here - EduAkcja. Magazyn Edukacji Elektronicznej
Transkrypt
here - EduAkcja. Magazyn Edukacji Elektronicznej
EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej nr 1 (11)/2016, str. 43—50 Gamifikacja – czy to działa? Przemysław Rodwald Akademia Marynarki Wojennej [email protected] Streszczenie: W artykule autor stara się podzielić swoimi doświadczeniami płynącymi z wykorzystania metod aktywizacji i zwiększania motywacji studentów opartych na grywalizacji. Zaprezentowany został autorski system gamifikacyjny, o nazwie EduG, wykorzystywany w prowadzeniu kilku przedmiotów na Akademii Marynarki Wojennej, zarówno wśród studentów cywilnych, jak i podchorążych. Przedstawione zostały również wyniki ankiety ewaluacyjnej przeprowadzonej po zgamifikowanym kursie. Słowa kluczowe: gamifikacja, grywalizacja, motywowanie, metody dydaktyczne, e-learning 1. Wprowadzenie Termin „gamifikacja” (ang. gamification) został użyty po raz pierwszy już w 2002 r. przez Nicka Pellinga (Marczewski, 2013), jednak jego upowszechnienie wraz z rozwojem dziedziny nastąpiło dopiero po 2010 r. Zgodnie z definicją prezentowaną między innymi przez profesora Kevina Werbacha na kursie Gamification prowadzonym na platformie Coursera (Werbach, 2015) przez University of Pennsylvania, gamifikacja to użycie elementów gier i technik projektowania gier w kontekście nie związanym z grami (Deterding, Dixon, Khaled i Nacke, 2011). Jej głównym celem jest wpływanie na sposób zachowania poprzez zwiększanie motywacji i zaangażowania w daną czynność. Angielskie pojęcie gamification tłumaczone jest w języku polskim na trzy sposoby: gamifikacja (spolszczenie nazwy angielskiej), grywalizacja (autorstwa Pawła Tkaczyka, 2012), gryfikacja (autorstwa Sebastiana Starzyńskiego, twórcy serwisu gryfikacja.pl). Wart podkreślenia jest tutaj fakt, iż gamifikacja w edukacji nie powinna być rozumiana jako wykorzystanie gier w procesie dydaktycznym. Gamifikacja to raczej metoda, dzięki której zwiększa się zaangażowanie studentów w tym procesie, poprzez objęcie szerokiego zakresu czynności edukacyjnych systemem motywującym, zbliżonym do przebiegu gry. Odpowiedź na pytanie postawione w tytule artykułu warto rozpocząć od przeglądu literatury. Badania literatury tematu (Hamari, Koivisto i Sarsa, 2014; Dominguez et al., 2013) sugerują, że rzeczywiście grywalizacja działa, ale pod pewnymi warunkami. Większość z przytaczanych w pracy Hamariego i in. (2014) badań pokazuje pozytywne efekty zastosowania grywalizacji. Jednak większość z przeanalizowanych tam badań wskazuje na tylko częściowo pozytywne efekty. Nie można więc traktować grywalizacji jako bezwarunkowej recepty na sukces. Wykorzystaniu gamifikacji w edukacji może towarzyszyć szereg efektów niepożądanych (Machocki, 2012): zewnętrzna motywacja może zdominować tę znacznie cenniejszą i bardziej oczekiwaną – wewnętrzną, obowiązek uczestniczenia w grze (na uczelni) kłóci się z ideą zabawy, gamifikacja nie wpasowuje się w ramy tradycyjnego modelu nauczania i systemu instytucjonalnego, studenci nie zawsze potrafią sobą zarządzać, wybierając odpowiednią dla siebie ścieżkę w grze, lekceważą systemy gamifikacyjne, podchodzą do nich niechętnie, podejrzewając je o źródło manipulacji i zakamuflowanych oceny, a „przechytrzenie” systemu może mieć postać celowego zaniżania poziomu, jeśli łatwiej w ten sposób zdobyć punkty. Przemysław Rodwald, Gamifikacja – czy to działa? 