Załącznik nr 1 - Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa we Włocławku

Transkrypt

Załącznik nr 1 - Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa we Włocławku
OPIS PRZEDMIOTU
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU
Nazwa przedmiotu: ANIMACJA KOMPUTEROWA 3D
Nazwa kierunku studiów:
INFORMATYKA
Kod
przedmiotu
Nazwa specjalności
studiów/specjalizacji studiów:
Grafika komputerowa i aplikacje
internetowe
11.3 AKD 662
Jednostka prowadząca dany
kierunek studiów/przedmiot
Instytut Nauk Społecznych i Technicznych,
Zakład Informatyki
Profil/profile kształcenia
PRAKTYCZNY
Język wykładowy:
polski
specjalnościowy
Kategoria przedmiotu:
Status przedmiotu:
wybieralny
Poziom studiów: Iº
Rok: III
Semestr: VI
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych:
RAZEM
wykład
ćwiczenia
laboratoria
projekty
konwersatoria
seminarium/
proseminarium
50
20
-
30
-
-
-
praktyka
zawodowa
-
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych:
RAZEM
30
wykład
10
ćwiczenia
-
laboratoria
20
projekty
konwersatoria
seminarium/
proseminarium
-
-
-
praktyka
zawodowa
-
Sposób realizacji zajęć:
zajęcia realizowane są w pomieszczeniach dydaktycznym PWSZ
Określenie przedmiotów
wprowadzających wraz
z wymaganiami wstępnymi:
Grafika komputerowa.
Cel kształcenia:
W czasie wykładu zostaną przedstawione podstawowe zasady i
techniki modelowania oraz animacji sceny 3D.
Na laboratoriach uczestnicy kursu będą implementowali poznane
techniki posługując się środowiskiem 3D Studio Max.
Efekty kształcenia:
Wiedza:
Po ukończeniu kursu student:
 ma szczegółową wiedzę w zakresie animacji i modelowania
3D (K_W06)
 zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy
modelowaniu i animacji 3D (K_W07)
Umiejętności:
Po ukończeniu kursu student:
 stosuje algorytmy i metody grafiki komputerowej 2D i 3D do
rozwiązywania prostych zadań modelowania i animacji 3D
(K_U12)
 potrafi ocenić na podstawowym poziomie przydatność
rutynowych metod i narzędzi grafiki komputerowej oraz
wybrać i zastosować odpowiednie metody i narzędzia do
typowych problemów z obszaru modelowania i animacji
sceny 3D (K_U15)
Kompetencje społeczne:
Po ukończeniu kursu student ma świadomość ważności i rozumie
pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżynierainformatyka, w tym wpływ tej działalności na środowisko
i związaną z tym odpowiedzialność za podejmowane decyzje
(K_K02)
Pełny opis przedmiotu/treści
programowe
Treści programowe
Wykład
Podstawy animacji
Modelowanie sceny graficznej 3D
Barwa i tekstura obiektów na scenie graficznej 3D
Struktura animacji komputerowej
Organizacja sceny 3D
Animacja obiektów sceny 3D
Animacja oświetlenia sceny.
Animacja kamery
Rendering animacji.
Podstawowe zasady montażu ujęć.
Laboratorium:
1. Modelowanie sceny 3D zapełnionej obiektami.
2. Animacja kształtów i właściwości.
3. Animacja ruchu (poklatkowa, automatyczna, po ścieżce).
4. Animacja oświetlenia.
5. Animacja kamery.
6. Rendering ujęć.
7. Montaż ujęć do filmu animowanego.
 prezentacje multimedialne i narracja
 analiza przypadków użycia
 praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem
 korzystanie z materiałów e-learningowych
Formy aktywności
Średnia liczba godzin na
zrealizowanie aktywności
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Metody prowadzenia zajęć:
Obciążenie pracą studenta/
punkty ECTS
I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze
Stacjonarne
Niestacjonarne
W
W
AF/
ćw.
AF/
ćw.
studentem nie wliczane do pensum:
1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 1
2) zaliczenia wykładu/ zaliczenia wykładu
poprawkowe- 1
3) zaliczenia laboratorium/ćwiczeń w
dodatkowych terminach- 1
4) inne formy zaliczeń (określone i podane do
wiadomości studentów jako forma weryfikacji
wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe
sprawdziany weryfikujące przygotowanie do
zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i
związane z tym ewentualne dodatkowe
konsultacje-0
II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze
studentem nie wliczane do pensum:
1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 1
2) zaliczenia wykładu/ zaliczenia wykładu
poprawkowe- 1
3) ) zaliczenia laboratorium/ćwiczeń w
dodatkowych terminach- 1
4) inne formy zaliczeń (określone i podane do
wiadomości studentów jako forma weryfikacji
wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe
sprawdziany weryfikujące przygotowanie do
zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i
związane z tym ewentualne dodatkowe
konsultacje- 0
Godziny kontaktowe z
nauczycielem akademickim
Godziny bez udziału
nauczyciela akademickiego:
1. Przygotowanie się do
zajęć, w tym studiowanie
zalecanej literatury,
2.Opracowanie
wyników/przygotowanie do
egzaminu, zaliczenia,
kolokwium, inne
3. Przygotowanie raportu,
prezentacji, dyskusji
Suma
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla prowadzonej
formy zajęć
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla przedmiotu
21
32
11
22
16,5
5,5
26,5
15,5
10
2
20
10
6,5
3,5
6,5
5,5
37,5
37,5
37,5
37,5
1,5
1,5
1,5
1,5
3
3
Forma i sposób zaliczenia oraz
kryteria oceny lub wymagania
Sposób zaliczenia:
Wykład : egzamin
Laboratorium: zaliczenie na ocenę
Formy zaliczenia:
 Wykład: egzamin ustny,
 Laboratorium – prezentacja i obrona projektów.
Podstawowe kryteria:
 Egzamin: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do
szczegółowości udzielanej odpowiedzi
 Laboratorium: projekty oceniane na podstawie
umiejętności wyboru metod i narzędzi oraz umiejętności
uzasadnienia w skali punktowej. Punkty uzyskane
w trakcie całego laboratorium są sumowane, a ich suma
przeliczana na system ocen.
Wykaz literatury :
Literatura podstawowa:



Long B., Schenk S., Cyfrowe filmy wideo : od scenariusza do
gotowego, cyfrowego filmu, Helion, Gliwice 2003
Murdock K.L.: 3ds Max 2010. Biblia., Helion, Gliwice 2010
Ross A., Bousquet M.: 3ds max 5. Projekty i rozwiązania,
Helion, Gliwice 2004
Literatura uzupełniająca:





Angel E., Interactive Computer Graphics: Addison-Wesley,
New York, 2005
Bargieł J., Cieniowanie w grafice komputerowej, PC Format,
nr 13, 2001
Foley J. D., van Dam A., Feiner S. K., Hughes J. F., Philips R.
L.: Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT,
Warszawa, 1995
Praca zbiorowa, OpenGL. Księga eksperta, Helion, Gliwice
2002
http://www.max3d.pl/
Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej:
dr Krzysztof Przybyszewski
OPIS PRZEDMIOTU
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU
Nazwa przedmiotu: ZAAWANSOWANA GRAFIKA KOMPUTEROWA
Nazwa kierunku studiów:
INFORMATYKA
Kod
przedmiotu
Nazwa specjalności
studiów/specjalizacji studiów:
Grafika komputerowa i aplikacje
internetowe
11.3 ZGK 772
Jednostka prowadząca dany
kierunek studiów/przedmiot
Instytut Nauk Społecznych i Technicznych,
Zakład Informatyki
Profil/profile kształcenia
PRAKTYCZNY
Język wykładowy:
polski
specjalnościowy
Kategoria przedmiotu:
Status przedmiotu:
wybieralny
Poziom studiów: Iº
Rok: IV
Semestr: VII
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych:
RAZEM
wykład
ćwiczenia
laboratoria
projekty
konwersatoria
seminarium/
proseminarium
50
20
-
30
-
-
-
praktyka
zawodowa
-
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych:
RAZEM
30
wykład
10
ćwiczenia
-
laboratoria
20
projekty
-
konwersatoria
seminarium/
proseminarium
-
-
praktyka
zawodowa
-
Sposób realizacji zajęć:
zajęcia realizowane są w pomieszczeniach dydaktycznym PWSZ
Określenie przedmiotów
wprowadzających wraz
z wymaganiami wstępnymi:
Grafika komputerowa.
Technologie symulacji komputerowych.
Cel kształcenia:
Na wykładach przedstawione zostaną podstawowe zagadnienia
związane z projektowaniem grafiki wektorowej i rastrowej oraz
realizacją, pozyskiwaniem, przetwarzaniem, zapisem i prezentacją
obrazów wektorowych i rastrowych.
