Cel istnienia Zalety Wady Wygląd
Transkrypt
Cel istnienia Zalety Wady Wygląd
Zbiór ludzi Cel istnienia Współpraca graczy Dodatkowy wątek rozwojowy Dodatkowa ochrona Możliwość generowania zysku Walki klanowe Zalety Wzajemne wsparcie Urozmaicenie gry Ułatwienie handlu Ułatwienie dostępu do informacji Koszt utrzymania Konieczność nadzoru Wady Ograniczenie niezależności Praca dla innych, nie dla siebie Linki "Klany" i "Mój klan" Sklepy klanowe Nowy element targowiska Po jednym danego rodzaju Zależna od stopnia rozbudowy Wg. określonych schematów Formularz Strona główna klanu Dostępny generator Wygląd Zapis kopii na komputer Tryb tekstowy generowany automatycznie Wirtualna podróż po klanie Priorytet - wygląd i dostępność Tryb graficzny (nowoczesny) Możliwy do wyłączenia niezależnie od ogólnego trybu graficznego Podstrony Tekstowa podróż po pomieszczeniach Tryb tekstowy (klasyczny) Priorytet - prostota i łatwość obsługi Linki w górnej części strony Pion - gracze W formie tabeli Poziom - uprawnienia Pola wyboru [v] Na podstawie zezwoleń Zezwolenia Rangi generowane automatycznie Możliwość zmiany Możliwość wyboru kilku zastępców Możliwość utworzenia "Rady" klanowej Zarządzanie Wybór oficjalnego ustroju politycznego przez Mistrza Zależny od wybranego ustroju Wbudowany system głosowania Dostępny dla wybranej grupy klanowiczy Radę Głosowanie Mistrza Zatwierdzane przez (wybór) Dyplomatę Głosujących Jednorazowo za darmo Przy zakupie Ziemii +500.000 złota do ostatniego kosztu Każda kolejna zmiana Maksymalnie 3 razy na erę 4-5 raz za kryształy Do działań wojennych Określone zalety i wady Do działań pasywnych / gospodarczych Dla klanowiczy Możliwość wyboru klimatu Generowana losowo mapka Teren dookoła klanów Wraz z rozwojem, zwiększa się zasięg strefy klimatycznej Wyznacznik poziomu i potęgi klanu Zmiana wizerunku w "Klanach" Dynamiczna zmiana sytuacji Tryb dzienny i nocny Wpływają na wszystkie strefy Tryb rozpoznania pór roku 500.000 złota 1. Wykupienie ziemii 2 osadników Umożliwia budowę szałasów 100 złota / sztukę 4 NPC 2. Budowa szałasów Zapewnia schronienie 2 osadników Właściciela Domyślnie miejsce dla 3. Sprowadzenie osadników (klanowiczy) 2 osadników 4 NPC Każdy kolejny generuje koszt Budowa i rozwój Generuje zysk lub funkcjonalność 1.000 złota Nowe jednostki 4. Sprowadzenie osadników NPC Wyższy poziom osady Różne jednostki - różny koszt Wpływa na dostępną ilość rekrutów Dostępne specjalizacje pojedynczych jednostek Ziemia (pkt. 1) Osada (pkt. 2, 3, 4) Mała wioska Wioska Duża wioska Małe miasteczko 5. Etapy rozbudowy Miasto Powodują nieznaczne różnice w charakterystyce strefy Fort Zamek Pierwszego stopnia Twierdza Drugiego stopnia Trzeciego stopnia Większe zyski dzienne (dzięki NPC i klanowiczom) Zalety rozwoju Lepsza funkcjonalność Lepsze bonusy Zniżki w lokacjach NPC (np. u Medyka) Większy koszt jednorazowy Wady rozwoju Większy koszt utrzymania dziennego Dla osady - szaman Dla miasta - lekarz Zależne od rozwoju (przykład) Dla zamku - nadworni medycy Dla twierdzy - zakon Eskulapinów Mistrz Rada Dyplomata Rekrutacja Dostępne lokacje i specjalizacje NPC Mieszkanie Rangi i powiązane lokacje podstawowe Magazyn Szpital Skarbiec Infrastruktura mieszkalna Świątynia Targ wewnętrzny Wykorzystująca system głosowania Więcej niż "wyślij podanie" Schematy podstawowe i edytowalne Rekrutacja Możliwość ustawienia domyślnego formatowania Rozwinięty system podań Historii klanowej rekruta Wybranych statystyk rekruta Dostęp do: Podstawowych danych rekruta Tylko po udostępnieniu przez rekruta Wykorzystująca system głosowania Zastąpi dyplomację przez posłańce Schematy podstawowe i edytowalne Możliwość ustawienia domyślnego formatowania Specjalny system negocjacyjny Logi dyplomacji z całej ery Dyplomacja Automatycznie aktualizowana lista stosunków dyplomatycznych Jedyny oficjalny środek negocjacyjny Możliwość negocjacji warunków Pakty blokują możliwość ataku Opcja: zezwolenia na określoną ilość ataków treningowych Sojusze udostępniają możliwość ataku treningowego Klany Gospodarka Możliwość zawiązania unii gospodarczej Większa dynamika rozwoju wojskowego Nowe jednostki wraz z rozwojem Rozwinięte słabe jednostki mogą być silniejsze od nierozwiniętych silnych Szkolenie i awansowanie jednostek Zbalansowanie kosztów Każda opcja opłacalna