Epic Spell Wars
Transkrypt
Epic Spell Wars
Magical glyphs – Magiczne Znaki Treasure – Skarb Rzucasz czar… Kingor the Sharp Seer’s Crown Lady Luck’s Brassiere Królor, Korona Ostro Jasnowidzącego Biustonosz Pani Szczęście Lady Luck’s Garters Podwiązki Pani Szczęście Lady Luck’s Panties Majteczki Pani Szczęście Methy-Ion’s Backpack of Speed Plink Cannon Metamfety Plecak Szybkości Arcane Tajemniczy Dark Mroczny Elemental Pierwiastkowy Illusion Iluzoryczny Primal Pierwotny Wild Magic – Szalona Magia Użyj w miejsce dowolnej jednej karty w zaklęciu. Przed wywołaniem którejkolwiek z kart zaklęcia, odkryj karty z górnej części Głównej Talii dotąd dopóki nie odnajdziesz karty, której typ odpowiada temu, za który Szalona Magia została użyta. Ta karta staje się częścią Twojego czaru. Odrzuć tą kartę Szalonej Magii i resztę odkrytych kart z Głównej Talii. Dead Wizard – Martwy Czarownik Afterlife Artifact Backlash from Beyond Nectar of Nirvana Pixie Paradise Pośmiertny Artefakt Oddźwięk z Otchłani Na początku następnej gry dostajesz Skarb. Nektar Nirwany Chochlikowy Raj Jesteś martwy. Naucz się z tym żyć. Slag Shangri-la Popiół Szangri-la (utopijna kraina szczęścia z powieści Jamesa Hiltona) The Big House The Giant Space Kingdom in the Sky Wild Furicorn Meadow Ten Wielki Dom Gigantyczne Królestwo Kosmosu w Przestworzach Łąka Dzikich Wnerworożców Zadajesz 2 obrażenia przeciwnikowi Twojego wyboru. Po wyciągnięciu swojego zestawu kart w następnej grze, dociągnij jeszcze dwie karty. Na początku następnej gry, połóż kostkę na Twojej karcie bohatera. Dodaj tą kość do każdego Rzutu Mocy w pierwszej rundzie, a następnie ją odłóż. Na końcu bieżącej gry znajdź kartę Szalonej Magii i odłóż ją na boku. Po wyciągnięciu kart w nowej grze, dodaj tą kartę do ręki. Treasure – Skarb Amulet of Maneg Amulet Manega Big Book of Awesomeness Cheater’s Handbook Wielka Księga Superowości Crown of Meek Korona Spokoju Desperation Stones Kamyki Desperacji Fool’s Gold Złoto Głupca Podręcznik Oszusta Tłumaczenie pochodzi z www.MJGasior.pl Za każdym razem gdy wykonujesz Rzut Mocy, dostajesz 1 punkt życia za każdą wyrzuconą 6. Twoje Rzuty Mocy mają +2. Jeśli wykonujesz Rzut Mocy, możesz wykonać ponowny rzut jedną z kości. Każda Mroczna karta przeciwnika zadaje 1 obrażenie właścicielowi przed jej wykonaniem. Jeśli masz 9 lub mniej punktów życia, dodaj kostkę do każdego Rzutu Mocy. Dostajesz +2 punkty życia za każdym razem gdy którykolwiek z Twoich przeciwników Rzut Mocy to 4 lub mniej. Odrzuć tą kartę by wykonać ponowny Rzut Mocy. Następnie otrzymujesz Skarb. Za każdym razem gdy odkrywasz zaklęcie, jeśli zagrałeś 2 lub mniej kart, dodaj losową kartę z Twojej ręki do swojego zaklęcia. Za każdym razem gdy rzucasz tylko jedną kością, dodaj 2 do swojego rzutu. Twoje zaklęcia mają +10 do inicjatywy. Możesz odrzucić tą kartę Skarbu by