Plan wynikowy_ 2 lata_ 2godziny tygodniowo
Transkrypt
Plan wynikowy_ 2 lata_ 2godziny tygodniowo
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III 10. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Wymagania programowe Lp. Temat lekcji Liczba godzin podstawowe ponadpodstawowe Środki dydaktyczne 1 2 3 4 5 6 10.1. Środowisko Logomocja. Programowanie prostych rysunków w Logo. Procedury pierwotne. Słowa i listy w Logo. 1 Uczeń: Uczeń: - rozumie pojęcia: programowanie strukturalne, grafika żółwia, procedura, procedury pierwotne; - potrafi ustalić kolor pisaka, określić grubość pisaka, ustalić kolor malowania, ustalić wzór malowania. - umie otwierać i zamykać program Logomocja; - wie, na czym polega powtarzanie czynności w Logo. - wie, do czego służy ekran graficzny i tekstowy; - potrafi poprawić błędnie zapisane polecenia dla żółwia. - wie, do czego służą odpowiednie przyciski programu; - zna podstawowe polecenia żółwia; - wie, jakie słowa są znane żółwiowi; - wie, co to są listy w Logo; - potrafi wydawać żółwiowi określone polecenia, aby wykonał on odpowiedni rysunek; 1 Podręcznik, podrozdział 10.6 - umie zapisać efekty swojej pracy; - zapisuje i otwiera pliki w Logo; - wie, jak korzystać z pomocy programu. 10.2. Tworzenie własnych procedur — procedury własne w Logo. 2 Uczeń: Uczeń: - wie, na czym polega tworzenie procedur własnych; - wie, jak definiować procedury w oknie Edytora obiektów; - określa, co składa się na procedurę własną; - tworzy samodzielnie zdefiniowane procedury własne; - definiuje procedury własne dla prostych rysunków żółwia; - wie, co powoduje zmianę trybu dialogu na tryb definiowania procedur. Podręcznik, podrozdział 10.6 - potrafi wywołać zdefiniowaną procedurę. Uczeń: Uczeń: - wie, na czym polega tworzenie procedur z - tworzy złożone procedury własne z parametrem; parametrem. 10.4. Tworzenie procedur z parametrem. 2 Podręcznik, podrozdział 10.6 - wie, że parametr np. x, umożliwia rysowanie figur o dowolnym wymiarze boku (w miejsce x można podstawiać różne liczby); - tworzy nieskomplikowane procedury własne z parametrem. 10.5. Sprawdzian. 11. Bazy danych [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł. Wymagania programowe Lp. Temat lekcji Liczba godzin podstawowe ponadpodstawowe Środki dydaktyczne 1 2 3 4 5 6 11.1. 11.2 Bazy danych — podstawowe pojęcia. 2 Uczeń: Uczeń: - zna podstawowe pojęcia: baza danych, - rozumie i wyjaśnia, co to są obiekty bazy 2 Podręcznik, podrozdział 9.1, 9.2 tabela, wiersz, kolumna, kwerenda, formularz, raport; Wykonywanie operacji w gotowej bazie danych. danych; - potrafi sortować dane; - wie, jakie zastosowanie mają bazy danych; - wie, jak importować bazę danych; - wymienia i omawia rodzaje baz danych; - wykonuje operacje na zaimportowanej bazie danych. - wie, w jakim programie można wykonywać operacje na bazie danych; - umie otwierać i zamykać program do obsługi baz danych. - wie, jak przeglądać utworzoną bazę danych; - umie zaznaczać rekordy; - potrafi wyszukiwać dane w bazie; - wie, jakie operacje można wykonywać na utworzonej bazie; - umie kopiować, wstawiać i usuwać dane z tabeli; - wie, jak zmieniać dane w tabeli bazy danych; - zna podstawowe polecenia programu MS Access. 11.3. Importowanie bazy danych. Tworzenie bazy danych uczniów klasy. 