W ramach laboratorium studenci będą zdobywali praktyczne
umiejętności
wykorzystania
funkcjonalności
wybranych
programów użytkowych stosowanych w przypadku trybu
wektorowego (np.: CorelDraw, Ilustrator, Flash) i rastrowego (np.:
Photoshop, Photo Paint) grafiki komputerowej 2D oraz programu
3DS Max jako przedstawiciela grupy programów do kreowania i
przetwarzania modeli 3D, a także programów użytkowych
pełniących rolę sieciowych edytorów grafiki i multimediów.
Efekty kształcenia:
Wiedza:
Po ukończeniu kursu student:
 ma szczegółową wiedzę w zakresie grafiki i technologii
multimedialnych oraz komunikacji człowiek-komputer
(K_W06)
 zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy
rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych
z zakresu projektowania i implementacji grafiki i systemów
multimedialnych (K_W07)
Umiejętności:
Po ukończeniu kursu student:
 ma umiejętność tworzenia nieskomplikowanych aplikacji
internetowych; potrafi zaprojektować graficzny interfejs
użytkownika aplikacji internetowych (K_U07)
 stosuje algorytmy i metody grafiki komputerowej 2D i 3D
do rozwiązywania prostych zadań obrazowania danych i
realizacji graficznej nieskomplikowanych interfejsów
użytkownika (K_U12)
 potrafi ocenić na podstawowym poziomie przydatność
rutynowych metod i narzędzi grafiki komputerowej oraz
wybrać i zastosować odpowiednie metody i narzędzia do
typowych problemów z obszaru grafiki komputerowej
(K_U15)
Kompetencje społeczne:
Po ukończeniu kursu student ma świadomość ważności i rozumie
pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżynierainformatyka, w tym wpływ tej działalności na środowisko
i związaną z tym odpowiedzialność za podejmowane decyzje
(K_K02)
Pełny opis przedmiotu/treści
programowe
Treści programowe
Wykład
1. Wykład wprowadzający. Obszary zastosowań grafiki
komputerowej.
2. Struktura systemów graficznych. Podstawowe pojęcia
grafiki komputerowej.
3. Reprezentacja barwy w edytorach graficznych.
4. Programu użytkowe jako edytory grafiki. Struktura i
funkcjonalności edytorów graficznych.
5. Struktura i funkcjonalności edytorów grafiki wektorowej
(na przykładzie wybranego programu).
6. Podstawowe moduły programów, metody przybliżania
oraz reprezentacji krzywych i figur, warstwy, wypełnienia
obszarów
zamkniętych,
przekształcenia
figur,
wygładzanie i filtracja, przeźroczystość, wektoryzacja
grafik rastrowych, rasteryzacja grafik wektorowych.
7. Struktura i funkcjonalności edytorów grafiki rastrowej (na
przykładzie wybranego programu).
Podstawowe moduły programów, narzędzia malarskie i
edycyjne, kształty i style, praca na warstwach,
przekształcenia geometryczne obiektów rastrowych,
Metody prowadzenia zajęć:
Obciążenie pracą studenta/
punkty ECTS
I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze
studentem nie wliczane do pensum:
1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 8
2) zaliczenia wykładu/ zaliczenia wykładu
poprawkowe-10
3) zaliczenia laboratorium/ćwiczeń w
przekształcenia barwy, maski i filtry, korekcja barwna i
tonalna obrazów, automatyzacja zadań, oświetlenie sceny
graficznej w trybie rastrowym, rodzaje kompresji grafik
rastrowych, formaty zapisu plików w grafice rastrowej.
8. Edytory grafiki sieciowej. Format SVG. Sieciowe edytory
multimediów – Flash i Dreamweaver.
9. Edytory grafiki trójwymiarowej.
10. Metody pozyskiwania obrazów: skanowanie, fotografia
cyfrowa.
11. Import, eksport i przetwarzanie grafiki i multimediów w i
dla sieci.
Laboratorium:
1. CorelDraw i Ilustrator – Projekt 1
Środowisko programu. Podstawowe moduły programu.
Praca na warstwach i z wykorzystaniem okien
dokowanych. Obiekty podstawowe i ustawianie ich
właściwości. Wypełnienia obiektów. Praca z kolorem.
Przeźroczystość.Modelowanie obiektów 2D z
wykorzystaniem krzywych Bezier’a. Wprowadzanie
tekstu na scenę. Formatowanie tekstu. Przekształcenia
obiektów i tekstu. Wektoryzacja obiektów rastrowych.
Eksport sceny do formatu rastrowego. Publikacja sceny.
2. PhotoPaint i Photoshop – Projekt 2
Środowisko programu. Warstwy i narzędzia programu.
Zarządzanie barwą w programie. Praca z narzędziami
malarskimi i edycyjnymi. Wykorzystanie kształtów i styli.
Przekształcenia geometryczne obiektów. Przekształcenia
barwy: maski i filtry, korekcja barwna i tonalna obrazów.
Automatyzacja zadań. Oświetlenie sceny graficznej w
programie. Kolaż (kompozycja) i fotomontaż.
3. 3DS Max – Projekt 3
Środowisko programu. Narzędzia programu. Edytory
tekstur. Organizacja sceny. Metody modelowania. Metody
przybliżania krzywych i powierzchni w przestrzeni
trójwymiarowej. Metody przekształcania obiektów.
Modyfikatory. Teksturowanie obiektów. Oświetlenie
sceny. Rendering sceny. Ustawienie kamer. Metody
renderingu.
4. Flash – Projekt 4
Środowisko programu. Warstwy i narzędzia programu.
Biblioteki obiektów. Zarządzanie barwą. Przekształcenia
obiektów sceny. Animowanie obiektów. Scenariusz – linia
czasu. Osadzanie multimediów na scenie. Prezentacje
multimedialne. Interakcja użytkownika. Komponenty.
Prezentacje interaktywne.
5. Publikacja grafiki i multimediów w sieci – Projekt 5
Sieciowe edytory grafiki i multimediów.
6. Podsumowanie zajęć – ocena projektów
 prezentacje multimedialne i narracja
 analiza przypadków użycia
 praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem
 korzystanie z materiałów e-learningowych
Formy aktywności
Średnia liczba godzin na
zrealizowanie aktywności
Godziny kontaktowe z
nauczycielem akademickim
Godziny bez udziału
nauczyciela akademickiego:
Stacjonarne
Niestacjonarne
W
W
AF/
ćw.
AF/
ćw.
35
40
25
30
40
35
50
45
dodatkowych terminach- 5
4) inne formy zaliczeń (określone i podane do
wiadomości studentów jako forma weryfikacji
wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe
sprawdziany weryfikujące przygotowanie do
zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i
związane z tym ewentualne dodatkowe
konsultacje- 2
II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze
studentem nie wliczane do pensum:
1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 8
2) zaliczenia wykładu/ zaliczenia wykładu
poprawkowe- 10
3) ) zaliczenia laboratorium/ćwiczeń w
dodatkowych terminach- 5
4) inne formy zaliczeń (określone i podane do
wiadomości studentów jako forma weryfikacji
wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe
sprawdziany weryfikujące przygotowanie do
zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i
związane z tym ewentualne dodatkowe
konsultacje- 2
1. Przygotowanie się do zajęć,
w tym studiowanie zalecanej
literatury,
2.Opracowanie
wyników/przygotowanie do
egzaminu, zaliczenia,
kolokwium, inne
3. Przygotowanie raportu,
prezentacji, dyskusji
Suma
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla prowadzonej formy
zajęć
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla przedmiotu
15
15
20
20
20
15
25
15
5
5
10
10
75
75
75
75
3
3
3
3
6
6
Forma i sposób zaliczenia oraz
kryteria oceny lub wymagania
Sposób zaliczenia:
Wykład : egzamin
Laboratorium: zaliczenie na ocenę
Formy zaliczenia:
 Wykład: egzamin ustny,
 Laboratorium – prezentacja i obrona projektów.
Podstawowe kryteria:
 Egzamin: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do
szczegółowości udzielanej odpowiedzi
 Laboratorium: projekty oceniane na podstawie
umiejętności wyboru metod i narzędzi oraz umiejętności
uzasadnienia w skali punktowej. Punkty uzyskane
w trakcie całego laboratorium są sumowane, a ich suma
przeliczana na system ocen.
Wykaz literatury :
Literatura podstawowa:



Ambrose G., Harris P., Twórcze projektowanie, PWN,
Warszawa 2007.
Foley J. D., van Dam A., Feiner S. K., Hughes J. F., Philips R.
L.: Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT,
Warszawa, 2001.
McWade J.: Profesjonalne tworzenie materiałów
reklamowych, Helion, Gliwice 2006.
