Lekcja 4 - CO WIEMY O PROGRAMOWANIU?

Transkrypt

Lekcja 4 - CO WIEMY O PROGRAMOWANIU?
Lekcja 4 - CO WIEMY
O PROGRAMOWANIU?
1
Program
Program komputerowy jest to ciąg instrukcji, które są stworzone (napisane)
przez człowieka, a wykonywane przez komputer.
Istnieją różne programy komputerowe, od prostych aplikacji (jak na telefon komórkowy), gier komputerowych (również gier otwieranych w przeglądarce internetowej), aż po systemy operacyjne - jak Windows.
2
Programowanie
Programowaniem nazywamy tworzenie programów komputerowych, wprowadzanie w nich zmian, naprawianie, jak i ich rozszerzanie.
Na kolejnych lekcjach będziemy pisać i zmieniać własne programy stworzone za pomocą Baltiego.
3
Język programowania
Język programowania jest to zbiór zasad określających, kiedy ciąg symboli
tworzy program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje. Przykłady języków programowania: Java, Pascal, Pyton, C, Logo. Na następnych lekcjach
będziemy pisać własne programy, w graficznym języku programowania, jakim
jest Baltie.
4
Algorytm
Lista instrukcji do wykonania nazywa się algorytmem. Algorytmy pomagają
zaplanować czynności, jakie musimy wykonać, aby program komputerowy
funkcjonował prawidłowo.
1
Jednak algorytmy nie dotyczą tylko programów komputerowych, mogą
również być pomocne w codziennym życiu. Aby wykonać zwykłą czynność
można wcześniej stworzyć algorytm planując jakąś czynność.
5
Nasz pierwszy algorytm
Tworzymy algorytm (czyli planujemy) przejścia
Baltiem po obwodzie kwadratu. Aby stworzyć
taki algorytm, musimy zastanowić się i napisać jakie czynności musimy zrobić, aby Baltie
przeszedł po obwodzie kwadratu o długości boku 3 kroki.
Przejdźmy do naszego algorytmu. Tak będzie wyglądał gotowy algorytm przejścia Baltiem po obwodzie kwadratu o długości 3 kroków:
1. Baltie musi zrobić 3 kroki do przodu
2. Baltie obraca się w lewo
3. Baltie robi 3 kroki do przodu
4. Baltie obraca się w lewo
5. Baltie robi 3 kroki do przodu
6. Baltie obraca się w lewo
7. Baltie robi 3 kroki do przodu
Jak widać nasz algorytm mieści się tylko w 7
punktach, ponieważ nie jest to bardzo skomplikowany algorytm.
Algorytmy często są przedstawiane w postaci graficznej, tzw. blokowej (zobacz rys. 1).
Rysunek 1: Algorytm blokowy
2
6
Piszemy drugi algorytm
Rysunek 2: Domek
Tym razem napiszemy algorytm wyczarowania Baltiem małego domku
(zobacz rys. 2). Algorytm będzie wyglądał w następujący sposób:
1. Wyczarowujemy okno, przedmiot nr 3, z banku przedmiotów nr 0
2. Robimy Baltiem krok do przodu
3. Wyczarowujemy drzwi, przedmiot nr 4, z banku przedmiotów nr 0
4. Robimy Baltiem krok do przodu
5. Obracamy Baltiego w lewo o 90o
6. Wyczarowujemy fragment dachu, przedmiot nr 53, z banku przedmiotów nr 0
7. Robimy Baltiem krok do przodu
8. Obracamy Baltiego o 90o w lewo
9. Wyczarowujemy kolejny fragment dachu, przedmiot nr 52, z banku
przedmiotów nr 0
Możemy również stworzyć schemat blokowy powyższego algorytmu (zobacz
rys. 3).
3
Rysunek 3: Schemat blokowy
4
7
Praca własna
Samodzielnie stwórz algorytm, który przy pomocy Baltiego wyczaruje obraz
z rysunku 4. Informacje dodatkowe: wszystkie przedmioty pochodzą z banku
nr 0, obraz jest szeroki na 6 kroków, obraz jest wysoki na 4 kroki.
Rysunek 4: Obraz
5