2. Gamifikacja zajęć – system EduG 2.1. Koncepcja systemu Podczas próby odpowiedzi na pytanie, jakimi cechami powinna charakteryzować się dobrze przeprowadzona gamifikacja na uczelni wyższej, należy niejako dokonać syntezy łączącej w sobie najlepsze praktyki gamifikacji ogólnej z dedykowanymi koncepcjami dla gamifikacji w dziedzinie edukacji. Autor, opracowując koncepcję własnego systemu (Rodwald, 2015b), zdecydował się zaimplementować następujące rozwiązania, zalecane w szczególności w gamifikacji w edukacji (Mochocki, 2012): • kilka ścieżek do sukcesu (zaliczenia przedmiotu), możliwość wyboru swojej własnej ścieżki przez studenta, • realna możliwość porażki (niezaliczenia przedmiotu), wymuszająca wysiłek, • stopniowe dawkowanie materiału w miarę postępów, • istnienie elementów losowych, niespodziewanych, • przejrzysta „mapa” kursu, ukazująca powiązanie zadań z celami kształcenia, • epicka formuła zadań, role/tożsamości i narracja zbudowana wokół tematyki zajęć (studenci jako agenci), • system informacji zwrotnej (przyznawane punkty), realizowany w czasie rzeczywistym, • listy rankingowe wzmacniające motywację. Analizując przykłady skutecznego wprowadzenia gamifikacji w nauczaniu oraz mając na uwadze zalecenia dla gamifikacji w edukacji, autor proponuje przeprowadzenie przedmiotów na wyższej uczelni w formie gry, podczas której studenci otrzymują punkty za poprawne wykonywanie zadań (zwanych misjami), omówionych szczegółowo w pracy autora (Rodwald, 2015b). 2.2. Implementacja systemu Do zaproponowanej koncepcji autor zaprojektował, zaimplementował i wdrożył webowy system gamifikacyjny. System powstał na bazie następujących technologii: HTML5, CSS3, JavaScript, PHP, MySQL. Został zaprojektowany w technice RWD (ang. Responsive Web Design), gwarantującej dostosowywanie się jego wyglądu do rozdzielczości urządzenia, na którym jest wyświetlany. Został osadzony na zewnętrznym serwerze webowym w dedykowanej dla niego domenie www.EduG.pl. Student po zalogowaniu się do systemu otrzymuje pulpit o wyglądzie przedstawionym na Rys. 1. Rysunek 1. Interfejs Niezbędnika (wersja angielska). Widok na smartfonie o rozdzielczości 480×800 px EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016 , str. 44 Przemysław Rodwald, Gamifikacja – czy to działa? System po pilotażowym wdrożeniu (Rodwald, 2015a) został udostępniony szerszemu gronu nauczycieli akademickich. Wymagało to wprowadzenia panelu administracyjnego dla nauczycieli z niezbędnymi funkcjonalnościami oraz utworzenia anglojęzycznej wersji interfejsu przedstawianej w niniejszej pracy. Aktualnie system jest wykorzystywany na kilku przedmiotach, zarówno wśród studentów cywilnych, jak i wojskowych, na przedmiotach polsko- i anglo języcznych. Nauczyciel, budując własny kurs, może dostosowywać system do prowadzonego przedmiotu poprzez dobór odpowiednich typów misji, wersji językowej, udostępnianych materiałów, systemu punktacji itp. W systemie zaprojektowano 5 typów misji, które charakteryzują się innymi zadaniami: test wielokrotnego wyboru dla Misji Specjalnych, utworzenie i przesłania sprawozdania z zadania laboratoryjnego dla Misji Laboratoryjnych, udzielenie odpowiedzi na pytanie otwarte dla Misji Błyskawicznych, pojedyncze pytanie testowe dla Misji Hazardowych oraz zestaw pytań testowych dla Misji Ostatecznej (egzaminu). Dlatego też interfejs graficzny i jego funkcjonalność dla każdej misji dostosowana jest do zadań w niej realizowanych przy zachowaniu spójności dla cech wspólnych. Przykładowo, interfejs graficzny dla Misji Laboratoryjnej został przedstawiony na Rys. 2. Rysunek 2. Interfejs Misji Laboratoryjnych (wersja angielska). Widok na tablecie o