Załącznik nr 1 - Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa we Włocławku
Transkrypt
Załącznik nr 1 - Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa we Włocławku
OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU Nazwa przedmiotu: ANIMACJA KOMPUTEROWA 3D Nazwa kierunku studiów: INFORMATYKA Kod przedmiotu Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Grafika komputerowa i aplikacje internetowe 11.3 AKD 662 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki Profil/profile kształcenia PRAKTYCZNY Język wykładowy: polski specjalnościowy Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: wybieralny Poziom studiów: Iº Rok: III Semestr: VI Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia laboratoria projekty konwersatoria seminarium/ proseminarium 50 20 - 30 - - - praktyka zawodowa - Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM 30 wykład 10 ćwiczenia - laboratoria 20 projekty konwersatoria seminarium/ proseminarium - - - praktyka zawodowa - Sposób realizacji zajęć: zajęcia realizowane są w pomieszczeniach dydaktycznym PWSZ Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Grafika komputerowa. Cel kształcenia: W czasie wykładu zostaną przedstawione podstawowe zasady i techniki modelowania oraz animacji sceny 3D. Na laboratoriach uczestnicy kursu będą implementowali poznane techniki posługując się środowiskiem 3D Studio Max. Efekty kształcenia: Wiedza: Po ukończeniu kursu student: ma szczegółową wiedzę w zakresie animacji i modelowania 3D (K_W06) zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy modelowaniu i animacji 3D (K_W07) Umiejętności: Po ukończeniu kursu student: stosuje algorytmy i metody grafiki komputerowej 2D i 3D do rozwiązywania prostych zadań modelowania i animacji 3D (K_U12) potrafi ocenić na podstawowym poziomie przydatność rutynowych metod i narzędzi grafiki komputerowej oraz wybrać i zastosować odpowiednie metody i narzędzia do typowych problemów z obszaru modelowania i animacji sceny 3D (K_U15) Kompetencje społeczne: Po ukończeniu kursu student ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżynierainformatyka, w tym wpływ tej działalności na środowisko i związaną z tym odpowiedzialność za podejmowane decyzje (K_K02) Pełny opis przedmiotu/treści programowe Treści programowe Wykład Podstawy animacji Modelowanie sceny graficznej 3D Barwa i tekstura obiektów na scenie graficznej 3D Struktura animacji komputerowej Organizacja sceny 3D Animacja obiektów sceny 3D Animacja oświetlenia sceny. Animacja kamery Rendering animacji. Podstawowe zasady montażu ujęć. Laboratorium: 1. Modelowanie sceny 3D zapełnionej obiektami. 2. Animacja kształtów i właściwości. 3. Animacja ruchu (poklatkowa, automatyczna, po ścieżce). 4. Animacja oświetlenia. 5. Animacja kamery. 6. Rendering ujęć. 7. Montaż ujęć do filmu animowanego. prezentacje multimedialne i narracja analiza przypadków użycia praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem korzystanie z materiałów e-learningowych Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Metody prowadzenia zajęć: Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze Stacjonarne Niestacjonarne W W AF/ ćw. AF/ ćw. studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 1 2) zaliczenia wykładu/ zaliczenia wykładu poprawkowe- 1 3) zaliczenia laboratorium/ćwiczeń w dodatkowych terminach- 1 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje-0 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 1 2) zaliczenia wykładu/ zaliczenia wykładu poprawkowe- 1 3) ) zaliczenia laboratorium/ćwiczeń w dodatkowych terminach- 1 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 0 Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego: 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury, 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium, inne 3. Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji Suma Sumaryczna liczba punktów ECTS dla prowadzonej formy zajęć Sumaryczna liczba punktów ECTS dla przedmiotu 21 32 11 22 16,5 5,5 26,5 15,5 10 2 20 10 6,5 3,5 6,5 5,5 37,5 37,5 37,5 37,5 1,5 1,5 1,5 1,5 3 3 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania Sposób zaliczenia: Wykład : egzamin Laboratorium: zaliczenie na ocenę Formy zaliczenia: Wykład: egzamin ustny, Laboratorium – prezentacja i obrona projektów. Podstawowe kryteria: Egzamin: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do szczegółowości udzielanej odpowiedzi Laboratorium: projekty oceniane na podstawie umiejętności wyboru metod i narzędzi oraz umiejętności uzasadnienia w skali punktowej. Punkty uzyskane w trakcie całego laboratorium są sumowane, a ich suma przeliczana na system ocen. Wykaz literatury : Literatura podstawowa: Long B., Schenk S., Cyfrowe filmy wideo : od scenariusza do gotowego, cyfrowego filmu, Helion, Gliwice 2003 Murdock K.L.: 3ds Max 2010. Biblia., Helion, Gliwice 2010 Ross A., Bousquet M.: 3ds max 5. Projekty i rozwiązania, Helion, Gliwice 2004 Literatura uzupełniająca: Angel E., Interactive Computer Graphics: Addison-Wesley, New York, 2005 Bargieł J., Cieniowanie w grafice komputerowej, PC Format, nr 13, 2001 Foley J. D., van Dam A., Feiner S. K., Hughes J. F., Philips R. L.: Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT, Warszawa, 1995 Praca zbiorowa, OpenGL. Księga eksperta, Helion, Gliwice 2002 http://www.max3d.pl/ Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr Krzysztof Przybyszewski OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU Nazwa przedmiotu: ZAAWANSOWANA GRAFIKA KOMPUTEROWA Nazwa kierunku studiów: INFORMATYKA Kod przedmiotu Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Grafika komputerowa i aplikacje internetowe 11.3 ZGK 772 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki Profil/profile kształcenia PRAKTYCZNY Język wykładowy: polski specjalnościowy Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: wybieralny Poziom studiów: Iº Rok: IV Semestr: VII Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia laboratoria projekty konwersatoria seminarium/ proseminarium 50 20 - 30 - - - praktyka zawodowa - Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM 30 wykład 10 ćwiczenia - laboratoria 20 projekty - konwersatoria seminarium/ proseminarium - - praktyka zawodowa - Sposób realizacji zajęć: zajęcia realizowane są w pomieszczeniach dydaktycznym PWSZ Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Grafika komputerowa. Technologie symulacji komputerowych. Cel kształcenia: Na wykładach przedstawione zostaną podstawowe zagadnienia związane z projektowaniem grafiki wektorowej i rastrowej oraz realizacją, pozyskiwaniem, przetwarzaniem, zapisem i prezentacją obrazów wektorowych i rastrowych. W ramach laboratorium studenci będą zdobywali praktyczne umiejętności wykorzystania funkcjonalności