Literatura uzupełniająca:









Adobe Creative Team, Adobe Flash CS4/CS4 PL. Oficjalny
podręcznik, Helion, Gliwice 2009
Adobe Creative Team, Adobe Ilustrator CS4/CS4 PL.
Oficjalny podręcznik, Helion, Gliwice 2009
Adobe Creative Team, Adobe Photoshop CS4/CS4 PL.
Oficjalny podręcznik, Helion, Gliwice 2009
Adobe Creative Team, Adobe Dreamweaver CS4/CS4 PL.
Oficjalny podręcznik, Helion, Gliwice 2009
Bouweraerts D., Introduction to Computer Graphics — Design
Professional, Springer-Verlag, 2004.
Cohen L.S.: Podstawy fotomontażu i tworzenia kolaży,
Helion, Gliwice 2004.
Cohen L.S., Williams R.: Skanowanie i drukowanie. Jak to
zrobić?, Helion, Gliwice, 2003.
Freut T.: Photoshop CS2 wszystko co powinieneś wiedzieć o
nowej wersji programu, PSD Magazyn użytkowników
programu Adobe Photoshop, 05 (10), 2005, str. 39.
Jankowski M.: Elementy grafiki komputerowej. WNT 1990


Murdock K.L.: 3ds Max 2010. Biblia, Helion, Gliwice 2010.
Schultz D., Cook C., HTML, XHTML i CSS. Nowoczesne
tworzenie stron WWW, Helion, Gliwice 2008
Wrotek W., Po prostu CorelDraw Graphics Suite X4, Helion,
Gliwice 2008
Żebruń A., Adobe Photoshop CS4 w praktyce, Biblioteczka
Komputer ekspert, 3, Axel Springer, Warszawa 2009.


Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej:
dr Krzysztof Przybyszewski
OPIS PRZEDMIOTU
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU
Nazwa przedmiotu: Dynamiczne witryny internetowe
Nazwa kierunku studiów:
Informatyka
Nazwa specjalności studiów/specjalizacji
studiów:
Grafika komputerowa i aplikacje internetowe
Jednostka prowadząca dany kierunek
studiów/przedmiot
Instytut Nauk Społecznych i Technicznych,
Zakład Informatyki
Profil/profile kształcenia
praktyczny
Język wykładowy:
język polski
Kategoria przedmiotu:
specjalność
Status przedmiotu:
wybierany
Poziom studiów: pierwszego stopnia
Rok: III
Kod
przedmiotu
11.3 DWI 552
Semestr: V
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych:
RAZEM
50
ćwiczenia
Wykład
20
laboratoria
-
30
projekty
-
Seminarium
-
Praktyka zawodowa
-
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych:
RAZEM
Wykład
ćwiczenia
laboratoria
projekty
Seminarium
Praktyka zawodowa
20
10
-
20
-
-
-
Sposób realizacji zajęć:
Określenie przedmiotów wprowadzających
wraz z wymaganiami wstępnymi:
Zajęcia realizowane są:
 zajęcia w sali dydaktycznej
 częściowo w formie e-learningowej
Grafika komputerowa
Cel kształcenia:
Efekty kształcenia;
Pełny opis przedmiotu/treści programowe
- zapoznanie studentów z metodami, standardami, technologiami i
oprogramowaniem doprojektowania i implementacji bogatych i
dynamicznych witryn internetowych.
- ocena i wybór metod i oprogramowania narzędziowego do
implementacji dynamicznych witryn internetowych.
Wiedza:
- zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy
rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z
zakresu programowania grafiki komputerowej K_W07
- ma wiedzę szczegółową z zakresu grafiki komputerowej K_W06
Umiejętności:
- stosuje metody animacji grafiki komputerowej do interfejsów
użytkownika K_U12,
- ma umiejętność tworzenia aplikacji internetowych; potrafi
zaprojektować graficzny interfejs użytkownika w zastosowaniu w
e-learningu K_U07
Wykład:
1. Dynamiczne witryny po stronie użytkownika i
serwera internetowego. Interaktywność. Specyfika
przedstawiania informacji na stronach WWW.
Bogate witryny internetowe RIA.
2. Obszary zastosowań animacji komputerowej.
3. Podstawowe pojęcia techniki filmowej i animacji
komputerowej (scena, dynamika sceny, aktorzy,
scenopis, storyboard, animatki, scenariusz, ujęcie,
kamera, oświetlenie, cieniowanie, rendering,
projekcja).
4. Zasady kompozycji sceny statycznej.
5. Podstawowe techniki animacji komputerowej.
6. Narzędzia
wykorzystywane
w
animacji
komputerowej 2D.
7. Elementy dynamizujące działanie strony (panel
zarządzania
poziomem
dostępu,
ankiety,
formularze, panele linkujące, wyszukiwarki
wewnętrzne)
8. Projektowanie schematów i mechanizmów
nawigacyjnych Porównanie nauczania klasycznego
i nauczania z wykorzystaniem Internetu
9. Wykorzystanie witryn w e-nauczaniu
10. Nauczanie typu hybrydowe (blended),
11. Wady i zalety e-learning. Porównanie książki
drukowanej i witryny internetowej
12. Wdrażanie systemów e-nauczania
13. Analiza przykładowych platform edukacyjnych
14. Projektowanie materiałów do e-nauczania
Laboratorium:
1.
Projekt i implementacja autorskiej i dynamicznej
po stronie użytkownika witryny internetowej..
Metody prowadzenia zajęć:
Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS
I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze
studentem nie wliczane do pensum: w=20 lab=30
1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 3
2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 4
3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych
terminach- 2
4) inne formy zaliczeń (określone i podane do
wiadomości studentów jako forma weryfikacji
wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe
sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć,
omawianie wyników tych sprawdzianów i związane
z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 4
II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze
studentem nie wliczane do pensum: w=10 lab=20
1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 4
2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 3
3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych
terminach- 0
4) inne formy zaliczeń (określone i podane do
wiadomości studentów jako forma weryfikacji
wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe
sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć,
omawianie wyników tych sprawdzianów i związane
z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 1
Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria
oceny lub wymagania
Wykaz literatury :
- prezentacje multimedialne i narracja
- analiza przypadków użycia
- praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem
- korzystanie z materiałów e-learningowych
Formy aktywności
Średnia liczba godzin na
zrealizowanie aktywności
Stacjonarne
Niestacjonarne
W
W
15
AF/…
…….
23
Godziny kontaktowe z
nauczycielem akademickim
Godziny bez udziału
nauczyciela akademickiego
1. Przygotowanie się do zajęć,
w tym studiowanie zalecanej
literatury
2.Opracowanie
wyników/przygotowanie do
egzaminu, zaliczenia,
kolokwium
3.Przygotowanie raportu,
prezentacji, dyskusji
Suma
25
AF/...
…….
38
25
12
35
27
10
5
10
10
15
5
25
10
0
2
0
7
50
50
50
50
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla danej formy zajęć
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla przedmiotu
2
2
2
2
4
4
Sposób zaliczenia:
 Wykład – zaliczenie na ocenę
 Laboratorium – zaliczenie na ocenę
Formy zaliczenia
 Kolokwium, pytania opisowe,
 Laboratorium – projekt
Podstawowe kryteria:
 Kolokwium: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do
szczegółowości udzielanej odpowiedzi
 Laboratorium: projekt oceniany na podstawie wariantu
cenowego, umiejętności wyboru metod i oprogramowania
i umiejętność uzasadnienia.
Literatura podstawowa:
1. Krug S., Nie każ mi myśleć! O życiowym podejściu do
funkcjonalności stron internetowych., Helion, Gliwice
2006.
2. Zeldman J., Projektowanie serwisów WWW. Standardy
sieciowe., Helion, Gliwice 2007.