rozdzielczości 800×480 px Student po zapoznaniu się z treścią zadania laboratoryjnego ukrytą w pliku i jego zrealizowaniu, opracowuje sprawozdanie laboratoryjne i przesyła je do wykładowcy (uploaduje na serwer). Wykładowca po sprawdzeniu sprawozdania przyznaje niezwłocznie studentowi punkty, które od razu są widoczne w systemie. Na Rys. 3 pokazany został interfejs dla Misji Specjalnych. Student po rozwiązaniu testu automatycznie ma wyliczaną liczbę uzyskanych punktów. Jednak aby uniknąć sytuacji powielania poprawnych odpowiedzi przez kolejnych studentów, nie jest on od razu informowany o liczbie uzyskanych punktów. Informacja o uzyskanym wyniku dostępna jest dopiero po zakończeniu danej misji. Istotnym elementem gamifikacji jest szybko dostarczona informacja zwrotna o osiąganych na bieżąco wynikach. Studenci mają bieżący dostęp do liczby punktów otrzymanych za poszczególne misje. Na Rys. 4 został przedstawiony przykładowy pulpit z osiągnięciami studenta. W systemie EduG.pl gracze mogą możliwość porównywania swoich osiągnięć z innymi graczami. Przykładowe listy rankingowe dla wybranych typów misji zostały przedstawione na Rys. 5. EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016 , str. 45 Przemysław Rodwald, Gamifikacja – czy to działa? Rysunek 3. Interfejs Misji Specjalnych (wersja angielska). Widok na smartfonie o rozdzielczości 480×800 px Rysunek 4. Interfejs graficzny tablicy osiągnięć (wersja angielska). Widok na smartfonie o rozdzielczości 480×800 px Rysunek 5. Interfejs graficzny tablic rankingowych (wersja angielska). Widok na tablecie o rozdzielczości 1024×768 px) 3. Ankieta Celem podjętych przez autora badań było poznanie opinii studentów zarówno na temat gamifikacji w ogólności, jak i wykorzystanego na zajęciach autorskiego Edukacyjnego Systemu Gamifikacyjnego. Ankieta została przeprowadzona wśród studentów po zakończonym przedmiocie Bezpieczeństwo systemów teleinformatycznych, prowadzonym dla grupy 135NCI na czwartym semestrze kierunku Informatyka cywilnych studiów stacjonarnych w Akademii Marynarki Wojennej w Gdyni. Był to przedmiot, na którym autor pilotażowo wdrożył system EduG. Ankieta podzielona została na dwie części: część dotyczącą gamifikacji oraz część dotyczącą systemu EduG. Ankieta nie była obowiązkowa, była anonimowa oraz została przeprowadzona po wystawieniu ocen. Z 32 studentów biorących udział w zgamifikowanym kursie ankietę wypełniło 26 osób. 3.1. Część ankiety dotycząca gamifikacji Pierwsza dwa pytania ankiety dotyczyły grania. Na pytanie Czy grasz w gry (komputerowe, EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016 , str. 46 Przemysław Rodwald, Gamifikacja – czy to działa? planszowe, inne)? 100% ankietowanych odpowiedziało twierdząco, w znakomitej większości wskazując gry komputerowe jako najczęstszą formę grania. Na pytanie dotyczące średniego czasu spędzanego na graniu uzyskano następujące odpowiedzi: • gram okazjonalnie: 4 [15%], • do 2 godzin dziennie: 8 [31%], • 3–4 godziny dziennie: 10 [39%], • 5–6 godzin dziennie: 4 [15%]. Wyniki te przewyższają wyniki innych krajowych badań, na przykład według badań Game Industry Trends (Draszanowska i Sroka, 2013): 85% badanych gra w gry elektroniczne, blisko połowa badanych graczy deklaruje, że poświęca na grę ponad 5 godzin w tygodniu. Rozbieżność ta jest jednak uzasadniona biorąc pod uwagę fakt, iż ankietowana grupę stanowili studenci informatyki. Kolejne pytanie brzmiało Czy spotkałeś się wcześniej z pojęciem gamifikacji? 