1 Uczeń: Uczeń: - przypomina, co to jest baza danych oraz jakie operacje można wykonywać na utworzonej bazie; - umie tworzyć tabelę w widoku projektu; - wie, jak importować bazę danych; - ustala klucz podstawowy dla identyfikacji wierszy tabeli; - tworzy nową bazę danych za pomocą kreatora; - ustala relacje między tabelami; - wpisuje dane do nowo utworzonej tabeli. - wie, jakie relacje mogą wystąpić w bazie danych; Podręcznik, podrozdział 9.3 - określa typ danych; - potrafi edytować utworzone w bazie danych relacje. 11.4. Kwerendy, czyli tworzenie zapytań do utworzonej bazy 1 Uczeń: Uczeń: - zna pojęcie kwerenda; - tworzy kwerendy do utworzonej bazy danych; 3 Podręcznik, podrozdział 9.3 - wie, w jakim celu tworzy się kwerendy. danych . - wie, jakie zapisy można stosować do formułowania kryteriów; - określa kryteria dla kwerend; - umie sortować utworzone zapytania; - umie uruchomić kwerendę; - potrafi zapisywać kwerendy. Uczeń: Uczeń: - zna pojęcia formularz, raport; - potrafi tworzyć formularze i raporty za pomocą kreatora; - wie, w jakim celu tworzy się w bazie danych formularze, a w jakim raporty. 11.5. Tworzenie formularzy i raportów. Podręcznik, podrozdział 9.4 - potrafi tworzyć formularze i raporty w widoku projektu; - korzysta z różnych narzędzi podczas tworzenia formularzy i raportów w widoku projektu; 1 - wie, jak wstawić do formularza obrazy i zdjęcia; - umie zmodyfikować formularz i raport; - wie, jak zapisać gotowy formularz i raport. 11.6 Sprawdzian umiejętności 12. Podstawy grafiki [4 godz.] Podstawa programowa: Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. Wykorzystanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Wymagania programowe Lp. Temat lekcji Liczba godzin podstawowe ponadpodstawowe Środki dydaktyczne 1 2 3 4 5 6 12.1. Rodzaje grafiki. Podstawowe formaty graficzne. 1 Uczeń: Uczeń: - wymienia rodzaje grafiki komputerowej i podaje przykłady programów; - umie zapisać rysunek jako: mapę bitową monochromatyczną, mapę bitową 16, 24 4 Podręcznik, podrozdział 4.2, 4.3 - wymienia inne niż Paint programy graficzne; kolorowa oraz 256 bitową; - wie, jak zmienić format pliku; - zna pojęcia: piksel, raster, grafika wektorowa; - umie zapisać obraz w różnych formatach; - rozumie, na czym polega zapamiętywanie przez komputer obrazu jako bitmapy; - wymienia cechy podstawowych formatów graficznych; - rozumie i wyjaśnia pojęcia: kompresja stratna i bezstratna. - zna i wyjaśnia pojęcia: format graficzny, algorytm, kompresja obrazu, grafika wektorowa, grafika rastrowa, model barw, RGB; - wie, jakie są sposoby zapisu grafiki komputerowej; - zna podstawowe formaty graficzne; - wie, od czego zależy wielkość zapisanego pliku graficznego; 12.2. Przegląd programów do tworzenia i obróbki grafiki. 1 Uczeń: Uczeń: - wie, jakie programy służą do tworzenia i obróbki obrazów; - charakteryzuje wybrane programy graficzne; - potrafi posługiwać się określonymi programami graficznymi. - potrafi odszukać w internecie programy graficzne; - zna nawy kilku programów do tworzenia i obróbki grafiki. 12.3. 12.4 Importowanie grafiki. Przetwarzanie obrazów. Fotomontaż. 2 Uczeń: Uczeń: - wie, co to jest skanowanie, na czym ono polega; - umie zaimportować obraz z innego komputera w sieci; - wyjaśnia pojęcia: skanowanie, importowanie; - wie, na czym polega przetwarzanie obrazów; - potrafi wymienić cechy charakterystyczne dla fotomontażu. - przegląda w danym programie obrazy i zdjęcia ; - otwiera i zamyka obrazy i zdjęcia, zapisuje je oraz dopisuje do nich zmiany; - umie pobrać obrazek z Internetu; - tworzy obrazy na zasadzie fotomontażu; 5 Podręcznik, podrozdział 4.4, 4.5 - umie wykonać spójną kompozycję graficzną. 