wybranych programów użytkowych stosowanych w przypadku trybu wektorowego (np.: CorelDraw, Ilustrator, Flash) i rastrowego (np.: Photoshop, Photo Paint) grafiki komputerowej 2D oraz programu 3DS Max jako przedstawiciela grupy programów do kreowania i przetwarzania modeli 3D, a także programów użytkowych pełniących rolę sieciowych edytorów grafiki i multimediów. Efekty kształcenia: Wiedza: Po ukończeniu kursu student: ma szczegółową wiedzę w zakresie grafiki i technologii multimedialnych oraz komunikacji człowiek-komputer (K_W06) zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z zakresu projektowania i implementacji grafiki i systemów multimedialnych (K_W07) Umiejętności: Po ukończeniu kursu student: ma umiejętność tworzenia nieskomplikowanych aplikacji internetowych; potrafi zaprojektować graficzny interfejs użytkownika aplikacji internetowych (K_U07) stosuje algorytmy i metody grafiki komputerowej 2D i 3D do rozwiązywania prostych zadań obrazowania danych i realizacji graficznej nieskomplikowanych interfejsów użytkownika (K_U12) potrafi ocenić na podstawowym poziomie przydatność rutynowych metod i narzędzi grafiki komputerowej oraz wybrać i zastosować odpowiednie metody i narzędzia do typowych problemów z obszaru grafiki komputerowej (K_U15) Kompetencje społeczne: Po ukończeniu kursu student ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżynierainformatyka, w tym wpływ tej działalności na środowisko i związaną z tym odpowiedzialność za podejmowane decyzje (K_K02) Pełny opis przedmiotu/treści programowe Treści programowe Wykład 1. Wykład wprowadzający. Obszary zastosowań grafiki komputerowej. 2. Struktura systemów graficznych. Podstawowe pojęcia grafiki komputerowej. 3. Reprezentacja barwy w edytorach graficznych. 4. Programu użytkowe jako edytory grafiki. Struktura i funkcjonalności edytorów graficznych. 5. Struktura i funkcjonalności edytorów grafiki wektorowej (na przykładzie wybranego programu). 6. Podstawowe moduły programów, metody przybliżania oraz reprezentacji krzywych i figur, warstwy, wypełnienia obszarów zamkniętych, przekształcenia figur, wygładzanie i filtracja, przeźroczystość, wektoryzacja grafik rastrowych, rasteryzacja grafik wektorowych. 7. Struktura i funkcjonalności edytorów grafiki rastrowej (na przykładzie wybranego programu). Podstawowe moduły programów, narzędzia malarskie i edycyjne, kształty i style, praca na warstwach, przekształcenia geometryczne obiektów rastrowych, Metody prowadzenia zajęć: Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 8 2) zaliczenia wykładu/ zaliczenia wykładu poprawkowe-10 3) zaliczenia laboratorium/ćwiczeń w przekształcenia barwy, maski i filtry, korekcja barwna i tonalna obrazów, automatyzacja zadań, oświetlenie sceny graficznej w trybie rastrowym, rodzaje kompresji grafik rastrowych, formaty zapisu plików w grafice rastrowej. 8. Edytory grafiki sieciowej. Format SVG. Sieciowe edytory multimediów – Flash i Dreamweaver. 9. Edytory grafiki trójwymiarowej. 10. Metody pozyskiwania obrazów: skanowanie, fotografia cyfrowa. 11. Import, eksport i przetwarzanie grafiki i multimediów w i dla sieci. Laboratorium: 1. CorelDraw i Ilustrator – Projekt 1 Środowisko programu. Podstawowe moduły programu. Praca na warstwach i z wykorzystaniem okien dokowanych. Obiekty podstawowe i ustawianie ich właściwości. Wypełnienia obiektów. Praca z kolorem. Przeźroczystość.Modelowanie obiektów 2D z wykorzystaniem krzywych Bezier’a. Wprowadzanie tekstu na scenę. Formatowanie tekstu. Przekształcenia obiektów i tekstu. Wektoryzacja obiektów rastrowych. Eksport sceny do formatu rastrowego. Publikacja sceny. 2. PhotoPaint i Photoshop – Projekt 2 Środowisko programu. Warstwy i narzędzia programu. Zarządzanie barwą w programie. Praca z narzędziami malarskimi i edycyjnymi. Wykorzystanie kształtów i styli. Przekształcenia geometryczne obiektów. Przekształcenia barwy: maski i filtry, korekcja barwna i tonalna obrazów. Automatyzacja zadań. Oświetlenie sceny graficznej w programie. Kolaż (kompozycja) i fotomontaż. 3. 3DS Max – Projekt 3 Środowisko programu. Narzędzia programu. Edytory tekstur. Organizacja sceny. Metody modelowania. Metody przybliżania krzywych i powierzchni w przestrzeni trójwymiarowej. Metody przekształcania obiektów. Modyfikatory. Teksturowanie obiektów. Oświetlenie sceny. Rendering sceny. Ustawienie kamer. Metody renderingu. 4. Flash – Projekt 4 Środowisko programu. Warstwy i narzędzia programu. Biblioteki obiektów. Zarządzanie barwą. Przekształcenia obiektów sceny. Animowanie obiektów. Scenariusz – linia czasu. Osadzanie multimediów na scenie. Prezentacje multimedialne. Interakcja użytkownika. Komponenty. Prezentacje interaktywne. 5. Publikacja grafiki i multimediów w sieci – Projekt 5 Sieciowe edytory grafiki i multimediów. 6. Podsumowanie zajęć – ocena projektów prezentacje multimedialne i narracja analiza przypadków użycia praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem korzystanie z materiałów e-learningowych Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego: Stacjonarne Niestacjonarne W W AF/ ćw. AF/ ćw. 35 40 25 30 40 35 50 45 dodatkowych terminach- 5 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 2 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 8 2) zaliczenia wykładu/ zaliczenia wykładu poprawkowe- 10 3) ) zaliczenia laboratorium/ćwiczeń w dodatkowych terminach- 5 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 2 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury, 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium, inne 3. Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji Suma Sumaryczna liczba punktów ECTS dla prowadzonej formy zajęć Sumaryczna liczba punktów ECTS dla przedmiotu 15 15 20 20 20 15 25 15 5 5 10 10 75 75 75 75 3 3 3 3 6 6 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania Sposób zaliczenia: Wykład : egzamin Laboratorium: zaliczenie na ocenę Formy zaliczenia: Wykład: egzamin ustny, Laboratorium – prezentacja i obrona projektów. Podstawowe kryteria: Egzamin: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do szczegółowości udzielanej odpowiedzi Laboratorium: projekty oceniane na podstawie umiejętności wyboru metod i narzędzi oraz umiejętności uzasadnienia w skali punktowej. Punkty uzyskane w trakcie całego laboratorium są sumowane, a ich suma przeliczana na system ocen. Wykaz literatury : Literatura podstawowa: Ambrose G., Harris P., Twórcze projektowanie, PWN, Warszawa 2007. Foley J. D., van Dam A., Feiner S. K., Hughes J. F., Philips R. L.: Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT, Warszawa, 2001. McWade J.: Profesjonalne tworzenie materiałów reklamowych, Helion, Gliwice 2006. Literatura uzupełniająca: Adobe Creative Team, Adobe Flash CS4/CS4 PL. Oficjalny podręcznik, Helion, Gliwice 