projekt realizowany w partnerstwie z AZE design i Mazowieckim
Transkrypt
projekt realizowany w partnerstwie z AZE design i Mazowieckim
BUUM projekt realizowany w partnerstwie z AZE design i Mazowieckim Centrum Kultury i Sztuki Projekt realizowany w ramach Akademii Orange projektu Fundacji Orange Partnerzy: Organizatorzy: PODSTAWOWE ZAŁOŻENIA PROJEKTU Projekt zakłada przełożenie dawnych gier i zabaw podwórkowych na współczesne media. W pierwszym etapie uczestnicy warsztatów przeprowadzą wywiady z seniorami, pytając o dawne podwórkowe gry i zabawy, które finalnie opracujemy w formie „nowych” gier podwórkowych, wykorzystujących technologię, współczesne media (telefony komórkowe, czujniki ruchu, system Arduino). W drugim etapie przeprowadzimy serię warsztatów podwórkowych w dwóch województwach (na Mazowszu i Podlasiu). Na warsztatach używać będziemy różnych rozwiązań, w tym również łatwych do samodzielnego powtórzenia. Stworzymy scenariusze zabaw możliwych do przeprowadzenia w każdej części Polski. Scenariusze umieścimy w Internecie. Ostatnim etapem będzie stworzenie platformy internetowej, oddzielnego, trwałego produktu, która będzie przełożeniem dawnych gier i zabaw na internetowe gry. Platforma efekt pracy uznanych grafików, będzie alternatywą dla sztampowych, tandetnych plastycznie gier dostępnych obecnie w sieci. PRZEBIEG PROJEKTU ❶ Uczestnicy wezmą udział w warsztatach z wideofilmowania, podczas których nauczymy się zasad rejestracji audio, video. Będziemy również rozmawiać o tym jak zadawać pytania podczas wywiadów, na co zwracać uwagę i czego unikać. WARSZTAT 1,5 GODZINNY. PROPONOWANE TERMINY (JEDEN DO WYBORU): 14, 17, 24 LUTY 2014. MIEJSCE: MAZOWIECKIE CENTRUM KULTURY I SZTUKI (PRZY METRO RATUSZ) ❷ Spotkanie z respondentami. Jedna 5-osobowa grupa reporterska spotyka się z seniorem (słuchacz Mazowieckiego Uniwersytetu Trzeciego Wieku). To uczestnicy wraz z respondentem wybieraj miejsce spotkania (może to być Mazowieckie Centrum Kultury i Sztuki, pobliska kawiarnia, mieszkanie prywatne respondenta). CZAS: MARZEC (KAŻDA GRUPA INDYWIDUALNIE WYBIERA DZIEŃ SPOTKANIA). MIEJSCE - USTALONE WRAZ Z RESPONDENTEM (SENIOREM). REKRUTACJA RESPONDENTÓW (SENIORÓW STOI PO STRONIE STOWARZYSZENIA) W MIĘDZYCZASIE (MARZEC, KWIECIEŃ) STOWARZYSZENIE PRZYGOTOWUJE, PRACUJE NAD: ↘ ↘ stroną internetową projektu (portal gier on-line) przełożeniem dawnych gier i zabaw na współczesne media MAJ - WARSZTATY W PODWÓRKACH, W PLENERZE, W MIEŚCIE ❸ Zabawy podwórkowe będą polegały na powtórzeniu gier ale z pomocą nowych technologii (systemy Arduino, sensory analizujące ruch itp.). MIEJSCE: DO USTALENIA PRZEZ UCZESTNIKÓW - ICH PODWÓRKA, ULICE, ALBO NIEZNANE FRAGMENTY MIASTA, CZAS: MAJ PRZYKADY „ZE ŚWIATA” :) I NIE TYLKO ZASTOSOWANIA TAKICH WSPÓŁCZESNYCH MEDIÓW CELE I REZULTATY CELE: ❶ Zebranie informacji o dawnych grach i zabawach podwórkowych. ❷ Spotkanie młodych uczestników warsztatów z seniorami. ❸ Opracowanie nowych gier i zabaw podwórkowych z użyciem nowych mediów. ❹ Stworzenie platformy internetowej z grami opracowanymi w atrakcyjnej formie graficznej. METODY DO OSIĄGNIĘCIA CELÓW: ❶ ❷ ❸ ❹ ❺ Wywiady młodzieży z seniorami przeprowadzane przy użyciu kamer i