here - EduAkcja. Magazyn Edukacji Elektronicznej

Transkrypt

here - EduAkcja. Magazyn Edukacji Elektronicznej
EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej
nr 1 (11)/2016, str. 43—50
Gamifikacja – czy to działa?
Przemysław Rodwald
Akademia Marynarki Wojennej
[email protected]
Streszczenie: W artykule autor stara się podzielić swoimi doświadczeniami płynącymi z wykorzystania metod
aktywizacji i zwiększania motywacji studentów opartych na grywalizacji. Zaprezentowany został autorski system
gamifikacyjny, o nazwie EduG, wykorzystywany w prowadzeniu kilku przedmiotów na Akademii Marynarki Wojennej, zarówno wśród studentów cywilnych, jak i podchorążych. Przedstawione zostały również wyniki ankiety
ewaluacyjnej przeprowadzonej po zgamifikowanym kursie.
Słowa kluczowe: gamifikacja, grywalizacja, motywowanie, metody dydaktyczne, e-learning
1. Wprowadzenie
Termin „gamifikacja” (ang. gamification) został użyty po raz pierwszy już w 2002 r. przez Nicka
Pellinga (Marczewski, 2013), jednak jego upowszechnienie wraz z rozwojem dziedziny nastąpiło
dopiero po 2010 r. Zgodnie z definicją prezentowaną między innymi przez profesora Kevina
Werbacha na kursie Gamification prowadzonym na platformie Coursera (Werbach, 2015) przez
University of Pennsylvania, gamifikacja to użycie elementów gier i technik projektowania gier
w kontekście nie związanym z grami (Deterding, Dixon, Khaled i Nacke, 2011). Jej głównym
celem jest wpływanie na sposób zachowania poprzez zwiększanie motywacji i zaangażowania
w daną czynność. Angielskie pojęcie gamification tłumaczone jest w języku polskim na trzy
sposoby: gamifikacja (spolszczenie nazwy angielskiej), grywalizacja (autorstwa Pawła Tkaczyka,
2012), gryfikacja (autorstwa Sebastiana Starzyńskiego, twórcy serwisu gryfikacja.pl). Wart
podkreślenia jest tutaj fakt, iż gamifikacja w edukacji nie powinna być rozumiana jako wykorzystanie gier w procesie dydaktycznym. Gamifikacja to raczej metoda, dzięki której zwiększa
się zaangażowanie studentów w tym procesie, poprzez objęcie szerokiego zakresu czynności
edukacyjnych systemem motywującym, zbliżonym do przebiegu gry.
Odpowiedź na pytanie postawione w tytule artykułu warto rozpocząć od przeglądu literatury.
Badania literatury tematu (Hamari, Koivisto i Sarsa, 2014; Dominguez et al., 2013) sugerują,
że rzeczywiście grywalizacja działa, ale pod pewnymi warunkami. Większość z przytaczanych
w pracy Hamariego i in. (2014) badań pokazuje pozytywne efekty zastosowania grywalizacji.
Jednak większość z przeanalizowanych tam badań wskazuje na tylko częściowo pozytywne
efekty. Nie można więc traktować grywalizacji jako bezwarunkowej recepty na sukces.
Wykorzystaniu gamifikacji w edukacji może towarzyszyć szereg efektów niepożądanych
(Machocki, 2012): zewnętrzna motywacja może zdominować tę znacznie cenniejszą i bardziej
oczekiwaną – wewnętrzną, obowiązek uczestniczenia w grze (na uczelni) kłóci się z ideą zabawy,
gamifikacja nie wpasowuje się w ramy tradycyjnego modelu nauczania i systemu instytucjonalnego, studenci nie zawsze potrafią sobą zarządzać, wybierając odpowiednią dla siebie ścieżkę
w grze, lekceważą systemy gamifikacyjne, podchodzą do nich niechętnie, podejrzewając je
o źródło manipulacji i zakamuflowanych oceny, a „przechytrzenie” systemu może mieć postać
celowego zaniżania poziomu, jeśli łatwiej w ten sposób zdobyć punkty.
Przemysław Rodwald, Gamifikacja – czy to działa?
