Epic Spell Wars

Transkrypt

Epic Spell Wars
Magical glyphs – Magiczne Znaki
Treasure – Skarb
Rzucasz czar…
Kingor the Sharp
Seer’s Crown
Lady Luck’s Brassiere
Królor, Korona Ostro
Jasnowidzącego
Biustonosz Pani Szczęście
Lady Luck’s Garters
Podwiązki Pani Szczęście
Lady Luck’s Panties
Majteczki Pani Szczęście
Methy-Ion’s Backpack
of Speed
Plink Cannon
Metamfety Plecak Szybkości
Arcane
Tajemniczy
Dark
Mroczny
Elemental
Pierwiastkowy
Illusion
Iluzoryczny
Primal
Pierwotny
Wild Magic – Szalona Magia
Użyj w miejsce dowolnej jednej karty w zaklęciu. Przed wywołaniem którejkolwiek z kart zaklęcia, odkryj karty z górnej części
Głównej Talii dotąd dopóki nie odnajdziesz karty, której typ odpowiada temu, za który Szalona Magia została użyta. Ta karta
staje się częścią Twojego czaru. Odrzuć tą kartę Szalonej Magii i resztę odkrytych kart z Głównej Talii.
Dead Wizard – Martwy Czarownik
Afterlife Artifact
Backlash from
Beyond
Nectar of Nirvana
Pixie Paradise
Pośmiertny Artefakt
Oddźwięk z Otchłani
Na początku następnej gry dostajesz Skarb.
Nektar Nirwany
Chochlikowy Raj
Jesteś martwy. Naucz się z tym żyć.
Slag Shangri-la
Popiół Szangri-la
(utopijna kraina szczęścia z
powieści Jamesa Hiltona)
The Big House
The Giant Space
Kingdom in the Sky
Wild Furicorn
Meadow
Ten Wielki Dom
Gigantyczne Królestwo
Kosmosu w Przestworzach
Łąka Dzikich Wnerworożców
Zadajesz 2 obrażenia przeciwnikowi Twojego wyboru.
Po wyciągnięciu swojego zestawu kart w następnej grze,
dociągnij jeszcze dwie karty.
Na początku następnej gry, połóż kostkę na Twojej
karcie bohatera. Dodaj tą kość do każdego Rzutu Mocy
w pierwszej rundzie, a następnie ją odłóż.
Na końcu bieżącej gry znajdź kartę Szalonej Magii i
odłóż ją na boku. Po wyciągnięciu kart w nowej grze,
dodaj tą kartę do ręki.
Treasure – Skarb
Amulet of Maneg
Amulet Manega
Big Book of
Awesomeness
Cheater’s Handbook
Wielka Księga Superowości
Crown of Meek
Korona Spokoju
Desperation Stones
Kamyki Desperacji
Fool’s Gold
Złoto Głupca
Podręcznik Oszusta
Tłumaczenie pochodzi z www.MJGasior.pl
Za każdym razem gdy wykonujesz Rzut Mocy, dostajesz
1 punkt życia za każdą wyrzuconą 6.
Twoje Rzuty Mocy mają +2.
Jeśli wykonujesz Rzut Mocy, możesz wykonać ponowny
rzut jedną z kości.
Każda Mroczna karta przeciwnika zadaje 1 obrażenie
właścicielowi przed jej wykonaniem.
Jeśli masz 9 lub mniej punktów życia, dodaj kostkę do
każdego Rzutu Mocy.
Dostajesz +2 punkty życia za każdym razem gdy
którykolwiek z Twoich przeciwników Rzut Mocy to 4 lub
mniej.
Odrzuć tą kartę by wykonać ponowny Rzut Mocy.
Następnie otrzymujesz Skarb.
Za każdym razem gdy odkrywasz zaklęcie, jeśli zagrałeś
2 lub mniej kart, dodaj losową kartę z Twojej ręki do
swojego zaklęcia.
Za każdym razem gdy rzucasz tylko jedną kością, dodaj
2 do swojego rzutu.
Twoje zaklęcia mają +10 do inicjatywy. Możesz odrzucić
tą kartę Skarbu by być ostatnim w danej rundzie.
Na początku swojej tury zadajesz 1 obrażeń
czarownikowi po lewej.