3. Beck J., Sztuka animacji, Arkady, Warszawa, 2003.
Clarke A., E-learning, Nauka na odległość, Wydawnictwo
Komunikacji i łączności 2007
4. Gajda J., i inni, Edukacja multimedialna, Wyd. Adam
Marszałek, Toruń 2005
Literatura uzupełniająca:
1. Kalbach J., Projektowanie nawigacji strony WWW.
Optymalizacja funkcjonalności witryny., Helion, Gliwice
2008
2. BARGIEŁ D. Flash MX w praktyce : praktyczne
przykłady : magiczny świat multimedialnych animacji,
łączenie ruchomego, interaktywnego obrazu z dźwiękiem
w jedną, atrakcyjną całość - Gliwice : Wydawnictwo
Helion, 2002
3. Waldemar Howil: Moodle: stwórz własny serwis elearningowy, Gliwice, Wydawnictwo Helion, 2012
Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr inż. Zbigniew Filutowicz
OPIS PRZEDMIOTU
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU
Nazwa przedmiotu: Fotografia cyfrowa i montaż wideo
Kod
przedmiotu
11.3 FCM 662
Nazwa kierunku studiów:
Informatyka
Nazwa specjalności
studiów/specjalizacji studiów:
Specjalność Grafika komputerowa i aplikacje
internetowe
Jednostka prowadząca dany
kierunek studiów/przedmiot
Instytut Nauk Społecznych i Informatyki, Zakład
Informatyki
Profil/profile kształcenia
praktyczny
Język wykładowy:
język polski
specjalność
Kategoria przedmiotu:
Status przedmiotu:
fakultatywny
Poziom studiów: pierwszy stopnień
Rok: III
Semestr: VI
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych:
RAZEM Wykład
ćwiczenia
laboratoria
projekty
Seminariu
m
50
20
-
30
-
Praktyka
zawodowa
-
-
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych:
RAZEM Wykład
ćwiczenia
laboratoria
projekty
Seminariu
m
Praktyka
zawodowa
20
10
-
Sposób realizacji zajęć:
Określenie przedmiotów
wprowadzających wraz
z wymaganiami wstępnymi:
Cel kształcenia:
Efekty kształcenia;
20
-
-
-
Zajęcia realizowane są:
 zajęcia w sali dydaktycznej
 częściowo w formie e-learningowej
Grafika komputerowa
- zapoznanie studentów z metodami, standardami, technologiami i
oprogramowaniem doprojektowania i implementacji wizualizacji
2D oraz wideo na przykładzie praktycznych zastosowań w ebiznesie i reklamie.
- ocena i wybór metod i oprogramowania narzędziowego do
obrazów rastrowych, grafiki 2D i wideo.
Wiedza:
- zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy
rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z
zakresu projektowania i implementacji grafiki 2D oraz
multimediów K_W07
- ma wiedzę szczegółową z zakresu grafiki komputerowej i
multimediów K_W06
- ma wiedzę z zakresu standardów związanych z grafiką
komputerową i multimediami K_W08.
Umiejętności:
- stosuje metody grafiki komputerowej 2D oraz wideo do
wizualizacji i realizacji graficznej interfejsów użytkownika
K_U12,
- potrafi ocenić przydatność metod i oprogramowania oraz wybrać
odpowiednie metody i narzędzia do projektowania i implementacji
typowych wizualizacji K_U15
Kompetencje społeczne:
- rozumie potrzebę podnoszenia kwalifikacji zawodowych
spowodowane postępem technicznym K_K01
Pełny opis przedmiotu/treści
programowe
Wykład:
Budowa i zasady działania aparatu fotograficznego
Nośniki zapisu analogowego i cyfrowego fotografii
Praca ze światłem
Korzystanie z filtrów
Reguły kompozycji ujęć.
Narzędzia programowe do obróbki fotografii
cyfrowej
7. Formaty plików dla obrazów i wideo
8. Korekcja i optymalizacja fotografii
9. Interpolacja grafiki rastrowej
10. Image Wrapping, Image Morphing and Cropping
11. Fotomontaż i kolaż
12. Panoramy sferyczne i cylindryczne
13. Animacja obrazów i grafiki 2D
14. Zarządzanie zbiorem fotografii cyfrowych –
albumy multimedialne
15. Narzędzia programowe do budowy wizualizacji
1.
2.
3.
4.
5.
6.
multimedialnych
16. Zastosowanie wizualizacji na przykładzie e-biznesu
17. Definicja multimediów i podstawowe pojęcia.
18. Metody i oprogramowanie do przetwarzania wideo
i dźwięku.
19. Standardy w grafice komputerowej i multimediach.
20. Aspekty rozwoju multimediów, aktualizacja
kwalifikacji zawodowych.
Laboratorium:
2.
3.
Metody prowadzenia zajęć:
Obciążenie pracą studenta/ punkty
ECTS
I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze
studentem nie wliczane do pensum: w=20 lab=30
1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 3
2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 4
3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych
terminach- 2
4) inne formy zaliczeń (określone i podane do
wiadomości studentów jako forma weryfikacji
wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe
sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć,
omawianie wyników tych sprawdzianów i związane
z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 4
II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze
studentem nie wliczane do pensum: w=10 lab=20
1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 4
2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 3
3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych
terminach- 0
4) inne formy zaliczeń (określone i podane do
wiadomości studentów jako forma weryfikacji
wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe
sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć,
omawianie wyników tych sprawdzianów i związane
z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 1
Forma i sposób zaliczenia oraz
kryteria oceny lub wymagania
Analiza przykładowych wizualizacji w e-biznesie –
forma zaliczenia esej
Projekt i implementacja autorskiej wizualizacji dla
e-biznesu.
- prezentacje multimedialne i narracja
- analiza przypadków użycia
- praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem
- korzystanie z materiałów e-learningowych
Formy aktywności
Średnia liczba godzin na
zrealizowanie aktywności
Stacjonarne
Niestacjonarne
W
W
15
AF/…
…….
23
Godziny kontaktowe z
nauczycielem akademickim
Godziny bez udziału
nauczyciela akademickiego
1. Przygotowanie się do zajęć,
w tym studiowanie zalecanej
literatury
2.Opracowanie
wyników/przygotowanie do
egzaminu, zaliczenia,
kolokwium
3.Przygotowanie raportu,
prezentacji, dyskusji
Suma
21
AF/...
…….
42
4
8
10
27
2
5
5
10
2
1
5
17
0
2
0
0
25
50
25
50
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla danej formy zajęć
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla przedmiotu
1
2
1
2
Sposób zaliczenia:
 Wykład – egzamin
 Laboratorium – zaliczenie na ocenę
Formy zaliczenia
 Egzamin ustny,
 Laboratorium – projekt i esej
3
3
Wykaz literatury :
Podstawowe kryteria:
 Egzamin: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do
szczegółowości udzielanej odpowiedzi
 Laboratorium: projekt oceniany na podstawie wariantu
ocenowego, umiejętności wyboru metod i
oprogramowania i umiejętność uzasadnienia, esej –
kryteria, liczba cytowanych źródeł, własna opinia,
krytyczna ocena cytowanych źródeł, umiejętność
wyrażania własnej opinii.
Literatura podstawowa:
1. LONG B., Cyfrowe filmy wideo : od scenariusza do
gotowego, cyfrowego filmu / Ben Long, Sonja Schenk. Gliwice : Wydawnictwo Helion, 2003
2. ŚWIERK G., Multimedia : obróbka dźwięku i filmów :
podstawy / Grzegorz Świerk, Łukasz Madurski. - Gliwice
: Wydawnictwo Helion, 2004.
3. Jaynes J. T., Noël R., Potęga obrazu. Podręcznik fotografii
cyfrowej., Helion, Gliwice 2008.
4. T Kingdon, Sztuka reżyserii filmowej. Wydawnictwo W.
Marzec, Warszawa 2007.
5. Loveday L., Niehaus S., E-biznes. Projektowanie
dochodowych serwisów, Helion 2009
6. Rosenberg J., Mateos A., Chmura obliczeniowa.
Rozwiązania dla biznesu, Helion 2012
Literatura uzupełniająca:
4. Arnheim R.: Sztuka i percepcja wzrokowa, Wydawnictwo
Słowo/Obraz Terytoria, Kraków 2005.
5. J Bourne, D Burstein, Wrzuć Film! Web video od
pomysłu po realizację, Helion 2009..
6. Busch D. D.: Fotografia cyfrowa i obróbka obrazu.
Wprowadzenie, Helion, Gliwice 2002.
7. J.V. Mascelli, 5 tajników warsztatu filmowego,
Wydawnictwo W. Marzec, Warszawa 2007
8. D. Johnson, Cyfrowe video w wolnej chwili. Helion 2004.
Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr inż. Zbigniew Filutowicz
OPIS PRZEDMIOTU
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU
Nazwa przedmiotu: Aplikacje i systemy mobilne
Nazwa kierunku studiów:
Informatyka
Nazwa specjalności studiów/specjalizacji
studiów:
Grafika komputerowa i aplikacje internetowe
Sieci komputerowe i telekomunikacja
Jednostka prowadząca dany kierunek
studiów/przedmiot
Instytut Nauk Społecznych i Technicznych,
Zakład Informatyki
Profil/profile kształcenia
praktyczny
Język wykładowy:
język polski
Kategoria przedmiotu:
specjalnościowy/
Status przedmiotu:
wybieralny
Poziom studiów: pierwszego stopnia
Rok: IV
Kod
przedmiotu
11.3 ASM 772
Semestr: VII
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych:
RAZEM
ćwiczenia
Wykład
50
20
laboratoria
-
30
projekty
-
Seminarium
-
Praktyka zawodowa
-
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych:
RAZEM
Wykład
ćwiczenia
laboratoria
projekty
Seminarium
Praktyka zawodowa
30
10
-
20
-
-
-
Sposób realizacji zajęć:
Określenie przedmiotów wprowadzających
wraz z wymaganiami wstępnymi:
Cel kształcenia:
Zajęcia realizowane są:
 zajęcia w pomieszczeniu dydaktycznym PWSZ
Podstawy Programowania, Języki i paradygmaty programowania,
Algorytmy i złożoność obliczeniowa
Zapoznanie studentów:
 z językami programowania i środowiskami
programistycznymi wykorzystywanymi w programowaniu
urządzeń mobilnych
 z programowanień aplikacji dla urządzeń mobilnych na
platformie J2ME.