2. Gamifikacja zajęć – system EduG
2.1. Koncepcja systemu
Podczas próby odpowiedzi na pytanie, jakimi cechami powinna charakteryzować się dobrze
przeprowadzona gamifikacja na uczelni wyższej, należy niejako dokonać syntezy łączącej
w sobie najlepsze praktyki gamifikacji ogólnej z dedykowanymi koncepcjami dla gamifikacji
w dziedzinie edukacji. Autor, opracowując koncepcję własnego systemu (Rodwald, 2015b),
zdecydował się zaimplementować następujące rozwiązania, zalecane w szczególności w gamifikacji w edukacji (Mochocki, 2012):
• kilka ścieżek do sukcesu (zaliczenia przedmiotu), możliwość wyboru swojej własnej ścieżki
przez studenta,
• realna możliwość porażki (niezaliczenia przedmiotu), wymuszająca wysiłek,
• stopniowe dawkowanie materiału w miarę postępów,
• istnienie elementów losowych, niespodziewanych,
• przejrzysta „mapa” kursu, ukazująca powiązanie zadań z celami kształcenia,
• epicka formuła zadań, role/tożsamości i narracja zbudowana wokół tematyki zajęć (studenci
jako agenci),
• system informacji zwrotnej (przyznawane punkty), realizowany w czasie rzeczywistym,
• listy rankingowe wzmacniające motywację.
Analizując przykłady skutecznego wprowadzenia gamifikacji w nauczaniu oraz mając na
uwadze zalecenia dla gamifikacji w edukacji, autor proponuje przeprowadzenie przedmiotów na
wyższej uczelni w formie gry, podczas której studenci otrzymują punkty za poprawne wykonywanie zadań (zwanych misjami), omówionych szczegółowo w pracy autora (Rodwald, 2015b).
2.2. Implementacja systemu
Do zaproponowanej koncepcji autor zaprojektował, zaimplementował i wdrożył webowy system
gamifikacyjny. System powstał na bazie następujących technologii: HTML5, CSS3, JavaScript,
PHP, MySQL. Został zaprojektowany w technice RWD (ang. Responsive Web Design), gwarantującej dostosowywanie się jego wyglądu do rozdzielczości urządzenia, na którym jest wyświetlany. Został osadzony na zewnętrznym serwerze webowym w dedykowanej dla niego domenie
www.EduG.pl. Student po zalogowaniu się do systemu otrzymuje pulpit o wyglądzie przedstawionym na Rys. 1.
Rysunek 1. Interfejs Niezbędnika (wersja angielska). Widok na smartfonie o rozdzielczości 480×800 px
EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016 , str. 44
Przemysław Rodwald, Gamifikacja – czy to działa?
System po pilotażowym wdrożeniu (Rodwald, 2015a) został udostępniony szerszemu gronu
nauczycieli akademickich. Wymagało to wprowadzenia panelu administracyjnego dla nauczycieli z niezbędnymi funkcjonalnościami oraz utworzenia anglojęzycznej wersji interfejsu przedstawianej w niniejszej pracy. Aktualnie system jest wykorzystywany na kilku przedmiotach,
zarówno wśród studentów cywilnych, jak i wojskowych, na przedmiotach polsko- i anglo­
języcznych. Nauczyciel, budując własny kurs, może dostosowywać system do prowadzonego
przedmiotu poprzez dobór odpowiednich typów misji, wersji językowej, udostępnianych materiałów, systemu punktacji itp.
W systemie zaprojektowano 5 typów misji, które charakteryzują się innymi zadaniami: test
wielokrotnego wyboru dla Misji Specjalnych, utworzenie i przesłania sprawozdania z zadania
laboratoryjnego dla Misji Laboratoryjnych, udzielenie odpowiedzi na pytanie otwarte dla
Misji Błyskawicznych, pojedyncze pytanie testowe dla Misji Hazardowych oraz zestaw pytań
testowych dla Misji Ostatecznej (egzaminu). Dlatego też interfejs graficzny i jego funkcjonalność
dla każdej misji dostosowana jest do zadań w niej realizowanych przy zachowaniu spójności dla
cech wspólnych. Przykładowo, interfejs graficzny dla Misji Laboratoryjnej został przedstawiony
na Rys. 2.