2009 Adobe Creative Team, Adobe Ilustrator CS4/CS4 PL. Oficjalny podręcznik, Helion, Gliwice 2009 Adobe Creative Team, Adobe Photoshop CS4/CS4 PL. Oficjalny podręcznik, Helion, Gliwice 2009 Adobe Creative Team, Adobe Dreamweaver CS4/CS4 PL. Oficjalny podręcznik, Helion, Gliwice 2009 Bouweraerts D., Introduction to Computer Graphics — Design Professional, Springer-Verlag, 2004. Cohen L.S.: Podstawy fotomontażu i tworzenia kolaży, Helion, Gliwice 2004. Cohen L.S., Williams R.: Skanowanie i drukowanie. Jak to zrobić?, Helion, Gliwice, 2003. Freut T.: Photoshop CS2 wszystko co powinieneś wiedzieć o nowej wersji programu, PSD Magazyn użytkowników programu Adobe Photoshop, 05 (10), 2005, str. 39. Jankowski M.: Elementy grafiki komputerowej. WNT 1990 Murdock K.L.: 3ds Max 2010. Biblia, Helion, Gliwice 2010. Schultz D., Cook C., HTML, XHTML i CSS. Nowoczesne tworzenie stron WWW, Helion, Gliwice 2008 Wrotek W., Po prostu CorelDraw Graphics Suite X4, Helion, Gliwice 2008 Żebruń A., Adobe Photoshop CS4 w praktyce, Biblioteczka Komputer ekspert, 3, Axel Springer, Warszawa 2009. Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr Krzysztof Przybyszewski OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU Nazwa przedmiotu: Dynamiczne witryny internetowe Nazwa kierunku studiów: Informatyka Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Grafika komputerowa i aplikacje internetowe Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki Profil/profile kształcenia praktyczny Język wykładowy: język polski Kategoria przedmiotu: specjalność Status przedmiotu: wybierany Poziom studiów: pierwszego stopnia Rok: III Kod przedmiotu 11.3 DWI 552 Semestr: V Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM 50 ćwiczenia Wykład 20 laboratoria - 30 projekty - Seminarium - Praktyka zawodowa - Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM Wykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa 20 10 - 20 - - - Sposób realizacji zajęć: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Zajęcia realizowane są: zajęcia w sali dydaktycznej częściowo w formie e-learningowej Grafika komputerowa Cel kształcenia: Efekty kształcenia; Pełny opis przedmiotu/treści programowe - zapoznanie studentów z metodami, standardami, technologiami i oprogramowaniem doprojektowania i implementacji bogatych i dynamicznych witryn internetowych. - ocena i wybór metod i oprogramowania narzędziowego do implementacji dynamicznych witryn internetowych. Wiedza: - zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z zakresu programowania grafiki komputerowej K_W07 - ma wiedzę szczegółową z zakresu grafiki komputerowej K_W06 Umiejętności: - stosuje metody animacji grafiki komputerowej do interfejsów użytkownika K_U12, - ma umiejętność tworzenia aplikacji internetowych; potrafi zaprojektować graficzny interfejs użytkownika w zastosowaniu w e-learningu K_U07 Wykład: 1. Dynamiczne witryny po stronie użytkownika i serwera internetowego. Interaktywność. Specyfika przedstawiania informacji na stronach WWW. Bogate witryny internetowe RIA. 2. Obszary zastosowań animacji komputerowej. 3. Podstawowe pojęcia techniki filmowej i animacji komputerowej (scena, dynamika sceny, aktorzy, scenopis, storyboard, animatki, scenariusz, ujęcie, kamera, oświetlenie, cieniowanie, rendering, projekcja). 4. Zasady kompozycji sceny statycznej. 5. Podstawowe techniki animacji komputerowej. 6. Narzędzia wykorzystywane w animacji komputerowej 2D. 7. Elementy dynamizujące działanie strony (panel zarządzania poziomem dostępu, ankiety, formularze, panele linkujące, wyszukiwarki wewnętrzne) 8. Projektowanie schematów i mechanizmów nawigacyjnych Porównanie nauczania klasycznego i nauczania z wykorzystaniem Internetu 9. Wykorzystanie witryn w e-nauczaniu 10. Nauczanie typu hybrydowe (blended), 11. Wady i zalety e-learning. Porównanie książki drukowanej i witryny internetowej 12. Wdrażanie systemów e-nauczania 13. Analiza przykładowych platform edukacyjnych 14. Projektowanie materiałów do e-nauczania Laboratorium: 1. Projekt i implementacja autorskiej i dynamicznej po stronie użytkownika witryny internetowej.. Metody prowadzenia zajęć: Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=20 lab=30 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 3 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 4 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 2 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 4 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=10 lab=20 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 4 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 3 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 0 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 1 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania Wykaz literatury : - prezentacje multimedialne i narracja - analiza przypadków użycia - praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem - korzystanie z materiałów e-learningowych Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne W W 15 AF/… ……. 23 Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium 3.Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji Suma 25 AF/... ……. 38 25 12 35 27 10 5 10 10 15 5 25 10 0 2 0 7 50 50 50 50 Sumaryczna liczba punktów ECTS dla danej formy zajęć Sumaryczna liczba punktów ECTS dla przedmiotu 2 2 2 2 4 4 Sposób zaliczenia: Wykład – zaliczenie na ocenę Laboratorium – zaliczenie na ocenę Formy zaliczenia Kolokwium, pytania opisowe, Laboratorium – projekt Podstawowe kryteria: Kolokwium: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do szczegółowości udzielanej odpowiedzi Laboratorium: projekt oceniany na podstawie wariantu cenowego, umiejętności wyboru metod i oprogramowania i umiejętność uzasadnienia. Literatura podstawowa: 1. Krug S., Nie każ mi myśleć! O życiowym podejściu do funkcjonalności stron internetowych., Helion, Gliwice 2006. 2. Zeldman J., Projektowanie serwisów WWW. Standardy sieciowe., Helion, Gliwice 2007. 