Proton Gem
Strzelająca Co Jakiś Czas
Armata
Klejnot Protonowy
Slow Roller’s Throne
Tron Żyjącego Powoli
Skullzor Ring of
Power
The Demon Shoes!
Kościozora Pierścień Mocy
The Double Downer
Podwójny Pogrążacz
The Joker’s Wild
Codpiece
Szalony Mieszek Żartownisia
The „Let’s End This!”
Shit
The Moccasins of
Mana
The Phister Cannon
“Zakończmy to!” Gówno
Dodajesz 2 do Rzutu Mocy za każdego martwego
czarodzieja.
Mokasyny Many
Ten Skarb liczy się jako element zaklęcia ze znakiem
Tajemniczym w każdym z Twoich czarów.
Pięściana Armata
The Pumps of Power
Szpilki Mocy
The Thinking Cap
Czapka Myślenia
The Trickster’s Shoes
Buty Kawalarza
The Wood Lord’s
Clogs
Drewniaki Drewnianego Pana
Dodaj kość do każdego Rzutu Mocy wykonanego przy
karcie Dostawy.
Ten Skarb liczy się jako element zaklęcia ze znakiem
Pierwiastkowym w każdym z Twoich czarów.
Gdy dostajesz ten Skarb, dociągnij jedną kartę. Ilość
Twoich kart w ręce wzrasta o jeden.
Ten Skarb liczy się jako element zaklęcia ze znakiem
Iluzorycznym w każdym z Twoich czarów.
Ten Skarb liczy się jako element zaklęcia ze znakiem
Pierwotnym w każdym z Twoich czarów.
Buty Demona!
Na początku następnej gry dostajesz 3 punkty życia.
Na początku następnej gry dostajesz 2 punkty życia.
Twoje Rzuty Mocy mają +1 za każdy inny znak w Twoim
zaklęciu.
(rodzaj klapki przytwierdzanej
dawniej do krocza)
Możesz dodać tą kartę do swojego zaklęcia odkrytą.
Liczy się ona jako karta Szalonej Magii, ale nie jest ona
odrzucana po wykonaniu.
Jeśli jesteś ostatnim czarownikiem w tej turze, dodaj
kostkę do każdego swojego Rzutu Mocy.
Dodaj dwie kości do każdego Rzutu Mocy, który
wykonujesz przy karcie Jakości.
Ten Skarb liczy się jako element zaklęcia ze znakiem
Mrocznym w każdym z Twoich czarów.
Za każdym razem gdy przeciwnik zagra kartę, której
nazwa jest taka sama jak jedna z kart w Twojej ręce,
możesz tą kartę odrzucić (ze swojej dłoni). Jeśli tak
zrobisz, to zadajesz 2 obrażenia temu przeciwnikowi, a
sam dostajesz 2 punkty życia.
Za każdym razem gdy zagrasz czar zawierający jeden lub
więcej kart Szalonej Magii, dostajesz 2 punkty życia i
Skarb.
Source – Źródło
Quality – Jakość
A
A
Beard’o Blasty’s
Bleemax Brainiac’s
Brod’o Strzałego
Blimaks Móżdżaka
A
Professor Presto’s
Profesora Presto
(Presto od prestidigitation,
czyli kuglarstwa)
A
Sir Lootzor’s
Mości Plądrownika
D
Ben Voodoo’s
Kuby Voodoo
D
Midnight Merlin’s
Północnego Merlina
D
Old Scratch’s
Starego Drapaka
D
The Death Fairy’s
Wróżki Śmierci
E
Magma Gog’s
Magmowego Żywiołaka
E
Scorchia’s
Przypaliny
E
Thai Foon’s
Tai Fuuna
E
Wyrmtor’s
Łyrmtora
I
I
Pam and Hecuba’s
Pew and Pew’s
Pamy i Hekuby
Pifa i Pafa
(Pju i Pju)
Sfinksjona
I
Sphinxion’s
I
Walker Time
Ranger’s
Strażnika Teksasu Czasu
P
Dr. Rooty Bark’s
Doktora Korzenne
Szczeknięcie
P
King Oberon’s
Króla Oberona
Ta karta kopiuje tekst Dostawy Twojego zaklęcia.
Odkryj górne dwie karty z Głównej Talii. Każda ze
Znakiem, który pokrywa się ze Znakiem w Twoim
zaklęciu, dodawana jest do Twojego czaru. Odrzuć
pozostałe karty.