Rysunek 2. Interfejs Misji Laboratoryjnych (wersja angielska). Widok na tablecie o rozdzielczości 800×480 px
Student po zapoznaniu się z treścią zadania laboratoryjnego ukrytą w pliku i jego zrealizowaniu, opracowuje sprawozdanie laboratoryjne i przesyła je do wykładowcy (uploaduje na serwer).
Wykładowca po sprawdzeniu sprawozdania przyznaje niezwłocznie studentowi punkty, które
od razu są widoczne w systemie.
Na Rys. 3 pokazany został interfejs dla Misji Specjalnych. Student po rozwiązaniu testu automatycznie ma wyliczaną liczbę uzyskanych punktów. Jednak aby uniknąć sytuacji powielania
poprawnych odpowiedzi przez kolejnych studentów, nie jest on od razu informowany o liczbie
uzyskanych punktów. Informacja o uzyskanym wyniku dostępna jest dopiero po zakończeniu
danej misji.
Istotnym elementem gamifikacji jest szybko dostarczona informacja zwrotna o osiąganych na
bieżąco wynikach. Studenci mają bieżący dostęp do liczby punktów otrzymanych za poszczególne misje. Na Rys. 4 został przedstawiony przykładowy pulpit z osiągnięciami studenta.
W systemie EduG.pl gracze mogą możliwość porównywania swoich osiągnięć z innymi graczami.
Przykładowe listy rankingowe dla wybranych typów misji zostały przedstawione na Rys. 5.
EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016 , str. 45
Przemysław Rodwald, Gamifikacja – czy to działa?
Rysunek 3. Interfejs Misji Specjalnych (wersja angielska). Widok na smartfonie o rozdzielczości 480×800 px
Rysunek 4. Interfejs graficzny tablicy osiągnięć (wersja angielska). Widok na smartfonie o rozdzielczości
480×800 px
Rysunek 5. Interfejs graficzny tablic rankingowych (wersja angielska). Widok na tablecie o rozdzielczości
1024×768 px)
3. Ankieta
Celem podjętych przez autora badań było poznanie opinii studentów zarówno na temat gamifikacji w ogólności, jak i wykorzystanego na zajęciach autorskiego Edukacyjnego Systemu Gamifikacyjnego.
Ankieta została przeprowadzona wśród studentów po zakończonym przedmiocie
Bezpieczeństwo systemów teleinformatycznych, prowadzonym dla grupy 135NCI na czwartym
semestrze kierunku Informatyka cywilnych studiów stacjonarnych w Akademii Marynarki
Wojennej w Gdyni. Był to przedmiot, na którym autor pilotażowo wdrożył system EduG.
Ankieta podzielona została na dwie części: część dotyczącą gamifikacji oraz część dotyczącą
systemu EduG. Ankieta nie była obowiązkowa, była anonimowa oraz została przeprowadzona
po wystawieniu ocen. Z 32 studentów biorących udział w zgamifikowanym kursie ankietę
wypełniło 26 osób.
3.1. Część ankiety dotycząca gamifikacji
Pierwsza dwa pytania ankiety dotyczyły grania. Na pytanie Czy grasz w gry (komputerowe,
EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016 , str. 46
Przemysław Rodwald, Gamifikacja – czy to działa?
planszowe, inne)? 100% ankietowanych odpowiedziało twierdząco, w znakomitej większości
wskazując gry komputerowe jako najczęstszą formę grania. Na pytanie dotyczące średniego
czasu spędzanego na graniu uzyskano następujące odpowiedzi:
• gram okazjonalnie: 4 [15%],
• do 2 godzin dziennie: 8 [31%],
• 3–4 godziny dziennie: 10 [39%],
• 5–6 godzin dziennie: 4 [15%].
Wyniki te przewyższają wyniki innych krajowych badań, na przykład według badań Game
Industry Trends (Draszanowska i Sroka, 2013): 85% badanych gra w gry elektroniczne, blisko
połowa badanych graczy deklaruje, że poświęca na grę ponad 5 godzin w tygodniu. Rozbieżność
ta jest jednak uzasadniona biorąc pod uwagę fakt, iż ankietowana grupę stanowili studenci
informatyki.
