instrukcja mnozenie

Transkrypt

instrukcja mnozenie
Zawartość pudełka:
1. Tabliczki z liczbami - 10 szt.
2. Plansza - 1 szt.
3. Specjalne kostki do gry - 2 szt.
4. Pionki - 10 szt.
5. Żetony - 50 szt. (po 5 szt. w kolorach pionków)
6. Tabliczka mnożenia - 1 szt.
7. Instrukcja
Ilość graczy: 2-10
Wiek: 7+
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka
umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt na adres
e-mail: [email protected]
Matematyka jest niekwestionowaną królową nauk, która pobudza i rozwija umysł.
Mało kto wiąże ją jednak z dobrą rozrywką. Ale co się stanie, jeżeli okaże się, że działania matematyczne nie są nudne, lecz... pasjonujące? Oto wciągająca gra dla dużych
i małych, w której frajda z rozgrywki łączy się z nauką! Podczas każdego z czterech
wariantów rywalizacji ćwiczysz refleks oraz zdolność szybkiego liczenia i mnożenia.
Poznaj nowe oblicze edukacji: bądź szybki, licz pewnie i baw się na całego! A przy
okazji opanuj perfekcyjnie tabliczkę mnożenia.
PRZYGOTOWANIE DO GRY:
1. Rozłóż planszę na płaskiej powierzchni, np. stole.
2. Rozdziel pomiędzy graczy po jednym pionku - ustawcie je na polu START.
3. Rozdziel pomiędzy graczy żetony i potasowane tabliczki z numerami zgodnie z wybranym
wariantem gry.
CEL GRY:
Celem gry jest dotarcie do mety na planszy w jak najkrótszym czasie. Gracze mogą przesuwać swoje pionki po prawidłowej odpowiedzi, która z kolei wymaga szybkiego i poprawnego mnożenia.
JAK GRAĆ?
W dalszej części instrukcji opisane są 4 warianty zabawy. W każdym z nich grę rozpoczyna
najmłodszy z graczy, którego nazywamy w danej kolejce Rozgrywającym. Odsłania on jedną
lub kilka tabliczek (w dalszej części instrukcji jest opisane, w którym wariancie ile tabliczek
można odsłaniać), a następnie rzuca obiema kostkami naraz. Każdy z graczy samemu,
w pamięci, sumuje wynik na kostkach. Jeśli na kostce wypadnie puste pole, oznacza to zero.
Jeśli na obu kostkach wypadną puste pola - należy powtórzyć rzut. Rozgrywający również
bierze udział w grze.
Teraz każdy gracz musi jak najszybciej pomnożyć w pamięci zsumowany wynik z obu kostek
przez liczbę widoczną u góry odsłoniętej tabliczki. Następnie musi swoim żetonem obstawić
jeden z podanych na tabliczce wyników. Tutaj liczy się refleks. Jedna tabliczka daje punkty
tylko jednemu graczowi.
1
Jeśli gracz obstawił poprawnie - przesuwa pionek o jedno pole na planszy. Jeśli obstawił
nieprawidłowo - cofa pionek o jedno pole na planszy. Jeśli nic nie obstawił - jego pionek
pozostaje w miejscu.
UWAGA! Raz położony żeton nie może zostać przesunięty ani zdjęty z tabliczki. Musicie więc
być pewni swojej odpowiedzi, inaczej będziecie musieli cofnąć swój pionek.
Teraz rozpoczyna się następna kolejka. Tym razem Rozgrywającym jest osoba siedząca po
lewo od poprzedniego Rozgrywającego. W ten sposób kolejka krąży zgodnie z ruchem
wskazówek zegara.
WARIANTY GRY:
1 - "WSZYSCY NA JEDNEGO"
Każdy z graczy otrzymuje jeden żeton w kolorze swojego pionka.
Rozgrywający odsłania na środku stołu jedną tabliczkę i rzuca kostkami. Osoba, która jako
pierwsza obstawi poprawny wynik przesuwa swój pionek o jedno pole do przodu.
Użyta tabliczka wraca na spód stosu.
2 - "RAZ-DWA-TRZY"
Każdy z graczy otrzymuje jeden żeton w kolorze swojego pionka.
