Program zajęć - Gimnazjum im. Polskich Olimpijczyków w Pacynie
Transkrypt
Program zajęć - Gimnazjum im. Polskich Olimpijczyków w Pacynie
Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum – „Programowanie” Opracował Ireneusz Trębacz 1 WSTĘP Dlaczego warto uczyć się programowania? Żyjemy w społeczeństwie, które coraz bardziej się informatyzuje. IT to jedna z najprężniej rozwijających się branż i nic nie wskazuje na to, że tendencja ta miałaby ulec zmianie w najbliższych kilkunastu latach. Umiejętność programowania, nawet w stopniu podstawowym, jest jedną z najbardziej cenionych kompetencji na rynku pracy. Ostatnimi czasy prowadzone są liczne dyskusje na temat wprowadzenia programowania jako obowiązkowego przedmiotu w szkole. Wszystko po to, aby oswajać dzieci z czymś, co być może będzie standardem jak obecnie znajomość języka angielskiego. Jednak uczenie programowania dzieci niesie za sobą jeszcze inne korzyści. Tworzenie programów, nawet tych podstawowych, uczy myślenia logicznego i koncepcyjnego. Taka umiejętność jest przydatna w procesie uczenia się, jak również w codziennym życiu. Dzieci, które uczą się programowania przyswajają, ponoć, wiedzę o wiele szybciej, ponieważ mają większą umiejętność tworzenia ciągów przyczynowo skutkowych. CELE PROGRAMU Myślą przewodnią tego opracowania jest dążenie nauczyciela do stymulowania aktywności poznawczej i twórczej uczniów. Chodzi bowiem nie tylko o samo pobudzenie zainteresowań, lecz również o właściwe ukierunkowanie ciekawości poznawczej uczniów. Program zajęć jest poszerzeniem i uzupełnieniem wiadomości z zakresu informatyki. Zakładam, że uczniowie posiadają już podstawową wiedzę z zakresu obsługi komputera i niektórych aplikacji. Zależy mi, nie tyle na nauczeniu konkretnego języka programowania co na „myśleniu jak programista”. OGÓLNE CELE KSZTAŁCENIA 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci komputerowej; komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. 2. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, z zastosowaniem podejścia algorytmicznego. 3. Ocena zagrożeń i ograniczeń, docenianie społecznych aspektów rozwoju i zastosowań informatyki. 2 4. Przestrzeganie reguł prawnych określających zasady korzystania z oprogramowania i danych komputerowych oraz poszanowania własności intelektualnej. CELE SZCZEGÓŁOWE Uczeń − wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; − formułuje ścisły opis sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; − tworzy schematy blokowe; − tworzy i testuje algorytmy w programie Eli2; − rozwiązywać zadania algorytmiczne na schematach blokowych i oprogramowaniu; − pisze proste programy w języku Scratch i C++; − opisuje sposób znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym, opisuje algorytm porządkowania zbioru elementów; − tworzy proste gry; WARUNKI REALIZACJI PROGRAMU AUTORSKIEGO Program jest przeznaczony dla uczniów klasy I gimnazjum w czasie jednej godziny w tygodniu, prze 1 rok szkolny. Klasa będzie podzielona na dwie grupy – dla każdego ucznia oddzielne stanowisko (komputer). Zasoby szkoły wystarczają do przeprowadzenia zajęć. 3 TREŚCI KSZTAŁCENIA Pojęcia: algorytm, programu, język programowania, środowisko. Projektowanie i tworzenie programów w procesie rozwiązywania problemów. Stosowanie w programach: instrukcji wejścia/wyjścia, wyrażeń arytmetycznych i logicznych, instrukcji iteracyjnych, instrukcji warunkowych, funkcji i procedur z parametrami i bez parametrów oraz odpowiednich struktur danych, zmiennych i tablic. Testowanie swoich programów, sprawdzając w ten sposób poprawność ich działania, objaśnia przebieg ich działania dla różnych danych oraz ocena ich efektywność. Projektowanie i tworzenie oprogramowania sterującego robotem lub innym urządzeniem – realnym lub wirtualnym. ROZKŁAD MATERIAŁU ALGORYTMIKA I PROGRAMOWANIE 1. Lekcja organizacyjna. Zapoznanie z celem zajęć i sposobami ich przeprowadzania. 2. Przykłady programów napisane wcześniej przez starszych uczniów szkoły. 3. Obsługa programów Eli2 i Scratch. 4. Sposoby przedstawiania algorytmów – lista kroków, schemat blokowy. 5. Sposoby przedstawiania algorytmów – program komputerowy. 6. Techniki algorytmiczne – sytuacje warunkowe. 7. Algorytm Euklidesa – program Eli2. 8. Algorytm Euklidesa – środowisko Scratch. 9. Techniki algorytmiczne – iteracja. 10. Program „Potęgowanie” – program Eli2. 11. Program „Potęgowanie” – środowisko Scratch. 12. Techniki algorytmiczne – pętle. Gra „Zgadywanka” – program Eli2. 13. Techniki algorytmiczne – pętle. Gra „Zgadywanka” – środowisko Scratch. 14. Programowanie w języku Scratch – tworzenie programu. 15. Programowanie w języku Scratch – powtarzanie poleceń. 16. Programowanie w języku Scratch – zmienne i obliczenia. 17. Programowanie w języku Scratch – sytuacje warunkowe. 18. Programowanie w języku Scratch – zadania. 19. Wybrane algorytmy – znajdowanie wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym. 20. Wybrane algorytmy – porządkowanie zbioru elementów. 21. Sortowanie bąbelkowe – środowisko Scratch. 22. Sortowanie przez wybór – środowisko Scratch. 23. Sortowanie przez wybór – środowisko Scratch. 24. Obsługa kompilatora Dev-C++ lub wxDev-C++. 25. Jak napisać prosty program w C++. 4 Ocenianie i motywowanie uczniów Rozpoznaniu poziomu wiedzy ucznia i jego postępów w opanowaniu wiadomości i umiejętności mogą służyć: − obserwacja bieżącej pracy; − obserwacja ucznia na lekcji (m.in. samodzielność w wykonywaniu ćwiczeń, aktywność na lekcji); − wykonana przez ucznia praca – utworzony lub zmodyfikowany program komputerowy; − zadania sprawdzające. EWALUACJA INNOWACJI W ramach ewaluacji przeprowadzona zostanie ankieta dla uczniów oraz ich rodziców pod kątem oceny jak oni widzieli zakres materiału oraz sposoby prowadzenia zajęć. Współprowadzący nauczyciel również zostanie poproszony o opinię. Uczniowie będą zachęcani do zamieszczania swoich prac na forum „Scratcha” lub „Mistrzów kodowania”. Prace zostaną również umieszczone na stronie WWW Gimnazjum im. Polskich Olimpijczyków w Pacynie. Projekt zostanie uznany za udany gdy uczniowie opanują podstawy programowania w przedstawionym wcześniej zakresie. Z przebiegu projektu zostanie sporządzony raport-prezentacja. 5