Plan wynikowy_ 2 lata_ 2godziny tygodniowo

Transkrypt

Plan wynikowy_ 2 lata_ 2godziny tygodniowo
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III
10. Logo [6 godz.]
PODSTAWA PROGRAMOWA:
Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier
edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin.
Wymagania programowe
Lp.
Temat lekcji
Liczba
godzin
podstawowe
ponadpodstawowe
Środki
dydaktyczne
1
2
3
4
5
6
10.1.
Środowisko
Logomocja.
Programowanie
prostych rysunków
w Logo. Procedury
pierwotne. Słowa i
listy w Logo.
1
Uczeń:
Uczeń:
- rozumie pojęcia: programowanie
strukturalne, grafika żółwia, procedura,
procedury pierwotne;
- potrafi ustalić kolor pisaka, określić grubość
pisaka, ustalić kolor malowania, ustalić wzór
malowania.
- umie otwierać i zamykać program
Logomocja;
- wie, na czym polega powtarzanie czynności w
Logo.
- wie, do czego służy ekran graficzny i
tekstowy;
- potrafi poprawić błędnie zapisane polecenia
dla żółwia.
- wie, do czego służą odpowiednie przyciski
programu;
- zna podstawowe polecenia żółwia;
- wie, jakie słowa są znane żółwiowi;
- wie, co to są listy w Logo;
- potrafi wydawać żółwiowi określone
polecenia, aby wykonał on odpowiedni
rysunek;
1
Podręcznik, podrozdział
10.6
- umie zapisać efekty swojej pracy;
- zapisuje i otwiera pliki w Logo;
- wie, jak korzystać z pomocy programu.
10.2.
Tworzenie własnych
procedur —
procedury własne w
Logo.
2
Uczeń:
Uczeń:
- wie, na czym polega tworzenie procedur
własnych;
- wie, jak definiować procedury w oknie Edytora
obiektów;
- określa, co składa się na procedurę
własną;
- tworzy samodzielnie zdefiniowane procedury
własne;
- definiuje procedury własne dla prostych
rysunków żółwia;
- wie, co powoduje zmianę trybu dialogu na tryb
definiowania procedur.
Podręcznik, podrozdział
10.6
- potrafi wywołać zdefiniowaną procedurę.
Uczeń:
Uczeń:
- wie, na czym polega tworzenie procedur z - tworzy złożone procedury własne z
parametrem;
parametrem.
10.4.
Tworzenie procedur
z parametrem.
2
Podręcznik, podrozdział
10.6
- wie, że parametr np. x, umożliwia
rysowanie figur o dowolnym wymiarze boku
(w miejsce x można podstawiać różne
liczby);
- tworzy nieskomplikowane procedury
własne z parametrem.
10.5.
Sprawdzian.
11. Bazy danych [6 godz.]
PODSTAWA PROGRAMOWA:
Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł.
Wymagania programowe
Lp.
Temat lekcji
Liczba
godzin
podstawowe
ponadpodstawowe
Środki
dydaktyczne
1
2
3
4
5
6
11.1.
11.2
Bazy danych —
podstawowe
pojęcia.
2
Uczeń:
Uczeń:
- zna podstawowe pojęcia: baza danych,
- rozumie i wyjaśnia, co to są obiekty bazy
2
Podręcznik, podrozdział
9.1, 9.2
tabela, wiersz, kolumna, kwerenda,
formularz, raport;
Wykonywanie
operacji w gotowej
bazie danych.
danych;
- potrafi sortować dane;
- wie, jakie zastosowanie mają bazy
danych;
- wie, jak importować bazę danych;
- wymienia i omawia rodzaje baz danych;
- wykonuje operacje na zaimportowanej bazie
danych.
- wie, w jakim programie można
wykonywać operacje na bazie danych;
- umie otwierać i zamykać program do
obsługi baz danych.
- wie, jak przeglądać utworzoną bazę
danych;
- umie zaznaczać rekordy;
- potrafi wyszukiwać dane w bazie;
- wie, jakie operacje można wykonywać na
utworzonej bazie;
- umie kopiować, wstawiać i usuwać dane z
tabeli;
- wie, jak zmieniać dane w tabeli bazy
danych;
- zna podstawowe polecenia programu MS
Access.
11.3.
Importowanie bazy
danych. Tworzenie
bazy danych
uczniów klasy.
