projekt realizowany w partnerstwie z AZE design i Mazowieckim

Transkrypt

projekt realizowany w partnerstwie z AZE design i Mazowieckim
BUUM
projekt realizowany
w partnerstwie z AZE
design i Mazowieckim
Centrum Kultury i Sztuki
Projekt realizowany w ramach
Akademii Orange
projektu Fundacji Orange
Partnerzy:
Organizatorzy:
PODSTAWOWE ZAŁOŻENIA PROJEKTU
Projekt zakłada przełożenie dawnych gier i zabaw podwórkowych na współczesne media.
W pierwszym etapie uczestnicy warsztatów przeprowadzą wywiady z seniorami, pytając
o dawne podwórkowe gry i zabawy, które finalnie opracujemy w formie „nowych” gier
podwórkowych, wykorzystujących technologię, współczesne media (telefony komórkowe, czujniki ruchu, system Arduino).
W drugim etapie przeprowadzimy serię warsztatów podwórkowych w dwóch województwach (na Mazowszu i Podlasiu). Na warsztatach używać będziemy różnych rozwiązań,
w tym również łatwych do samodzielnego powtórzenia. Stworzymy scenariusze zabaw
możliwych do przeprowadzenia w każdej części Polski.
Scenariusze umieścimy w Internecie. Ostatnim etapem będzie stworzenie platformy internetowej, oddzielnego, trwałego produktu, która będzie przełożeniem dawnych gier
i zabaw na internetowe gry. Platforma efekt pracy uznanych grafików, będzie alternatywą
dla sztampowych, tandetnych plastycznie gier dostępnych obecnie w sieci.
PRZEBIEG PROJEKTU
❶
Uczestnicy wezmą udział w warsztatach z wideofilmowania, podczas których
nauczymy się zasad rejestracji audio, video. Będziemy również rozmawiać o tym jak zadawać pytania podczas wywiadów, na co zwracać uwagę i czego unikać.
WARSZTAT 1,5 GODZINNY. PROPONOWANE TERMINY (JEDEN DO WYBORU): 14, 17, 24 LUTY 2014. MIEJSCE: MAZOWIECKIE CENTRUM KULTURY I SZTUKI (PRZY METRO RATUSZ)
❷ Spotkanie z respondentami. Jedna 5-osobowa grupa reporterska spotyka się z seniorem (słuchacz Mazowieckiego Uniwersytetu Trzeciego Wieku). To uczestnicy wraz z respondentem wybieraj miejsce spotkania (może to być Mazowieckie
Centrum Kultury i Sztuki, pobliska kawiarnia, mieszkanie prywatne
respondenta).
CZAS: MARZEC (KAŻDA GRUPA INDYWIDUALNIE WYBIERA DZIEŃ SPOTKANIA). MIEJSCE - USTALONE WRAZ Z RESPONDENTEM (SENIOREM). REKRUTACJA RESPONDENTÓW
(SENIORÓW STOI PO STRONIE STOWARZYSZENIA)
W MIĘDZYCZASIE (MARZEC, KWIECIEŃ) STOWARZYSZENIE
PRZYGOTOWUJE, PRACUJE NAD:
↘
↘
stroną internetową projektu (portal gier on-line)
przełożeniem dawnych gier i zabaw na współczesne media
MAJ - WARSZTATY W PODWÓRKACH, W PLENERZE,
W MIEŚCIE
❸
Zabawy podwórkowe będą polegały na powtórzeniu gier ale z pomocą nowych technologii (systemy Arduino, sensory analizujące ruch itp.).
MIEJSCE: DO USTALENIA PRZEZ UCZESTNIKÓW - ICH PODWÓRKA, ULICE, ALBO NIEZNANE
FRAGMENTY MIASTA, CZAS: MAJ
PRZYKADY „ZE ŚWIATA” :) I NIE TYLKO
ZASTOSOWANIA TAKICH WSPÓŁCZESNYCH
MEDIÓW
CELE I REZULTATY
CELE:
❶ Zebranie informacji o dawnych grach i zabawach podwórkowych.
❷ Spotkanie młodych uczestników warsztatów z seniorami.
❸ Opracowanie nowych gier i zabaw podwórkowych z użyciem nowych mediów.