Zadajesz 3 obrażenia losowemu przeciwnikowi. Jeśli
zagrałeś Szaloną Magię jako część Twojego czaru, to
zyskujesz Skarb.
Dostajesz Skarb. Każdy przeciwnik rzuca kością. Każdy,
który wyrzuci 6 dostaje Skarb.
Każdy przeciwnik rzuca kością i otrzymuje tyle obrażeń ile
wyrzucił. Zniszcz jeden ze swoich Skarbów, jeśli posiadasz
jakikolwiek.
Zadajesz 1 obrażeń najsilniejszemu przeciwnikowi za
każdego z żywych Czarowników. Następnie losujesz kartę
Martwego Czarownika.
Rzuć kością. Jeśli wyrzucisz 1-3 to dostajesz tyle obrażeń,
a jeśli 4-6, to otrzymujesz tyle punktów życia.
Zadajesz 2 obrażenia dowolnemu przeciwnikowi. Jeśli
umrze, możesz ponownie zastosować ten efekt.
Wybierz jedno: 3 obrażeń dla przeciwnika po Twojej lewej
LUB 1 obrażenie dla każdego przeciwnika.
Zadaj 3 obrażenia swojemu najsilniejszemu
przeciwnikowi.
Zadajesz 3 obrażenia każdemu przeciwnikowi, który już
zakończył swoją turę.
Zadajesz po 1 obrażeniu każdemu przeciwnikowi za
każdy inny Znak w Twoim zaklęciu.
Twoja Dostawa dotyczy każdego z przeciwników.
Odkryj 4 karty z wierzchu Głównej Talii. Dodaj wszystkie
odkryte Źródła do swojego zaklęcia i odrzuć resztę.
Wybierz i ukradnij Skarb należący do dowolnego
przeciwnika.
Każdy gracz rzuca kością. Dodaj 1 do swojego rzutu za
każdy inny Znak w Twoim zaklęciu. 3 obrażenia dla osób
z najniższym wynikiem rzutu.
Dostajesz 3 punkty życia. Każdy przeciwnik rzuca kością.
Każdy przeciwnik, który wyrzuci 6 otrzymuje 3 punkty
życia.
Dostajesz 2 punkty życia.
(legendarny król z
renesansowych opowiastek)
P
Muzzlesnap’s
P
Rose Bottom’s
Zamknijpyska
(Stulryja)
Różanej Pupy
Tłumaczenie pochodzi z www.MJGasior.pl
Dodaj jedną kostkę do każdego Twojego Rzutu Mocy w
tej rundzie.
Dostajesz 1 punkt życia za każdy inny Znak w Twoim
zaklęciu.
A
Mysterious
Tajemniczy
A
Impatient
Niecierpliwy
A
Polished
Wypolerowany
A
Two-Faced
D
Devilicious
Dwutwarzowy
(Dwulicowy)
Diablastyczny
D
Maggoty
Robaczany
D
Festering
Ropiejący
D
Ritualistic
Rytualny
E
Delicious
Smakowity
E
Dicey
Kosteczkowy
E
Explodifying
Wybuchasiasty
E
Inferno-Tastic
Piekłastyczny
I
Ballsy
Kuleczkowy
I
Cat-A-Strophic
Kot-O-Stroficzny
I
Dyskotekowo-Odbity
I
DiscoMirrored
Mind-Altering
P
Boulder-iffic
Głaztatstyczny
P
Mighty-Gro
Potężnego Wzrostu
P
Prickly
Kłujący
(Kolcowaty)
P
Thundering
Piorunujący
Mózgo-Zmienny
Zadajesz 1 obrażenie przeciwnikowi po Twojej prawej za każdy
inny Znak w Twoim zaklęciu i każdy Skarb, który posiadasz.
Na początku danej Inicjatywy, odkryj tą kartę. Twoje zaklęcie
zostaje wywołane pierwsze w tej rundzie. Zadajesz 1 obrażeń
każdemu przeciwnikowi.
Najsilniejszy Twój przeciwnik.
(1-4) 1 obrażenie, (5-9) 2 obrażenia i dostajesz Skarb,
(10+) 5 obrażeń i dostajesz Skarb
Gracz Twojego wyboru dostaje Skarb. Następnie zadaj temu
graczowi po 2 obrażenia za każdy posiadany przez niego Skarb.
Przeciwnik Twojego wyboru.