19 respondentów [73%] odpowiedziało negatywnie, pozostała część wskazała harcerstwo, mBank, czy też platformę spox.spoj.pl (4 osoby) wskazując w nich pewne elementy gamifikacji (odznaki, rankingi). Pojęcie gamifikacji wśród ankietowanych studentów było zatem pewnym novum. Dwa kolejne pytania miały na celu wysondowanie, czy wykorzystanie gamifikacji w szkole wyższej jest dobrym pomysłem i czy powinna być ona uwzględniona na innych zajęciach. Wszyscy ankietowani byli tutaj zgodni i jednogłośnie uznali gamifikację za dobry i warty naśladowania pomysł. Wg nich, gamifikacja: [jest pomysłem] ciekawym, zachęca do nauki i do działania aktywnego na zajęciach; [jest pomysłem] lepszym niż ‘suche’ zajęcia; to Ciekawy powiew świeżości; Przyjemny sposób nauki; a Rywalizacja między studentami zachęca do nauki, (...) mimo że przedmiot BSI nie był łatwym przedmiotem, dzięki gamifikacji która wymagała pracy na bieżąco wydawał się on prostszym przedmiotem. Ze względu na fakt, że do gamifikacji często na początku podchodzi się niechętnie, czy nawet sceptycznie, a po jej skutecznym wdrożeniu opinie są zgoła odmienne, kolejne pytania dotyczyły nastawienia do zgamifikowanego przedmiotu na początku i po jego zakończeniu. Odpowiedzi miały tutaj głównie charakter otwarty. Część studentów (około 27%) rzeczywiście w swoich odpowiedziach potwierdziła początkową niechęć i obawy, zmieniając jednak swoje zdanie na pozytywne na koniec kursu. Przykładowe pary odpowiedzi przed i po: [przed] Nie chciałem brać udziału – [po] Jednak to dobry sposób kształcenia przedmiotów, [przed] Mieszane – [po] Efekt końcowy był pozytywny, [przed] Wydawało się trudne i czasochłonne – [po] Okazało się przyjemne [przed] Sceptyczne – [po] Pozytywne. Jednak znaczna większość (pozostałe 73%) pozytywnie i z zaciekawieniem podeszła do zgamifikowanego przedmiotu od samego początku, mając także pozytywne doświadczenia po jego zakończeniu. Najciekawsze pary wypowiedzi: [przed] Zaciekawienie, ogólnie pozytywne – [po] Nadal pozytywne, gamifikacja zachęciła mnie do wykonywania zadań, [przed] Pomysł był bardzo świeży, więc byłem zmotywowany i zainteresowany jak wyjdzie w praktyce – [po] Całkiem pozytywnie, [przed] Bardzo pozytywne, coś nowego, wcześniej nie spotykanego w takim formacie – [po] Bardzo pozytywnie, lecz nie bez wad, [przed] Bardzo zachęcające, coś nowego – [po] Nie zawiodłem się. System jest całkiem fajny, [przed] Bardzo pozytywne, słysząc słowo gra, wydało mi się że może być fajnie, a przedmiot nie będzie taki trudny – [po] Raczej nic się nie zmieniło od początku, [przed] Zaskoczenie, ponieważ pierwszy raz się z tym spotkałem – [po] Wciągnęło mnie to, [przed] Bardzo pozytywne, szczególnie, że system punktowy był bardzo rozsądnie przemyślany – [po] Również pozytywnie – studenci dość aktywnie zainteresowali się przedmiotem. Następne pytanie postawione było w następującej postaci Czy przedmiot prowadzony w zgamifikowanej formie dał Ci jakieś dodatkowe korzyści? Aż 22 (85%) studentów odpowiedziało twierdząco, z czego 8 wskazało „materiały w jednym miejscu” jako tę dodatkową korzyść, kilku innych wskazało na jednolitą platformę do kompleksowego przeprowadzenia zajęć jako EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016 , str. 47 Przemysław Rodwald, Gamifikacja – czy to działa? główną korzyść. Pokazuje to, iż studentom brakuje spójnych platform, gdzie mieliby zgromadzone wszystkie swoje materiały, rozwiązywaliby testy, przesyłali sprawozdania laboratoryjne, mieli wgląd w dzienniki obecności, itp. Do innych ciekawych otwartych odpowiedzi twierdzących na to pytanie