3. Beck J., Sztuka animacji, Arkady, Warszawa, 2003. Clarke A., E-learning, Nauka na odległość, Wydawnictwo Komunikacji i łączności 2007 4. Gajda J., i inni, Edukacja multimedialna, Wyd. Adam Marszałek, Toruń 2005 Literatura uzupełniająca: 1. Kalbach J., Projektowanie nawigacji strony WWW. Optymalizacja funkcjonalności witryny., Helion, Gliwice 2008 2. BARGIEŁ D. Flash MX w praktyce : praktyczne przykłady : magiczny świat multimedialnych animacji, łączenie ruchomego, interaktywnego obrazu z dźwiękiem w jedną, atrakcyjną całość - Gliwice : Wydawnictwo Helion, 2002 3. Waldemar Howil: Moodle: stwórz własny serwis elearningowy, Gliwice, Wydawnictwo Helion, 2012 Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr inż. Zbigniew Filutowicz OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU Nazwa przedmiotu: Fotografia cyfrowa i montaż wideo Kod przedmiotu 11.3 FCM 662 Nazwa kierunku studiów: Informatyka Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Specjalność Grafika komputerowa i aplikacje internetowe Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Instytut Nauk Społecznych i Informatyki, Zakład Informatyki Profil/profile kształcenia praktyczny Język wykładowy: język polski specjalność Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: fakultatywny Poziom studiów: pierwszy stopnień Rok: III Semestr: VI Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM Wykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminariu m 50 20 - 30 - Praktyka zawodowa - - Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM Wykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminariu m Praktyka zawodowa 20 10 - Sposób realizacji zajęć: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Cel kształcenia: Efekty kształcenia; 20 - - - Zajęcia realizowane są: zajęcia w sali dydaktycznej częściowo w formie e-learningowej Grafika komputerowa - zapoznanie studentów z metodami, standardami, technologiami i oprogramowaniem doprojektowania i implementacji wizualizacji 2D oraz wideo na przykładzie praktycznych zastosowań w ebiznesie i reklamie. - ocena i wybór metod i oprogramowania narzędziowego do obrazów rastrowych, grafiki 2D i wideo. Wiedza: - zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z zakresu projektowania i implementacji grafiki 2D oraz multimediów K_W07 - ma wiedzę szczegółową z zakresu grafiki komputerowej i multimediów K_W06 - ma wiedzę z zakresu standardów związanych z grafiką komputerową i multimediami K_W08. Umiejętności: - stosuje metody grafiki komputerowej 2D oraz wideo do wizualizacji i realizacji graficznej interfejsów użytkownika K_U12, - potrafi ocenić przydatność metod i oprogramowania oraz wybrać odpowiednie metody i narzędzia do projektowania i implementacji typowych wizualizacji K_U15 Kompetencje społeczne: - rozumie potrzebę podnoszenia kwalifikacji zawodowych spowodowane postępem technicznym K_K01 Pełny opis przedmiotu/treści programowe Wykład: Budowa i zasady działania aparatu fotograficznego Nośniki zapisu analogowego i cyfrowego fotografii Praca ze światłem Korzystanie z filtrów Reguły kompozycji ujęć. Narzędzia programowe do obróbki fotografii cyfrowej 7. Formaty plików dla obrazów i wideo 8. Korekcja i optymalizacja fotografii 9. Interpolacja grafiki rastrowej 10. Image Wrapping, Image Morphing and Cropping 11. Fotomontaż i kolaż 12. Panoramy sferyczne i cylindryczne 13. Animacja obrazów i grafiki 2D 14. Zarządzanie zbiorem fotografii cyfrowych – albumy multimedialne 15. Narzędzia programowe do budowy wizualizacji 1. 2. 3. 4. 5. 6. multimedialnych 16. Zastosowanie wizualizacji na przykładzie e-biznesu 17. Definicja multimediów i podstawowe pojęcia. 18. Metody i oprogramowanie do przetwarzania wideo i dźwięku. 19. Standardy w grafice komputerowej i multimediach. 20. Aspekty rozwoju multimediów, aktualizacja kwalifikacji zawodowych. Laboratorium: 2. 3. Metody prowadzenia zajęć: Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=20 lab=30 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 3 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 4 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 2 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 4 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=10 lab=20 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 4 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 3 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 0 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 1 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania Analiza przykładowych wizualizacji w e-biznesie – forma zaliczenia esej Projekt i implementacja autorskiej wizualizacji dla e-biznesu. - prezentacje multimedialne i narracja - analiza przypadków użycia - praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem - korzystanie z materiałów e-learningowych Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne W W 15 AF/… ……. 23 Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium 3.Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji Suma 21 AF/... ……. 42 4 8 10 27 2 5 5 10 2 1 5 17 0 2 0 0 25 50 25 50 Sumaryczna liczba punktów ECTS dla danej formy zajęć Sumaryczna liczba punktów ECTS dla przedmiotu 1 2 1 2 Sposób zaliczenia: Wykład – egzamin Laboratorium – zaliczenie na ocenę Formy zaliczenia Egzamin ustny, Laboratorium – projekt i esej 3 3 Wykaz literatury : Podstawowe kryteria: Egzamin: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do szczegółowości udzielanej odpowiedzi Laboratorium: projekt oceniany na podstawie wariantu ocenowego, umiejętności wyboru metod i oprogramowania i umiejętność uzasadnienia, esej – kryteria, liczba cytowanych źródeł, własna opinia, krytyczna ocena cytowanych źródeł, umiejętność wyrażania własnej opinii. Literatura podstawowa: 1. LONG B., Cyfrowe filmy wideo : od scenariusza do gotowego, cyfrowego filmu / Ben Long, Sonja Schenk. Gliwice : Wydawnictwo Helion, 2003 2. ŚWIERK G., Multimedia : obróbka dźwięku i filmów : podstawy / Grzegorz Świerk, Łukasz Madurski. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, 2004. 3. Jaynes J. T., Noël R., Potęga obrazu. Podręcznik fotografii cyfrowej., Helion, Gliwice 2008. 4. T Kingdon, Sztuka reżyserii filmowej. Wydawnictwo W. Marzec, Warszawa 2007. 5. Loveday L., Niehaus S., E-biznes. Projektowanie dochodowych serwisów, Helion 2009 6. Rosenberg J., Mateos A., Chmura obliczeniowa. Rozwiązania dla biznesu, Helion 2012 Literatura uzupełniająca: 4. Arnheim R.: Sztuka i percepcja wzrokowa, Wydawnictwo Słowo/Obraz Terytoria, Kraków 2005. 5. J Bourne, D Burstein, Wrzuć Film! Web video od pomysłu po realizację, Helion 2009.. 6. Busch D. D.: Fotografia cyfrowa i obróbka obrazu. Wprowadzenie, Helion, Gliwice 2002. 7. J.V. Mascelli, 5 tajników warsztatu filmowego, Wydawnictwo W. Marzec, Warszawa 2007 8. D. Johnson, Cyfrowe video w wolnej chwili. Helion 2004. Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr inż. Zbigniew Filutowicz OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU Nazwa przedmiotu: Aplikacje i systemy mobilne Nazwa kierunku studiów: Informatyka Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Grafika komputerowa i aplikacje internetowe Sieci komputerowe i telekomunikacja Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki Profil/profile kształcenia praktyczny Język wykładowy: język polski Kategoria przedmiotu: specjalnościowy/ Status przedmiotu: wybieralny Poziom studiów: pierwszego stopnia Rok: IV Kod przedmiotu 11.3 ASM 772 Semestr: VII Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM ćwiczenia Wykład 50 20 laboratoria - 30 projekty - Seminarium - Praktyka zawodowa - Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM Wykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa 30 10 - 20 - - - Sposób realizacji zajęć: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Cel kształcenia: Zajęcia realizowane są: zajęcia w pomieszczeniu dydaktycznym PWSZ Podstawy Programowania, Języki i paradygmaty programowania, Algorytmy i złożoność obliczeniowa Zapoznanie studentów: z językami programowania i środowiskami programistycznymi wykorzystywanymi w programowaniu urządzeń mobilnych z programowanień aplikacji dla urządzeń mobilnych na platformie J2ME. Student zdobędzie umiejętności związane z tym jak: Dobierać i implementować algorytmy obliczeniowe w języku programowania, Projektować oprogramowanie mobilne z wykorzystaniem techniki programowania zorientowanego obiektowo inżynieria oprogramowania, Projektować algorytmy Projektować interaktywne aplikacje oparte o zdarzenia, Wykorzystywać obiekty graficzne oraz obiekty zapewniające dostęp do plików, wiedzę nie zdobywać eczne: Efekty kształcenia: Wykorzystywać biblioteki komponentów do projektowania interaktywnego interfejsu użytkownika, Wykorzystywać środowisko uruchomieniowe do projektowania systemów informatycznych Wiedza: - ma szczegółową i ogólną wiedzę na temat analizy, specyfikacji, modelowania, projektowania i implementacji systemów oprogramowania metodami obiektowymi; - ma szczegółową wiedzę o testowaniu, pielęgnacji, cyklu życia oprogramowania - inżynierii oprogramowania K_W05 - ma wiedzę szczegółową w zakresie języków i paradygmatów programowania, grafiki, komunikacji człowiek-komputer, inżynierii oprogramowania K_W06 - zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z zakresu projektowania i implementacji systemów informatycznych K_W07 Umiejętności: - potrafi wykorzystać nabytą wiedzę matematyczną do opisu procesów, tworzenia modeli, zapisu algorytmów oraz innych działań w obszarze informatyki oraz rozwiązywać problemy odpowiednimi metodami analitycznymi, symulacyjnymi i eksperymentalnymi K_U01 - ma umiejętność formułowania algorytmów i ich implementacji stosując przynajmniej jedno z powszechnie używanych środowisk programistycznych; potrafi ocenić złożoność obliczeniową algorytmów, optymalizować je, odszukać w nich słabości i błędy oraz opracować plan testów K_U03 - potrafi stworzyć model obiektowy i implementację programową systemu informatycznego w sposób pozwalający na późniejszy jego rozwój K_U04 - potrafi zaprojektować graficzny interfejs użytkownika aplikacji K_U07 - ma umiejętność programowania obiektowego aplikacji z wykorzystaniem bibliotek API oraz zintegrowanych środowisk programistycznych IDE K_U09 - potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz danych i innych źródeł; potrafi integrować uzyskane informacje, dokonywać ich interpretacji, a także wyciągać wnioski oraz formułować i uzasadniać opinie K_U17 - potrafi przygotować i przedstawić krótką prezentację poświęconą wynikom realizacji zadania informatycznego K_U20 - ma umiejętność samokształcenia się m.in. w celu podnoszenia kompetencji zawodowych K_U22 Kompetencje społeczne: - ma świadomość poziomu swojej wiedzy i umiejętności, rozumie potrzebę ciągłego dokształcania się zawodowego i rozwoju osobistego, dokonuje samooceny własnych kompetencji i doskonali umiejętności, wyznacza kierunki własnego rozwoju i kształcenia K_K01 - ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżyniera-informatyka, w tym wpływ tej działalności na środowisko i związaną z tym odpowiedzialność za podejmowane decyzje K_K02 Pełny opis przedmiotu/treści programowe Wykład Przedstawienie i ogólna charakterystyka programu zajęć oraz zasad zaliczenia. Definicja i podział języków programowania stosowanych w programowaniu urządzen mobilnych Środowisko uruchomieniowe Javy (J2SDK, IDE), maszyna wirtualna Javy KVM. Pliki źródłowe, kompilacja i interpretacja kodów. Oprogramowanie desktopowe, internetowe, urządzeń mobilnych oraz systemy wbudowane Podstawy aplikacji mobilnych Systemy operacyjne dla urządzeń mobilnych Tworzenie interfejsu GUI niskiego i wysokiego poziomu Internet w MIDletach Obsługa XML w J2ME Multimedia w Twoim telefonie Gry w urządzeniach mobilnych Obsługa strumienia dźwięku Laboratorium Wykonanie i uruchomienie przykładowych programów wykorzystujących zakres materiału podanego na wykładzie dających możliwość nabycia praktycznych umiejętności w zakresie wykorzystania nowoczesnych mechanizmów w języku programowania, bibliotekach oraz w środowisku IDE. Analiza i rozwój przykładowych programów oraz synteza własnych programów. Opracowanie projektu zaliczeniowego (gra, usługa itp.). Obrona projektu. Metody prowadzenia zajęć: - wykład problemowy z prezentacją multimedialną - dyskusja - działania praktyczne na komputerach - praca w zespołach - ćwiczenia laboratoryjne: wykonywanie doświadczeń / projektowanie doświadczeń Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 8 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe-8 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 3 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 6 5) praktyki- 0 6) egzamin dyplomowy- 0 7) praca dyplomowa - w wymiarze do 30% liczby punktów ECTS określonej w ww. Uchwale Senatu dla danego rodzaju pracy dyplomowej (licencjackiej, inżynierskiej)- 0 8) inne związane z kierunkiem studiów- 0 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 8 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe-8 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 3 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe W 35 AF/... ……. 40 25 AF/… ……. 30 40 35 40 45 20 15 20 20 20 10 20 15 W Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium 3.Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji, projektu Suma Sumaryczna liczba punktów ECTS dla danej formy zajęć 10 75 3 75 3 10 75 3 75 3 sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 6 5) praktyki- 0 6) egzamin dyplomowy- 0 7) praca dyplomowa - w wymiarze do 30% liczby punktów ECTS określonej w ww. Uchwale Senatu dla danego rodzaju pracy dyplomowej (licencjackiej, inżynierskiej)- 0 8) inne związane z kierunkiem studiów- 0 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania Sumaryczna liczba punktów ECTS dla przedmiotu 6 6 Sposób zaliczenia: zaliczenie z oceną Formy zaliczenia Wykład: zaliczenie pisemne: test z pytaniami (zadaniami) otwartymi i zamkniętymi Zaliczenie ćwiczeń laboratoryjnych polegające na analizie i ocenie tworzonych kodów źródłowych oraz poprawności ich wykonania, a także wykonaniu projektu aplikacji/midletu - ustalenie oceny zaliczeniowej odbędzie się na podstawie ocen cząstkowych otrzymywanych w trakcie trwania semestru Podstawowe kryteria: Obecność na zajęciach Udział w ćwiczeniach praktycznych Literatura podstawowa: 7. K. Rychlicki-Kicior, J2ME. Praktyczne projekty, Helion 2006. 