13. Modelowanie i symulacje [2 godz.] Podstawa programowa: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Wymagania programowe Lp. Temat lekcji Liczba godzin podstawowe ponadpodstawowe Środki dydaktyczne 1 2 3 4 5 6 13.1. 13.2. Modelowanie i symulacje. Zastosowania symulacji w różnych dziedzinach. Symulacje w Internecie. Wyszukiwanie informacji w Internecie na temat symulacji, gier symulacyjnych. Symulatory. Uczeń: Uczeń: - zna pojęcia: symulacja, model; - wie, w jaki sposób komputer pomaga w przeprowadzaniu symulacji; - wyjaśnia, na czym polegają symulacje na modelach; 1 1 - potrafi wymienić dziedziny, w których ma zastosowanie symulacja. - potrafi wyjaśnić, na jakich obiektach przeprowadza się symulację. Uczeń: Uczeń: - umie wyszukać w sieci informacje na temat symulacji; - wyjaśnia na podstawie znalezionych informacji, na czym polega symulacja w grach komputerowych; - umie podać przykłady symulacji; - wie, na czym polega symulacja za pomocą modelu abstrakcyjnego (przykłady w podręczniku). - potrafi wymienić gry symulacyjne; - umie wyjaśnić, co to są symulatory.. Wymagania ogólne: Ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: - stosuje i wykorzystuje zaawansowane funkcje programu nieomawiane na zajęciach - dysponuje wiedzą wykraczającą poza wymagania programowe 6 Podręcznik, rozdział 11 Podręcznik, rozdział 11 - proponuje i wykonuje wyjątkowo przemyślane, funkcjonalne i estetyczne projekty, - uczestniczy w konkursach i zajmuje w nich punktowane miejsca, - z własnej inicjatywy pomaga innym. Ocenę bardzo dobrą otrzymuje uczeń, który: - wykazuje i potrafi wykorzystać wiedzę o funkcjach programu, - biegle wykorzystuje urządzenia peryferyjne, - właściwie i samodzielnie dobiera materiały potrzebne do realizacji zadań, - do rozwiązania problemu potrafi zastosować różne metody, - wykonuje prace estetyczne i przemyślane nie popełniając żadnych błędów Ocenę dobrą otrzymuje uczeń, który: - wykazuje średni poziom wiedzy o programie i jego funkcjach, - samodzielnie wykonuje zadania, - popełnia tylko nieliczne błędy, - wykonuje prace estetyczne, - do rozwiązania problemu stosuje szablonowe rozwiązania. Ocenę dostateczną otrzymuje uczeń, który: - widoczne braki w wiedzy i umiejętnościach nadrabia chęcią wykonania zadania, - nie rozumie problemów, które przed nim postawiono, - stara się pracować samodzielnie i zgodnie z poleceniami, wykorzystuje przy tym w sposób poprawny podstawowe funkcje programu, - w pracy popełnia często błędy, - nie przywiązuje wagi do estetycznego wyglądu swojej pracy. Ocenę dopuszczającą otrzymuje uczeń, który: 7 - nie radzi sobie z pracą z komputerem, - nie rozumie do końca problemów, które przed nim postawiono, - nie potrafi rozwiązać postawionego przed nim problemu, jednak z pomocą nauczyciela potrafi w minimalnym stopniu radzić sobie z zadaniem, - posiada minimalną wiedzę dotyczącą wymaganych umiejętności, - wykazuje chęci do pracy Ocenę niedostateczną otrzymuje uczeń, który: - nie radzi sobie zupełnie z pracą z komputerem, - nie rozumie problemów, które przed nim postawiono, - nie potrafi rozwiązać postawionego przed nim problemu, nawet z pomocą nauczyciela, - nie posiada minimalnej wiedzy dotyczącej wymaganych umiejętności, - lekceważy przedmiot i nie wykazuje chęci współpracy 8