rejestratorów dźwięku. Seria warsztatów podwórkowych z wykorzystaniem nowych mediów: rejestratorów ruchu, telefonów komórkowych, systemów Arduino. Scenariusze na nowo opracowanych gier i zabaw podwórkowych zamieszczone w Internecie. Atrakcyjnie plastycznie gry on line w formie strony internetowej (trwały produkt, który zostanie na stałe po warsztatach). Partnerstwa z podmiotami działającymi na Mazowszu oraz Podlasiu. REZULTATY: ❶ Opiszemy tradycyjne gry podwórkowe, przekażemy wiedzę na ich temat w formie filmów wideo (wywiady z respondentami) oraz strony internetowej projektu (zakładka „tradycyjne gry i zabawy”). ❷ Powstaną nowe, uwspółcześnione wersje starych gier i zabaw podwórkowych, które niekiedy wykraczać będą poza współczesną interpretację 1:1 tradycyjnych gier podwórkowych. Tradycyjne gry będą inspiracją, „nowe gry i zabawy” mniej lub bardziej swobodną interpretacją. ❸ Powstanie strona internetowa z grami on line, w formie atrakcyjnych plastycznie gier internetowych. Stronę będziemy utrzymywać na własny koszt (hosting, opłacanie domeny) przez minimum 5 lat po zakończeniu projektu. ❹ Powstaną scenariusze gier podwórkowych, udostępniane przez Internet. ❺ Przeprowadzimy 20 warsztatów w dwóch regionach Polski. ❻ Zorganizujemy spotkania młodzieży z seniorami, które zaowocują serią wywiadów. ❼ Uczestnicy warsztatów zdobędą praktyczną wiedzę z zasad filmowania i rejestrowania dźwięku. ❽ Wzmocnione zostaną więzi uczestników warsztatów z podwórkiem, z najbliższym otoczeniem. ❾ Wzmocnione zostaną więzi grupowe. PROMOCJA PROJEKTU: ↗ PROMOCJA INTERNETOWA: ① Strona internetowa projektu. ② Newsletter nowoczesny graficznie do naszej bazy odbiorców, w tym do ponad 600 dziennikarzy / przynajmniej 4 newslettery wysłane podczas trwania projektu. ③ Promocja na fejsbuku zamieszczanie filmów z działań, tworzenie galerii, wpisów i wydarzeń na fejsbuku, średnio jeden wpis dziennie. ④ Informacje prasowe zamieszczone przez internetowych patronatów medialnych. ⑤ promocja scenariuszy przez portale edukacyjne (zamieszczanie banerów oraz wpisów) Platforma Kultury, edunews.pl, GAGA. ⑥ Zamieszczenie filmów (wywiadów oraz dokumentacji) na naszych kanałach na Vimeo oraz YouTube. ↗ PROMOCJA POZAINTERNETOWA: ① Plakaty informujące o warsztatach, oraz później o możliwości pobrania scenariuszy gier ze strony (8 plakatów podczas trwania projektu). ② Wejścia do studia radiowego Radio dla Ciebie. ③ podsumowanie projektu w formie otwartej prezentacji w Mazowieckim Centrum Kultury i Sztuki oraz Gminnym Ośrodku Kultury w Czeremsze. ZESPÓŁ REALIZUJĄCY PROJEKT: Edyta Ołdak absolwentka ASP w Warszawie (Wydział Malarstwa), założycielka Stowarzyszenia „Z Siedzibą w Warszawie” i jego Prezeska. Przybliża miasto poprzez realizowane z mieszkańcami projekty, tropi oddolne, „partyzanckie” ingerencje w tkankę miejską. Miłośniczka tymczasowej architektury i „tymczasowości” jako takiej. Pomysłodawczyni i koordynatorka kilkunastu projektów edukacyjnych, m.in.: „Wielka Architektura i kolory niewidzenia”, „Muzeum Dźwięku czyli orkiestra Niewidzialnych Instrumentów”, „Mursk / Ładne w kolorze”, „STOP!Brzeska 9”, „Maszyna do...”, „Olęderskie tradycje a współczesne organizowanie przestrzeni”. Autorka