Program zajęć - Gimnazjum im. Polskich Olimpijczyków w Pacynie

Transkrypt

Program zajęć - Gimnazjum im. Polskich Olimpijczyków w Pacynie
Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej
klasy gimnazjum – „Programowanie”
Opracował Ireneusz Trębacz
1
WSTĘP
Dlaczego warto uczyć się programowania?
Żyjemy w społeczeństwie, które coraz bardziej się informatyzuje. IT to jedna z
najprężniej rozwijających się branż i nic nie wskazuje na to, że tendencja ta
miałaby ulec zmianie w najbliższych kilkunastu latach. Umiejętność
programowania, nawet w stopniu podstawowym, jest jedną z najbardziej
cenionych kompetencji na rynku pracy.
Ostatnimi czasy prowadzone są liczne dyskusje na temat wprowadzenia
programowania jako obowiązkowego przedmiotu w szkole. Wszystko po to, aby
oswajać dzieci z czymś, co być może będzie standardem jak obecnie znajomość
języka angielskiego. Jednak uczenie programowania dzieci niesie za sobą
jeszcze inne korzyści. Tworzenie programów, nawet tych podstawowych, uczy
myślenia logicznego i koncepcyjnego. Taka umiejętność jest przydatna w
procesie uczenia się, jak również w codziennym życiu. Dzieci, które uczą się
programowania przyswajają, ponoć, wiedzę o wiele szybciej, ponieważ mają
większą umiejętność tworzenia ciągów przyczynowo skutkowych.
CELE PROGRAMU
Myślą przewodnią tego opracowania jest dążenie nauczyciela do stymulowania
aktywności poznawczej i twórczej uczniów. Chodzi bowiem nie tylko o samo
pobudzenie zainteresowań, lecz również o właściwe ukierunkowanie ciekawości
poznawczej uczniów. Program zajęć jest poszerzeniem i uzupełnieniem
wiadomości z zakresu informatyki. Zakładam, że uczniowie posiadają już
podstawową wiedzę z zakresu obsługi komputera i niektórych aplikacji. Zależy mi,
nie tyle na nauczeniu konkretnego języka programowania co na „myśleniu jak
programista”.
OGÓLNE CELE KSZTAŁCENIA
1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem,
wykorzystanie sieci komputerowej; komunikowanie się za pomocą
komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych.
2. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem
komputera, z zastosowaniem podejścia algorytmicznego.
3. Ocena zagrożeń i ograniczeń, docenianie społecznych aspektów rozwoju i
zastosowań informatyki.
2
4. Przestrzeganie reguł prawnych określających zasady korzystania z
oprogramowania i danych komputerowych oraz poszanowania własności
intelektualnej.
CELE SZCZEGÓŁOWE
Uczeń
−
wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów
rozwiązywania różnych problemów;
−
formułuje ścisły opis sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia
rozwiązanie w postaci algorytmicznej;
− tworzy schematy blokowe;
−
tworzy i testuje algorytmy w programie Eli2;
−
rozwiązywać zadania algorytmiczne na schematach blokowych i
oprogramowaniu;
−
pisze proste programy w języku Scratch i C++;
−
opisuje sposób znajdowania wybranego elementu w zbiorze
nieuporządkowanym i uporządkowanym, opisuje algorytm porządkowania
zbioru elementów;
− tworzy proste gry;
WARUNKI REALIZACJI PROGRAMU AUTORSKIEGO
Program jest przeznaczony dla uczniów klasy I gimnazjum w czasie jednej
godziny w tygodniu, prze 1 rok szkolny. Klasa będzie podzielona na dwie grupy –
dla każdego ucznia oddzielne stanowisko (komputer). Zasoby szkoły wystarczają
do przeprowadzenia zajęć.
3
TREŚCI KSZTAŁCENIA
Pojęcia: algorytm, programu, język programowania, środowisko.
Projektowanie i tworzenie programów w procesie rozwiązywania problemów.
Stosowanie w programach: instrukcji wejścia/wyjścia, wyrażeń arytmetycznych
i logicznych, instrukcji iteracyjnych, instrukcji warunkowych, funkcji i procedur z
parametrami i bez parametrów oraz odpowiednich struktur danych, zmiennych
i tablic. Testowanie swoich programów, sprawdzając w ten sposób
poprawność ich działania, objaśnia przebieg ich działania dla różnych danych
oraz ocena ich efektywność. Projektowanie i tworzenie oprogramowania
sterującego robotem lub innym urządzeniem – realnym lub wirtualnym.
ROZKŁAD MATERIAŁU
ALGORYTMIKA I PROGRAMOWANIE
1. Lekcja organizacyjna. Zapoznanie z celem zajęć i sposobami ich
przeprowadzania.
2. Przykłady programów napisane wcześniej przez starszych uczniów szkoły.
3. Obsługa programów Eli2 i Scratch.
4. Sposoby przedstawiania algorytmów – lista kroków, schemat blokowy.
5. Sposoby przedstawiania algorytmów – program komputerowy.
6. Techniki algorytmiczne – sytuacje warunkowe.
7. Algorytm Euklidesa – program Eli2.
8. Algorytm Euklidesa – środowisko Scratch.
9. Techniki algorytmiczne – iteracja.
10. Program „Potęgowanie” – program Eli2.
11. Program „Potęgowanie” – środowisko Scratch.
12. Techniki algorytmiczne – pętle. Gra „Zgadywanka” – program Eli2.
13. Techniki algorytmiczne – pętle. Gra „Zgadywanka” – środowisko Scratch.
14. Programowanie w języku Scratch – tworzenie programu.
15. Programowanie w języku Scratch – powtarzanie poleceń.
16. Programowanie w języku Scratch – zmienne i obliczenia.
17. Programowanie w języku Scratch – sytuacje warunkowe.
18. Programowanie w języku Scratch – zadania.
19. Wybrane algorytmy – znajdowanie wybranego elementu w zbiorze
nieuporządkowanym i uporządkowanym.
20. Wybrane algorytmy – porządkowanie zbioru elementów.
21. Sortowanie bąbelkowe – środowisko Scratch.
22. Sortowanie przez wybór – środowisko Scratch.
23. Sortowanie przez wybór – środowisko Scratch.
24. Obsługa kompilatora Dev-C++ lub wxDev-C++.
25. Jak napisać prosty program w C++.
4
Ocenianie i motywowanie uczniów
Rozpoznaniu poziomu wiedzy ucznia i jego postępów w opanowaniu wiadomości
i umiejętności mogą służyć:
− obserwacja bieżącej pracy;
− obserwacja ucznia na lekcji (m.in. samodzielność w wykonywaniu ćwiczeń,
aktywność na lekcji);
− wykonana przez ucznia praca – utworzony lub zmodyfikowany program
komputerowy;
− zadania sprawdzające.
EWALUACJA INNOWACJI
W ramach ewaluacji przeprowadzona zostanie ankieta dla uczniów oraz ich
rodziców pod kątem oceny jak oni widzieli zakres materiału oraz sposoby
prowadzenia zajęć. Współprowadzący nauczyciel również zostanie poproszony o
opinię. Uczniowie będą zachęcani do zamieszczania swoich prac na forum
„Scratcha” lub „Mistrzów kodowania”. Prace zostaną również umieszczone na
stronie WWW Gimnazjum im. Polskich Olimpijczyków w Pacynie.
Projekt zostanie uznany za udany gdy uczniowie opanują podstawy
programowania w przedstawionym wcześniej zakresie.
Z przebiegu projektu zostanie sporządzony raport-prezentacja.
5