Pocałunek Śmierci

Transkrypt

Pocałunek Śmierci
„
Pocałunek Śmierci ”
Skusiła Go. Nie było to trudne. Piękna, zgrabna, po parkiecie poruszała się równie delikatnie, co
muskane wiatrem liście. Do tego strój. Kuszący. Odkrywał jednak tylko tyle, ile potrzeba, żeby
podsycić ciekawość młodzieńca w jego wieku. Podnieść ciśnienie… Krwi. Jednak już to, co
ukazywało odzienie, przyprawiało o zawrót głowy. Gładka, biała, aksamitna skóra szyi i dekoltu
przywodząca na myśl najznakomitszy jedwab, okrągłe piersi ściśnięte gorsetem delikatnie
falujące przy tanecznym kroku… Całości tego pięknego obrazu dopełniała karmazynowa suknia
wykończona czarną koronką.
Wyszli razem. On odurzony zapachem jej perfum, ona, w gęstniejącym mroku zaułka, bardziej
piękna, dumna, pewna siebie, niż parę chwil wcześniej na sali balowej. „Warto by dla takiej
kobiety umrzeć” – przemknęło przez głowę 17letniemu młodzieńcowi, kiedy jej usta i język
dotknęły jego ust, a burza jej czarnych, pachnących jaśminem włosów, opadła mu na twarz.
Chwilę potem już drżał…nie były to jednak spazmy rozkoszy. Jej długie zęby wbiły się w jego
szyję. Karmazyn sukni zmieszał się z czerwienią krwi ściekające, z warg i brody wampirzycy,
między jej białe jak śnieg piersi… Dokładnie w momencie, kiedy długie zęby przerwały tętnicę
młodzieńca.
Uratowało go zamieszanie, które powstało na balu po jego nagłym zniknięciu. Ojciec, Hrabia
Otton von Burgheimer, organizator balu, zaniepokojony zniknięciem syna posłał 6ciu strażników
na poszukiwania. Dokładnie w momencie, kiedy zęby Lahmii zagłębiły się w ciało młodzieńca,
strażnicy wbiegli do zaułka. Wampir zaatakował błyskawicznie, zabijając strażników w przeciągu
5 minut. Kiedy Lahmia zaspokoiła głód, przypomniała sobie o deserze. Szlacheckiej krwi.
Młodzieńca jednak nie było. Oszołomiony pocałunkiem śmierci, zapachem jej perfum oraz
następującą w nim przemianą, zniknął w mrokach miasta, błąkając się bez celu…
Baron zorganizował poszukiwania!
liczba graczy: 2
teren:
Teren typowy dla Mordheim bez żadnych specjalnych wymogów, ulice,
zniszczone domy, gruz, murki itp. Na środku stołu powinien znajdować się
plac o wymiarach około 4”x4”!
rozpoczęcie:
Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje rozpoczyna
grę jako pierwszy lub wybiera krawędź stołu. Każdy z graczy rzuca
ponownie k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, który z graczy wystawia
swoją bandę pierwszy. Wystawiający się gracz ustawia swoją bandę do 6
cali od swojej krawędzi stołu. Młodzieniec, z racji budzącego się w nim
zła, wzbudza Pierwotny Niepokój. Nie można wystawiać swoich modeli
bliżej niż 12” [infiltracja .itp] od Młodzika.
cel scenariusza:
Celem scenariusza jest złapanie i odtransportowanie Młodzieńca
pogryzionego przez wampirzycę. Należy go wynieść za swoją krawędź
stołu, gdzie już, na spokojnie, zajmą się nim medycy i kapłani barona.
Młodzieniec zaczyna na samym środku stołu.
Za wykonanie celu scenariusz przewidziana jest spora nagroda, nieco się
różni w zależności od tego jak przebiegały poszukiwania.
młodzieniec:
Młodzieniec porusza się w swojej własnej turze przed turami pozostałych
graczy. Na początku jego ruch wynosi D3” w losowym kierunku (omijając
przeszkody najkrótszą możliwą drogą). Młodzieniec jest w trakcie
przemiany w Wampira, choć do momentu Przebudzenia używa cech
Młodzika Najemników. Jest uzbrojony w miecz. Na początku każdej tury
należy sprawdzić jak przebiega Przebudzenie:
Przebudzenie:
Tura Wymagany rzut na 2D6
1 12+
2 11+
3 10+
4 9+
5 8+
6 7+
7 6+
8 5+
9 4+
10 AUTO
Dodatkowo obowiązują następujące modyfikatory rzutu na Przebudzenie,
wynikające z czynników wzmagających pragnienie krwi u młodego
wampira (modyfikatory się kumulują):
Opis
+1 Za każdy model OOA w 12” od Młodzieńca (mierzymy
na początku jego tury!), który zginął od czasu ostatniej
tury Młodzieńca.
+1 Za każdy model stunned/knocked down w 6” od
Młodzieńca (mierzymy na początku jego tury!), który
zginął od czasu ostatniej tury Młodzieńca.
Porada:
Warto zabite modele zostawiać na stole do momentu sprawdzenia,