8. Kim Topley, J2ME. Almanach,Helion, 2003. Literatura uzupełniająca: 9. Dokumentacja techniczna J2ME, http://docs.oracle.com/javame/ 10. J. Grzyb, J2ME. Tworzenie gier, Helion, 2007 Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr Piotr Milczarski Wykaz literatury : OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU Nazwa przedmiotu: Programowanie aplikacji graficznych Nazwa kierunku studiów: Informatyka Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Specjalność Grafika komputerowa i aplikacje internetowe Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki Profil/profile kształcenia praktyczny Język wykładowy: język polski Kod przedmiotu 11.3 PAG 772 Kategoria przedmiotu: specjalność Status przedmiotu: wybieralny Poziom studiów: pierwszego stopnia Rok: IV Semestr: VII Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM 50 ćwiczenia Wykład 20 laboratoria - projekty 30 - Seminarium - Praktyka zawodowa - Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM Wykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa 20 10 - 20 - - - Sposób realizacji zajęć: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Cel kształcenia: Zajęcia realizowane są: zajęcia w sali dydaktycznej częściowo w formie e-learningowej Grafika komputerowa - zapoznanie studentów z metodami, technologiami i oprogramowaniem do programowania aplikacji graficznych . Efekty kształcenia; Wiedza: - zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z zakresu programowania grafiki komputerowej K_W07 - ma wiedzę szczegółową z zakresu grafiki komputerowej K_W06 Umiejętności: -stosuje algorytmy i metody grafiki komputerowej do rozwiązywania zadań obrazowania danych i realizacji graficznych interfejsów użytkownika K_U12 Pełny opis przedmiotu/treści programowe Wykład: Coraz szybsze procesory, coraz wydajniejsze karty graficzne -- wszystko to powoduje, że programiści gier komputerowych potrafią kreować własne, wirtualne i trójwymiarowe światy, przyciągające gracza bogactwem szczegółów i drobiazgowym odwzorowaniem rzeczywistości (lub wyobraźni twórcy). Tworzenie tak zaawansowanych i skomplikowanych gier oraz eksploracji wirtualnych światów nie byłoby możliwe bez bibliotek graficznych, takich jak OpenGL, Cg, DirectX pozwalających na wyświetlanie trójwymiarowych obiektów przez karty graficzne różnych producentów. Laboratorium: 4. Projekt interaktywnej aplikacji graficznej 3D do eksploracji wirtualnych światów lub gry komputerowej. Metody prowadzenia zajęć: Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=20 lab=30 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 8 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 8 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 3 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 6 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=10 lab=20 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 8 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 8 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 3 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 6 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania - prezentacje multimedialne i narracja - analiza przypadków użycia - praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem - korzystanie z materiałów e-learningowych Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne W W 25 AF/… ……. 30 Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium 3.Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji Suma 35 AF/... ……. 40 40 35 50 45 25 10 25 15 15 10 25 10 0 15 0 20 75 75 75 75 Sumaryczna liczba punktów ECTS dla danej formy zajęć Sumaryczna liczba punktów ECTS dla przedmiotu 3 3 3 3 6 6 Sposób zaliczenia: Wykład – egzamin Laboratorium – zaliczenie na ocenę Formy zaliczenia Egzamin ustny, Laboratorium – projekt Podstawowe kryteria: Egzamin: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do szczegółowości udzielanej odpowiedzi Laboratorium: projekt oceniany na podstawie wariantu ocenowego, Literatura podstawowa: Wykaz literatury : 9. Praca zbiorowa, Open GL. Księga eksperta., Helion, 2002; 10. Krupiński R., Aplikacje Direct3D, Helion 2002. Literatura uzupełniająca: 11. Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym, Helion, 2003. 12. Hawkins K., OpenGL programowanie gier, Helion 2003 13. Sanczez J., Canton M.; Direct3D. Programowanie grafiki trójwymiarowej w DirectX. Biblia., Helion, 2001; Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr inż. Zbigniew Filutowicz OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU Nazwa przedmiotu: Wybrane problemy reklamy i marketingu Nazwa kierunku studiów: Informatyka Kod przedmiotu Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: - Grafika komputerowa i aplikacje internetowe 11.2 WPR 662 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki Profil/profile kształcenia PROFIL PRAKTYCZNY POLSKI Kategoria przedmiotu: SPECJALNOSCIOWY Status przedmiotu: WYBIERALNY Poziom studiów: pierwszy inż. Rok:III Semestr: VI Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia laboratoria projekty konwersatoria seminarium/ proseminarium 20 50 praktyka zawodowa 30 Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia 30 10 20 Sposób realizacji zajęć: laboratoria projekty konwersatoria praktyka zawodowa Zajęcia realizowane są w pomieszczeniu dydaktycznym Zarządzanie firmą MSP Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: seminarium/ proseminarium Cel kształcenia: Celem nauczania jest: Wiedza z zakresu istoty reklamy, jej cech, funkcji i zadań, rodzajów reklam, środków przekazu reklamy oraz poznanie skuteczności i wpływu reklamy na decyzje podejmowane przez konsumentów przy wyborze i zakupie reklamowanego towaru. Poznanie skomplikowanych, często nieświadomych mechanizmów oddziaływania reklamy na człowieka. Efekty kształcenia: Wiedza: -zna rodzaje więzi społecznych, organizacyjnych i ekonomicznych funkcjonujących w marketingu(K_W10) Umiejętności: - potrafi prawidłowo przy formułowaniu i i rozwiązywaniu zadań obejmujących projektowanie systemów informatycznych dostrzegać aspekty ekonomiczne i środowiskowe (K_U23) Kompetencje społeczne: -- potrafi myśleć i działać w sposób przedsiębiorczy(K_K05) - jest przygotowany do pełnienia różnych ról w społeczeństwie(K_K06) Pełny opis przedmiotu/treści programowe Wykład: 11. Podstawowe pojęcia z zakresu rynku reklamy. Reklama jako element promotion mix. Istota, cechy, funkcje i zadania reklamy. Rodzaje reklamy. Kryteria klasyfikacji reklamy. 12. Środki reklamy, wybór środka przekazu. Media planning. Planowanie reklamy. 13. Reklama jako proces komunikowania się przedsiębiorstwa z rynkiem. 14. Skuteczność i efektywność reklamy. Rynek reklamy. 