zasadami

Transkrypt

zasadami
Zasady Gry Laser Khet 2.0
Khet 2.0 jest zabawną i łatwą do opanowania grą, ponieważ wszystkie elementy
poruszają się w ten sam sposób. Celem gry jest oświetlanie Faraona należącego do
przeciwnika, dzięki odbijaniu wiązki laserowej od zwierciadeł znajdujących się
na planszy. Nauka gry zajmie kilka minut!
Można rozróżnić cztery rodzaje pionków zwykłych: Faraon, Skarabeusz, Anubis
i Piramida oraz jeden pionek specjalny – Sfinks.
1. Gracze układają pionki zgodnie z układem CLASSIC.
2. Grę rozpoczyna gracz ze srebrnymi figurami. W każdej turze gracz może poruszyć
jeden ze swoich pionków. Każda z figur, łącznie z Faraonem, może zostać
poruszona.
3. Każdy gracz ma Sfinksa, który posiada laser. Sfinks nie jest pionkiem zwykłym
i nie może zostać wyeliminowany z gry. Znajduje się on w odpowiednio
oznaczonym narożniku. Każdy z graczy w swojej turze może obrócić Sfinksa tak,
aby promień lasera przebiegał przez pierwszy rząd lub pierwszą kolumnę. Zmiana
położenia Sfinksa odbywa się ZAMIAST zmiany położenia innego pionka. Należy
pamiętać, że obrót Sfinksa musi się odbyć przed uruchomieniem lasera.
4. Jeśli gracz zdecyduje się nie zmieniać położenia swojego Sfinksa, wtedy w turze
może: przesunąć dowolny swój pionek o jedno pole w dowolnym kierunku (w tym
po przekątnej) lub obrócić dowolny pionek o ćwierć obrotu (90°), w dowolnym
kierunku bez zmiany pola. Pionki nie mogą być przemieszczone i obrócone w tej
samej turze lub też obrócone o więcej niż ćwierć obrotu.
5. Żaden czerwony pionek, w tym Skarabeusz, nie może być umieszczony na polu
zawierającym Srebrny Ankh. Żaden srebrny pionek, w tym Skarabeusz, nie może
być umieszczony na polu zawierającym czerwone Oko Horusa. Te pola znajdują się
głównie wzdłuż krótszych krawędzi planszy.
6. Z wyjątkiem Skarabeusza, żaden pionek nie może przenieść się na pole zajęte
przez inny pionek w dowolnym kolorze.
7. Skarabeusz można zająć sąsiednie pole, które jest zajmowane przez Piramidę lub
Anubisa w którymkolwiek kolorze; wtedy Piramida lub Anubis zajmuje miejsce
Skarabeusza. Innymi słowy, Skarabeusz może zamienić się miejscami z sąsiednią
Piramidą lub Anubisem, ale nie z Faraonem lub innym Skarabeuszem. Żaden
z pionków nie obraca się podczas zamiany.
8. Gdy gracz wykonał ruch (poprzez przesunięcie lub obrócenie jednego pionka
zwykłego lub też obrót Sfinksa), naciska głowę Sfinksa wysyłając wiązkę lasera na
planszę. Gdy gracz puści pionek, którym wykonał ruch, ruchu nie można cofnąć.
Gracze nie mogą sprawdzić, gdzie uderzy promień lasera przed zakończeniem ich
ruchu! Gdy promień lasera natrafi na jedno z luster, wiązka lasera odbija się pod
kątem 90° w lewo lub w prawo. Promień zawsze biegnie wzdłuż wierszy i kolumn.
Tak długo, jak elementy są prawidłowo ustawione w polach plansz, promień lasera
nie może biec pod innymi kątami.
9. Jeśli laser uderzy w powierzchnię piramidy, która nie jest lustrem, pionek ten
należy usunąć z planszy.
10. Jeżeli laser uderzy w przednią powierzchnię Anubisa, Anubis nie jest usuwany
z planszy, a tura gracza uruchamiającego laser jest zakończona. Anubis jest
niewrażliwy na trafienia w przednią powierzchnię. Jeśli wiązka laserowa uderza
w boku lub tył Anubisa, element ten jest usuwany z planszy.
11. Laser jest uruchamiany tylko raz na końcu tury gracza. Tura kończy się
niezależnie od tego, czy gracz trafił, czy też nie, w pionek przeciwnika.
12. Gra dobiega końca, jeśli promień lasera oświetli Faraona. Zwycięża gracz, którego
Faraon nie został oświetlony. Gracz, którego Faraon został oświetlony wiązką
lasera przeciwnika lub własną, przegrywa.
13. Jeżeli rozkład wszystkich pionków powtórzy się po raz trzeci w jednej grze,
tzn. każdy pionek stoi na tym samym polu planszy zorientowany w ten sam
sposób, gracz wykonujący następny ruch może ogłosić remis.
14. Za zwycięstwo przyznawany jest 1 punkt, za remis przyznawane jest 0,4 punktu,
za przegraną nie przyznaje się punktu.

Podobne dokumenty