❹ Stworzenie platformy internetowej z grami opracowanymi w atrakcyjnej formie graficznej.
METODY DO OSIĄGNIĘCIA CELÓW:
❶
❷
❸
❹
❺
Wywiady młodzieży z seniorami przeprowadzane przy użyciu kamer
i rejestratorów dźwięku.
Seria warsztatów podwórkowych z wykorzystaniem nowych mediów:
rejestratorów ruchu, telefonów komórkowych, systemów Arduino.
Scenariusze na nowo opracowanych gier i zabaw podwórkowych zamieszczone
w Internecie.
Atrakcyjnie plastycznie gry on line w formie strony internetowej (trwały produkt, który zostanie na stałe po warsztatach).
Partnerstwa z podmiotami działającymi na Mazowszu oraz Podlasiu.
REZULTATY:
❶ Opiszemy tradycyjne gry podwórkowe, przekażemy wiedzę na ich temat w formie filmów wideo (wywiady z respondentami) oraz strony internetowej projektu
(zakładka „tradycyjne gry i zabawy”).
❷ Powstaną nowe, uwspółcześnione wersje starych gier i zabaw podwórkowych, które niekiedy wykraczać będą poza współczesną interpretację 1:1 tradycyjnych gier podwórkowych. Tradycyjne gry będą inspiracją, „nowe gry i zabawy” mniej lub bardziej swobodną interpretacją.
❸ Powstanie strona internetowa z grami on line, w formie atrakcyjnych plastycznie gier internetowych. Stronę będziemy utrzymywać na własny koszt (hosting,
opłacanie domeny) przez minimum 5 lat po zakończeniu projektu.
❹ Powstaną scenariusze gier podwórkowych, udostępniane przez Internet.
❺ Przeprowadzimy 20 warsztatów w dwóch regionach Polski.
❻ Zorganizujemy spotkania młodzieży z seniorami, które zaowocują serią
wywiadów.
❼ Uczestnicy warsztatów zdobędą praktyczną wiedzę z zasad filmowania
i rejestrowania dźwięku.
❽ Wzmocnione zostaną więzi uczestników warsztatów z podwórkiem,
z najbliższym otoczeniem.
❾ Wzmocnione zostaną więzi grupowe.
PROMOCJA PROJEKTU:
↗
PROMOCJA INTERNETOWA:
①
Strona internetowa projektu.
②
Newsletter nowoczesny graficznie do naszej bazy odbiorców, w tym do ponad 600 dziennikarzy / przynajmniej 4 newslettery wysłane podczas trwania projektu.
③
Promocja na fejsbuku zamieszczanie filmów z działań, tworzenie galerii, wpisów
i wydarzeń na fejsbuku, średnio jeden wpis dziennie.
④
Informacje prasowe zamieszczone przez internetowych patronatów medialnych.
⑤
promocja scenariuszy przez portale edukacyjne (zamieszczanie banerów oraz
wpisów) Platforma Kultury, edunews.pl, GAGA.
⑥
Zamieszczenie filmów (wywiadów oraz dokumentacji) na naszych kanałach
na Vimeo oraz YouTube.
↗
PROMOCJA POZAINTERNETOWA:
①
Plakaty informujące o warsztatach, oraz później o możliwości pobrania
scenariuszy gier ze strony (8 plakatów podczas trwania projektu).
②
Wejścia do studia radiowego Radio dla Ciebie.
③
podsumowanie projektu w formie otwartej prezentacji w Mazowieckim Centrum Kultury i Sztuki oraz Gminnym Ośrodku Kultury w Czeremsze.
ZESPÓŁ REALIZUJĄCY PROJEKT:
Edyta Ołdak
absolwentka ASP w Warszawie (Wydział Malarstwa), założycielka Stowarzyszenia
„Z Siedzibą w Warszawie” i jego Prezeska. Przybliża miasto poprzez realizowane
z mieszkańcami projekty, tropi oddolne, „partyzanckie” ingerencje w tkankę miejską.
