Cel istnienia Zalety Wady Wygląd

Transkrypt

Cel istnienia Zalety Wady Wygląd
Zbiór ludzi
Cel istnienia
Współpraca graczy
Dodatkowy wątek rozwojowy
Dodatkowa ochrona
Możliwość generowania zysku
Walki klanowe
Zalety
Wzajemne wsparcie
Urozmaicenie gry
Ułatwienie handlu
Ułatwienie dostępu do informacji
Koszt utrzymania
Konieczność nadzoru
Wady
Ograniczenie niezależności
Praca dla innych, nie dla siebie
Linki "Klany" i "Mój klan"
Sklepy klanowe
Nowy element targowiska
Po jednym danego rodzaju
Zależna od stopnia rozbudowy
Wg. określonych schematów
Formularz
Strona główna klanu
Dostępny generator
Wygląd
Zapis kopii na komputer
Tryb tekstowy generowany
automatycznie
Wirtualna podróż po klanie
Priorytet - wygląd i dostępność
Tryb graficzny (nowoczesny)
Możliwy do wyłączenia niezależnie od
ogólnego trybu graficznego
Podstrony
Tekstowa podróż po pomieszczeniach
Tryb tekstowy (klasyczny)
Priorytet - prostota i łatwość obsługi
Linki w górnej części strony
Pion - gracze
W formie tabeli
Poziom - uprawnienia
Pola wyboru [v]
Na podstawie zezwoleń
Zezwolenia
Rangi generowane automatycznie
Możliwość zmiany
Możliwość wyboru kilku zastępców
Możliwość utworzenia "Rady" klanowej
Zarządzanie
Wybór oficjalnego ustroju politycznego
przez Mistrza
Zależny od wybranego ustroju
Wbudowany system głosowania
Dostępny dla wybranej grupy
klanowiczy
Radę
Głosowanie
Mistrza
Zatwierdzane przez (wybór)
Dyplomatę
Głosujących
Jednorazowo za darmo
Przy zakupie Ziemii
+500.000 złota do ostatniego kosztu
Każda kolejna zmiana
Maksymalnie 3 razy na erę
4-5 raz za kryształy
Do działań wojennych
Określone zalety i wady
Do działań pasywnych / gospodarczych
Dla klanowiczy
Możliwość wyboru klimatu
Generowana losowo mapka
Teren dookoła klanów
Wraz z rozwojem, zwiększa się zasięg
strefy klimatycznej
Wyznacznik poziomu i potęgi klanu
Zmiana wizerunku w "Klanach"
Dynamiczna zmiana sytuacji
Tryb dzienny i nocny
Wpływają na wszystkie strefy
Tryb rozpoznania pór roku
500.000 złota
1. Wykupienie ziemii
2 osadników
Umożliwia budowę szałasów
100 złota / sztukę
4 NPC
2. Budowa szałasów
Zapewnia schronienie
2 osadników
Właściciela
Domyślnie miejsce dla
3. Sprowadzenie osadników
(klanowiczy)
2 osadników
4 NPC
Każdy kolejny generuje koszt
Budowa i rozwój
Generuje zysk lub funkcjonalność
1.000 złota
Nowe jednostki
4. Sprowadzenie osadników NPC
Wyższy poziom osady
Różne jednostki - różny koszt
Wpływa na dostępną ilość rekrutów
Dostępne specjalizacje pojedynczych
jednostek
Ziemia (pkt. 1)
Osada (pkt. 2, 3, 4)
Mała wioska
Wioska
Duża wioska
Małe miasteczko
5. Etapy rozbudowy
Miasto
Powodują nieznaczne różnice w
charakterystyce strefy
Fort
Zamek
Pierwszego stopnia
Twierdza
Drugiego stopnia
Trzeciego stopnia
Większe zyski dzienne (dzięki NPC i
klanowiczom)
Zalety rozwoju
Lepsza funkcjonalność
Lepsze bonusy
Zniżki w lokacjach NPC (np. u Medyka)
Większy koszt jednorazowy
Wady rozwoju
