Arkusz oceny produktu finalnego GO WORK - GO WORK

Transkrypt

Arkusz oceny produktu finalnego GO WORK - GO WORK
Załącznik 15 - Arkusz oceny produktu finalnego projektu innowacyjnego testującego
wraz z objaśnieniem kryteriów
Temat innowacyjny
Poszukiwanie nowych skutecznych metod aktywizacji zawodowej i społecznej Grup
Docelowych wymagających szczególnego wsparcia
Nazwa projektodawcy
GB Group Polska sp. z o.o.
Tytuł projektu
PI – GO WORK szansą dla osób niepełnosprawnych
Numer umowy
UDA-POKL.06.02.00-02-116/11-00
Ekspert (imię i nazwisko)
Renata Kapłon
Data wypełnienia arkusza:
27.08.2013 r.
Przydatność produktu
innowacyjnego
Zgodność produktu ze
strategią w zakresie celu i
grupy docelowej
Waga
(0-1)
0,10
Ocena
produktu
(1-5)
4
Ocena
ogólna
(waga
Uwagi i komentarze
x ocena)
0,40
Wskazany cel główny projektu, zweryfikowany na
etapie strategii
wdrażania
to: zwiększenie
skuteczności działań na rzecz podejmowania
zatrudnienia przez osoby niepełnosprawne z woj.
dolnośląskiego do 31.12.2013 r.
Na realizację celu głównego wpływają trzy cele
szczegółowe,
1. Nabycie kompetencji w zakresie skutecznej
aktywizacji z wykorzystaniem gier symulacyjnostrategicznych przez grupę testową 10 trenerów
testowych i 35 trenerów upowszechniających. do
31.12.2013 r.
2. Pogłębienie wiedzy o potencjale metodyki gry
symulacyjno-strategicznej oraz skali i charakterystyki
zapotrzebowania na taką usługę do 30.04.2012 r.
3. Wypracowanie, przetestowanie a następnie
upowszechnienie i włączenie do polityki 1 programu
wsparcia ON, dostępnego na terenie województwa
dolnośląskiego, wykorzystującego model gry
symulacyjno-strategicznejGO WORK do 31.12.2013 r.
Cel główny oraz cele szczegółowe projektu określają
ścieżkę do zaplanowanego modelu wsparcia :
Na etapie oceny strategii wdrażania dopracowano cel
główny oraz cele szczegółowe projektu
Uzupełniono
o wskaźniki mierzące uzyskane
rezultaty potwierdzające zrealizowanie zakładanych
w projekcie celów.
Jako doprecyzowanie celu głównego w zakresie
skuteczności oddziaływania dodano wskaźnik
dotyczący efektywności zatrudnieniowej. Został on
określony dla osób biorących udział w testowaniu na
poziomie 35 %. W efekcie realizacji projektu
opracowano Opis produktu finalnego składający się
z czterech
części: Model gry strategicznosymulacyjnej GO WORK (wraz z podręcznikami
zastosowania dla użytkowników i odbiorców)
dostosowany do potrzeb Osób Niepełnosprawnych w
województwie dolnośląskim wraz z Podręcznikami
dla użytkowników tj.:
Podręcznik: Szkolenie dla Trenerów (Train the
Trainers)
Podręcznik użytkownika - Trenerzy.
Podręcznik użytkownika – Osoby Niepełnosprawne
Powyższe elementy stanowią wzajemnie powiązaną
całość . Służą grupom użytkowników i odbiorców w
zakresie funkcjonalnej obsługi gry strategicznosymulacyjnej GO WORK.
Wskazano zmiany w stosunku do wstępnej wersji
sprzed okresu testowania. Uwzględniono uwagi
Trenerów i Osób Niepełnosprawnych biorących
udział w okresie testowania. Rozbudowano model o
nowe zagadnienia merytoryczne oraz materiały
audio-video. Udoskonalono w zakresie modułów
merytorycznych.
W fazie testowania produktu wzięły udział 62 osoby
niepełnosprawne pozostające bez zatrudnienia tj. o
dwie więcej niż zakładano. Zmianie uległ parytet
udziału kobiet i mężczyzn. Zakładano udział: K- 48
M-12.