Rozgrywający rozdaje wszystkim uczestnikom po jednej tabliczce. Jeżeli zostały jakieś wolne
tabliczki, to leżą dalej w stosie, który kładziemy pomiędzy dwoma dowolnymi, siedzącymi
obok siebie graczami. Rozgrywający rzuca kostkami. Gracze wykonują działania matematyczne tylko na własnych tabliczkach. Osoba, która jako pierwsza położy swój żeton na
tabliczce, liczy na głos do trzech (lub do
Rys. 1: Kierunek przekazywania tabliczek
pięciu, jeżeli w grze biorą udział młodsze
Stos z wolnymi tabliczkami
dzieci, które potrzebują czasu na zastanowieleży pomiędzy
nie się). Rywale mogą obstawiać żetony na
graczem A i B.
swoich tabliczkach tylko dopóki trwa liczenie.
Wszyscy, którzy obstawili u siebie prawidłowe
wyniki przesuwają swoje pionki do przodu.
Pozostali stoją w miejscu (brak obstawienia)
lub się cofają (źle umieszczony żeton).
Gracze przekazują tabliczki osobie siedzącej
po lewo i odbierają tabliczki od osoby siedzącej po prawo. W tym momencie stos z wolnymi tabliczkami traktujemy jak "gracza": osoba,
która ma go po swojej lewej stronie, odkłada
na jego spód użytą właśnie tabliczkę, a osoba,
która ma go po swojej prawej, bierze z jego
wierzchu nową tabliczkę (patrz rys. 1).
A
D
B
C
3 - "RĘCE DO GÓRY!"
Każdy z graczy otrzymuje jeden żeton w kolorze swojego pionka. Rozgrywający rozdaje
2
wszystkim uczestnikom po jednej tabliczce. Jeżeli zostały jakieś wolne tabliczki, to leżą dalej
w stosie, który kładziemy pomiędzy dwoma dowolnymi, siedzącymi obok siebie graczami.
Rozgrywający rzuca kostkami. Gracze wykonują działania matematyczne tylko na własnych
tabliczkach. Osoba, która jako pierwsza położy swój żeton na tabliczce wyrzuca w górę obie
ręce i kończy tym kolejkę. Tylko ten, kto jako pierwszy podniesie ręce, może zyskać ruch
pionkiem na kolejne pole. Wszyscy pozostali gracze stoją w miejscu - jeżeli niczego nie
obstawili (lub obstawili poprawnie, ale za późno) albo cofają pionek o jedno pole, jeżeli
obstawili źle. Gracze przekazują tabliczki jak w wariancie 2 (patrz rys. 1).
4 - "MULTIGRA"
W tym wariancie potrzebujemy przynajmniej 3 graczy. W każdej kolejce na stół wyciągana
jest konkretna liczba tabliczek:
• przy 3-4 graczach: 2 tabliczki
• przy 5-6 graczach: 3 tabliczki
• przy 7-8 graczach: 4 tabliczki
• przy 9-10 graczach: 5 tabliczek
Każdy z graczy otrzymuje tyle żetonów w kolorze swojego pionka, ile tabliczek jest na stole.
Rozgrywający odsłania odpowiednią ilość tabliczek i rzuca kostkami. Gracze wykonują
działania matematyczne na wszystkich widocznych tabliczkach. Obowiązuje zasada "kto
pierwszy, ten lepszy". Za każdą dobrze obstawioną tabliczkę przyznawany jest tylko jeden
ruch do przodu, ale jedna osoba może zdobyć ruchy z kilku tabliczek. Przykładowo, ośmiu
graczy obstawiło na 4 tabliczkach w następujący sposób:
Gracz A obstawił dobrze tabliczki "1", "2" i "3": idzie 3 pola do przodu (1 za każdą tabliczkę).
Gracz B obstawił dobrze tabliczkę "4", ale źle tabliczkę "1": idzie 1 pole do przodu i 1 do tyłu jego pionek zostaje w miejscu.
Gracz C obstawił błędnie tabliczki "1" i "4": idzie 2 pola do tyłu.
Gracz D obstawił dobrze tabliczkę "1", ale położył swój żeton za późno, po graczu A, który był
pierwszy: nie porusza się pionkiem.
Reszta uczestników niczego nie obstawiła: nie poruszają się pionkami. Użyte tabliczki wracają na spód stosu.
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła
oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa
zabawek.
PRODUCENT:
F.H.U. „MULTIGRA”
ul. Telewizyjna 19
80-209 Chwaszczyno
3
www.multigra.com.pl
Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest
nieodpowiednia dla dzieci w wieku
poniżej 3 lat.