Kolejne pytanie brzmiało Czy spotkałeś się wcześniej z pojęciem gamifikacji? 19 respondentów [73%] odpowiedziało negatywnie, pozostała część wskazała harcerstwo, mBank, czy też
platformę spox.spoj.pl (4 osoby) wskazując w nich pewne elementy gamifikacji (odznaki,
rankingi). Pojęcie gamifikacji wśród ankietowanych studentów było zatem pewnym novum.
Dwa kolejne pytania miały na celu wysondowanie, czy wykorzystanie gamifikacji w szkole
wyższej jest dobrym pomysłem i czy powinna być ona uwzględniona na innych zajęciach.
Wszyscy ankietowani byli tutaj zgodni i jednogłośnie uznali gamifikację za dobry i warty
naśladowania pomysł. Wg nich, gamifikacja: [jest pomysłem] ciekawym, zachęca do nauki
i do działania aktywnego na zajęciach; [jest pomysłem] lepszym niż ‘suche’ zajęcia; to Ciekawy
powiew świeżości; Przyjemny sposób nauki; a Rywalizacja między studentami zachęca do nauki,
(...) mimo że przedmiot BSI nie był łatwym przedmiotem, dzięki gamifikacji która wymagała pracy
na bieżąco wydawał się on prostszym przedmiotem.
Ze względu na fakt, że do gamifikacji często na początku podchodzi się niechętnie, czy nawet
sceptycznie, a po jej skutecznym wdrożeniu opinie są zgoła odmienne, kolejne pytania dotyczyły
nastawienia do zgamifikowanego przedmiotu na początku i po jego zakończeniu. Odpowiedzi
miały tutaj głównie charakter otwarty. Część studentów (około 27%) rzeczywiście w swoich
odpowiedziach potwierdziła początkową niechęć i obawy, zmieniając jednak swoje zdanie na
pozytywne na koniec kursu. Przykładowe pary odpowiedzi przed i po: [przed] Nie chciałem
brać udziału – [po] Jednak to dobry sposób kształcenia przedmiotów, [przed] Mieszane – [po]
Efekt końcowy był pozytywny, [przed] Wydawało się trudne i czasochłonne – [po] Okazało się
przyjemne [przed] Sceptyczne – [po] Pozytywne. Jednak znaczna większość (pozostałe 73%)
pozytywnie i z zaciekawieniem podeszła do zgamifikowanego przedmiotu od samego początku,
mając także pozytywne doświadczenia po jego zakończeniu. Najciekawsze pary wypowiedzi:
[przed] Zaciekawienie, ogólnie pozytywne – [po] Nadal pozytywne, gamifikacja zachęciła mnie
do wykonywania zadań, [przed] Pomysł był bardzo świeży, więc byłem zmotywowany i zainteresowany jak wyjdzie w praktyce – [po] Całkiem pozytywnie, [przed] Bardzo pozytywne, coś
nowego, wcześniej nie spotykanego w takim formacie – [po] Bardzo pozytywnie, lecz nie bez wad,
[przed] Bardzo zachęcające, coś nowego – [po] Nie zawiodłem się. System jest całkiem fajny,
[przed] Bardzo pozytywne, słysząc słowo gra, wydało mi się że może być fajnie, a przedmiot nie
będzie taki trudny – [po] Raczej nic się nie zmieniło od początku, [przed] Zaskoczenie, ponieważ
pierwszy raz się z tym spotkałem – [po] Wciągnęło mnie to, [przed] Bardzo pozytywne, szczególnie, że system punktowy był bardzo rozsądnie przemyślany – [po] Również pozytywnie – studenci
dość aktywnie zainteresowali się przedmiotem.