Student zdobędzie umiejętności związane z tym jak:
 Dobierać i implementować algorytmy obliczeniowe w języku
programowania,
 Projektować oprogramowanie mobilne z wykorzystaniem
techniki programowania zorientowanego obiektowo inżynieria oprogramowania,
 Projektować algorytmy
 Projektować interaktywne aplikacje oparte o zdarzenia,
 Wykorzystywać obiekty graficzne oraz obiekty zapewniające
dostęp do plików,
wiedzę
nie zdobywać
eczne:


Efekty kształcenia:
Wykorzystywać biblioteki komponentów do projektowania
interaktywnego interfejsu użytkownika,
Wykorzystywać środowisko uruchomieniowe do
projektowania systemów informatycznych
Wiedza:
- ma szczegółową i ogólną wiedzę na temat analizy, specyfikacji,
modelowania, projektowania i implementacji systemów
oprogramowania metodami obiektowymi;
- ma szczegółową wiedzę o testowaniu, pielęgnacji, cyklu życia
oprogramowania - inżynierii oprogramowania K_W05
- ma wiedzę szczegółową w zakresie języków i paradygmatów
programowania, grafiki, komunikacji człowiek-komputer, inżynierii oprogramowania K_W06
- zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy
rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z
zakresu projektowania i implementacji systemów informatycznych
K_W07
Umiejętności:
- potrafi wykorzystać nabytą wiedzę matematyczną do opisu
procesów, tworzenia modeli, zapisu algorytmów oraz innych
działań w obszarze informatyki oraz rozwiązywać problemy
odpowiednimi metodami analitycznymi, symulacyjnymi i
eksperymentalnymi K_U01
- ma umiejętność formułowania algorytmów i ich implementacji
stosując przynajmniej jedno z powszechnie używanych środowisk
programistycznych; potrafi ocenić złożoność obliczeniową
algorytmów, optymalizować je, odszukać w nich słabości i błędy
oraz opracować plan testów K_U03
- potrafi stworzyć model obiektowy i implementację programową
systemu informatycznego w sposób pozwalający na późniejszy
jego rozwój K_U04
- potrafi zaprojektować graficzny interfejs użytkownika aplikacji
K_U07
- ma umiejętność programowania obiektowego aplikacji z
wykorzystaniem bibliotek API oraz zintegrowanych środowisk
programistycznych IDE K_U09
- potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz danych i innych
źródeł; potrafi integrować uzyskane informacje, dokonywać ich
interpretacji, a także wyciągać wnioski oraz formułować i
uzasadniać opinie K_U17
- potrafi przygotować i przedstawić krótką prezentację poświęconą
wynikom realizacji zadania informatycznego K_U20
- ma umiejętność samokształcenia się m.in. w celu podnoszenia
kompetencji zawodowych K_U22
Kompetencje społeczne:
- ma świadomość poziomu swojej wiedzy i umiejętności, rozumie
potrzebę ciągłego dokształcania się zawodowego i rozwoju
osobistego, dokonuje samooceny własnych kompetencji i
doskonali umiejętności, wyznacza kierunki własnego rozwoju i
kształcenia K_K01
- ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne aspekty i
skutki działalności inżyniera-informatyka, w tym wpływ tej
działalności na środowisko i związaną z tym odpowiedzialność za
podejmowane decyzje K_K02
Pełny opis przedmiotu/treści programowe
Wykład
 Przedstawienie i ogólna charakterystyka programu zajęć oraz
zasad zaliczenia.
 Definicja i podział języków programowania stosowanych w
programowaniu urządzen mobilnych
 Środowisko uruchomieniowe Javy (J2SDK, IDE), maszyna
wirtualna Javy KVM. Pliki źródłowe, kompilacja i
interpretacja kodów.
 Oprogramowanie
desktopowe,
internetowe,
urządzeń
mobilnych oraz systemy wbudowane
 Podstawy aplikacji mobilnych
 Systemy operacyjne dla urządzeń mobilnych
 Tworzenie interfejsu GUI niskiego i wysokiego poziomu
 Internet w MIDletach
 Obsługa XML w J2ME
 Multimedia w Twoim telefonie
 Gry w urządzeniach mobilnych
 Obsługa strumienia dźwięku
Laboratorium
Wykonanie i
uruchomienie przykładowych programów
wykorzystujących zakres materiału podanego na wykładzie
dających możliwość nabycia praktycznych umiejętności
w zakresie wykorzystania nowoczesnych mechanizmów w języku
programowania, bibliotekach oraz w środowisku IDE. Analiza i
rozwój przykładowych programów oraz synteza własnych
programów. Opracowanie projektu zaliczeniowego (gra, usługa
itp.). Obrona projektu.
Metody prowadzenia zajęć:
- wykład problemowy z prezentacją multimedialną
- dyskusja
- działania praktyczne na komputerach
- praca w zespołach
- ćwiczenia laboratoryjne: wykonywanie doświadczeń /
projektowanie doświadczeń
Formy aktywności
Średnia liczba godzin na
zrealizowanie aktywności
Stacjonarne
Niestacjonarne
Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS
I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze
studentem nie wliczane do pensum:
1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 8
2) egzaminy/egzaminy poprawkowe-8
3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych
terminach- 3
4) inne formy zaliczeń (określone i podane do
wiadomości studentów jako forma weryfikacji
wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe
sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć,
omawianie wyników tych sprawdzianów i związane
z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 6
5) praktyki- 0
6) egzamin dyplomowy- 0
7) praca dyplomowa - w wymiarze do 30% liczby
punktów ECTS określonej w ww. Uchwale Senatu
dla danego rodzaju pracy dyplomowej
(licencjackiej, inżynierskiej)- 0
8) inne związane z kierunkiem studiów- 0
II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze
studentem nie wliczane do pensum:
1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 8
2) egzaminy/egzaminy poprawkowe-8
3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych
terminach- 3
4) inne formy zaliczeń (określone i podane do
wiadomości studentów jako forma weryfikacji
wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe
W
35
AF/...
…….
40
25
AF/…
…….
30
40
35
40
45
20
15
20
20
20
10
20
15
W
Godziny kontaktowe z
nauczycielem akademickim
Godziny bez udziału
nauczyciela akademickiego
1. Przygotowanie się do zajęć,
w tym studiowanie zalecanej
literatury
2.Opracowanie
wyników/przygotowanie do
egzaminu, zaliczenia,
kolokwium
3.Przygotowanie raportu,
prezentacji, dyskusji, projektu
Suma
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla danej formy zajęć
10
75
3
75
3
10
75
3
75
3
sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć,
omawianie wyników tych sprawdzianów i związane
z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 6
5) praktyki- 0
6) egzamin dyplomowy- 0
7) praca dyplomowa - w wymiarze do 30% liczby
punktów ECTS określonej w ww. Uchwale Senatu
dla danego rodzaju pracy dyplomowej
(licencjackiej, inżynierskiej)- 0
8) inne związane z kierunkiem studiów- 0
Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria
oceny lub wymagania
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla przedmiotu
6
6
Sposób zaliczenia:
 zaliczenie z oceną
Formy zaliczenia
Wykład: zaliczenie pisemne: test
z pytaniami (zadaniami)
otwartymi i zamkniętymi
Zaliczenie ćwiczeń laboratoryjnych polegające na analizie i ocenie
tworzonych kodów źródłowych oraz poprawności ich wykonania, a
także wykonaniu projektu aplikacji/midletu - ustalenie oceny
zaliczeniowej odbędzie się na podstawie ocen cząstkowych
otrzymywanych w trakcie trwania semestru
Podstawowe kryteria:
 Obecność na zajęciach
 Udział w ćwiczeniach praktycznych
Literatura podstawowa:
7. K. Rychlicki-Kicior, J2ME. Praktyczne projekty, Helion
2006.