Faktyczny
udział
K33,
M-29.
Poinformowano, że powyższe nie przełożyło się
negatywnie na fazę testowania ani negatywnie na
jakość wniosków wysuniętych na jej podstawie.
Natomiast nie uzasadniono przyczyny wprowadzenia
zmian.
Opracowane dokumenty składające się na produkt
finalny odpowiadają na przedstawione w strategii
założenia i cele w zakresie rozwiązywania potrzeb,
oraz problemów grupy docelowej rozpoznane na
etapie fazy diagnostycznej projektu. Produkt finalny
zawiera dobrze przemyślane i całościowo
opracowane materiały wdrożeniowe ( Instrukcje dla
graczy ,modułowe materiały szkoleniowe, programy i
scenariusze szkoleń) dla nowego narzędzia
aktywizacji osób niepełnosprawnych.
Opis produktu finalnego jest zgodny
w swej
strukturze z Minimalnym wzorem opisu produktu
finalnego projektu innowacyjnego testującego.
Skuteczność produktu
(korzyści dla grup
docelowych)
0,20
3
0,60
Skuteczność produktu finalnego oceniono na
podstawie realizacji określonych w strategii
wdrażania projektu dla fazy testowania wskaźników,
które zostały zmierzone podczas ewaluacji
zewnętrznej. W opisie produktu finalnego nie ujęto
informacji dotyczącej stopnia i wartości liczbowych
dotyczących zrealizowanych wskaźników. W
publikacji Ewaluacja zewnętrzna produktu finalnego
przedstawiono poziom realizacji wskaźnika celu
głównego oraz tylko częściowo dotyczących celów
szczegółowych.
Zakładano
przeszkolenie
10
trenerów testowych. Faktycznie przeszkolono 12
trenerów (9 kobiet i 3 mężczyzn – wskaźniki dla płci
osiągnięte). Przyjęte założenia zrealizowano.
Brak jest informacji dot. liczby przeszkolonych
trenerów upowszechniających.
Na etapie akceptacji Strategii wdrażania jako
uzupełnienie celu głównego projektu oraz celów
szczegółowych o wskaźniki mierzące uzyskane
rezultaty potwierdzające zrealizowanie zakładanych
w projekcie celów, wprowadzono nowy wskaźnik:
dot. zatrudnienia osób, które wezmą udział w
aktywizacji przy wykorzystaniu gry GO WORK ON
wynoszący 35% skuteczności zatrudnieniowej (z
uwzględnieniem stażu) wśród osób biorących udział
w testowaniu. Należy zaznaczyć , że staż nie jest
zaliczany do efektywności zatrudnieniowej. Staż jest
wsparciem w zakresie zdobycia efektywności
zatrudnieniowej. W umowie z pracodawcą można
przewidzieć zatrudnienie po jego zakończeniu.
Pomiar przewidziano raz w miesiącu na podstawie
monitorowania stanu zatrudnienia ON.
Na podstawie Ewaluacji zewnętrznej produktu
finalnego stwierdza się , że wskaźnik ten na dzień
złożenia do oceny produktu finalnego nie został
zrealizowany. W Raporcie z Ewaluacji zewnętrznej
wskazano dwie osoby, które podjęły zatrudnienie,
kilkanaście osób było na etapie umówienia się z
pracodawcą na rozmowę kwalifikacyjną Powyższe
świadczy o optymistycznej deklaracji i o braku
rzeczywistego rozpoznania sytuacji na rynku pracy.
Natomiast
potwierdzono
założony
progres
czynników mających wpływ na aktywizację, tj.
motywacja, umiejętność poruszania się po rynku
pracy, zdolności komunikacyjne lub społeczne, wiara
w siebie oraz samoocena przed fazą testowania i po
fazie testowania. Dokonano szacunku zmian
testowanych umiejętności względem oczekiwań w
ocenie trenerów oraz osób niepełnosprawnych.
Uzyskane wyniki potwierdzają skuteczność GO
WORK w obrębie przyjętych celów. W trakcie
badań uzyskano zadowalające wyniki w zakresie
oddziaływania na kontakty z pracodawcą.