Następne pytanie postawione było w następującej postaci Czy przedmiot prowadzony
w zgamifikowanej formie dał Ci jakieś dodatkowe korzyści? Aż 22 (85%) studentów odpowiedziało twierdząco, z czego 8 wskazało „materiały w jednym miejscu” jako tę dodatkową korzyść,
kilku innych wskazało na jednolitą platformę do kompleksowego przeprowadzenia zajęć jako
EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016 , str. 47
Przemysław Rodwald, Gamifikacja – czy to działa?
główną korzyść. Pokazuje to, iż studentom brakuje spójnych platform, gdzie mieliby zgromadzone wszystkie swoje materiały, rozwiązywaliby testy, przesyłali sprawozdania laboratoryjne,
mieli wgląd w dzienniki obecności, itp. Do innych ciekawych otwartych odpowiedzi twierdzących na to pytanie można zaliczyć: Taka forma prowadzenia przedmiotu uczy zdyscyplinowania;
Wiedzę która łatwiej wchodziła do głowy niż na normalnie prowadzonych zajęciach; Tak, miałem
znacznie większą motywację do nauki; Zabawę; Tak, była to odskocznia od normalnych nudnych
zajęć; Zobaczyłem jak można inaczej zaliczyć przedmiot, szybki sposób oceniania.
Omawiana gra została zaprojektowana w ten sposób, że uczeń ma kilka możliwości jej ukończenia (zaliczenia przedmiotu). Zagadnienia tego dotyczyło pytanie: Czy udział w grze wymagał
myślenia strategicznego? W 20 ankietach znalazła się odpowiedź twierdząca, potwierdzająca
poprawne zaprojektowanie gry umożliwiające wybranie własnej ścieżki zaliczenia przedmiotu.
W grze oprócz misji obowiązkowych istnieją misje opcjonalne. Zadano więc pytanie, co było
główną motywacją do wykonywania zadań nieobowiązkowych? Większość studentów motywowało zdobywanie punktów i nagrody z tym związane (zwolnienie z egzaminu, własne notatki,
pytania pomocnicze, itp.). Ale uzyskano kilka zaskakujących odpowiedzi, potwierdzających
skuteczność wprowadzonej gamifikacji w procesie zdobywania wiedzy. Należały do nich: Czysta
ciekawość; Wiedza; Samokształcenie; Bycie wysoko w rankingu – lubię rywalizację.
Jak zostało już wspomniane, w gamifikacji bardzo istotna jest szybko dostarczona informacja
zwrotna o osiąganych na bieżąco wynikach. Zapytano więc studentów, czy rzeczywiście miała
ona wpływ na podejście do wykonywanych zadań. 22 uczniów potwierdziło istotność szybkiego
otrzymywania wyników, argumentując to następującymi stwierdzeniami: Czekanie na wyniki
jest bardzo uciążliwe; Jestem zawsze bardzo zniecierpliwiony, gdy muszę czekać na wyniki; Robiło
się coś co nie szło w eter, tylko było sprawdzane na bieżąco; W dzisiejszych czasach nikt nie lubi
czekać, każdy pędzi, więc mogło to mieć wpływ; Bardzo przyjemnie jest znać wyniki niezwłocznie
po wykonaniu zadania, więc w rezultacie jak najszybciej chciałem rozwiązać zadanie.
3.2. Część ankiety dotycząca systemu EduG
Druga część ankiety dotyczyła głównie systemu EduG. Rozpoczynała się od pytania Czy wcześniej
spotkałeś się na zajęciach z innym internetowym systemem wspomagającym nauczanie (udostępnianie materiałów, testy online, itp.)? 11 studentów udzieliło odpowiedzi przeczącej. Pozostała
część ankietowanych (15 osób) odpowiedziała, iż miała wcześniej do czynienia z internetowymi
systemami wspomagajacymi nauczanie, w tym trzy osoby podkreśliły, że były to systemy, których
funkcjonalnością było tylko udostępnianie materiałów online, natomiast siedem osób wskazało
na platformę spox.spoj.pl. Ciekawym spostrzeżeniem jest tutaj fakt, iż tylko część studentów
uznało tę platformę za system zawierający elementy gamifikacyjne.
Kolejne pytanie tej części ankiety dotyczyło oceny pomysłu wykorzystania internetowych
narzędzi wspomagających nauczanie na studiach. Wszyscy ankietowani pozytywnie ocenili ten
pomysł. Do najciekwszych odpowiedzi zaliczyć można: Zbyt rzadko sa wykorzystywane; Bardzo
przydatne narzędzia; Widzę w tym potencjał. Szczególnie pod względem wywarcia u studentów
większego zaangażowania i zainteresowanie się przedmiotem. Cały semestr praca jest kontrolowana, możemy w każdym momencie sprawdzić ile mamy punktów.