8. Kim Topley, J2ME. Almanach,Helion, 2003.
Literatura uzupełniająca:
9. Dokumentacja techniczna J2ME,
http://docs.oracle.com/javame/
10. J. Grzyb, J2ME. Tworzenie gier, Helion, 2007
Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr Piotr Milczarski
Wykaz literatury :
OPIS PRZEDMIOTU
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU
Nazwa przedmiotu: Programowanie aplikacji graficznych
Nazwa kierunku studiów:
Informatyka
Nazwa specjalności studiów/specjalizacji
studiów:
Specjalność Grafika komputerowa i aplikacje
internetowe
Jednostka prowadząca dany kierunek
studiów/przedmiot
Instytut Nauk Społecznych i Technicznych,
Zakład Informatyki
Profil/profile kształcenia
praktyczny
Język wykładowy:
język polski
Kod
przedmiotu
11.3 PAG 772
Kategoria przedmiotu:
specjalność
Status przedmiotu:
wybieralny
Poziom studiów: pierwszego stopnia
Rok: IV
Semestr: VII
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych:
RAZEM
50
ćwiczenia
Wykład
20
laboratoria
-
projekty
30
-
Seminarium
-
Praktyka zawodowa
-
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych:
RAZEM
Wykład
ćwiczenia
laboratoria
projekty
Seminarium
Praktyka zawodowa
20
10
-
20
-
-
-
Sposób realizacji zajęć:
Określenie przedmiotów wprowadzających
wraz z wymaganiami wstępnymi:
Cel kształcenia:
Zajęcia realizowane są:
 zajęcia w sali dydaktycznej
 częściowo w formie e-learningowej
Grafika komputerowa
- zapoznanie studentów z metodami, technologiami i
oprogramowaniem do programowania aplikacji graficznych .
Efekty kształcenia;
Wiedza:
- zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy
rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z
zakresu programowania grafiki komputerowej K_W07
- ma wiedzę szczegółową z zakresu grafiki komputerowej K_W06
Umiejętności:
-stosuje algorytmy i metody grafiki komputerowej do
rozwiązywania zadań obrazowania danych i realizacji graficznych
interfejsów użytkownika K_U12
Pełny opis przedmiotu/treści programowe
Wykład:
Coraz szybsze procesory, coraz wydajniejsze karty graficzne
-- wszystko to powoduje, że programiści gier
komputerowych potrafią kreować własne, wirtualne i
trójwymiarowe światy, przyciągające gracza bogactwem
szczegółów i drobiazgowym odwzorowaniem rzeczywistości
(lub wyobraźni twórcy). Tworzenie tak zaawansowanych i
skomplikowanych gier oraz eksploracji wirtualnych światów
nie byłoby możliwe bez bibliotek graficznych, takich jak
OpenGL, Cg, DirectX pozwalających na wyświetlanie
trójwymiarowych obiektów przez karty graficzne różnych
producentów.
Laboratorium:
4.
Projekt interaktywnej aplikacji graficznej 3D do
eksploracji wirtualnych światów lub gry komputerowej.
Metody prowadzenia zajęć:
Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS
I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze
studentem nie wliczane do pensum: w=20 lab=30
1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 8
2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 8
3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych
terminach- 3
4) inne formy zaliczeń (określone i podane do
wiadomości studentów jako forma weryfikacji
wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe
sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć,
omawianie wyników tych sprawdzianów i związane
z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 6
II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze
studentem nie wliczane do pensum: w=10 lab=20
1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 8
2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 8
3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych
terminach- 3
4) inne formy zaliczeń (określone i podane do
wiadomości studentów jako forma weryfikacji
wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe
sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć,
omawianie wyników tych sprawdzianów i związane
z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 6
Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria
oceny lub wymagania
- prezentacje multimedialne i narracja
- analiza przypadków użycia
- praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem
- korzystanie z materiałów e-learningowych
Formy aktywności
Średnia liczba godzin na
zrealizowanie aktywności
Stacjonarne
Niestacjonarne
W
W
25
AF/…
…….
30
Godziny kontaktowe z
nauczycielem akademickim
Godziny bez udziału
nauczyciela akademickiego
1. Przygotowanie się do zajęć,
w tym studiowanie zalecanej
literatury
2.Opracowanie
wyników/przygotowanie do
egzaminu, zaliczenia,
kolokwium
3.Przygotowanie raportu,
prezentacji, dyskusji
Suma
35
AF/...
…….
40
40
35
50
45
25
10
25
15
15
10
25
10
0
15
0
20
75
75
75
75
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla danej formy zajęć
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla przedmiotu
3
3
3
3
6
6
Sposób zaliczenia:
 Wykład – egzamin
 Laboratorium – zaliczenie na ocenę
Formy zaliczenia
 Egzamin ustny,
 Laboratorium – projekt
Podstawowe kryteria:
 Egzamin: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do
szczegółowości udzielanej odpowiedzi
 Laboratorium: projekt oceniany na podstawie wariantu
ocenowego,
Literatura podstawowa:
Wykaz literatury :
9. Praca zbiorowa, Open GL. Księga eksperta., Helion, 2002;
10. Krupiński R., Aplikacje Direct3D, Helion 2002.
Literatura uzupełniająca:
11. Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym,
Helion, 2003.
12. Hawkins K., OpenGL programowanie gier, Helion 2003
13. Sanczez J., Canton M.; Direct3D. Programowanie grafiki
trójwymiarowej w DirectX. Biblia., Helion, 2001;
Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr inż. Zbigniew Filutowicz
OPIS PRZEDMIOTU
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU
Nazwa przedmiotu: Wybrane problemy reklamy i marketingu
Nazwa kierunku studiów:
Informatyka
Kod
przedmiotu
Nazwa specjalności
studiów/specjalizacji studiów:
- Grafika komputerowa i aplikacje
internetowe
11.2 WPR 662
Jednostka prowadząca dany
kierunek studiów/przedmiot
Instytut Nauk Społecznych i Technicznych,
Zakład Informatyki
Profil/profile kształcenia
PROFIL PRAKTYCZNY
POLSKI
Kategoria przedmiotu:
SPECJALNOSCIOWY
Status przedmiotu:
WYBIERALNY
Poziom studiów: pierwszy inż.
Rok:III
Semestr: VI
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych:
RAZEM
wykład
ćwiczenia
laboratoria
projekty
konwersatoria
seminarium/
proseminarium
20
50
praktyka
zawodowa
30
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych:
RAZEM
wykład
ćwiczenia
30
10
20
Sposób realizacji zajęć:
laboratoria
projekty
konwersatoria
praktyka
zawodowa
Zajęcia realizowane są w pomieszczeniu dydaktycznym
Zarządzanie firmą MSP
Określenie przedmiotów
wprowadzających wraz
z wymaganiami wstępnymi:
seminarium/
proseminarium
Cel kształcenia:
Celem nauczania jest:
Wiedza z zakresu istoty reklamy, jej cech, funkcji i zadań,
rodzajów reklam, środków przekazu reklamy oraz poznanie
skuteczności i wpływu reklamy na decyzje podejmowane przez
konsumentów przy wyborze i zakupie reklamowanego towaru.
Poznanie skomplikowanych, często nieświadomych mechanizmów
oddziaływania reklamy na człowieka.
Efekty kształcenia:
Wiedza:
-zna rodzaje więzi społecznych, organizacyjnych i ekonomicznych
funkcjonujących w marketingu(K_W10)
Umiejętności:
- potrafi prawidłowo przy formułowaniu i i rozwiązywaniu zadań
obejmujących projektowanie systemów informatycznych
dostrzegać aspekty ekonomiczne i środowiskowe (K_U23)
Kompetencje społeczne:
-- potrafi myśleć i działać w sposób przedsiębiorczy(K_K05)
- jest przygotowany do pełnienia różnych ról w społeczeństwie(K_K06)
Pełny opis przedmiotu/treści
programowe
Wykład:
11. Podstawowe pojęcia z zakresu rynku reklamy. Reklama
jako element promotion mix. Istota, cechy, funkcje i
zadania reklamy. Rodzaje reklamy. Kryteria klasyfikacji
reklamy.
12. Środki reklamy, wybór środka przekazu. Media planning.
Planowanie reklamy.
13. Reklama jako proces komunikowania się przedsiębiorstwa
z rynkiem.
14. Skuteczność i efektywność reklamy. Rynek reklamy.
15. Rynek reklamy w Polsce. Polski rynek reklamy, rozkwit
polskiego rynku reklamy. Rozwój reklamy i jego
tendencje.
16. Odbiór i skuteczność reklamy. Reklama a jej wpływ na
zakup towarów. Stosunek Polaków do reklam.
17. Reklama - co może, a czego nie może. Iluzja odporności
na działanie reklamy. Wielkość reklamy i częstość jej
pojawiania się. Język reklamy. Nastrój a odbiór reklamy.