Większy koszt utrzymania dziennego
Dla osady - szaman
Dla miasta - lekarz
Zależne od rozwoju (przykład)
Dla zamku - nadworni medycy
Dla twierdzy - zakon Eskulapinów
Mistrz
Rada
Dyplomata
Rekrutacja
Dostępne lokacje i specjalizacje NPC
Mieszkanie
Rangi i powiązane lokacje podstawowe
Magazyn
Szpital
Skarbiec
Infrastruktura mieszkalna
Świątynia
Targ wewnętrzny
Wykorzystująca system głosowania
Więcej niż "wyślij podanie"
Schematy podstawowe i edytowalne
Rekrutacja
Możliwość ustawienia domyślnego
formatowania
Rozwinięty system podań
Historii klanowej rekruta
Wybranych statystyk rekruta
Dostęp do:
Podstawowych danych rekruta
Tylko po udostępnieniu przez rekruta
Wykorzystująca system głosowania
Zastąpi dyplomację przez posłańce
Schematy podstawowe i edytowalne
Możliwość ustawienia domyślnego
formatowania
Specjalny system negocjacyjny
Logi dyplomacji z całej ery
Dyplomacja
Automatycznie aktualizowana lista
stosunków dyplomatycznych
Jedyny oficjalny środek negocjacyjny
Możliwość negocjacji warunków
Pakty blokują możliwość ataku
Opcja: zezwolenia na określoną ilość
ataków treningowych
Sojusze udostępniają możliwość ataku
treningowego
Klany
Gospodarka
Możliwość zawiązania unii
gospodarczej
Większa dynamika rozwoju
wojskowego
Nowe jednostki wraz z rozwojem
Rozwinięte słabe jednostki mogą być
silniejsze od nierozwiniętych silnych
Szkolenie i awansowanie jednostek
Zbalansowanie kosztów
Każda opcja opłacalna do pewnego
momentu
Konkurencja dla Szkółki
Zabiera czas
Nie kosztuje
Możliwość wzajemnego szkolenia
(klanowicze)
Efek zależy od umiejętności
nauczyciela
Nauczyciel min. +10 poziomów w
stosunku do ucznia
Wysoka losowość
Możliwość prowadzenia sparringów
Możliwość zyskania statystyk
Możliwość utraty statystyk
Arena
Jedynie postaci na podobnych
poziomach
Walki w czasie rzeczywistym
Magia
Bez eliksirów
Siła
Metody rozpraszające
Kliknięcie linka w ciągu 1 minuty
Wspólna walka z jednym wrogiem
Nagroda dla klanu
PvM z efektem natychmiastowym
Powodzenie
Olbrzymi bonus do rozwoju postaci
Losowe dobicia
Niepowodzenie
Spadek morale wojsk
Kliknięcie linka w ciągu 1 minuty
Tylko w obrębie klanu
Każdy przeciw każdemu
Dwa tryby
Wspólne PvM i PvP
1 : 1 w systemie turniejowym
Olbrzymi bonus do rozwoju postaci
PvP z efektem natychmiastowym
Wybierana przez Mistrza
Powodzenie
Nagroda dla 3 najlepszych
2/3 kosztów pokrywa klan
1/3 kosztów pokrywa gra
Losowe dobicia
Niepowodzenie
Utrata wpisowego
Wysoki koszt w energii
Wpisowe zależne od Mistrza Klanu
Różne dostępne jednostki
Różna kolejność wykorzystania
jednostek
Różne formacje i zajmowane pozycje
Różne taktyki dla ataku i obrony
Defensywne
Ofensywne
Różne zachowanie
Neutralne
Próba ataku podjazdowego
W celu zdominowania wroga
W celu uzyskania okupu
Średni zysk do morale
Zakończone zniszczeniem obrony
Wysoki zysk do rozwoju jednostek
Mniejszy zysk niż standardowa grabież
Zakończone grabieżą