Skuteczność nowego narzędzia będzie różna dla
poszczególnych grup osób niepełnosprawnych i
uzależniona w dużej mierze od otwartości na
korzystanie z nowego narzędzia aktywizacji.
Aktualność potrzeby
wprowadzenia produktu
0,20
5
1,00
Na etapie walidacji produktu finalnego została
zachowana aktualność
potrzeby wprowadzenia
innowacji określonej w założeniach innowacyjnego
przedsięwzięcia projektowego.
W diagnozie sytuacji problemowej przedstawiono
wieloaspektową charakterystykę rynku pracy osób
niepełnosprawnych o negatywnym zabarwieniu.
Problemy osób niepełnosprawnych dotyczą barier
zdrowotnych, niskiej samooceny, braku umiejętności
poruszania się po rynku pracy, stereotypowych
schematów postrzegania ON przez pracodawców i
trudności w przepływach informacji, których nie
udaje się rozwiązywać przy pomocy funkcjonujących
form wsparcia oferowanych przez instytucje
pomocowe. Produkt finalny jest narzędziem
odpowiadającym na oczekiwania trzech grup
adresatów:
- osób niepełnosprawnych (określenie i opracowanie
form wsparcia, w których chcą brać udział na podst.
doświadczeń związanych z funkcjonowaniem na
rynku pracy),
- doradców zawodowych i innych osób zajmujących
się aktywizacja zawodową ON (wykorzystania w
pracy bardziej skutecznego narzędzia wsparcia),
-pracodawców (usprawnienie procesu rekrutacji
pracowników niepełnosprawnych, pokonanie barier
w rozmowach dot. niepełnosprawności).
Oferowany model gry symulacyjno-strategicznej GO
WORK jest wysoce adekwatny wobec aktualnej
oferty narzędzi wspierających proces doradczy
ułatwiający funkcjonowanie na rynku pracy. Produkt
finalny oraz jego załączniki jeszcze mocnej
wskazują na zasadność rozwijania innowacyjnych
narzędzi wzmacniających ten proces..
Aktualność potrzeby wprowadzenia produktu
finalnego została zweryfikowana podczas testowania.
Oczekiwania uczestników zostały zestawione z
wynikami testowania w zakresie poprawy stanu
zastanego.
Stopień skomplikowania
produktu (łatwość
zastosowania
wypracowanych narzędzi)
0,15
5
0,75
Produkt finalny składający się z czterech głównych
elementów ma czytelną i zrozumiałą formę.
W zakresie formy odpowiada na oczekiwania i
możliwości osób niepełnosprawnych. Umożliwia
zaangażowanie osób z różnym rodzajem i stopniem
niepełnosprawności.
Model gry strategiczno-symulacyjnej GO WORK jest
grą planszową z dołączoną Instrukcję dla grających
w wersji pudełkowej. Przygotowano także wersję
elektroniczną gry. Części podręcznikowe wyróżniają
się zwięzłym , uporządkowanym opisem modułów
szkoleniowych, gotowych scenariuszy, programów,
Przedstawiono założenia i wskazówki metodyczne.
Możliwe jest użytkowanie gry po zapoznaniu się z
instruktażem. Wyeksponowane zostały praktyczne
dla użytkowników aspekty gry. Zgodnie z instrukcją,
użytkownicy
będą
potrafili
samodzielnie
przeprowadzić rozgrywkę (w warunkach domowych
lub w gronie przyjaciół z wykorzystaniem modułów
merytorycznych, związanych ze zwiększaniem
aktywności zawodowej i skuteczności pozyskiwania
pracy.
Gra ma charakter otwarty pod kątem modułów
merytorycznych. Użytkownicy mogą samodzielnie
rozbudowywać grę o potrzebny im zakres
merytoryczny wykraczający poza obecnie znajdujący
się w modelu gry.
W opisie produktu finalnego wskazano, że na bieżąco
gromadzono sugestie i rekomendacje przedstawicieli
grup
docelowych
w
zakresie
modyfikacji
merytorycznej i wizualizacji gry..
Projektodawca daje do wyboru użytkownikom dwie
ścieżki zapoznania się z nowym produktem i
przygotowaniem do wdrożenia.
Pierwszy: w ramach zaplanowanych szkoleń.