być ostatnim w danej rundzie. Na początku swojej tury zadajesz 1 obrażeń czarownikowi po lewej. Proton Gem Strzelająca Co Jakiś Czas Armata Klejnot Protonowy Slow Roller’s Throne Tron Żyjącego Powoli Skullzor Ring of Power The Demon Shoes! Kościozora Pierścień Mocy The Double Downer Podwójny Pogrążacz The Joker’s Wild Codpiece Szalony Mieszek Żartownisia The „Let’s End This!” Shit The Moccasins of Mana The Phister Cannon “Zakończmy to!” Gówno Dodajesz 2 do Rzutu Mocy za każdego martwego czarodzieja. Mokasyny Many Ten Skarb liczy się jako element zaklęcia ze znakiem Tajemniczym w każdym z Twoich czarów. Pięściana Armata The Pumps of Power Szpilki Mocy The Thinking Cap Czapka Myślenia The Trickster’s Shoes Buty Kawalarza The Wood Lord’s Clogs Drewniaki Drewnianego Pana Dodaj kość do każdego Rzutu Mocy wykonanego przy karcie Dostawy. Ten Skarb liczy się jako element zaklęcia ze znakiem Pierwiastkowym w każdym z Twoich czarów. Gdy dostajesz ten Skarb, dociągnij jedną kartę. Ilość Twoich kart w ręce wzrasta o jeden. Ten Skarb liczy się jako element zaklęcia ze znakiem Iluzorycznym w każdym z Twoich czarów. Ten Skarb liczy się jako element zaklęcia ze znakiem Pierwotnym w każdym z Twoich czarów. Buty Demona! Na początku następnej gry dostajesz 3 punkty życia. Na początku następnej gry dostajesz 2 punkty życia. Twoje Rzuty Mocy mają +1 za każdy inny znak w Twoim zaklęciu. (rodzaj klapki przytwierdzanej dawniej do krocza) Możesz dodać tą kartę do swojego zaklęcia odkrytą. Liczy się ona jako karta Szalonej Magii, ale nie jest ona odrzucana po wykonaniu. Jeśli jesteś ostatnim czarownikiem w tej turze, dodaj kostkę do każdego swojego Rzutu Mocy. Dodaj dwie kości do każdego Rzutu Mocy, który wykonujesz przy karcie Jakości. Ten Skarb liczy się jako element zaklęcia ze znakiem Mrocznym w każdym z Twoich czarów. Za każdym razem gdy przeciwnik zagra kartę, której nazwa jest taka sama jak jedna z kart w Twojej ręce, możesz tą kartę odrzucić (ze swojej dłoni). Jeśli tak zrobisz, to zadajesz 2 obrażenia temu przeciwnikowi, a sam dostajesz 2 punkty życia. Za każdym razem gdy zagrasz czar zawierający jeden lub więcej kart Szalonej Magii, dostajesz 2 punkty życia i Skarb. Source – Źródło Quality – Jakość A A Beard’o Blasty’s Bleemax Brainiac’s Brod’o Strzałego Blimaks Móżdżaka A Professor Presto’s Profesora Presto (Presto od prestidigitation, czyli kuglarstwa) A Sir Lootzor’s Mości Plądrownika D Ben Voodoo’s Kuby Voodoo D Midnight Merlin’s Północnego Merlina D Old Scratch’s Starego Drapaka D The Death Fairy’s Wróżki Śmierci E Magma Gog’s Magmowego Żywiołaka E Scorchia’s Przypaliny E Thai Foon’s Tai Fuuna E Wyrmtor’s Łyrmtora I I Pam and Hecuba’s Pew and Pew’s Pamy i Hekuby Pifa i Pafa (Pju i Pju) Sfinksjona I Sphinxion’s I Walker Time Ranger’s Strażnika Teksasu Czasu P Dr. Rooty Bark’s Doktora Korzenne