15. Rynek reklamy w Polsce. Polski rynek reklamy, rozkwit polskiego rynku reklamy. Rozwój reklamy i jego tendencje. 16. Odbiór i skuteczność reklamy. Reklama a jej wpływ na zakup towarów. Stosunek Polaków do reklam. 17. Reklama - co może, a czego nie może. Iluzja odporności na działanie reklamy. Wielkość reklamy i częstość jej pojawiania się. Język reklamy. Nastrój a odbiór reklamy. Specyficzne emocje wywoływane przez reklamy. Skuteczność reklamy emocjonalnej. Humor w reklamie. Człowiek w reklamie.. Ćwiczenia: 1. Skuteczność reklamy – casestudy; 2. Analiza czynników sukcesu reklamy – casestudy; 3. Analiza przykładowych reklam 4. Projekt autorskiej reklamy 5. Prezentacja i ocena projektów. 6. Dyskusje podsumowujące. Metody prowadzenia zajęć: wykład z prezentacją multimedialną wykład informacyjny, metoda przypadków, Laboratorium przedmiotowe, dyskusja Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS GODZINY KONTAKTOWE Z NAUCZYCIELEM AKADEMICKIM: I. STUDIA STACJONARNE: 1) wliczone do pensum: - wykład (20) - ćwiczenia (30) 2) nie wliczone do pensum: - konsultacje bezpośrednie (2) - konsultacje e-mailowe (0) - egzaminy i zaliczenia (3) II. STUDIA NIESTACJONARNE: 1) wliczone do pensum: - wykład (10) - ćwiczenia (20) 2) nie wliczone do pensum: - konsultacje bezpośrednie (4) - konsultacje e-mailowe (0) - egzaminy i zaliczenia (6) Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania Stacjonarne Niestacjonarne W W 15 AF/… ……. 25 Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego: 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury, 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium, inne 20 AF/... ……. 35 5 15 10 25 5 3 10 8 0 12 0 17 3. Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji Suma 0 0 0 0 25 50 25 50 Sumaryczna liczba punktów ECTS dla prowadzonej formy zajęć Sumaryczna liczba punktów ECTS dla przedmiotu 1 2 1 2 3 3 Sposób zaliczenia: zaliczenie z oceną Formy zaliczenia: zaliczenie pisemne pytaniami (zadaniami) otwartymi zaliczenie na bazie wykonywanych systematycznie prac w zespołach podczas ćwiczeń ocenianych systematycznie przez prowadzącego w trakcie trwania semestru; opracowanie projektu w zespołach oraz jego prezentacja; aktywność na laboratorium, samodzielne przygotowanie reklamy Podstawowe kryteria: - umiejętność analizy sytuacji problemowych: określania przyczyn, wad i zalet, wyciągania wniosków; - umiejętność samodzielnego zdobywania informacji dla wyznaczonych celów; - umiejętność wypracowania rozwiązania w zespole; Wykaz literatury : Literatura podstawowa: ― Zawierucha L., Rynek reklamy w Polsce, Wydawnictwo PROMOTOR, 2008 r. ― Doliński D., Psychologiczne mechanizmy reklamy, Wydawnictwo GWP, 2008 r. Literatura uzupełniająca: - Red. M. Wierzchoń, Red. J. Orzechowski, Nowe trendy w reklamie między nauką a praktyką, Wydawnictwo ACADEMICA SWPS, 2010 r. Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr Małgorzata KarolewskaSzparaga OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU Nazwa przedmiotu: Seminarium dyplomowe Nazwa kierunku studiów: Informatyka Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Grafika komputerowa i aplikacje internetowe, Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki Profil/profile kształcenia praktyczny Język wykładowy: język polski Kategoria przedmiotu: Specjalizacyjny i specjalnościowy Status przedmiotu: fakultatywny Poziom studiów: pierwszego stopnia Rok: III, IV Kod przedmiotu 11.3 SDY 572 Semestr: V,VI,VII Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM ćwiczenia Wykład 60 laboratoria projekty - - Seminarium 60 Praktyka zawodowa - Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM Wykład 60 ćwiczenia laboratoria - Sposób realizacji zajęć: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Cel kształcenia: Efekty kształcenia; projekty Seminarium Praktyka zawodowa - 60 - Zajęcia realizowane są: zajęcia w sali dydaktycznej Ochrona własności intelektualnej, metody probabilistyczne i statystyka. – Przygotowanie studentów do samodzielnego napisania pracy dyplomowej, ze szczególnym uwzględnieniem części praktycznej/doświadczalnej oraz metod badawczych informatyki. – Przygotowanie studentów do dyskusji nad tematami innych prac dyplomowych z zakresu informatyki, w szczególności – z zakresu danej specjalności. – Zaznajomienie studentów z procedurą przygotowania, złożenia i obronienia pracy dyplomowej. – Zaznajomienie studentów z oprogramowaniem narzędziowym wspomagającym proces edycji pracy: LaTeX, BiBTeX, GoogleScholar, itp. Wiedza: – K_W11 ma elementarną wiedzę w zakresie ochrony własności intelektualnej oraz prawa patentowego Umiejętności: K_U22 ma umiejętność samokształcenia się m.in. w celu podnoszenia kompetencji zawodowych K_U23 potrafi – przy formułowaniu i rozwiązywaniu zadań obejmujących projektowanie i programowanie graficzne, tworzenia aplikacji multimedialnych oraz aplikacji internetowych – dostrzegać ich aspekty pozatechniczne, w tym środowiskowe, ekonomiczne i prawne- K_U27 ma umiejętność korzystania i doświadczenie w korzystaniu z norm i standardów związanych z informatyką. Pełny opis przedmiotu/treści programowe Metody prowadzenia zajęć: Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 23 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 20 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 15 5) praktyki- 0 6) egzamin dyplomowy- 20 7) praca dyplomowa - w wymiarze do 30% liczby Kompetencje społeczne: - K_K02 Ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżyniera informatyka , w tym wpływ tej działalności na środowisko i związaną z tym odpowiedzialność za podejmowane decyzje Pełny opis przedmiotu/treści programowe Tematy prac inżynierskich osadzone są w jednym lub w kilku spośród następujących obszarów wiedzy z informatyki: 1. Inżynieria aplikacji, aplikacje standalone i sieciowe (Web Applications) 2. Języki i metody programowania (programowanie obiektowe, strukturalne, ewolucyjne, generyczne i in.) 3. Analiza i projektowanie aplikacji i systemów informatycznych, modelowanie obiektowe, digaramy przepływu, cykle produkcji oprogramowania, 4. Grafika komputerowa 5. Portale i vortale internetowe, portale usługowe i społecznościowe, fora internetowe, narzędzia Web 2.0 6. Handel elektroniczny, serwisy e-commerce, serwisy aukcyjne, BtoA, BtoB, BtoC, systemy CRM 7. Systemy Zarz ądzania Treścią (CMS), ich implementacje i wdrożenia, zarządzanie i eksploatacja. 9. Nauczanie zdalne wspomagane elektronicznie, e-learning, e-testing, narzędzia i metody. prezentacje multimedialne i narracja analiza przypadków użycia praca indywidualna z pomocami i oprogramowaniem korzystanie z materiałów e-learningowych Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne W - AF/... ……. 190 - AF/… ……. 