Pingwiny serial - Gra w chowanego - instr A6 www
Transkrypt
Pingwiny serial - Gra w chowanego - instr A6 www
Gra edukacyjna dla 2-5 osób Rekomendowany wiek: od 4 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami – 96 szt. 2) pionek – 1 szt. 3) plansza – 1 szt. 4) kostka – 1 szt. 5) żetony plastikowe – 60 szt. 6) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. 1 Uwaga! Wszyscy w zoo bawią się w chowanego. Podczas spaceru musisz rozpoznać jak najwięcej zwierzaków, jednak nie będzie to tak proste jak Ci się wydaje! Każdy stara się ukryć, jednak czasami możesz dojrzeć łapkę lub czubek głowy Skippera, Juliana i innych mieszkańców zoo. Do zabawy dołączyli również Alice i zły Doktor Bulgot. Wypełnij misję, wykazując się szybkością oraz celnym okiem i rozpoznaj jako pierwszy 10 ilustracji z postaciami. Zabawa ćwiczy refleks, koncentrację i spostrzegawczość. Przygotowanie do gry: 1. Rozłóż planszę do gry na stabilnej, płaskiej powierzchni np. stole. Dołączony do gry pionek ustaw na polu „Start”. 2. Obok planszy rozłóż tabliczki z fragmentami ilustracji. Tabliczki połóż niebieską ramką do góry – tak, aby nie było widać całych postaci. 3. Każdy z graczy otrzymuje po 10 żetonów, które należy położyć obok siebie. Pozostałe żetony pozostają w pudełku. 4. Możemy zaczynać zabawę! Cel gry: Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się 10 plastikowych żetonów, poprzez rozpoznanie na tabliczkach fragmentów ilustracji z planszy. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najniższy z graczy, a następnie kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozpoczynający zawodnik rzuca kostką, po czym przesuwa wspólny pionek po torze gry o tyle pól, ile oczek wypadło na kostce. Kierunek ruchu wskazują narysowane na planszy strzałki. Gdy pionek zakończy swój ruch na danym polu, wszyscy gracze szukają, wśród rozłożonych obok planszy tabliczek, obrazka, który przedstawia fragment ilustracji z tego pola (patrz rys. 1 na str. 3). Na każdego bohatera umieszczonego na planszy przypadają 3 tabliczki. 2 rys.1 Gracz, który jako pierwszy znajdzie odpowiednią tabliczkę kładzie na niej swój żeton. Jeżeli wskazany obrazek jest prawidłowy, żeton na nim zostaje. Jeśli jednak gracz położy swój żeton na niewłaściwym obrazku, to musi zabrać go z powrotem i dostaje jeden karny żeton z pudełka. Kolejka jednak nadal trwa, do momentu aż jeden z graczy znajdzie prawidłową tabliczkę i położy na niej żeton. W razie wątpliwości, czy żeton został położony na odpowiednim obrazku, należy to sprawdzić odwracając tabliczkę na drugą stronę – z wizerunkiem postaci w kółku, takim jak na planszy (patrz rys.2). przód tył rys.2 Jeżeli kilku graczy jednocześnie położy swoje żetony na tej samej tabliczce, to żaden z nich nie wygrywa. Tabliczka pozostaje pusta, gracze zabierają z niej swoje żetony, kolejka się kończy, a następny gracz rzuca kostką. Jeśli 2 graczy położy swoje żetony jednocześnie na dwóch różnych tabliczkach, ale jedna z nich jest nieprawidłowa, to osoba, która prawidłowo wskazała obrazek zostawia na nim swój żeton. Drugi zawodnik, który pomylił się w wyborze tabliczki, nie otrzymuje tym razem dodatkowego, karnego żetonu. 3 Koniec gry: Każda rozgrywka składa się z trzech rund. Ten zawodnik, który ma najwięcej zwycięstw na koncie, wygrywa całą grę! Możliwe są 2 zakończenia każdej rundy: 1. Gracze poruszają się po torze gry, do czasu kiedy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich swoich żetonów. Wtedy zostaje on zwycięzcą. 2. Gra toczy się do momentu, kiedy w pudełku zabraknie żetonów. W takiej sytuacji wygrywa ten zawodnik, który posiada najmniej żetonów. Gracze mogą też skrócić rozgrywkę rozdając na początku mniej żetonów, np. 5. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko. Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. © 2015 Viacom International Inc. Nickelodeon and all related logos are trademarks of Viacom International Inc. Based on the feature film "Madagascar", © 2005 DreamWorks Animation LLC. Madagascar, Madagascar: Escape 2 Africa and all related titles, logos and characters are trademarks of DreamWorks Animation LLC. All Rights Reserved. 4