(1-4) 2 obrażenia, (5-9) 4 obrażenia i 1 obrażenie dla Ciebie,
(10+) 5 obrażeń i 2 obrażenia dla Ciebie.
2 obrażeń dla Twojego najsilniejszego przeciwnika za każdy
Mroczny Znak w Twoim zaklęciu.
Twój najsilniejszy przeciwnik, który jeszcze nie wykonywał ruchu
musi odrzucić Jakość ze swojego zaklęcia, jeśli jakąkolwiek
posiada.
Przeciwnik Twojego wyboru.
(1-4) brak obrażeń, ale Ty tracisz 3 punkty życia,
(5-9) 3 obrażenia, (10+) 5 obrażeń.
Przeciwnicy z nieparzystą liczbą punktów życia dostają 1 obrażeń
za każdy inny Znak w Twoim zaklęciu.
Rzucasz dwiema kośćmi. Każdy z Twoich przeciwników rzuca
jedną kością. Przeciwnicy, którzy wyrzucą liczbę zgodną z jedną
lub więcej Twoich kości tracą tyle życia ile wskazuje wynik rzutu.
Przeciwnik Twojego wyboru.
(1-4) 1 obrażenie, (5-9) 3 obrażenia i dla Ciebie 1 obrażenie,
(10+) 4 obrażenia i wybierasz i niszczysz jeden ze Skarbów tego
przeciwnika.
Zadajesz 1 obrażenie każdemu przeciwnikowi za każdy Znak
Pierwiastkowy w Twoim zaklęciu.
Przeciwnik po Twojej lewej i prawej muszą obaj wybrać po jednym
swoim Skarbie i dać Ci go albo stracą 3 punkty życia.
Każdy gracz rzuca kością. Dodaj 2 do swojego rzutu. Osoby z
najwyższym wynikiem dostają Skarb. Każdy inny gracz dostaje tyle
obrażeń ile wyrzucił kostką.
Ta karta kopiuje tekst Źródła lub Dostawy Twojego zaklęcia.
Zadajesz 3 obrażenia losowemu przeciwnikowi. Ty i ten
przeciwnik dostajecie po jednym Skarbie.
Zadajesz 1 obrażeń przeciwnikowi po Twojej lewej, 2 obrażeń dla
przeciwnika po jego lewej, 3 obrażenia dla następnego i tak dalej
dla każdego z przeciwników.
Dostajesz 2 punkty życia. Potem – jeśli wciąż jesteś najsłabszym
graczem, to dodaj losową kartę z ręki do swojego zaklęcia.
Przeciwnik po Twojej prawej.
(1-4) 1 obrażenie, (5-9) 1 obrażenie i 1 punkt życia dla Ciebie,
(10+) 3 obrażenia i 3 punkty życia dla Ciebie
Zadajesz 2 obrażenia losowemu przeciwnikowi. Zrób to raz na
każdy inny Znak w Twoim zaklęciu.
Delivery – Dostawa
Delivery – Dostawa
A
4
Cone of Acid
Stożek Kwasu
A
6
Dragon Hoard
Smoczy Skarb
A
16
Power Vortex
Kłębowisko Mocy
A
7
Testikill
D
8
Death Wish
Jądrowy Morderca
(Jądrozgon,
Jajozgon)
Życzenie Śmierci
D
11
Exorcism
Egzorcyzm
D
5
Mercy-Killing
Zabójstwo-Litości
D
18
Pact With The
Devil
Pakt z Diabłem
E
3
Chicken
Kurczak
E
9
Lightning Bolt
Piorun Świetlisty
E
20
Meatier Swarm
Mięsiasty Rój
E
10
Nuke-U-Lur
Meltdown
Nuk-le-ar-ne
Przetopienie
Tłumaczenie pochodzi z www.MJGasior.pl
Przeciwnik po Twojej lewej i prawej.
(1-4) 1 obrażenie, (5-9) 2 obrażeń,
(10+) 4 obrażeń i dostajesz Skarb
Każdy przeciwnik bez Skarbu.
(1-4) 1 obrażenie, (5-9) 2 obrażenia,
(10+) 3 obrażenia i dostajesz Skarb
Każdy przeciwnik.
(1-4) Odrzucasz kartę, (5-9) 2 obrażenia i odrzucasz 2
karty,
(10+) Tak jak powyżej, ale dodatkowo dostajesz Skarb.