Drugi: poprzez osobista lekturę przygotowanych
dokumentów składających się na produkt finalny.
Możliwości zastosowania
przez użytkowników
(prawne, organizacyjne)
0,10
3
0,30
Wskazano dwie kategorie użytkowników:
1. Pracownicy publicznych służb zatrudnienia,
organizacji sektora pozarządowego zaangażowanych
w realizację polityki społecznej, firm prywatnych
świadczących usługi wsparcia rynku pracy, instytucji
samorządowych.
2. Bezrobotne osoby niepełnosprawne
W pierwszej kategorii użytkowników błędnie
wskazano liczbę Powiatowych Urzędów Pracy w
woj. dolnośląskim. Poprawna liczba wynosi 26 i jest
równa liczbie powiatów.
Projektodawca przedstawił warunki wdrożenia
innowacji
w
sektorze
prywatnym
oraz
pozarządowym , a także przez publiczne służby
zatrudnienia oraz niepubliczne instytucje zajmujące
się aktywizacja osób niepełnosprawnych.
Nie istnieją przeszkody organizacyjno-prawne aby
zastosować nowy produkt w ww. instytutach. Należy
jednak uwzględnić trudności z zakupem gry przez
instytucje sektora publicznego. W przypadku
wykorzystania gry przez PUP w ramach programów
specjalnych i 10% limitu środków Funduszu Pracy
lub dodatkowych środków tego Funduszu z rezerwy
Ministra od roku 2014 i w latach kolejnych trzeba
wziąć pod uwagę fakt, że są one kierowane do
określonej grupy osób bezrobotnych (30-, 50+), co
nie wyklucza udziału osób niepełnosprawnych.
Gra może być wykorzystywana podczas zajęć
aktywizacyjnych, doradztwa grupowego czy szkoleń
prowadzonych na szczeblu gminy, powiatu czy
województwa. Nie jest również wymagana
inwestycja w infrastrukturę techniczną. Należy
jednak stworzyć odpowiednie warunki dla
uczestników szkolenia – osób niepełnosprawnych.
Instytucja, której pracownicy będą przeprowadzać
szkolenie
z
wykorzystaniem gry powinna
zabezpieczyć pomieszczenia, które zapewniają
odpowiedni komfort i warunki do przeprowadzenia
rozgrywek, tj. duży stół, miejsca do siedzenia,
dodatkowa wolna przestrzeń do ćwiczeń oraz sprzęt
w postaci: projektor, flipchart.
Wdrożenie GO WORK odbywa się w oparciu o
istniejące zasoby personalne oraz techniczne na
podstawie obowiązujących przepisów. Użytkownicy
produktu w postaci Trenerów, muszą posiadać dostęp
do modelu gry GO WORK oraz być przeszkoleni w
zakresie jej prowadzenia. Nie wskazano jak zostanie
zapewniana dostępność trenerów. Wskazano na
możliwość samodzielnego korzystania z elementów
wchodzących w skład produktu finalnego.
Zapewniono, że produkt finalny będzie dostępny w
siedzibie firmy w wersji pudełkowej, co umożliwi
wszystkim zainteresowanym zapoznanie się z nim.
Przewidziano również możliwość wysyłania do
zainteresowanych wersji elektronicznej gry na każde
uzasadnione życzenie.
Produkt cechuje pełna dostępność i funkcjonalność.
Nie przedstawiono informacji jak będzie przebiegał
pod względem organizacyjnym proces produkcji gry.
Przedstawione uwarunkowania wskazują, że gra GO
WORK może być użytkowana w dłuższej
perspektywie.
Efektywność (nakłady do
rezultatów) wprowadzenia
rozwiązania
0,15
4
0,60
Dokumentacja dotycząca produktu finalnego
wskazuje na niskie koszty jego wdrożenia z pozycji
pojedynczego użytkowania .
Koszt jednostkowy wytworzenia produktu finalnego
zróżnicowany jest w zależności od jakości produktu
oraz ilości w produkcji. W przypadku jednostkowej
produkcji oszacowano koszt na poziomie ok. 450 –
900 zł, przy produkcji powyżej 100 sztuk wyniesie
ok. 90 – 180 zł.