do pewnego momentu Konkurencja dla Szkółki Zabiera czas Nie kosztuje Możliwość wzajemnego szkolenia (klanowicze) Efek zależy od umiejętności nauczyciela Nauczyciel min. +10 poziomów w stosunku do ucznia Wysoka losowość Możliwość prowadzenia sparringów Możliwość zyskania statystyk Możliwość utraty statystyk Arena Jedynie postaci na podobnych poziomach Walki w czasie rzeczywistym Magia Bez eliksirów Siła Metody rozpraszające Kliknięcie linka w ciągu 1 minuty Wspólna walka z jednym wrogiem Nagroda dla klanu PvM z efektem natychmiastowym Powodzenie Olbrzymi bonus do rozwoju postaci Losowe dobicia Niepowodzenie Spadek morale wojsk Kliknięcie linka w ciągu 1 minuty Tylko w obrębie klanu Każdy przeciw każdemu Dwa tryby Wspólne PvM i PvP 1 : 1 w systemie turniejowym Olbrzymi bonus do rozwoju postaci PvP z efektem natychmiastowym Wybierana przez Mistrza Powodzenie Nagroda dla 3 najlepszych 2/3 kosztów pokrywa klan 1/3 kosztów pokrywa gra Losowe dobicia Niepowodzenie Utrata wpisowego Wysoki koszt w energii Wpisowe zależne od Mistrza Klanu Różne dostępne jednostki Różna kolejność wykorzystania jednostek Różne formacje i zajmowane pozycje Różne taktyki dla ataku i obrony Defensywne Ofensywne Różne zachowanie Neutralne Próba ataku podjazdowego W celu zdominowania wroga W celu uzyskania okupu Średni zysk do morale Zakończone zniszczeniem obrony Wysoki zysk do rozwoju jednostek Mniejszy zysk niż standardowa grabież Zakończone grabieżą Oblężenie Mniejszy zysk morale niż przy pozostałych opcjach W celu podniesienia morale Militaria Automatyczne dobicie każdego gracza Utrata części NPC Atak Zakończone spaleniem budynków, gwałtami i wyrżnięciem wszystkich osadników Najwyższy zysk do morale Średni zysk do rozwoju postaci Mniejszy zysk niż jakakolwiek grabież Grabież (siłowa) Wiele metod ataku i obrony Włamanie (potajemne) Wyzwanie do walki na otwartym polu Sabotaż Szpiegostwo Jednostronna Przerwanie oblężenia Wieloklanowa Ukrycie w podziemiach Standardowa defensywa Obrona Zasadzka Sabotaż Zniszczenie skarbca i magazynów Zapłacenie okupu Podjęcie wyzwania Każdy członek klanu uczestniczy w obronie Wybrani członkowie klanu dowodzą w ataku Możliwość doboru jednostek atakujących Możliwość przesyłu sił obronnych do innego klanu Możliwość łączenia armii atakujących Wojska atakujące automatycznie pobierane z obu klanów Wymagane zezwolenie mistrzów obu klanów na atak Możliwość zawiązania unii militarnej Tymczasowa poprzez wybranie opcji w ciągu 15 minut od zainicjowania ataku Możliwość obrony połączonymi siłami Stała - poprzez wybranie odpowiedniej opcji Możliwość wycofania 90% wojsk atakujących (10% polegnie w czasie odwrotu) (atak) Atak następuje po 15 minutach od wybrania klanu i rodzaju ataku Możliwość manualnego wyboru sposobu obrony (obrona) Możliwość zapłacenia okupu (obrona) W czasie oczekiwania środki w skarbcu i magazynie zostają zablokowane Trwa 21 pierwszych dni ery dla każdego klanu (ogólny) daty utworzenia pierwszej struktury bojowej Trwa 7 dni od (częściowy): w przypadku powstania powyższej w ciągu pierwszych 14 dni, zalicza się do czasu immunitetu ogólnego W przypadku powstania później, przedłuża czas o immunitet częściowy Blokuje wszelki atak i obronę Ogólny Blokuje także ataki sparringowe i treningowe Blokuje ataki siłowe Immunitet Zezwala na włamania i sabotaże Na terenie stacjonują wezwane jednostki sojusznicze w stanie gotowości Częściowy Nie obowiązuje, gdy Na terenie stacjonują zaakceptowane jednostki sojusznicze w stanie gotowości Specjalnych budynków obronnych dla klanów gospodarczych Za jednostkę bojową nie uznaje się: Jednostek sabotażowo-szpiegowskich Murów i fortyfikacji obronnych za wyjątkiem: Wież strażniczych Murów strażniczych Dostępne przy podaniu kodu Kod generowany przy powstaniu klanu we wcześniejszej erze Kod ważny 1 erę Katakumby Zawierają dusze zmarłych wraz z końcem ery Możliwość walki (exp) Możliwość rozmowy (losowy efekt) Wysoki wpływ szczęścia Dostępny podobnie jak Katakumby Dodatkowe lokacje Przykłady Cmentarz klanowy Nabywanie wiedzy z nagrobków Zwiedzanie Przemyślenia Określona godzina wyjazdu zgłoszonych Lokacja wybierana przez każdego z osobna Lokacje masowe Konieczna minimalna ilość graczy Od 10 minut Określony czas trwania Do 1 godziny Mapka podobnie jak w lokacjach spoza Vackell