nie obraca się podczas zamiany.
8. Gdy gracz wykonał ruch (przesunięcie lub obrócenie jednego pionka zwykłego lub
też obrót Sfinksa), naciska głowę Sfinksa wysyłając wiązkę lasera na planszę. Gdy
gracz puści pionek, którym wykonał ruch, ruchu nie można cofnąć. Gracze nie
mogą sprawdzić, gdzie uderzy promień lasera przed zakończeniem ich ruchu! Gdy
promień lasera natrafi na jedno z luster, wiązka lasera odbija się pod kątem 90°
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
w lewo lub w prawo. Promień zawsze biegnie wzdłuż wierszy i kolumn. Tak długo,
jak elementy są prawidłowo ustawione w polach plansz, promień lasera nie może
biec pod innymi kątami.
Jeśli laser uderzy w powierzchnię piramidy, która nie jest lustrem, pionek ten
należy usunąć z planszy.
Jeżeli laser uderzy w przednią powierzchnię Anubisa, Anubis nie jest usuwany
z planszy, a tura gracza uruchamiającego laser jest zakończona. Anubis jest
niewrażliwy na trafienia w przednią powierzchnię. Jeśli wiązka laserowa uderza
w boku lub tył Anubisa, element ten jest usuwany z planszy.
W grze może zostać dodatkowo wykorzystany pionek Oko Horusa, który odbija
połowę wiązki, a połowę przepuszcza. Sposób funkcjonowania pionka jest
identyczny z zachowaniem Skarabeusza (możliwa zamiana z tymi samymi co
Skarabeusz pionkami).
Laser jest uruchamiany tylko raz na końcu tury gracza. Tura kończy się
niezależnie od tego, czy gracz trafił, czy też nie, w pionek przeciwnika.
W przypadku zastosowania zegarów szachowych, gracz kończący turę zobowiązany
jest do zmiany trybu pracy zegara na odmierzanie czasu przeciwnika.
Gra dobiega końca, jeśli promień lasera oświetli Faraona. Zwycięża gracz, którego
Faraon nie został oświetlony. Gracz, którego Faraon został oświetlony wiązką
lasera przeciwnika lub własną, przegrywa.
W wypadku zastosowania zegarów szachowych gra kończy się, jeśli czas
przeznaczony na ruchy któregokolwiek z graczy dobiegnie końca. O ilości czasu
decyduje organizator (zwykle jest to 20 minut dla każdego z graczy). Osoba, której
czas dobiegł końca, przegrywa pojedynek.
Jeżeli rozkład wszystkich pionków powtórzy się po raz trzeci w jednej grze,
tzn. każdy pionek stoi na tym samym polu planszy zorientowany w ten sam
sposób, gracz wykonujący następny ruch może ogłosić remis. (sytuacja ta jest
możliwa tylko wtedy, gdy nie zastosowano zegarów szachowych)
Za zwycięstwo przyznawany jest 1 punkt, za remis przyznawane jest 0,4 punktu,
za przegraną nie przyznaje się punktu. Remis możliwy jest tylko w wypadku, gdy
nie zastosowano zegarów szachowych.

Podobne dokumenty