Koszt przygotowania trenera do prowadzenia zajęć z
wykorzystaniem produktu finalnego w pełnej wersji
dziesięciu modułów merytorycznych oszacowano na
ok. 1500 zł. Koszt przeszkolenia trenera z samych
zasad prowadzenia gry wynosić będzie maksymalnie
300 zł. Możliwe są modyfikacje zawartości
merytorycznej bez dużych nakładów kosztowych.
Konieczne jest poniesienie wydatku na wytworzenie
kart zadań.
Po poniesieniu tych wydatków korzystanie z GO
WORK jest bezpłatne i nie wymaga żadnych
dodatkowych nakładów finansowych. Powyższe
stanowi niepodważalną zaletę innowacji. Jednakże
należy uwzględnić fakt , ze dla instytucji publicznych
zakup
nowego
narzędzia
jest
wydatkiem
problematycznym.
Jednakże słabszym
ogniwem
przedstawionej
dokumentacji związanej z walidacją jest brak
przedstawienia całościowych szacunkowych kosztów
związanych z wprowadzeniem do praktyki
proponowanych rozwiązań. Nie można zatem
dokonać oceny poniesionych nakładów do
osiągniętych rezultatów.
W Raporcie z ewaluacji zewnętrznej dokonano
podsumowania wskazując, że GO WORK jest
rozwiązaniem tańszym od rozwiązań czysto
komercyjnych.
Innowacyjność rozwiązania
0,10
5
0,50
Projekt jest innowacyjny w wymiarze problemu oraz
formy wsparcia i grupy docelowej. Wymiar problemu
wynika z trudności, jakich doświadczają osoby
niepełnosprawne na rynku pracy. Wymiar formy
wsparcia wynika z braku atrakcyjnych i prostych w
obsłudze narzędzi wspierających proces poradnictwa
zawodowego.
Przedstawiona
innowacja
jest
dostosowana do specyfiki osób niepełnosprawnych.
Opracowana w ramach projektu gra GO WORK
skierowana jest zarówno do użytkowników jak i
odbiorców. Stanowi nowoczesne narzędzie pracy
trenerskiej,
pozwalające na wypracowanie
pożądanych umiejętności, cech, zachowań, postaw,
nastawień prowadzących do osiągnięcia założonego
celu jakim jest lepsze zaprezentowanie się w trakcie
procesu rekrutacji do pracy. Gra integruje
i
stymuluję usługę doradczą, pobudzając klienta do
aktywności i współpracy w zespole , a tym samym do
większego zaangażowania w planowanie swojej
ścieżki czy kariery zawodowej.
Przeprowadzone testowanie wśród użytkowników i
odbiorców oraz ewaluacja zewnętrzna potwierdziły
potrzebę opracowania nowego narzędzia w
poradnictwie zawodowym w przedstawionym
wymiarze i formie.
RAZEM (maksymalnie 5
punktów)
1,00
-------------
4,15
W każdym z 7 pytań produkt finalny spełnia kryteria
oceny.
Opinia na temat zmian wprowadzanych przez beneficjenta w zakresie strategii
upowszechniania i włączania do głównego nurtu polityki oraz ewentualne rekomendacje
w tym zakresie:
Zgodnie z deklaracją projektodawcy ostateczna wersja produktu finalnego nie wymaga wprowadzenia zmian w
strategii działań upowszechniających, jak również zmian w strategii działań włączających, o których mowa w
Strategii Projektu Innowacyjnego Testującego.
Komentarz i rekomendacje eksperta1:
Zdiagnozowane w obrębie rynku pracy osób niepełnosprawnych problemy stały się podstawą tworzenia
gry symulacyjno-strategicznej GO WORK.
Opracowany w ramach projektu produkt finalny: Model gry symulacyjno-strategicznej GO WORK ON
stanowi nowe narzędzie wspierające proces aktywizacji zawodowej osób niepełnosprawnych, które znacząco
rozszerza katalog dostępnych usług . Wychodząc naprzeciw zidentyfikowanym potrzebom wypełnia lukę
warsztatu doradcy zawodowego. Jednakże nie jest narzędziem izolowanym od całego procesu doradczego.