1
Uczeń:
Uczeń:
- przypomina, co to jest baza danych oraz
jakie operacje można wykonywać na
utworzonej bazie;
- umie tworzyć tabelę w widoku projektu;
- wie, jak importować bazę danych;
- ustala klucz podstawowy dla identyfikacji
wierszy tabeli;
- tworzy nową bazę danych za pomocą
kreatora;
- ustala relacje między tabelami;
- wpisuje dane do nowo utworzonej tabeli.
- wie, jakie relacje mogą wystąpić w bazie
danych;
Podręcznik, podrozdział
9.3
- określa typ danych;
- potrafi edytować utworzone w bazie danych
relacje.
11.4.
Kwerendy, czyli
tworzenie zapytań
do utworzonej bazy
1
Uczeń:
Uczeń:
- zna pojęcie kwerenda;
- tworzy kwerendy do utworzonej bazy danych;
3
Podręcznik, podrozdział
9.3
- wie, w jakim celu tworzy się kwerendy.
danych .
- wie, jakie zapisy można stosować do
formułowania kryteriów;
- określa kryteria dla kwerend;
- umie sortować utworzone zapytania;
- umie uruchomić kwerendę;
- potrafi zapisywać kwerendy.
Uczeń:
Uczeń:
- zna pojęcia formularz, raport;
- potrafi tworzyć formularze i raporty za pomocą
kreatora;
- wie, w jakim celu tworzy się w bazie
danych formularze, a w jakim raporty.
11.5.
Tworzenie
formularzy i
raportów.
Podręcznik, podrozdział
9.4
- potrafi tworzyć formularze i raporty w widoku
projektu;
- korzysta z różnych narzędzi podczas
tworzenia formularzy i raportów w widoku
projektu;
1
- wie, jak wstawić do formularza obrazy i
zdjęcia;
- umie zmodyfikować formularz i raport;
- wie, jak zapisać gotowy formularz i raport.
11.6
Sprawdzian umiejętności
12. Podstawy grafiki [4 godz.]
Podstawa programowa:
Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. Wykorzystanie komputera oraz programów i gier
edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin.
Wymagania programowe
Lp.
Temat lekcji
Liczba
godzin
podstawowe
ponadpodstawowe
Środki
dydaktyczne
1
2
3
4
5
6
12.1.
Rodzaje grafiki.
Podstawowe
formaty graficzne.
1
Uczeń:
Uczeń:
- wymienia rodzaje grafiki komputerowej i
podaje przykłady programów;
- umie zapisać rysunek jako: mapę bitową
monochromatyczną, mapę bitową 16, 24
4
Podręcznik, podrozdział
4.2, 4.3
- wymienia inne niż Paint programy
graficzne;
kolorowa oraz 256 bitową;
- wie, jak zmienić format pliku;
- zna pojęcia: piksel, raster, grafika
wektorowa;
- umie zapisać obraz w różnych formatach;
- rozumie, na czym polega zapamiętywanie
przez komputer obrazu jako bitmapy;
- wymienia cechy podstawowych formatów
graficznych;
- rozumie i wyjaśnia pojęcia: kompresja stratna i
bezstratna.
- zna i wyjaśnia pojęcia: format graficzny,
algorytm, kompresja obrazu, grafika
wektorowa, grafika rastrowa, model barw,
RGB;
- wie, jakie są sposoby zapisu grafiki
komputerowej;
- zna podstawowe formaty graficzne;
- wie, od czego zależy wielkość zapisanego
pliku graficznego;
12.2.
Przegląd
programów do
tworzenia i obróbki
grafiki.
1
Uczeń:
Uczeń:
- wie, jakie programy służą do tworzenia i
obróbki obrazów;
- charakteryzuje wybrane programy graficzne;
- potrafi posługiwać się określonymi
programami graficznymi.
- potrafi odszukać w internecie programy
graficzne;
- zna nawy kilku programów do tworzenia i
obróbki grafiki.
12.3.
12.4
Importowanie
grafiki.
Przetwarzanie
obrazów.
Fotomontaż.
2
Uczeń:
Uczeń:
- wie, co to jest skanowanie, na czym ono
polega;
- umie zaimportować obraz z innego komputera
w sieci;
- wyjaśnia pojęcia: skanowanie,
importowanie;
- wie, na czym polega przetwarzanie obrazów;
- potrafi wymienić cechy charakterystyczne dla
fotomontażu.