Oblężenie
Mniejszy zysk morale niż przy
pozostałych opcjach
W celu podniesienia morale
Militaria
Automatyczne dobicie każdego gracza
Utrata części NPC
Atak
Zakończone spaleniem budynków,
gwałtami i wyrżnięciem wszystkich
osadników
Najwyższy zysk do morale
Średni zysk do rozwoju postaci
Mniejszy zysk niż jakakolwiek grabież
Grabież (siłowa)
Wiele metod ataku i obrony
Włamanie (potajemne)
Wyzwanie do walki na otwartym polu
Sabotaż
Szpiegostwo
Jednostronna
Przerwanie oblężenia
Wieloklanowa
Ukrycie w podziemiach
Standardowa defensywa
Obrona
Zasadzka
Sabotaż
Zniszczenie skarbca i magazynów
Zapłacenie okupu
Podjęcie wyzwania
Każdy członek klanu uczestniczy w
obronie
Wybrani członkowie klanu dowodzą w
ataku
Możliwość doboru jednostek
atakujących
Możliwość przesyłu sił obronnych do
innego klanu
Możliwość łączenia armii atakujących
Wojska atakujące automatycznie
pobierane z obu klanów
Wymagane zezwolenie mistrzów obu
klanów na atak
Możliwość zawiązania unii militarnej
Tymczasowa poprzez wybranie opcji w
ciągu 15 minut od zainicjowania ataku
Możliwość obrony połączonymi siłami
Stała - poprzez wybranie odpowiedniej
opcji
Możliwość wycofania 90% wojsk
atakujących (10% polegnie w czasie
odwrotu) (atak)
Atak następuje po 15 minutach od
wybrania klanu i rodzaju ataku
Możliwość manualnego wyboru
sposobu obrony (obrona)
Możliwość zapłacenia okupu (obrona)
W czasie oczekiwania środki w skarbcu i
magazynie zostają zablokowane
Trwa 21 pierwszych dni ery dla
każdego klanu (ogólny)
daty utworzenia pierwszej struktury
bojowej
Trwa 7 dni od (częściowy):
w przypadku powstania powyższej w
ciągu pierwszych 14 dni, zalicza się do
czasu immunitetu ogólnego
W przypadku powstania później,
przedłuża czas o immunitet częściowy
Blokuje wszelki atak i obronę
Ogólny
Blokuje także ataki sparringowe i
treningowe
Blokuje ataki siłowe
Immunitet
Zezwala na włamania i sabotaże
Na terenie stacjonują wezwane
jednostki sojusznicze w stanie
gotowości
Częściowy
Nie obowiązuje, gdy
Na terenie stacjonują zaakceptowane
jednostki sojusznicze w stanie
gotowości
Specjalnych budynków obronnych dla
klanów gospodarczych
Za jednostkę bojową nie uznaje się:
Jednostek sabotażowo-szpiegowskich
Murów i fortyfikacji obronnych za
wyjątkiem:
Wież strażniczych
Murów strażniczych
Dostępne przy podaniu kodu
Kod generowany przy powstaniu klanu
we wcześniejszej erze
Kod ważny 1 erę
Katakumby
Zawierają dusze zmarłych wraz z
końcem ery
Możliwość walki (exp)
Możliwość rozmowy (losowy efekt)
Wysoki wpływ szczęścia
Dostępny podobnie jak Katakumby
Dodatkowe lokacje
Przykłady
Cmentarz klanowy
Nabywanie wiedzy z nagrobków
Zwiedzanie
Przemyślenia
Określona godzina wyjazdu
zgłoszonych
Lokacja wybierana przez każdego z
osobna
Lokacje masowe
Konieczna minimalna ilość graczy
Od 10 minut
Określony czas trwania
Do 1 godziny
Mapka podobnie jak w lokacjach spoza
Vackell

Podobne dokumenty