można zaliczyć: Taka forma prowadzenia przedmiotu uczy zdyscyplinowania; Wiedzę która łatwiej wchodziła do głowy niż na normalnie prowadzonych zajęciach; Tak, miałem znacznie większą motywację do nauki; Zabawę; Tak, była to odskocznia od normalnych nudnych zajęć; Zobaczyłem jak można inaczej zaliczyć przedmiot, szybki sposób oceniania. Omawiana gra została zaprojektowana w ten sposób, że uczeń ma kilka możliwości jej ukończenia (zaliczenia przedmiotu). Zagadnienia tego dotyczyło pytanie: Czy udział w grze wymagał myślenia strategicznego? W 20 ankietach znalazła się odpowiedź twierdząca, potwierdzająca poprawne zaprojektowanie gry umożliwiające wybranie własnej ścieżki zaliczenia przedmiotu. W grze oprócz misji obowiązkowych istnieją misje opcjonalne. Zadano więc pytanie, co było główną motywacją do wykonywania zadań nieobowiązkowych? Większość studentów motywowało zdobywanie punktów i nagrody z tym związane (zwolnienie z egzaminu, własne notatki, pytania pomocnicze, itp.). Ale uzyskano kilka zaskakujących odpowiedzi, potwierdzających skuteczność wprowadzonej gamifikacji w procesie zdobywania wiedzy. Należały do nich: Czysta ciekawość; Wiedza; Samokształcenie; Bycie wysoko w rankingu – lubię rywalizację. Jak zostało już wspomniane, w gamifikacji bardzo istotna jest szybko dostarczona informacja zwrotna o osiąganych na bieżąco wynikach. Zapytano więc studentów, czy rzeczywiście miała ona wpływ na podejście do wykonywanych zadań. 22 uczniów potwierdziło istotność szybkiego otrzymywania wyników, argumentując to następującymi stwierdzeniami: Czekanie na wyniki jest bardzo uciążliwe; Jestem zawsze bardzo zniecierpliwiony, gdy muszę czekać na wyniki; Robiło się coś co nie szło w eter, tylko było sprawdzane na bieżąco; W dzisiejszych czasach nikt nie lubi czekać, każdy pędzi, więc mogło to mieć wpływ; Bardzo przyjemnie jest znać wyniki niezwłocznie po wykonaniu zadania, więc w rezultacie jak najszybciej chciałem rozwiązać zadanie. 3.2. Część ankiety dotycząca systemu EduG Druga część ankiety dotyczyła głównie systemu EduG. Rozpoczynała się od pytania Czy wcześniej spotkałeś się na zajęciach z innym internetowym systemem wspomagającym nauczanie (udostępnianie materiałów, testy online, itp.)? 11 studentów udzieliło odpowiedzi przeczącej. Pozostała część ankietowanych (15 osób) odpowiedziała, iż miała wcześniej do czynienia z internetowymi systemami wspomagajacymi nauczanie, w tym trzy osoby podkreśliły, że były to systemy, których funkcjonalnością było tylko udostępnianie materiałów online, natomiast siedem osób wskazało na platformę spox.spoj.pl. Ciekawym spostrzeżeniem jest tutaj fakt, iż tylko część studentów uznało tę platformę za system zawierający elementy gamifikacyjne. Kolejne pytanie tej części ankiety dotyczyło oceny pomysłu wykorzystania internetowych narzędzi wspomagających nauczanie na studiach. Wszyscy ankietowani pozytywnie ocenili ten pomysł. Do najciekwszych odpowiedzi zaliczyć można: Zbyt rzadko sa wykorzystywane; Bardzo przydatne narzędzia; Widzę w tym potencjał. Szczególnie pod względem wywarcia u studentów większego zaangażowania i zainteresowanie się przedmiotem. Cały semestr praca jest kontrolowana, możemy w każdym momencie sprawdzić ile mamy punktów. Kolejna grupa pytań dotyczyła już samego systemu EduG. Na pytanie otwarte o ogólną ocenę systemu uzyskano same odpowiedzi pozytywne: pozytyw (4), bez zarzutu (1), dobrze (7), bardzo dobrze (12). Do naciekawszych szerszych wypowiedzi potwierdzających skuteczność i celowość użycia systemu EduG należą: EduG