czy nie wpływają na „Przebudzenie” Młodzika. Można je oznaczyć
kostkami lub, jeśli ktoś posiada, specjalnymi znacznikami. [Do
ściągnięcia np. ze strony GW/Groana itp.]
Kiedy nastąpi Przebudzenie, młodzieniec staje się Przebudzonym
Wampirem. Zaczynają odwiązywać go następujące zasady i cechy:
Przebudzony
Wampir
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
6
3
3
4
3
3
5
2
8
Dziedzictwo Krwi: Przebudzony Wampir jest Odporny na Trucizny,
Odporny na Psychologię i wzbudza Strach.
Bloodlust: Kiedy Przebudzony Wampir pokona wszystkich swoich
przeciwników w walce wręcz, na 4+ staje się Frenzy.
Odrobina Człowieczeństwa: Kiedy Przebudzony Wampir zostanie
pozbawiony ostatniej rany i „zdjęty” OOA, rozpoczynają się znowu rzuty
na Przebudzenie zaczynając od nr2. Modelu nie ściągamy ze stołu, a
traktujemy znowu jak Młodzika (kiedy nie jest transportowany porusza się
zgodnie z zasadami Młodzika). Przebudzony Wampir ma po ponownym
przebudzeniu tylko 1 ranę (W1).
Śmierć: Przebudzonego Wampira można zabić, jednak należy
ZADEKLAROWAĆ, że wykonywany atak ma być śmiertelny (przed
wykonaniem rzutów. NA początku fazy walki). Przebudzony Wampir jest
tak zamroczony pragnieniem krwi, że rany spowodowane atakami
mającymi na celu zabicie go, są regenerowane na +5. Młodzika zabija
każdy atak. Nie trzeba deklarować jego „śmiertelności”.
No Pain?: Młody Wampir ma następującą tabelkę obrażeń.
1-3 Knocked Down
4 Stunned
5-6 OOA/”OOA”
Młodzika można nieść. Tak samo Przebudzonego Wampira, na którego
działa zasada „Odrobina Człowieczeństwa”. Jest to jedyna metoda
transortu. Jedna postać niesie Przebudzonego Wampira/Młodzika nie
szybciej niż wynosi jej cecha M [do maksymalnie 8”]. Nie może biegać. 2
postaci mogą biec z transportowanym „ciałem” [do maksymalnie 8”].
Postać może zacząć transportować Młodzika/Przebudzonego Wampira (na
którego działa zasada „Odrobina Człowieczeństwa”) dopiero w następnej
turze po zetknięciu się z jego modelem. Nawet, jeśli podbiega jako drugi
do pomocy w transporcie. Postać/postacie transportujące Młodzika, nie
mogą go przekazywać innym modelom.
Przebudzony Wampir nie jest nastawiony przyjaźnie i od razu po
Przebudzeniu atakuje najbliższy model. Wartość jego ruchu zaraz po
przebudzeniu (i w kolejnych turach) wynosi 2D6+3”. Jeśli w zasięgu
znajdzie się wrogi model, zostaje od natychmiast zaatakowany. Jeśli nie,
Przebudzony Wampir porusza się w losowym kierunku o większą wartość
D6, z rzutu 2D6. Przebudzony Wampir, na którego nie działa zasada
„Odrobina Człowieczeństwa”, traktowany jest jak wrogi model pod
każdym względem.
zakończenie gry:
Gra kończy się, gdy jedna ze stron wyniesie Młodzika za swoją krawędź
stołu. Gra kończy się również wtedy, kiedy jedna ze stron nie zda Testu
Rozbicia.
nagroda:
Za odtransportowanie modelu zabłąkanego Księcia, otrzymujemy od ojca:
1 2K6 złota
2 K3 klejnoty o wartości 10gc każdy
3 Jeden klejnot o wartości 30gc
Dodatkowo, za każdego zabitego (OOA) przez Przebudzonego Wampira
członka wygranej bandy, otrzymujemy +5gc (dodatkowe koszty związane
z pochówkiem/rekonwalescencją poharatanego).
doświadczenie:
+1 z przeżycie, jeśli bohater albo grupa stronników przeżyją bitwę
+1 dla dowódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy otrzymuje +1
doświadczenia
+1/+2 za wyniesienie syna barona, jeśli stronnik wyniesie syna barona za
swoją krawędź (niosący model przekroczy całym obwodem podstawki
krawędź stołu) otrzymuje +1 punkt doświadczenia. Jeśli dwa modele
wyniosły syna barona każda z nich otrzymuje punkt doświadczenia, chyba,
że należą do tej samej grupy stronników. Wtedy pozostaje +1. Bohater,
który samotnie wyniósł syna barona za krawędź otrzymuje +2 punkty.
+1 za wroga OOA każdy bohater dostaje +1 doświadczenia za każdego
zabitego wroga
+2 dla bohatera lub +1 dla grupy stronników, za przeżycie (O.O.A. i
przeżycie po bitwie) ataku młodego wampira. Stronnicy pogryzieni przez
wampira giną na 1-3 na D6 a nie na 1-2, a bohaterowie muszą przerzucić
pierwszy wynik Full Recovery!

Podobne dokumenty