Miłośniczka tymczasowej architektury i „tymczasowości” jako takiej. Pomysłodawczyni
i koordynatorka kilkunastu projektów edukacyjnych, m.in.: „Wielka Architektura i kolory
niewidzenia”, „Muzeum Dźwięku czyli orkiestra Niewidzialnych Instrumentów”, „Mursk /
Ładne w kolorze”, „STOP!Brzeska 9”, „Maszyna do...”, „Olęderskie tradycje a współczesne organizowanie przestrzeni”. Autorka artykułów do publikacji, wydawanych przez Narodowe
Centrum Kultury, Warsztaty Kultury w Lublinie, Polski Instytut Sztuki Filmowej czy Państwowe Muzeum Etnograficzne. Współpracuje z Mazowieckim Centrum Kultury i Sztuki, Warsztatem Kultury, Państwowym Muzeum Etnograficznym, Fundacją im. Roberta Schumanna,
Narodowym Instytutem Audiowizualnym w zakresie projektów edukacyjnych w tym projektów edukacyjnych z wykorzystaniem nowych technologii. Konsultantka w projektach
z zakresu edukacji włączającej, czyli przeznaczonej również dla odbiorców dysfunkcyjnych. Stypendystka Ministra Kultury w roku 2007.
Paweł Heppner
specjalista ds. współczesnych mediów, stypendysta Polskiego Instytutu Sztuki
Filmowej, autor zdjęć i muzyki na polu niezależnego kina, webdeveloper projektant
portali internetowych, autor kursów i szkoleń. Poszukuje rozwiązań przetwarzających
różne źródła sygnału na uniwersalny kod, pozwalający dowolnie manipulować obrazem,
dźwiękiem i tekstem. Posiada bogate doświadczenie w przesyłaniu obrazu wideo „na
żywo”, m. in. projekty dla Centrum Nauki Kopernik. Opracował technologię i zrealizował
projekt instrumentyludowe.pl od rejestracji bazy dźwiękowej instrumentów, aż po opracowanie aplikacji internetowych i rozwiązań pozwalających komponować utwory
muzyczne, poprzez przetwarzanie informacji zbieranych przez sensory czułe na ruch.
Artur Puszkarewicz i Ania KotowiczPuszkarewicz
duet projektowy AZE design zostało założone w 2006 roku w małej wsi przy granicy z
Białorusią. Studio prezentuje szerokie spektrum działań projektowych od projektowania,
rozwoju i wdrażania produktów przemysłowych po współpracę z lokalnym potencjałem
rzemieślniczym przy tworzeniu obiektów wykonywanych unikatowymi technikami. Tworzy grafikę użytkową, scenografię oraz architekturę. Projektanci studia niejednokrotnie
angażują się we współpracę z instytucjami kultury prowadząc zajęcia z młodzieżą, inspi-
rując i skłaniając do krytycznego spojrzenia na rzeczywistoś ć. Część projektów wdrażają
pod własną marką handlową, która działa w sektorze designu zaangażowanego społecznie, współpracując z osobami wykluczonymi i długotrwale bezrobotnymi. Swoją drogę
projektową określają mianem designu świadomego. Inspirują ich codzienne sytuacje oraz
zwykłe życie. W ciągu ostatnich lat prace studia prezentowane były na wielu polskich i
zagranicznych wystawach, m.in. w Berlinie, Brukseli, Hongkong’u, Londynie, Łodzi, Mediolanie, Paryżu, Pradze, Sztokholmie, Tokio, TelAwiwie, Warszawie oraz Wiedniu. Długa lista
publikacji prasowych zawiera m.in. takie tytuły zagraniczne jak Blueprint, Domus, Wallpaper, Interni, La Republicca, New York Times, Financial Times czy Newsweek, a niektóre
z produktów znajdują się w zbiorach muzealnych w Polsce oraz Niemczech.
Karol Kołbyk
czynny pedagog ulicy streetworker, koordynator placówki wsparcia dziennego,
trener, andragog pedagog dorosłych, doktorant na Wydziale Pedagogicznym
Uniwersytetu Warszawskiego. Pracował jako manager w Raiffeisen Bank Polska S.A.,
współpracuje z organizacjami pozarządowymi i samorządami lokalnymi w kwestii profilaktyki społecznej. Założyciel „Pracowni Edukacji”, która szkoli w zakresie streetworkingu.

Podobne dokumenty