190 - 185 - 185 - 50 - 50 W Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury punktów ECTS określonej w ww. Uchwale Senatu dla danego rodzaju pracy dyplomowej (licencjackiej, inżynierskiej)- 112 8) inne związane z kierunkiem studiów- 0 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 23 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 20 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 15 5) praktyki- 0 6) egzamin dyplomowy-20 7) praca dyplomowa - w wymiarze do 30% liczby punktów ECTS określonej w ww. Uchwale Senatu dla danego rodzaju pracy dyplomowej (licencjackiej, inżynierskiej)- 112 8) inne związane z kierunkiem studiów- 0 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium 3.Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji Suma - 35 - 35 - 100 - 100 - 375 - 375 Sumaryczna liczba punktów ECTS dla danej formy zajęć Sumaryczna liczba punktów ECTS dla przedmiotu 1 punkt ECTS=25 godzin - 15 - 15 15 15 Sposób zaliczenia: zaliczenie na ocenę Formy zaliczenia Prezentacja multimedialna o postępach w pisaniu pracy dyplomowej Wybrane rozdziały pracy dyplomowej Podstawowe kryteria: Ocena postępów w tworzeniu pracy dyplomowej, jej części opisowej i Wykaz literatury : Literatura podstawowa: 1. Lamport, Leslie: LaTeX: a document preparation system, Addison-Wesley 1994. Polskie tłumaczenie: LaTeX System opracowywania dokumentów. Podręcznik i przewodnik użytkownika, WNT 2004 (tł. M. Wolińska, M. Woliński). 2. Norma PN-ISO 690 : 2002 Dokumentacja. Przypisy bibliograficzne. Zawartość, forma i struktura Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: Adam Niewiadomski OPIS PRZEDMIOTU (SYLABUSA) PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU Nazwa przedmiotu: PRAKTYKI ZAWODOWE Kod przedmiotu Nazwa kierunku studiów: INFORMATYKA Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Grafika komputerowa i aplikacje internetowe Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki Profil/profile kształcenia PRAKTYCZNY Język wykładowy: polski specjalnościowy Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: fakultatywny Poziom studiów: Iº Rok: III Semestr: VI Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM 240 Wykład ćwiczenia - - laboratoria - projekty Seminarium - Praktyka zawodowa - 240 Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM 240 Wykład ćwiczenia - - Sposób realizacji zajęć: laboratoria - projekty Seminarium - - zajęcia realizowane są poza pomieszczeniami PWSZ. rejestracja na VI semestr studiów. Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Praktyka zawodowa 240 Cel kształcenia: Cele przedmiotu są uzależnione od specjalności studiów. Dla specjalności „Grafika komputerowa i aplikacje internetowe” cele zostały określone jako: zapoznanie się z treściami z dziedziny sztuki, kompozycja i estetyka grafiki inżynieryjnej, modelowanie i animacja komputerowa, zasady projektowania systemów multimedialnych, poznanie podstaw realizacji filmowej i telewizyjnej, poznanie składu komputerowego, zapoznanie się z interaktywnymi i zaawansowanymi aplikacjami graficznymi, poznanie metod kompresji obrazu i dźwięku. Aplikacje internetowe Efekty kształcenia: Wiedza: ma podstawową wiedzę niezbędną do rozumienia pozatechnicznych uwarunkowań działalności inżynierskiej, w szczególności zna metody organizacji pracy w przedsiębiorstwach o profilu informatycznym (K_W09). Umiejętności: potrafi porozumiewać się w środowisku zawodowym i innych stosując różne techniki, w tym wykorzystujące narzędzia informatyczne (K_U08), ma doświadczenie związane z utrzymaniem w ruchu systemów informatycznych i komputerowych (K_U25), ma doświadczenie związane z rozwiązywaniem praktycznych zadań inżynierskich, zdobyte w środowisku ludzi zajmujących się zawodowo działalnością inżynierską w zakresie praktycznych zasad informatyzacji przedsiębiorstwa, projektowania grafiki komputerowej, zasady zespołowego projektowania i wdrażania, projektowania i implementacji aplikacji internetowych. (K_U26). Kompetencje społeczne: ma świadomość ważności zachowania się w sposób profesjonalny, przestrzegania zasad etyki zawodowej i poszanowania różnorodności poglądów i kultur (K_K03), ma świadomość odpowiedzialności za pracę własną oraz gotowość podporządkowania się zasadom pracy w zespole i ponoszenia odpowiedzialności za wspólnie realizowane zadania (K_K04). Pełny opis przedmiotu/treści programowe Studenckie praktyki zawodowe są integralną częścią kształcenia studentów Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej we Włocławku i równorzędnie z innymi zajęciami objętymi planem studiów podlegają obowiązkowemu zaliczeniu. W ramach przygotowania do zawodu informatyka w siedmiosemestralnym cyklu kształcenia na studiach inżynierskich, kierunku informatyka obowiązują praktyki zawodowe, realizowane w VI semestrze studiów, w okresie przewidzianym na praktyki tj. od czerwca do końca września. Praktyki mogą odbywać się w przedsiębiorstwach informatycznych produkujących i wdrażających oprogramowanie, w przedsiębiorstwach projektujących, wdrażających instalacje sieciowe oraz w przedsiębiorstwach i instytucjach użytkujących sprzęt komputerowy i systemy informatyczne, a także w firmach specjalizujących się w grafice komputerowej. Metody prowadzenia zajęć: Ustalone przez zakładowego opiekuna praktyk. Formy aktywności Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne W W Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji Suma Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania Sumaryczna liczba punktów ECTS dla prowadzonej formy zajęć Sumaryczna liczba punktów ECTS dla przedmiotu Sposób zaliczenia: Zaliczenie bez oceny. 8 AF/pra ktyka zawod owa AF/prak tyka zawodo wa 8*30 ECTS =240 8*30E CTS= 240 240 8 240 8 8 Formy zaliczenia: Zaliczenie studenckich praktyk zawodowych w Uczelni odbywa się po ich zakończeniu. Nauczyciel akademicki będący opiekunem praktyk wyznaczonym w Uczelni dokonuje wpisu do indeksu i karty okresowych osiągnięć wyrażonego zaliczeniem na podstawie informacji o przebiegu praktyk, opinii i oceny wydanej przez opiekuna praktyk w miejscu ich odbywania, oraz własnej wynikającej z obserwacji prowadzonej podczas trwania praktyk. Podstawowe kryteria: Przebieg praktyk jest udokumentowany w postaci konspektów / notatek w Dzienniku Praktyk, potwierdzonych przez zakład pracy, w której odbywały się studenckie praktyki zawodowe. Opiekun praktyki w miejscu ich odbywania zalicza liczbę tygodni i wydaje w Dzienniku Praktyk opinię o praktykancie i przebiegu praktyk ze zwróceniem szczególnej uwagi na postawę studenta i stosunek do zadań będących treścią odbywanych praktyk. Wykaz literatury : Literatura podstawowa: Polecana przez zakładowego opiekuna praktyk. Literatura uzupełniająca: Internet. Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr inż. Dariusz Puchała