regulaminie - łamacze szyfrów

Transkrypt

regulaminie - łamacze szyfrów
Regulamin Internetowej Gry Kryptologicznej
MŁODZI ŁAMACZE SZYFRÓW
§ 1. Organizatorzy
1. Organizatorem gry jest Kujawsko-Pomorskie Centrum Dziedzictwa Oświaty z siedzibą w Bydgoszczy
przy ul. Skłodowskiej-Curie 4.
2. Przygotowaniem i przeprowadzeniem gry zajmuje się Stowarzyszenie Kulturalno-Turystyczne VIATOR z siedzibą w Poznaniu przy ul. Fredry 3 we współpracy z zespołem lamaczeszyfrow.pl.
3. Projekt dofinansowany jest przez Muzeum Historii Polski w Warszawie w ramach programu Patriotyzm Jutra.
§ 2. Warunki uczestnictwa
1. Uczestnicy grają w zespołach. Warunkiem udziału w grze jest rejestracja zespołu liczącego 2 osoby
(zwanego dalej: Zespół).
2. W rywalizacji o nagrody mogą uczestniczyć uczniowie klas 6, gimnazjaliści oraz uczniowie szkół ponadgimnazjalnych z woj. kujawsko-pomorskiego. Uczestnicy z pozostałych województw mogą brać
udział w grze, jednak nie przewidziano dla nich nagród.
§ 3. Zgłoszenia
1. Zgłoszenia do Gry przyjmowane są do końca gry za pośrednictwem formularza on-line na stronie
www.mlodzi.lamaczeszyfrow.pl. Zgłoszenie powinno zawierać: imię i nazwisko uczestnika, jego
datę urodzenia oraz telefon kontaktowy, adres e-mail szefa zespołu.
2. Przy rejestracji zespołu wymagane jest podanie prawidłowych danych osobowych uczestników.
Dane te będą użyte do identyfikacji zwycięzców i przekazania nagród.
3. Dane zgłoszonego zespołu można zmienić przez kontakt z administratorem serwisu.
§ 4. Zasady Gry
1. WYKŁADY I ZADANIA
1. Gracze zapoznają się z wykładami opublikowanymi w Panelu Zespołu.
2. Po każdym wykładzie załączone będzie zadanie podsumowujące omawiany temat.
3. Zadanie wieńczące wykład będzie obejmowało trzy zagadki.
2. ROTORY ENIGMY
1. Celem graczy jest ustawienie wirników Enigmy widocznych w Panelu Zespołu w pozycję, w której
pośrodku rotorów widoczny będzie napis ENIGMA.
2. Poprawna odpowiedź na pytanie będzie skutkowała automatycznym przesunięciem wirnika odpowiadającego danemu wykładowi o jedną pozycję. Po odpowiedzeniu na wszystkie trzy pytania wirnik ustawi się w pożądanej pozycji.
3. TERMINY
1. 23 września o symbolicznej godzinie 19.29 na stronie www.mlodzi.lamaczeszyfrow.pl zostanie aktywowany Panel Zespołu, z którego będzie można pobrać wykład wstępny.
2. Kolejne wykłady ukazywać się będą o godz. 19.29 w następujące dni: 24, 26, 28 września br.
4. WSKAZÓWKI I PREMIA CZASOWA
1. Po upływie 24h, 48h i 72h od uaktywnienia się każdego wykładu, ujawniane będą krótkie podpowiedzi mogące dopomóc w rozwiązaniu zagadki zespołom, które do tego momentu nie poradziły
sobie z zadaniami po danym wykładzie.
2. Zespół, który rozwiąże wszystkie zadania po wykładzie przed publikacją pierwszej wskazówki (w
ciągu 24h) otrzymuje premię czasową w wysokości 3 minut. Podobnie z pozostałymi podpowiedziami. Odpowiedź przed publikacją drugiej wskazówki (a po publikacji pierwszej podpowiedzi) to
premia 2 minut. Przed trzecią wskazówką to 1 minuta.
3. Premia jest odliczana od czasu złamania ostatniego szyfrogramu w grze. Zdobyty czas może więc
okazać się decydującym o zajęciu lepszej lub gorszej pozycji w grze.
5. DODATKOWE MINUTY
1. Możliwe jest zdobycie dodatkowych minut w wyniku udziału gracza lub zespołu w konkursie dodatkowym, ogłaszanym przez Organizatorów w trakcie gry.
2. Liczba zdobytych dodatkowych minut oraz premii czasowej prezentowana jest w panelu gracza.
6. BOMBA KRYPTOLOGICZNA
1. Podczas gry każdy z zespołów ma do wykorzystania jedną tzw. "bombę kryptologiczną" czyli możli wość zaliczenia odpowiedzi bez jej podania.
2. Niemożliwe jest zarówno zdobycie premii czasowej za poprawne rozwiązanie zadania za pomocą
7. FINAŁ
bomby kryptologicznej, jak również wykorzystanie jej w zagadce etapu finałowego.
1. Zadania z etapu finałowego należy rozwiązywać kolejno. Warunkiem koniecznym podejścia do zadania finałowego jest rozszyfrowanie WSZYSTKICH zagadek.
2. Data i czas rozwiązania ostatniego zadania stanowi podstawę przy określaniu końcowego wyniku.
§ 5. Nagrody:
1. Dla zwycięzców gry przewidziano atrakcyjne nagrody rzeczowe.
2. Wśród zespołów, które ukończą grę, rozlosowane zostaną nagrody pocieszenia.
§ 6. Wyłanianie zwycięzców:
1. Zwycięzcy wyłaniani są automatycznie przez system obsługujący grę. Wyniki są sprawdzane i zatwierdzane przez komisję konkursową.
2. W obliczaniu wyniku zespołu uwzględniane są zdobyte premie czasowe.
3. Wygrywa zespół, którego wynik końcowy, pomniejszony o zdobyte bonusy czasowe, będzie najniższy.
4. Organizatorzy przewidują wyłonienie drugiego oraz trzeciego miejsca.
5. Ogłoszenie wyników gry internetowej nastąpi siedem dni po zakończeniu konkursu.
6. Wręczenie nagród nastąpi w siedzibie organizatora lub pocztą, za pokwitowaniem odbioru.
§ 7. Postanowienia końcowe:
1. Regulamin znajduje się do wglądu na stronie internetowej www.mlodzi.lamaczeszyfrow.pl oraz
dziedzictwo-oswiaty.pl.
2. W kwestiach dotyczących przebiegu Gry, nieprzewidzianych niniejszym regulaminem, głos rozstrzygający należy do Organizatorów.
3. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo przesunięcia, przedłużenia, przerwania gry z ważnych przyczyn. Uczestnicy zostaną o tym poinformowani przez e-mail.
4. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo wprowadzenia zmian w regulaminie z istotnych przyczyn.
5. Organizatorzy nie odpowiadają za problemy wynikłe z ewentualnego ataku hakerów na serwer obsługujący grę lub problemy techniczne po stronie firmy hostingowej. Sytuacje takie rozwiązywane
będą na bieżąco wg potrzeb.

Podobne dokumenty