przyczynił się do zainteresowania mnie przedmiotem; Zauważyłem wśród znajomych, że mimo ich wcześniejszego podejścia do niektórych przedmiotów tutaj wykazywali się większą aktywnością; Główne plusy: dostęp do materiałów, współzawodnictwo. Na pytanie zadane w postaci Czy chciałbyś, aby inni nauczyciele także wykorzystywali system EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016 , str. 48 Przemysław Rodwald, Gamifikacja – czy to działa? EduG na swoich przedmiotach? Dlaczego? także uzyskano same odpowiedzi twierdzące. Część studentów jako główny powód wskazywało łatwy dostęp do materiałów. Siedmiu ankietowanych uważa, iż wykorzystywanie systemu EduG jest uzależnione od wykładanego przedmiotu. Najszersze odpowiedzi otwarte uzasadniające sens wykorzystywania systemu EduG na innych przedmiotach przedstawiają się następująco: Ciągły dostęp do materiałów jest rzecza priorytetową, także konkurowanie z kolegami jest bardzo motywujące; Wprowadzono elementy współzawodnictwa, co może powodowało u mnie determinację do zdobywania kolejnych punktów; Wygodny system. Łatwy dostęp do materiałów. Szybka ocena testów; Ten sposób zwiększa ciekawość i mobilizuje do działania; Udostępnianie materiałów w przystępnej formie, instrukcje na sprawozdania, łatwe dostarczanie sprawozdań, zdalne sprawdzanie testów; System usprawnia komunikację nauczyciel – uczeń. Ostatnie pytania dotyczyły samego funkcjonowania systemu EduG, wskazania najlepszych i najgorszych typów misji, uzasadnienia wyboru, sugestii ewentualnych zmian i poprawek. Najlepiej ocenione zostały Misje Laboratoryjne, nie było do nich praktycznie żadnych zastrzeżeń. Równie pozytywną opinię otrzymała Misja Ostateczna. Ten egzamin online w formie testu z losowo wybieranymi pytaniami i natychmiastowym wynikiem przypadł studentom do gustu. Misje Specjalne (następujące bezpośrednio po wykładzie) zostały ocenione w miarę pozytywnie, ale wskazano na łatwość „ściągania” odpowiedzi dla tego typu misji. Według ankietowanych często występował scenariusz „kilku rozwiązuje, reszta przepisuje”, co było relatywnie łatwe do przewidzenia ze względu na długi czas trwania misji – aż do końca dnia, w którym miał miejsce wykład. W celu wyeliminowania tych zachowań w kolejnych edycjach zgamifikowanych kursów autor planuje znaczące skrócenie czasu wykonania misji do 5–10 minut na samym końcu wykładu jeszcze podczas obecności wykładowcy na sali. Podejście takie powinno znacząco ograniczyć niesamodzielność w rozwiązywaniu tego typu misji. Misje Hazardowe wymagały oszacowania potencjalnych zysków i strat i dlatego większość studentów w nich nie uczestniczyła. Najwięcej kontrowersji wzbudzały Misje Błyskawiczne, czyli misje, których czas rozpoczęcia nie był niczym zdeterminowany, zależał tylko od wyobraźni autora i w których nagradzane były tylko misje wykonane najszybciej. Rzeczywiście misje te były zdominowane przez małą grupę „najszybszych” studentów i po pewnym czasie znacząco spadło zainteresowanie nimi wśród pozostałych graczy. Zniechęcenie związane było głównie z nieuzyskiwaniem nagród (punktów) za misje wykonane poprawnie, ale niedostatecznie szybko. Uwzględniając sugestie dotyczące „naprawy” tego typu misji, autor w kolejnych edycjach kursów planuje nagradzanie każdej poprawnej odpowiedzi, a liczba uzyskanych punktów będzie determinowana czasem jej udzielenia. 