- przegląda w danym programie obrazy i
zdjęcia ;
- otwiera i zamyka obrazy i zdjęcia,
zapisuje je oraz dopisuje do nich zmiany;
- umie pobrać obrazek z Internetu;
- tworzy obrazy na zasadzie fotomontażu;
5
Podręcznik, podrozdział
4.4, 4.5
- umie wykonać spójną kompozycję
graficzną.
13. Modelowanie i symulacje [2 godz.]
Podstawa programowa:
Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier
edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin.
Wymagania programowe
Lp.
Temat lekcji
Liczba
godzin
podstawowe
ponadpodstawowe
Środki
dydaktyczne
1
2
3
4
5
6
13.1.
13.2.
Modelowanie i
symulacje.
Zastosowania
symulacji w różnych
dziedzinach.
Symulacje w
Internecie.
Wyszukiwanie
informacji w
Internecie na temat
symulacji, gier
symulacyjnych.
Symulatory.
Uczeń:
Uczeń:
- zna pojęcia: symulacja, model;
- wie, w jaki sposób komputer pomaga w
przeprowadzaniu symulacji;
- wyjaśnia, na czym polegają symulacje na
modelach;
1
1
- potrafi wymienić dziedziny, w których ma
zastosowanie symulacja.
- potrafi wyjaśnić, na jakich obiektach
przeprowadza się symulację.
Uczeń:
Uczeń:
- umie wyszukać w sieci informacje na
temat symulacji;
- wyjaśnia na podstawie znalezionych
informacji, na czym polega symulacja w grach
komputerowych;
- umie podać przykłady symulacji;
- wie, na czym polega symulacja za pomocą
modelu abstrakcyjnego (przykłady w
podręczniku).
- potrafi wymienić gry symulacyjne;
- umie wyjaśnić, co to są symulatory..
Wymagania ogólne:
Ocenę celującą otrzymuje uczeń, który:
- stosuje i wykorzystuje zaawansowane funkcje programu nieomawiane na zajęciach
- dysponuje wiedzą wykraczającą poza wymagania programowe
6
Podręcznik, rozdział 11
Podręcznik, rozdział 11
- proponuje i wykonuje wyjątkowo przemyślane, funkcjonalne i estetyczne projekty,
- uczestniczy w konkursach i zajmuje w nich punktowane miejsca,
- z własnej inicjatywy pomaga innym.
Ocenę bardzo dobrą otrzymuje uczeń, który:
- wykazuje i potrafi wykorzystać wiedzę o funkcjach programu,
- biegle wykorzystuje urządzenia peryferyjne,
- właściwie i samodzielnie dobiera materiały potrzebne do realizacji zadań,
- do rozwiązania problemu potrafi zastosować różne metody,
- wykonuje prace estetyczne i przemyślane nie popełniając żadnych błędów
Ocenę dobrą otrzymuje uczeń, który:
- wykazuje średni poziom wiedzy o programie i jego funkcjach,
- samodzielnie wykonuje zadania,
- popełnia tylko nieliczne błędy,
- wykonuje prace estetyczne,
- do rozwiązania problemu stosuje szablonowe rozwiązania.
Ocenę dostateczną otrzymuje uczeń, który:
- widoczne braki w wiedzy i umiejętnościach nadrabia chęcią wykonania zadania,
- nie rozumie problemów, które przed nim postawiono,
- stara się pracować samodzielnie i zgodnie z poleceniami, wykorzystuje przy tym w sposób poprawny podstawowe funkcje programu,
- w pracy popełnia często błędy,
- nie przywiązuje wagi do estetycznego wyglądu swojej pracy.
Ocenę dopuszczającą otrzymuje uczeń, który:
7
- nie radzi sobie z pracą z komputerem,
- nie rozumie do końca problemów, które przed nim postawiono,
- nie potrafi rozwiązać postawionego przed nim problemu, jednak z pomocą nauczyciela potrafi w minimalnym stopniu radzić sobie z
zadaniem,
- posiada minimalną wiedzę dotyczącą wymaganych umiejętności,
- wykazuje chęci do pracy
Ocenę niedostateczną otrzymuje uczeń, który:
- nie radzi sobie zupełnie z pracą z komputerem,
- nie rozumie problemów, które przed nim postawiono,
- nie potrafi rozwiązać postawionego przed nim problemu, nawet z pomocą nauczyciela,
- nie posiada minimalnej wiedzy dotyczącej wymaganych umiejętności,
- lekceważy przedmiot i nie wykazuje chęci współpracy
8