Lekcja 4 - CO WIEMY O PROGRAMOWANIU?
Transkrypt
Lekcja 4 - CO WIEMY O PROGRAMOWANIU?
Lekcja 4 - CO WIEMY O PROGRAMOWANIU? 1 Program Program komputerowy jest to ciąg instrukcji, które są stworzone (napisane) przez człowieka, a wykonywane przez komputer. Istnieją różne programy komputerowe, od prostych aplikacji (jak na telefon komórkowy), gier komputerowych (również gier otwieranych w przeglądarce internetowej), aż po systemy operacyjne - jak Windows. 2 Programowanie Programowaniem nazywamy tworzenie programów komputerowych, wprowadzanie w nich zmian, naprawianie, jak i ich rozszerzanie. Na kolejnych lekcjach będziemy pisać i zmieniać własne programy stworzone za pomocą Baltiego. 3 Język programowania Język programowania jest to zbiór zasad określających, kiedy ciąg symboli tworzy program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje. Przykłady języków programowania: Java, Pascal, Pyton, C, Logo. Na następnych lekcjach będziemy pisać własne programy, w graficznym języku programowania, jakim jest Baltie. 4 Algorytm Lista instrukcji do wykonania nazywa się algorytmem. Algorytmy pomagają zaplanować czynności, jakie musimy wykonać, aby program komputerowy funkcjonował prawidłowo. 1 Jednak algorytmy nie dotyczą tylko programów komputerowych, mogą również być pomocne w codziennym życiu. Aby wykonać zwykłą czynność można wcześniej stworzyć algorytm planując jakąś czynność. 5 Nasz pierwszy algorytm Tworzymy algorytm (czyli planujemy) przejścia Baltiem po obwodzie kwadratu. Aby stworzyć taki algorytm, musimy zastanowić się i napisać jakie czynności musimy zrobić, aby Baltie przeszedł po obwodzie kwadratu o długości boku 3 kroki. Przejdźmy do naszego algorytmu. Tak będzie wyglądał gotowy algorytm przejścia Baltiem po obwodzie kwadratu o długości 3 kroków: 1. Baltie musi zrobić 3 kroki do przodu 2. Baltie obraca się w lewo 3. Baltie robi 3 kroki do przodu 4. Baltie obraca się w lewo 5. Baltie robi 3 kroki do przodu 6. Baltie obraca się w lewo 7. Baltie robi 3 kroki do przodu Jak widać nasz algorytm mieści się tylko w 7 punktach, ponieważ nie jest to bardzo skomplikowany algorytm. Algorytmy często są przedstawiane w postaci graficznej, tzw. blokowej (zobacz rys. 1). Rysunek 1: Algorytm blokowy 2 6 Piszemy drugi algorytm Rysunek 2: Domek Tym razem napiszemy algorytm wyczarowania Baltiem małego domku (zobacz rys. 2). Algorytm będzie wyglądał w następujący sposób: 1. Wyczarowujemy okno, przedmiot nr 3, z banku przedmiotów nr 0 2. Robimy Baltiem krok do przodu 3. Wyczarowujemy drzwi, przedmiot nr 4, z banku przedmiotów nr 0 4. Robimy Baltiem krok do przodu 5. Obracamy Baltiego w lewo o 90o 6. Wyczarowujemy fragment dachu, przedmiot nr 53, z banku przedmiotów nr 0 7. Robimy Baltiem krok do przodu 8. Obracamy Baltiego o 90o w lewo 9. Wyczarowujemy kolejny fragment dachu, przedmiot nr 52, z banku przedmiotów nr 0 Możemy również stworzyć schemat blokowy powyższego algorytmu (zobacz rys. 3). 3 Rysunek 3: Schemat blokowy 4 7 Praca własna Samodzielnie stwórz algorytm, który przy pomocy Baltiego wyczaruje obraz z rysunku 4. Informacje dodatkowe: wszystkie przedmioty pochodzą z banku nr 0, obraz jest szeroki na 6 kroków, obraz jest wysoki na 4 kroki. Rysunek 4: Obraz 5