4. Wnioski Wykorzystanie gamifikacji w edukacji jest stosunkowo nowym pomysłem. Jednak, jak pokazują wyniki badań ankietowych, przeprowadzonych przez nauczycieli, którzy już odważyli się wykorzystać gamifikację na prowadzonych przez siebie zajęciach (w tym wyniki uzyskane przez autora artykułu), jest pomysłem trafiającym do studentów. Autor po wnikliwym zapoznaniu się z tematyką, analizie istniejących wdrożeń, uczestnictwie w wykładach i warsztatach dotyczących gamifikacji doszedł do wniosku, iż gamifikacja może być skutecznym narzędziem wspomagającym proces nauczania w uczelni wyższej. Wynikiem tego jest stworzony od podstaw i wdrożony autorski edukacyjny system gamifikacyjny EduG. Pierwsze wyniki statystyczne płynące z zastosowania systemu są obiecujące i przedstawiają się następująco: • średnia liczba studentów uczestniczących w wykładach wynosi 82%, wzrost o 34% w stosunku do grupy bazowej, którą stanowiła analogiczna grupa ubiegłoroczna, dla której przedmiot odbywał się bez wykorzystania gamifikacji, EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016 , str. 49 Przemysław Rodwald, Gamifikacja – czy to działa? • średnia liczba studentów oddająca sprawozdania laboratoryjne w dniu zajęć wynosi 90%, wzrost o 81% w stosunku do grupy bazowej, • średnia liczba studentów biorących udział w nieobowiązkowych Misjach Specjalnych wynosi 82%, praktycznie wszyscy którzy uczestniczą w wykładach. System EduG, jak każdy system informatyczny, ewoluuje. Autor, wsłuchując się w krytyczne opinie użytkowników (studentów), stara się ulepszać system tak, by najlepiej realizował cel, dla którego został stworzony, a więc mobilizował studentów do uczenia się, zwiększając ich zaangażowanie w poznawanie zagadnień z danego przedmiotu, tak aby finalnie, jak w dobrej grze, student był w stanie osiągnąć tak zwany flow – czyli stan absolutnego zaangażowania w działanie. 5. Bibliografia 1. Dominguez A. et al. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392. 2. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Tampere, Finland, ACM, September 28-30, 2011, 9–15. 3. Draszanowska, J., Sroka, M. (2013). Raport z badania graczy. Warszawa:Game Industry Trends. 4. Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – a literature review of empirical studies on gamification, System Sciences (HICSS), 47th Hawan International Conference on IEEE. 5. Marczewski, A. (2013). Gamification: A Simple Introduction. Pobrano 1 lutego 2016, z: http://books.google.pl 6. Mochocki, M. (2012). Gamifikacja szkolnictwa wyższego – obce wzorce, polskie perspektywy. Warszawa: Game Industry Trends.. 7. Rodwald, P. (2015a). Gamifikacja wybranego przedmiotu w procesie nauczania na kierunku Informatyka w AMW. TTS Technika Transportu Szynowego, 12. 8. Rodwald, P. (2015b). Edukacyjny system gamifikacyjny. EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, 1(9), 19–28. 9. Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Jak zastosować reguły gier w działaniach marketingowych. Gliwice: Wydawnictwo HELION. 10. Werbach, K. (2015). Gamification Course. Pobrano 1 lutego 2016, z: http://coursera.org/learn/gamification Gamification – Does It Work? Summary Keywords: gamification, motivating, education, teaching methods In this article the author tries to share their own experiences from the use of gamified methods. Author’s gamified system called EduG was presented, which was successfully implemented at the Polish Naval Academy, both among students and cadets, Poles and foreigners. Main part of this article includes the results of the evaluation survey conducted after gamified course. Results which showed that gamification really works. EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016 , str. 50