Specyficzne emocje wywoływane przez reklamy.
Skuteczność reklamy emocjonalnej. Humor w reklamie.
Człowiek w reklamie..
Ćwiczenia:
1. Skuteczność reklamy – casestudy;
2. Analiza czynników sukcesu reklamy – casestudy;
3. Analiza przykładowych reklam
4. Projekt autorskiej reklamy
5. Prezentacja i ocena projektów.
6. Dyskusje podsumowujące.
Metody prowadzenia zajęć:
 wykład z prezentacją multimedialną wykład informacyjny,
metoda przypadków,
 Laboratorium przedmiotowe, dyskusja
Formy aktywności
Średnia liczba godzin na
zrealizowanie aktywności
Obciążenie pracą studenta/
punkty ECTS
GODZINY KONTAKTOWE Z
NAUCZYCIELEM AKADEMICKIM:
I. STUDIA STACJONARNE:
1) wliczone do pensum:
- wykład (20)
- ćwiczenia (30)
2) nie wliczone do pensum:
- konsultacje bezpośrednie (2)
- konsultacje e-mailowe (0)
- egzaminy i zaliczenia (3)
II. STUDIA NIESTACJONARNE:
1) wliczone do pensum:
- wykład (10)
- ćwiczenia (20)
2) nie wliczone do pensum:
- konsultacje bezpośrednie (4)
- konsultacje e-mailowe (0)
- egzaminy i zaliczenia (6)
Forma i sposób zaliczenia oraz
kryteria oceny lub wymagania
Stacjonarne
Niestacjonarne
W
W
15
AF/…
…….
25
Godziny kontaktowe z
nauczycielem akademickim
Godziny bez udziału
nauczyciela akademickiego:
1. Przygotowanie się do zajęć,
w tym studiowanie zalecanej
literatury,
2.Opracowanie
wyników/przygotowanie do
egzaminu, zaliczenia,
kolokwium, inne
20
AF/...
…….
35
5
15
10
25
5
3
10
8
0
12
0
17
3. Przygotowanie raportu,
prezentacji, dyskusji
Suma
0
0
0
0
25
50
25
50
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla prowadzonej formy
zajęć
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla przedmiotu
1
2
1
2
3
3
Sposób zaliczenia:
 zaliczenie z oceną
Formy zaliczenia:
 zaliczenie pisemne pytaniami (zadaniami) otwartymi
 zaliczenie na bazie wykonywanych systematycznie prac w
zespołach podczas ćwiczeń ocenianych systematycznie przez
prowadzącego w trakcie trwania semestru; opracowanie
projektu w zespołach oraz jego prezentacja; aktywność na
laboratorium, samodzielne przygotowanie reklamy
Podstawowe kryteria:
- umiejętność analizy sytuacji problemowych: określania przyczyn,
wad i zalet, wyciągania wniosków;
- umiejętność samodzielnego zdobywania informacji dla
wyznaczonych celów;
- umiejętność wypracowania rozwiązania w zespole;
Wykaz literatury :
Literatura podstawowa:
― Zawierucha L., Rynek reklamy w Polsce, Wydawnictwo
PROMOTOR, 2008 r.
― Doliński D., Psychologiczne mechanizmy reklamy,
Wydawnictwo GWP, 2008 r.
Literatura uzupełniająca:
- Red. M. Wierzchoń, Red. J. Orzechowski, Nowe trendy w
reklamie między nauką a praktyką, Wydawnictwo ACADEMICA
SWPS, 2010 r.
Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr Małgorzata KarolewskaSzparaga
OPIS PRZEDMIOTU
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU
Nazwa przedmiotu: Seminarium dyplomowe
Nazwa kierunku studiów:
Informatyka
Nazwa specjalności studiów/specjalizacji
studiów:
Grafika komputerowa i aplikacje internetowe,
Jednostka prowadząca dany kierunek
studiów/przedmiot
Instytut Nauk Społecznych i Technicznych,
Zakład Informatyki
Profil/profile kształcenia
praktyczny
Język wykładowy:
język polski
Kategoria przedmiotu:
Specjalizacyjny i specjalnościowy
Status przedmiotu:
fakultatywny
Poziom studiów: pierwszego stopnia
Rok: III, IV
Kod
przedmiotu
11.3 SDY 572
Semestr: V,VI,VII
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych:
RAZEM
ćwiczenia
Wykład
60
laboratoria
projekty
-
-
Seminarium
60
Praktyka zawodowa
-
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych:
RAZEM
Wykład
60
ćwiczenia
laboratoria
-
Sposób realizacji zajęć:
Określenie przedmiotów wprowadzających
wraz z wymaganiami wstępnymi:
Cel kształcenia:
Efekty kształcenia;
projekty
Seminarium
Praktyka zawodowa
-
60
-
Zajęcia realizowane są:
 zajęcia w sali dydaktycznej
Ochrona własności intelektualnej, metody probabilistyczne i
statystyka.
– Przygotowanie studentów do samodzielnego napisania
pracy dyplomowej, ze szczególnym
uwzględnieniem części praktycznej/doświadczalnej oraz metod
badawczych informatyki.
– Przygotowanie studentów do dyskusji nad tematami innych
prac dyplomowych z zakresu
informatyki, w szczególności – z zakresu danej specjalności.
– Zaznajomienie studentów z procedurą przygotowania,
złożenia i obronienia pracy dyplomowej.
– Zaznajomienie studentów z oprogramowaniem
narzędziowym wspomagającym proces edycji pracy:
LaTeX, BiBTeX, GoogleScholar, itp.
Wiedza:
– K_W11
ma elementarną wiedzę w zakresie
ochrony własności intelektualnej oraz
prawa patentowego
Umiejętności:
K_U22 ma
umiejętność samokształcenia się
m.in. w celu podnoszenia kompetencji
zawodowych
K_U23 potrafi – przy formułowaniu i rozwiązywaniu
zadań obejmujących projektowanie i programowanie
graficzne, tworzenia aplikacji multimedialnych oraz
aplikacji internetowych – dostrzegać ich aspekty
pozatechniczne, w tym środowiskowe, ekonomiczne i
prawne- K_U27 ma umiejętność korzystania i
doświadczenie w korzystaniu z norm i standardów
związanych z informatyką.
Pełny opis przedmiotu/treści programowe
Metody prowadzenia zajęć:
Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS
I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze
studentem nie wliczane do pensum:
1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 23
2) egzaminy/egzaminy poprawkowe3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych
terminach- 20
4) inne formy zaliczeń (określone i podane do
wiadomości studentów jako forma weryfikacji
wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe
sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć,
omawianie wyników tych sprawdzianów i związane
z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 15
5) praktyki- 0
6) egzamin dyplomowy- 20
7) praca dyplomowa - w wymiarze do 30% liczby
Kompetencje społeczne:
- K_K02 Ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne
aspekty i skutki działalności inżyniera informatyka , w tym wpływ
tej działalności na środowisko i związaną z tym odpowiedzialność
za podejmowane decyzje
Pełny opis przedmiotu/treści programowe
Tematy prac inżynierskich osadzone są w jednym lub w kilku
spośród następujących obszarów wiedzy z informatyki:
1. Inżynieria aplikacji, aplikacje standalone i sieciowe (Web
Applications)
2. Języki i metody programowania (programowanie
obiektowe, strukturalne, ewolucyjne, generyczne i in.)
3. Analiza i projektowanie aplikacji i systemów
informatycznych, modelowanie obiektowe, digaramy
przepływu, cykle produkcji oprogramowania,
4. Grafika komputerowa
5. Portale i vortale internetowe, portale usługowe i
społecznościowe, fora internetowe, narzędzia Web 2.0
6. Handel elektroniczny, serwisy e-commerce, serwisy
aukcyjne, BtoA, BtoB, BtoC, systemy CRM
7. Systemy Zarz ądzania Treścią (CMS), ich implementacje i
wdrożenia, zarządzanie i eksploatacja.
9. Nauczanie zdalne wspomagane elektronicznie, e-learning,
e-testing, narzędzia i metody.
prezentacje multimedialne i narracja
analiza przypadków użycia
praca indywidualna z pomocami i oprogramowaniem
korzystanie z materiałów e-learningowych
Formy aktywności
Średnia liczba godzin na
zrealizowanie aktywności
Stacjonarne
Niestacjonarne
W
-
AF/...
…….
190
-
AF/…
…….