Stymuluję usługę doradczą, pobudzając osoby niepełnosprawne do współpracy, a tym samym do większego
zaangażowania w planowanie swojej kariery zawodowej.
Nowatorski charakter GO WORK przejawia się w formie i dostępności dla użytkowników i odbiorców.
Gra posiada przyjazną wizualizację elektronicznej wersji i intuicyjną instrukcję przygotowującą do prowadzenia
rozgrywki. Narzędzie funkcjonuje w wersji pudełkowej oraz elektronicznej. Optymalnie oszacowano czas
przeprowadzenia rozgrywki. Nowy produkt w równym stopniu służy zarówno użytkownikom jak i odbiorcom.
Niepodważalną zaletą innowacji jest to, że ma wpływ na ograniczenie kosztów społecznych związanych z
pozostawaniem osób niepełnosprawnych poza rynkiem pracy.
Gra spełnia oczekiwania tych osób, które będą chciały skorzystać z nowej formy aktywizacji. Dla trudnych,
niezmotywowanych do szukania zatrudnienia klientów pomimo swej przyjaznej formy, może się okazać
narzędziem niezrozumiałym.
Czego zabrakło w przygotowanej dokumentacji dot. produktu finalnego ?
W uzasadnieniu realizacji przedsięwzięcia projektowego brak wskazania natężenia problemu w skali kraju, co
powinno stanowić tło działań upowszechniających i włączających do głównego nurtu. Docelowo proponowane
innowacyjne rozwiązanie ma służyć gronu użytkowników i odbiorców z obszaru całego kraju. W projektach
innowacyjnych wskazane jest dokonanie analizy i przedstawienie danych dotyczących skali rozpoznania
problemu w szerszym zasięgu na podstawie dostępnych źródeł. Nie przedstawiono również informacji dot.
wstępnych deklaracji wdrożenia GO WORK.
Brak przedstawienia szacunkowych kosztów związanych z wprowadzeniem do praktyki proponowanych
rozwiązań.
Reasumując ocenę mając na uwadze zalety innowacji stwierdza się ,że produkt finalny został przygotowany
profesjonalnie i stanowi narzędzie gotowe do użycia i replikowania .
Uzasadnienie oceny punktowej:
Zgodność produktu z założeniami zawartymi w strategii: 4 pkt
Na obniżenie punktacji wpłynęło:
- brak uzasadnienia wprowadzenia zmian w grupie docelowej na etapie testowania,
Skuteczność produktu (korzyści dla grup docelowych): 3 pkt
Na obniżenie punktacji wpłynęło:
-błąd w metodologii pomiaru efektywności zatrudnieniowej,
- niezrealizowanie wskaźnika dot. efektywności zatrudnieniowej,
- brak jest informacji dot. liczby przeszkolonych trenerów upowszechniających.
Aktualność potrzeby wprowadzenia produktu: 5 pkt
W sposób wystarczający została przedstawiona potencjalna niezbędność produktu. Przyznano maksymalną
liczbę punktów.
Stopień skomplikowania produktu (łatwość zastosowania wypracowanych narzędzi): 5 pkt
Wypracowane narzędzia jest łatwe w zastosowaniu . Przyznano maksymalną liczbę punktów.
Możliwości zastosowania przez użytkowników (prawne, organizacyjne): 3 pkt
W przypadku rekomendowania odrzucenia opisu produktu finalnego i braku jego walidacji komentarz powinien zawierać uzasadnienie
takiej propozycji z odniesieniem do tych elementów arkusza oceny, które zaważyły na negatywnej decyzji.
1
Na obniżenie punktacji wpłynęło:
- niepoprawna liczba użytkowników,
- brak informacji jak będzie przebiegał pod względem organizacyjnym proces produkcji gry,
- brak pełnego rozpoznania w zakresie zakupu gry przez użytkowników.
Efektywność wprowadzenia rozwiązania (stosunek nakładów do rezultatów): 4 pkt
Na obniżenie punktacji wpłynęło:
- brak przedstawienia całościowych szacunkowych kosztów związanych z wprowadzeniem do praktyki
proponowanych rozwiązań.