artykułów do publikacji, wydawanych przez Narodowe Centrum Kultury, Warsztaty Kultury w Lublinie, Polski Instytut Sztuki Filmowej czy Państwowe Muzeum Etnograficzne. Współpracuje z Mazowieckim Centrum Kultury i Sztuki, Warsztatem Kultury, Państwowym Muzeum Etnograficznym, Fundacją im. Roberta Schumanna, Narodowym Instytutem Audiowizualnym w zakresie projektów edukacyjnych w tym projektów edukacyjnych z wykorzystaniem nowych technologii. Konsultantka w projektach z zakresu edukacji włączającej, czyli przeznaczonej również dla odbiorców dysfunkcyjnych. Stypendystka Ministra Kultury w roku 2007. Paweł Heppner specjalista ds. współczesnych mediów, stypendysta Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej, autor zdjęć i muzyki na polu niezależnego kina, webdeveloper projektant portali internetowych, autor kursów i szkoleń. Poszukuje rozwiązań przetwarzających różne źródła sygnału na uniwersalny kod, pozwalający dowolnie manipulować obrazem, dźwiękiem i tekstem. Posiada bogate doświadczenie w przesyłaniu obrazu wideo „na żywo”, m. in. projekty dla Centrum Nauki Kopernik. Opracował technologię i zrealizował projekt instrumentyludowe.pl od rejestracji bazy dźwiękowej instrumentów, aż po opracowanie aplikacji internetowych i rozwiązań pozwalających komponować utwory muzyczne, poprzez przetwarzanie informacji zbieranych przez sensory czułe na ruch. Artur Puszkarewicz i Ania KotowiczPuszkarewicz duet projektowy AZE design zostało założone w 2006 roku w małej wsi przy granicy z Białorusią. Studio prezentuje szerokie spektrum działań projektowych od projektowania, rozwoju i wdrażania produktów przemysłowych po współpracę z lokalnym potencjałem rzemieślniczym przy tworzeniu obiektów wykonywanych unikatowymi technikami. Tworzy grafikę użytkową, scenografię oraz architekturę. Projektanci studia niejednokrotnie angażują się we współpracę z instytucjami kultury prowadząc zajęcia z młodzieżą, inspi- rując i skłaniając do krytycznego spojrzenia na rzeczywistoś ć. Część projektów wdrażają pod własną marką handlową, która działa w sektorze designu zaangażowanego społecznie, współpracując z osobami wykluczonymi i długotrwale bezrobotnymi. Swoją drogę projektową określają mianem designu świadomego. Inspirują ich codzienne sytuacje oraz zwykłe życie. W ciągu ostatnich lat prace studia prezentowane były na wielu polskich i zagranicznych wystawach, m.in. w Berlinie, Brukseli, Hongkong’u, Londynie, Łodzi, Mediolanie, Paryżu, Pradze, Sztokholmie, Tokio, TelAwiwie, Warszawie oraz Wiedniu. Długa lista publikacji prasowych zawiera m.in. takie tytuły zagraniczne jak Blueprint, Domus, Wallpaper, Interni, La Republicca, New York Times, Financial Times czy Newsweek, a niektóre z produktów znajdują się w zbiorach muzealnych w Polsce oraz Niemczech. Karol Kołbyk czynny pedagog ulicy streetworker, koordynator placówki wsparcia dziennego, trener, andragog pedagog dorosłych, doktorant na Wydziale Pedagogicznym Uniwersytetu Warszawskiego. Pracował jako manager w Raiffeisen Bank Polska S.A., współpracuje z organizacjami pozarządowymi i samorządami lokalnymi w kwestii profilaktyki społecznej. Założyciel „Pracowni Edukacji”, która szkoli w zakresie streetworkingu.