190
-
185
-
185
-
50
-
50
W
Godziny kontaktowe z
nauczycielem akademickim
Godziny bez udziału
nauczyciela akademickiego
1. Przygotowanie się do zajęć,
w tym studiowanie zalecanej
literatury
punktów ECTS określonej w ww. Uchwale Senatu
dla danego rodzaju pracy dyplomowej
(licencjackiej, inżynierskiej)- 112
8) inne związane z kierunkiem studiów- 0
II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze
studentem nie wliczane do pensum:
1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 23
2) egzaminy/egzaminy poprawkowe3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych
terminach- 20
4) inne formy zaliczeń (określone i podane do
wiadomości studentów jako forma weryfikacji
wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe
sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć,
omawianie wyników tych sprawdzianów i związane
z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 15
5) praktyki- 0
6) egzamin dyplomowy-20
7) praca dyplomowa - w wymiarze do 30% liczby
punktów ECTS określonej w ww. Uchwale Senatu
dla danego rodzaju pracy dyplomowej
(licencjackiej, inżynierskiej)- 112
8) inne związane z kierunkiem studiów- 0
Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria
oceny lub wymagania
2.Opracowanie
wyników/przygotowanie do
egzaminu, zaliczenia,
kolokwium
3.Przygotowanie raportu,
prezentacji, dyskusji
Suma
-
35
-
35
-
100
-
100
-
375
-
375
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla danej formy zajęć
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla przedmiotu
1 punkt ECTS=25 godzin
-
15
-
15
15
15
Sposób zaliczenia:
 zaliczenie na ocenę
Formy zaliczenia
Prezentacja multimedialna o postępach w pisaniu pracy
dyplomowej
 Wybrane rozdziały pracy dyplomowej
Podstawowe kryteria:
Ocena postępów w tworzeniu pracy dyplomowej, jej
części opisowej i
Wykaz literatury :
Literatura podstawowa:
1. Lamport, Leslie: LaTeX: a document
preparation system, Addison-Wesley 1994.
Polskie tłumaczenie: LaTeX System
opracowywania dokumentów. Podręcznik i
przewodnik użytkownika, WNT 2004 (tł. M.
Wolińska, M. Woliński).
2. Norma PN-ISO 690 : 2002 Dokumentacja.
Przypisy bibliograficzne. Zawartość, forma i struktura
Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: Adam Niewiadomski
OPIS PRZEDMIOTU (SYLABUSA) PRZEDMIOTU
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU
Nazwa przedmiotu: PRAKTYKI ZAWODOWE
Kod przedmiotu
Nazwa kierunku studiów:
INFORMATYKA
Nazwa specjalności
studiów/specjalizacji studiów:
Grafika komputerowa i aplikacje
internetowe
Jednostka prowadząca dany
kierunek studiów/przedmiot
Instytut Nauk Społecznych i Technicznych,
Zakład Informatyki
Profil/profile kształcenia
PRAKTYCZNY
Język wykładowy:
polski
specjalnościowy
Kategoria przedmiotu:
Status przedmiotu:
fakultatywny
Poziom studiów: Iº
Rok: III
Semestr: VI
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych:
RAZEM
240
Wykład
ćwiczenia
-
-
laboratoria
-
projekty
Seminarium
-
Praktyka zawodowa
-
240
Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych:
RAZEM
240
Wykład
ćwiczenia
-
-
Sposób realizacji zajęć:
laboratoria
-
projekty
Seminarium
-
-
zajęcia realizowane są poza pomieszczeniami PWSZ.
rejestracja na VI semestr studiów.
Określenie przedmiotów
wprowadzających wraz
z wymaganiami wstępnymi:
Praktyka zawodowa
240
Cel kształcenia:
Cele przedmiotu są uzależnione od specjalności studiów.
Dla specjalności „Grafika komputerowa i aplikacje internetowe” cele
zostały określone jako:
 zapoznanie się z treściami z dziedziny sztuki,
 kompozycja i estetyka grafiki inżynieryjnej,
 modelowanie i animacja komputerowa,
 zasady projektowania systemów multimedialnych,
 poznanie podstaw realizacji filmowej i telewizyjnej,
 poznanie składu komputerowego,
 zapoznanie się z interaktywnymi i zaawansowanymi aplikacjami
graficznymi,
 poznanie metod kompresji obrazu i dźwięku.
 Aplikacje internetowe
Efekty kształcenia:
Wiedza:
 ma podstawową wiedzę niezbędną do rozumienia pozatechnicznych uwarunkowań działalności inżynierskiej, w
szczególności zna metody organizacji pracy w
przedsiębiorstwach o profilu informatycznym (K_W09).
Umiejętności:
 potrafi porozumiewać się w środowisku zawodowym i innych
stosując różne techniki, w tym wykorzystujące narzędzia
informatyczne (K_U08),
 ma doświadczenie związane z utrzymaniem w ruchu systemów
informatycznych i komputerowych (K_U25),
 ma doświadczenie związane z rozwiązywaniem praktycznych
zadań inżynierskich, zdobyte w środowisku ludzi zajmujących
się zawodowo działalnością inżynierską w zakresie
praktycznych zasad informatyzacji przedsiębiorstwa,
projektowania grafiki komputerowej, zasady zespołowego
projektowania i wdrażania, projektowania i implementacji
aplikacji internetowych. (K_U26).
Kompetencje społeczne:
 ma świadomość ważności zachowania się w sposób profesjonalny, przestrzegania zasad etyki zawodowej i poszanowania
różnorodności poglądów i kultur (K_K03),
 ma świadomość odpowiedzialności za pracę własną oraz gotowość podporządkowania się zasadom pracy w zespole i ponoszenia odpowiedzialności za wspólnie realizowane zadania
(K_K04).
Pełny opis przedmiotu/treści
programowe
Studenckie praktyki zawodowe są integralną częścią kształcenia
studentów Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej we Włocławku i
równorzędnie z innymi zajęciami objętymi planem studiów
podlegają obowiązkowemu zaliczeniu. W ramach przygotowania do
zawodu informatyka w siedmiosemestralnym cyklu kształcenia na
studiach inżynierskich, kierunku informatyka obowiązują praktyki
zawodowe, realizowane w VI semestrze studiów, w okresie
przewidzianym na praktyki tj. od czerwca do końca września.
Praktyki mogą odbywać się w przedsiębiorstwach informatycznych
produkujących i wdrażających oprogramowanie, w
przedsiębiorstwach projektujących, wdrażających instalacje sieciowe
oraz w przedsiębiorstwach i instytucjach użytkujących sprzęt
komputerowy i systemy informatyczne, a także w firmach
specjalizujących się w grafice komputerowej.
Metody prowadzenia zajęć:
Ustalone przez zakładowego opiekuna praktyk.
Formy aktywności
Obciążenie pracą studenta/
punkty ECTS
Średnia liczba godzin na
zrealizowanie aktywności
Stacjonarne
Niestacjonarne
W
W
Godziny kontaktowe z
nauczycielem akademickim
Godziny bez udziału
nauczyciela akademickiego
Przygotowanie się do zajęć, w
tym studiowanie zalecanej
literatury
Opracowanie
wyników/przygotowanie do
egzaminu, zaliczenia,
kolokwium
Przygotowanie raportu,
prezentacji, dyskusji
Suma
Forma i sposób zaliczenia oraz
kryteria oceny lub wymagania
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla prowadzonej formy
zajęć
Sumaryczna liczba punktów
ECTS dla przedmiotu
Sposób zaliczenia:
Zaliczenie bez oceny.
8
AF/pra
ktyka
zawod
owa
AF/prak
tyka
zawodo
wa
8*30
ECTS
=240
8*30E
CTS=
240
240
8
240
8
8
Formy zaliczenia:
Zaliczenie studenckich praktyk zawodowych w Uczelni odbywa się
po ich zakończeniu. Nauczyciel akademicki będący opiekunem
praktyk wyznaczonym w Uczelni dokonuje wpisu do indeksu i karty
okresowych osiągnięć wyrażonego zaliczeniem na podstawie
informacji o przebiegu praktyk, opinii i oceny wydanej przez
opiekuna praktyk w miejscu ich odbywania, oraz własnej
wynikającej z obserwacji prowadzonej podczas trwania praktyk.
Podstawowe kryteria:
Przebieg praktyk jest udokumentowany w postaci konspektów /
notatek w Dzienniku Praktyk, potwierdzonych przez zakład pracy, w
której odbywały się studenckie praktyki zawodowe.
Opiekun praktyki w miejscu ich odbywania zalicza liczbę tygodni i
wydaje w Dzienniku Praktyk opinię o praktykancie i przebiegu
praktyk ze zwróceniem szczególnej uwagi na postawę studenta i
stosunek do zadań będących treścią odbywanych praktyk.
Wykaz literatury :
Literatura podstawowa:
Polecana przez zakładowego opiekuna praktyk.
Literatura uzupełniająca:
Internet.
Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej:
dr inż. Dariusz Puchała