Szczeknięcie P King Oberon’s Króla Oberona Ta karta kopiuje tekst Dostawy Twojego zaklęcia. Odkryj górne dwie karty z Głównej Talii. Każda ze Znakiem, który pokrywa się ze Znakiem w Twoim zaklęciu, dodawana jest do Twojego czaru. Odrzuć pozostałe karty. Zadajesz 3 obrażenia losowemu przeciwnikowi. Jeśli zagrałeś Szaloną Magię jako część Twojego czaru, to zyskujesz Skarb. Dostajesz Skarb. Każdy przeciwnik rzuca kością. Każdy, który wyrzuci 6 dostaje Skarb. Każdy przeciwnik rzuca kością i otrzymuje tyle obrażeń ile wyrzucił. Zniszcz jeden ze swoich Skarbów, jeśli posiadasz jakikolwiek. Zadajesz 1 obrażeń najsilniejszemu przeciwnikowi za każdego z żywych Czarowników. Następnie losujesz kartę Martwego Czarownika. Rzuć kością. Jeśli wyrzucisz 1-3 to dostajesz tyle obrażeń, a jeśli 4-6, to otrzymujesz tyle punktów życia. Zadajesz 2 obrażenia dowolnemu przeciwnikowi. Jeśli umrze, możesz ponownie zastosować ten efekt. Wybierz jedno: 3 obrażeń dla przeciwnika po Twojej lewej LUB 1 obrażenie dla każdego przeciwnika. Zadaj 3 obrażenia swojemu najsilniejszemu przeciwnikowi. Zadajesz 3 obrażenia każdemu przeciwnikowi, który już zakończył swoją turę. Zadajesz po 1 obrażeniu każdemu przeciwnikowi za każdy inny Znak w Twoim zaklęciu. Twoja Dostawa dotyczy każdego z przeciwników. Odkryj 4 karty z wierzchu Głównej Talii. Dodaj wszystkie odkryte Źródła do swojego zaklęcia i odrzuć resztę. Wybierz i ukradnij Skarb należący do dowolnego przeciwnika. Każdy gracz rzuca kością. Dodaj 1 do swojego rzutu za każdy inny Znak w Twoim zaklęciu. 3 obrażenia dla osób z najniższym wynikiem rzutu. Dostajesz 3 punkty życia. Każdy przeciwnik rzuca kością. Każdy przeciwnik, który wyrzuci 6 otrzymuje 3 punkty życia. Dostajesz 2 punkty życia. (legendarny król z renesansowych opowiastek) P Muzzlesnap’s P Rose Bottom’s Zamknijpyska (Stulryja) Różanej Pupy Tłumaczenie pochodzi z www.MJGasior.pl Dodaj jedną kostkę do każdego Twojego Rzutu Mocy w tej rundzie. Dostajesz 1 punkt życia za każdy inny Znak w Twoim zaklęciu. A Mysterious Tajemniczy A Impatient Niecierpliwy A Polished Wypolerowany A Two-Faced D Devilicious Dwutwarzowy (Dwulicowy) Diablastyczny D Maggoty Robaczany D Festering Ropiejący D Ritualistic Rytualny E Delicious Smakowity E Dicey Kosteczkowy E Explodifying Wybuchasiasty E Inferno-Tastic Piekłastyczny I Ballsy Kuleczkowy I Cat-A-Strophic Kot-O-Stroficzny I Dyskotekowo-Odbity I DiscoMirrored Mind-Altering P Boulder-iffic Głaztatstyczny P Mighty-Gro Potężnego Wzrostu P Prickly Kłujący (Kolcowaty) P Thundering Piorunujący Mózgo-Zmienny Zadajesz 1 obrażenie przeciwnikowi po Twojej prawej za każdy inny Znak w Twoim zaklęciu i każdy Skarb, który posiadasz. Na początku danej Inicjatywy, odkryj tą kartę. Twoje zaklęcie zostaje wywołane pierwsze w tej rundzie. Zadajesz 1 obrażeń każdemu przeciwnikowi. Najsilniejszy Twój przeciwnik. (1-4) 1 obrażenie, (5-9) 2 obrażenia i dostajesz Skarb, (10+) 5 obrażeń i dostajesz Skarb Gracz Twojego wyboru dostaje Skarb. Następnie zadaj temu graczowi po 2 obrażenia za każdy posiadany przez niego Skarb. Przeciwnik Twojego wyboru. (1-4) 2 obrażenia, (5-9) 4 obrażenia i 1 obrażenie dla Ciebie, (10+) 5 obrażeń i 2 obrażenia dla Ciebie. 