Kolejna grupa pytań dotyczyła już samego systemu EduG. Na pytanie otwarte o ogólną
ocenę systemu uzyskano same odpowiedzi pozytywne: pozytyw (4), bez zarzutu (1), dobrze (7),
bardzo dobrze (12). Do naciekawszych szerszych wypowiedzi potwierdzających skuteczność
i celowość użycia systemu EduG należą: EduG przyczynił się do zainteresowania mnie przedmiotem; Zauważyłem wśród znajomych, że mimo ich wcześniejszego podejścia do niektórych
przedmiotów tutaj wykazywali się większą aktywnością; Główne plusy: dostęp do materiałów,
współzawodnictwo.
Na pytanie zadane w postaci Czy chciałbyś, aby inni nauczyciele także wykorzystywali system
EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016 , str. 48
Przemysław Rodwald, Gamifikacja – czy to działa?
EduG na swoich przedmiotach? Dlaczego? także uzyskano same odpowiedzi twierdzące. Część
studentów jako główny powód wskazywało łatwy dostęp do materiałów. Siedmiu ankietowanych uważa, iż wykorzystywanie systemu EduG jest uzależnione od wykładanego przedmiotu.
Najszersze odpowiedzi otwarte uzasadniające sens wykorzystywania systemu EduG na innych
przedmiotach przedstawiają się następująco: Ciągły dostęp do materiałów jest rzecza priorytetową,
także konkurowanie z kolegami jest bardzo motywujące; Wprowadzono elementy współzawodnictwa, co może powodowało u mnie determinację do zdobywania kolejnych punktów; Wygodny
system. Łatwy dostęp do materiałów. Szybka ocena testów; Ten sposób zwiększa ciekawość i mobilizuje do działania; Udostępnianie materiałów w przystępnej formie, instrukcje na sprawozdania, łatwe dostarczanie sprawozdań, zdalne sprawdzanie testów; System usprawnia komunikację
nauczyciel – uczeń.
Ostatnie pytania dotyczyły samego funkcjonowania systemu EduG, wskazania najlepszych
i najgorszych typów misji, uzasadnienia wyboru, sugestii ewentualnych zmian i poprawek.
Najlepiej ocenione zostały Misje Laboratoryjne, nie było do nich praktycznie żadnych zastrzeżeń. Równie pozytywną opinię otrzymała Misja Ostateczna. Ten egzamin online w formie testu
z losowo wybieranymi pytaniami i natychmiastowym wynikiem przypadł studentom do gustu.
Misje Specjalne (następujące bezpośrednio po wykładzie) zostały ocenione w miarę pozytywnie, ale wskazano na łatwość „ściągania” odpowiedzi dla tego typu misji. Według ankietowanych
często występował scenariusz „kilku rozwiązuje, reszta przepisuje”, co było relatywnie łatwe do
przewidzenia ze względu na długi czas trwania misji – aż do końca dnia, w którym miał miejsce
wykład. W celu wyeliminowania tych zachowań w kolejnych edycjach zgamifikowanych kursów
autor planuje znaczące skrócenie czasu wykonania misji do 5–10 minut na samym końcu
wykładu jeszcze podczas obecności wykładowcy na sali. Podejście takie powinno znacząco
ograniczyć niesamodzielność w rozwiązywaniu tego typu misji. Misje Hazardowe wymagały
oszacowania potencjalnych zysków i strat i dlatego większość studentów w nich nie uczestniczyła. Najwięcej kontrowersji wzbudzały Misje Błyskawiczne, czyli misje, których czas rozpoczęcia nie był niczym zdeterminowany, zależał tylko od wyobraźni autora i w których nagradzane były tylko misje wykonane najszybciej. Rzeczywiście misje te były zdominowane przez
małą grupę „najszybszych” studentów i po pewnym czasie znacząco spadło zainteresowanie
nimi wśród pozostałych graczy. Zniechęcenie związane było głównie z nieuzyskiwaniem nagród
(punktów) za misje wykonane poprawnie, ale niedostatecznie szybko. Uwzględniając sugestie
dotyczące „naprawy” tego typu misji, autor w kolejnych edycjach kursów planuje nagradzanie
każdej poprawnej odpowiedzi, a liczba uzyskanych punktów będzie determinowana czasem jej
udzielenia.