Twój najsłabszy przeciwnik.
(1-4) 1 obrażenie, (5-9) 3 obrażenia,
(10+) 5 obrażeń i dostajesz Skarb
Przeciwnik po prawej.
(1-4) 2 obrażeń i 1 obrażenie dla Ciebie,
(5-9) 3 obrażeń i 1 obrażenie dla Ciebie,
(10+) 5 obrażeń i 1 obrażenie dla Ciebie
Każdy przeciwnik.
(1-4) 1 obrażenie dla Ciebie, (5-9) 2 obrażenia lub 4
jeśli dany przeciwnik posiada żeton Ostatniego
Żywego Maga
(10+) To samo co powyżej, ale z podwójnymi
obrażeniami.
Twój najsłabszy przeciwnik.
(1-4) 2 obrażenia, (5-9) 3 obrażenia, (10+) 4 obrażenia
Najsilniejszy przeciwnik.
(1-4) 1 obrażenie, (5-9) 2 obrażenia,
(10+) 2 obrażenia i jeśli posiada w swoim zaklęciu
Dostawę, to weź ją i wykonaj jako część Twojego
zaklęcia.
Najsilniejszy przeciwnik.
(1-4) 1 obrażenie, (5-9) 1 obrażenie,
(10+) 7 obrażeń
Dwóch przeciwników po Twojej lewej.
(1-4) 1 obrażenie, (5-9) 2 obrażeń, (10+) 4 obrażeń
Każdy silniejszy od Ciebie przeciwnik.
(1-4) 1 obrażenie, (5-9) 3 obrażenia, (10+) 4 obrażeń
Najsilniejszy przeciwnik.
(1-4) 1 obrażenie, (5-9) 3 obrażenia i 1 obrażenie dla
każdego gracza sąsiadującego z tym przeciwnikiem,
(10+) Tak samo jak powyżej, ale 5 obrażeń zamiast 3.
I
19
Bedazzlement
Olśniewaniącość
I
15
Brain Suck
Wyssanie Mózgu
I
17
Phantasmagoons
Fantazjorzezimieszki
I
13
Vorpal Trap
Pułapka Worpalna
(miecz worpalny użyty w
wierszu Jabberwocky do
zabicia bestii)
P
14
Fist O’Nature
Pięść Pranatury
(Pięść Dziadka Natury)
(o’ z irlandzkiego oznacza
czyjegoś potomka)
P
2
Gore-Nado
Rozpruć-Nado
(Masakrado)
P
12
Fountain of Youth
Fontanna Młodości
P
1
Snakedance
Wężytaniec
Przeciwnik Twojego wyboru.
(1-4) 1 obrażenie, (5-9) 1 obrażenie i możesz
dodać losową kartę z Twojej ręki do zaklęcia,
(10+) Tak jak powyżej, ale zamiast losowania,
możesz wybrać kartę.
Przeciwnik Twojego wyboru.
(1-4) 1 obrażenie, (5-9) 3 obrażenia,
(+10) 4 obrażenia i możesz wybrać jeden ze
skarbów tego przeciwnika i ukraść go
Przeciwnik po prawej.
(1-4) 1 obrażenie, (5-9) 3 obrażenia, (10+) 4
obrażenia
Przeciwnik po lewej.
(1-4) 2 obrażenie, (5-9) 3 obrażeń,
(10+) 3 obrażeń i cel musi wskazać i zniszczyć
jeden ze swoich Skarbów lub traci dodatkowe
3 punkty życia
Przeciwnik po lewej.
(1-4) 1 obrażenie, (5-9) 2 obrażeń, (10+) 4
obrażeń
Najsilniejszy przeciwnik.
(1-4) 1 obrażenie, (5-9) 3 obrażeń, (10+) 6
obrażeń
Dla Ciebie.
(1-4) brak efektu, (5-9) dostajesz 2 punkty
życia,
(+10) dostajesz 4 punkty życia
Przeciwnik po Twojej lewej i prawej.
(1-4) 1 obrażenie, (5-9) 2 obrażenia,
(10+) Zadajesz po 2 obrażenia obojgu za
każdy Pierwotny Znak w Twoim zaklęciu.
Instrukcja może zawierać błędy w tłumaczeniu.
W razie uwag proszę o kontakt przez stronę www.mjgasior.pl/gry-planszowe/