2 obrażeń dla Twojego najsilniejszego przeciwnika za każdy Mroczny Znak w Twoim zaklęciu. Twój najsilniejszy przeciwnik, który jeszcze nie wykonywał ruchu musi odrzucić Jakość ze swojego zaklęcia, jeśli jakąkolwiek posiada. Przeciwnik Twojego wyboru. (1-4) brak obrażeń, ale Ty tracisz 3 punkty życia, (5-9) 3 obrażenia, (10+) 5 obrażeń. Przeciwnicy z nieparzystą liczbą punktów życia dostają 1 obrażeń za każdy inny Znak w Twoim zaklęciu. Rzucasz dwiema kośćmi. Każdy z Twoich przeciwników rzuca jedną kością. Przeciwnicy, którzy wyrzucą liczbę zgodną z jedną lub więcej Twoich kości tracą tyle życia ile wskazuje wynik rzutu. Przeciwnik Twojego wyboru. (1-4) 1 obrażenie, (5-9) 3 obrażenia i dla Ciebie 1 obrażenie, (10+) 4 obrażenia i wybierasz i niszczysz jeden ze Skarbów tego przeciwnika. Zadajesz 1 obrażenie każdemu przeciwnikowi za każdy Znak Pierwiastkowy w Twoim zaklęciu. Przeciwnik po Twojej lewej i prawej muszą obaj wybrać po jednym swoim Skarbie i dać Ci go albo stracą 3 punkty życia. Każdy gracz rzuca kością. Dodaj 2 do swojego rzutu. Osoby z najwyższym wynikiem dostają Skarb. Każdy inny gracz dostaje tyle obrażeń ile wyrzucił kostką. Ta karta kopiuje tekst Źródła lub Dostawy Twojego zaklęcia. Zadajesz 3 obrażenia losowemu przeciwnikowi. Ty i ten przeciwnik dostajecie po jednym Skarbie. Zadajesz 1 obrażeń przeciwnikowi po Twojej lewej, 2 obrażeń dla przeciwnika po jego lewej, 3 obrażenia dla następnego i tak dalej dla każdego z przeciwników. Dostajesz 2 punkty życia. Potem – jeśli wciąż jesteś najsłabszym graczem, to dodaj losową kartę z ręki do swojego zaklęcia. Przeciwnik po Twojej prawej. (1-4) 1 obrażenie, (5-9) 1 obrażenie i 1 punkt życia dla Ciebie, (10+) 3 obrażenia i 3 punkty życia dla Ciebie Zadajesz 2 obrażenia losowemu przeciwnikowi. Zrób to raz na każdy inny Znak w Twoim zaklęciu. Delivery – Dostawa Delivery – Dostawa A 4 Cone of Acid Stożek Kwasu A 6 Dragon Hoard Smoczy Skarb A 16 Power Vortex Kłębowisko Mocy A 7 Testikill D 8 Death Wish Jądrowy Morderca (Jądrozgon, Jajozgon) Życzenie Śmierci D 11 Exorcism Egzorcyzm D 5 Mercy-Killing Zabójstwo-Litości D 18 Pact With The Devil Pakt z Diabłem E 3 Chicken Kurczak E 9 Lightning Bolt Piorun Świetlisty E 20 Meatier Swarm Mięsiasty Rój E 10 Nuke-U-Lur Meltdown Nuk-le-ar-ne Przetopienie Tłumaczenie pochodzi z www.MJGasior.pl Przeciwnik po Twojej lewej i prawej. (1-4) 1 obrażenie, (5-9) 2 obrażeń, (10+) 4 obrażeń i dostajesz Skarb Każdy przeciwnik bez Skarbu. (1-4) 1 