4. Wnioski
Wykorzystanie gamifikacji w edukacji jest stosunkowo nowym pomysłem. Jednak, jak pokazują
wyniki badań ankietowych, przeprowadzonych przez nauczycieli, którzy już odważyli się wykorzystać gamifikację na prowadzonych przez siebie zajęciach (w tym wyniki uzyskane przez
autora artykułu), jest pomysłem trafiającym do studentów. Autor po wnikliwym zapoznaniu się
z tematyką, analizie istniejących wdrożeń, uczestnictwie w wykładach i warsztatach dotyczących
gamifikacji doszedł do wniosku, iż gamifikacja może być skutecznym narzędziem wspomagającym proces nauczania w uczelni wyższej. Wynikiem tego jest stworzony od podstaw i wdrożony
autorski edukacyjny system gamifikacyjny EduG.
Pierwsze wyniki statystyczne płynące z zastosowania systemu są obiecujące i przedstawiają
się następująco:
• średnia liczba studentów uczestniczących w wykładach wynosi 82%, wzrost o 34% w stosunku do grupy bazowej, którą stanowiła analogiczna grupa ubiegłoroczna, dla której przedmiot
odbywał się bez wykorzystania gamifikacji,
EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016 , str. 49
Przemysław Rodwald, Gamifikacja – czy to działa?
• średnia liczba studentów oddająca sprawozdania laboratoryjne w dniu zajęć wynosi 90%,
wzrost o 81% w stosunku do grupy bazowej,
• średnia liczba studentów biorących udział w nieobowiązkowych Misjach Specjalnych wynosi
82%, praktycznie wszyscy którzy uczestniczą w wykładach.
System EduG, jak każdy system informatyczny, ewoluuje. Autor, wsłuchując się w krytyczne
opinie użytkowników (studentów), stara się ulepszać system tak, by najlepiej realizował cel, dla
którego został stworzony, a więc mobilizował studentów do uczenia się, zwiększając ich zaangażowanie w poznawanie zagadnień z danego przedmiotu, tak aby finalnie, jak w dobrej grze,
student był w stanie osiągnąć tak zwany flow – czyli stan absolutnego zaangażowania w działanie.
5. Bibliografia
1. Dominguez A. et al. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392.
2. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Tampere, Finland, ACM, September 28-30, 2011, 9–15.
3. Draszanowska, J., Sroka, M. (2013). Raport z badania graczy. Warszawa:Game Industry Trends.
4. Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – a literature review of empirical studies on gamification, System Sciences (HICSS), 47th Hawan International Conference on IEEE.
5. Marczewski, A. (2013). Gamification: A Simple Introduction. Pobrano 1 lutego 2016, z: http://books.google.pl
6. Mochocki, M. (2012). Gamifikacja szkolnictwa wyższego – obce wzorce, polskie perspektywy. Warszawa: Game Industry Trends..
7. Rodwald, P. (2015a). Gamifikacja wybranego przedmiotu w procesie nauczania na kierunku Informatyka w AMW.
TTS Technika Transportu Szynowego, 12.
8. Rodwald, P. (2015b). Edukacyjny system gamifikacyjny. EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, 1(9), 19–28.
9. Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Jak zastosować reguły gier w działaniach marketingowych. Gliwice: Wydawnictwo
HELION.
10. Werbach, K. (2015). Gamification Course. Pobrano 1 lutego 2016, z: http://coursera.org/learn/gamification
Gamification – Does It Work?
Summary
Keywords: gamification, motivating, education, teaching methods
In this article the author tries to share their own experiences from the use of gamified methods. Author’s gamified
system called EduG was presented, which was successfully implemented at the Polish Naval Academy, both among
students and cadets, Poles and foreigners. Main part of this article includes the results of the evaluation survey
conducted after gamified course. Results which showed that gamification really works.
EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016 , str. 50

Podobne dokumenty