Innowacyjność rozwiązania: 5 pkt
Wskazano trzy wymiary innowacji. Przyznano maksymalną liczbę punktów
Opina dot. walidacji produktu finalnego została sporządzona w oparciu o przedstawioną dokumentację
opisującą produkt finalny , strategię, raporty z przeprowadzonych badań oraz ewaluacji zewnętrznej
dokumenty programowe POKL oraz materiały Krajowej Instytucji Wspomagającej dostępne na stronie
internetowej: www.kiw-pokl.org.pl.
Rekomendacja:
- uznać produkt finalny za zwalidowany,
- uznać produkt finalny za niezwalidowany.
Podpis
Renata Kapłon
Objaśnienia do kryteriów:
Zgodność produktu z założeniami zawartymi w strategii
Weryfikacji i ocenie podlega to, jak dalece przedstawiony produkt spełnia założenia zawarte
w strategii. Produkt nie musi być identyczny jak opisany w strategii, ponieważ okres
testowania i oceny produktu mógł wpłynąć na jego skorygowanie. Musi jednak nadal służyć
celowi wskazanemu w strategii i dotyczyć wskazanych w strategii grup docelowych.
Skuteczność produktu (korzyści dla grup docelowych)
Ocenie podlega zakładana (szacowana) skuteczność produktu wobec opisanych we wniosku i
doprecyzowanych w strategii problemów grup docelowych – jak dalece produkt ma szansę
sprzyjać rozwiązywaniu tych problemów, w jaki sposób będzie wywierał wpływ na sytuację
grup docelowych.
Aktualność potrzeby wprowadzenia produktu
Od momentu złożenia wniosku i rozpoczęcia realizacji projektu do momentu dokonywania
walidacji upłynie wiele czasu – od 2 do 3 lat. Może się więc okazać, że potrzeba
zidentyfikowana w diagnozie wstępnej i potwierdzona w ramach badań przeprowadzonych w
I etapie projektu zniknie – zmieni się sytuacja, ktoś inny wprowadzi skuteczne rozwiązanie itp.
Ocenie podlega aktualność potrzeby będącej punktem wyjścia dla projektu oraz potencjalna
niezbędność produktu.
Stopień skomplikowania produktu (łatwość zastosowania wypracowanych narzędzi)
Im produkt jest łatwiejszy w stosowaniu, tym ocena będzie wyższa. Łatwość zastosowania
produktu oznacza, że nie ma konieczności prowadzenia wielu specyficznych działań
związanych z jego wdrożeniem, wymagających dużej skali długotrwałych szkoleń i innych
przygotowań użytkowników. Za szczególnie łatwy w zastosowaniu można uznać taki produkt,
który użytkownik może zastosować samodzielnie, bez szkoleń i instruktażu, wyłącznie na
podstawie opisu stosowania. Tym samym ocenie podlega też jakość instrukcji stosowania
produktu oraz jakość materiałów składających się na produkt (metodologie, podręczniki itp.).
To kryterium nie dotyczy kwestii związanych z ewentualnymi zmianami prawnymi i
organizacyjnymi, niezbędnymi do wdrożenia produktu, które oceniane są osobno.
Możliwości zastosowania przez użytkowników (prawne, organizacyjne)
W tym kryterium ocenie podlegają skala zmian prawnych i/lub organizacyjnych, niezbędnych
do wdrożenia produktu oraz szanse na ich dokonanie w krótkim okresie. Im większa skala
zmian, tym ocena musi być niższa.
Efektywność wprowadzenia rozwiązania (stosunek nakładów do rezultatów)
Kryterium dotyczy szacunkowych kosztów związanych z wprowadzeniem do praktyki
proponowanych rozwiązań oraz z ich stosowaniem w stosunku do zakładanych efektów
stosowania produktu. Im koszty są wyższe, tym niższa jest ocena.
Innowacyjność rozwiązania
Kryterium dotyczy stopnia innowacyjności proponowanego rozwiązania – jeśli dotyczy ono
obszaru/grupy/problemu, którym nikt inny się nie zajmuje, w którym jak dotąd nie działają
żadne instrumenty – wówczas ocena będzie wyższa niż w sytuacji, gdy produkt dotyczy kwestii
co prawda aktualnych, ale wokół których podejmowane są liczne inicjatywy usprawniające.