obrażenie, (5-9) 2 obrażenia, (10+) 3 obrażenia i dostajesz Skarb Każdy przeciwnik. (1-4) Odrzucasz kartę, (5-9) 2 obrażenia i odrzucasz 2 karty, (10+) Tak jak powyżej, ale dodatkowo dostajesz Skarb. Twój najsłabszy przeciwnik. (1-4) 1 obrażenie, (5-9) 3 obrażenia, (10+) 5 obrażeń i dostajesz Skarb Przeciwnik po prawej. (1-4) 2 obrażeń i 1 obrażenie dla Ciebie, (5-9) 3 obrażeń i 1 obrażenie dla Ciebie, (10+) 5 obrażeń i 1 obrażenie dla Ciebie Każdy przeciwnik. (1-4) 1 obrażenie dla Ciebie, (5-9) 2 obrażenia lub 4 jeśli dany przeciwnik posiada żeton Ostatniego Żywego Maga (10+) To samo co powyżej, ale z podwójnymi obrażeniami. Twój najsłabszy przeciwnik. (1-4) 2 obrażenia, (5-9) 3 obrażenia, (10+) 4 obrażenia Najsilniejszy przeciwnik. (1-4) 1 obrażenie, (5-9) 2 obrażenia, (10+) 2 obrażenia i jeśli posiada w swoim zaklęciu Dostawę, to weź ją i wykonaj jako część Twojego zaklęcia. Najsilniejszy przeciwnik. (1-4) 1 obrażenie, (5-9) 1 obrażenie, (10+) 7 obrażeń Dwóch przeciwników po Twojej lewej. (1-4) 1 obrażenie, (5-9) 2 obrażeń, (10+) 4 obrażeń Każdy silniejszy od Ciebie przeciwnik. (1-4) 1 obrażenie, (5-9) 3 obrażenia, (10+) 4 obrażeń Najsilniejszy przeciwnik. (1-4) 1 obrażenie, (5-9) 3 obrażenia i 1 obrażenie dla każdego gracza sąsiadującego z tym przeciwnikiem, (10+) Tak samo jak powyżej, ale 5 obrażeń zamiast 3. I 19 Bedazzlement Olśniewaniącość I 15 Brain Suck Wyssanie Mózgu I 17 Phantasmagoons Fantazjorzezimieszki I 13 Vorpal Trap Pułapka Worpalna (miecz worpalny użyty w wierszu Jabberwocky do zabicia bestii) P 14 Fist O’Nature Pięść Pranatury (Pięść Dziadka Natury) (o’ z irlandzkiego oznacza czyjegoś potomka) P 2 Gore-Nado Rozpruć-Nado (Masakrado) P 12 Fountain of Youth Fontanna Młodości P 1 Snakedance Wężytaniec Przeciwnik Twojego wyboru. (1-4) 1 obrażenie, (5-9) 1 obrażenie i możesz dodać losową kartę z Twojej ręki do zaklęcia, (10+) Tak jak powyżej, ale zamiast losowania, możesz wybrać kartę. Przeciwnik Twojego wyboru. (1-4) 1 obrażenie, (5-9) 3 obrażenia, (+10) 4 obrażenia i możesz wybrać jeden ze skarbów tego przeciwnika i ukraść go Przeciwnik po prawej. (1-4) 1 obrażenie, (5-9) 3 obrażenia, (10+) 4 obrażenia Przeciwnik po lewej. (1-4) 2 obrażenie, (5-9) 3 obrażeń, (10+) 3 obrażeń i cel musi wskazać i zniszczyć jeden ze swoich Skarbów lub traci dodatkowe 3 punkty życia Przeciwnik po lewej. (1-4) 1 obrażenie, (5-9) 2 obrażeń, (10+) 4 obrażeń Najsilniejszy przeciwnik. (1-4) 1 obrażenie, (5-9) 3 obrażeń, (10+) 6 obrażeń Dla Ciebie. (1-4) brak efektu, (5-9) dostajesz 2 punkty życia, (+10) dostajesz 4 punkty życia Przeciwnik po Twojej lewej i prawej. (1-4) 1 obrażenie, (5-9) 2 obrażenia, (10+) Zadajesz po 2 obrażenia obojgu za każdy Pierwotny Znak w Twoim zaklęciu. Instrukcja może zawierać błędy w tłumaczeniu. W razie uwag proszę o kontakt przez stronę www.mjgasior.pl/gry-planszowe/